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信長の野望 真戦S2序盤攻略|初心者保護中に進める順番

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信長の野望 真戦S2序盤攻略|初心者保護中に進める順番
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信長の野望 真戦のS2は、武将Lv1から立て直すぶん、最初の48時間でどこまで土台を作れるかがその後の伸びを左右します。

とくに初心者保護中は、土地占領の回転、兵損の軽さ、編制の組み直しやすさがそろっているので、ここで遠回りせずに進めることが大切です。

この記事では、初心者保護中に優先したい行動を軸に、土地レベル上げ、任務と内政の進め方、兵舎解放後の伸ばし方、一門と攻城参加までの流れを順番に整理します。

この記事でわかること

・初心者保護中に優先したい行動の順番
・スタダで遠回りしやすい動きと避け方
・天守と兵舎を軸にした内政の進め方
・攻城隊と一門に入る目安と準備

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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信長の野望 真戦S2の序盤攻略で最初に進めるもの

・初心者保護期間で優先する行動
・スタダで避けたい遠回り
・土地レベル上げの目安
・偵察と足場の使い分け
・任務を止めない進め方
・内政で急ぐ施設の順番

初心者保護期間で優先する行動

初心者保護期間の48時間は、S2序盤の伸びを一気に作る時間です。
土地占領が1分30秒で終わり、重傷回復も5分と短いため、通常時より土地の取り直しや部隊の組み直しを回しやすくなっています。
しかも兵力損失が40%に達したときは予備兵が60%返ってきて、戦法忘却では経験値100%返却、武将除隊でも予備兵100%返還なので、試行錯誤をこの時間に寄せるほど立て直しやすくなります。

序盤に優先したいのは、次の3つです。

・低レベル土地から順に占領して、主力の武将Lvを早く上げる
・任務と城下方針を進めて、天守の強化を止めない
・編制や戦法の調整をこの48時間のうちに済ませる

特に大きいのは、一門加入のクールタイムも30分まで短くなっている点です。
通常時の12時間より動きやすいため、知人と合流する、攻城隊に入る、方針が合わないなら切り替えるといった判断も序盤のうちにしやすくなります。

逆に、この期間に土地拡張や編制の試行を後回しにすると、保護終了後に占領時間、兵損、回復待ちの重さが一気に響きます。
S2は武将Lv1からの立ち上げになるので、初心者保護の間にどこまで土台を作れるかが、その後の進行差につながります。

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スタダで避けたい遠回り

S2のスタダで大事なのは、速く進むことより、止まらずに進むことです。
序盤は少しの無駄でも、兵損や資源不足で連鎖的に遅れやすくなります。

まず避けたいのは、高レベル土地への無理攻めです。
S2序盤は、武将Lvに合わせてLv2土地、Lv3土地、Lv4土地へ段階的に上げていく流れが噛み合っています。
背伸びして負けると、兵力の立て直しで次の出撃が遅れ、結果として土地数も経験値も伸びません。

次に避けたいのが、偵察なしでの占領です。
序盤は兵力に余裕がないので、不利兵種にぶつかるだけで消耗が重くなります。
兵種有利を取るだけでも兵損が減り、そのぶん次の土地や内政へ回しやすくなります。

資源の取り方でも遠回りは起きます。
石材優先は確かに大事ですが、木材や鉄鉱まで極端に切ると、4資源の産出条件が絡む城下方針で詰まりやすくなります。
石材を軸にしつつ、内政条件を満たせるだけのバランスは残しておくほうが伸びやすいです。

任務や攻城報酬を毎回すぐ受け取るのも、序盤では損になりやすい動きです。
こうした報酬は必要になるまで保留しておくと、倉庫を無理に上げなくても大型建設の直前にまとめて使えます。
天守の節目で一気に建設を進めたい場面ほど、この差が効いてきます。

あとは、主力で足場ばかり作るのも避けたいところです。
足場用の部隊と主力を分けておけば、主力は経験値の入る本命土地に集中できます。
土地拡張の見た目より、主力の育成速度を落とさないほうが、結果的に先へ進みやすいです。

土地レベル上げの目安

S2序盤の土地育成は、武将Lvに合わせて上げるのが基本です。
最初から高い土地を狙うより、その時点で安定して取れる土地を回したほうが、兵損が軽く、出撃回数も増やせます。

目安は次の通りです。

・武将Lv1〜4:Lv2土地
・武将Lv5〜9:Lv3土地
・武将Lv10〜19:Lv4土地

この段階までは、無理なく勝てる土地を増やしながら主力を育てる形が中心になります。
占領先が近場で枯れてきたら、すでに取った土地を掃討して経験値を稼ぐ流れも使えます。
ただし、掃討は占領と違って偵察ができないので、兵力に余裕がある時に使うほうが安定します。

さらに先を見据えるなら、Lv6土地は天守Lv7以降で兵舎を解放し、武将Lv30・兵舎Lv5まで上げてから挑む流れがきれいです。
つまり序盤の目標は、Lv4〜5土地帯で止まらず育成しながら、兵舎解放後の伸びへつなげることになります。

ここで意識したいのは、土地をたくさん持つことと、強い土地へ入れ替えることは別だという点です。
低レベル土地を抱えすぎると土地上限を圧迫するので、主力が育ってきたら順に高レベル土地へ入れ替えていくほうが、資源も威信も伸ばしやすくなります。

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偵察と足場の使い分け

土地攻略で兵損を抑えたいなら偵察、届かない土地を取りに行きたいなら足場、という切り分けが基本です。
この2つを分けて考えるだけで、序盤の無駄な消耗がかなり減ります。

偵察は、土地占領前に守備軍の兵種を見て、有利兵種に合わせるために使います。
序盤は兵力差だけで押し切ろうとすると損耗が重くなり、その後の土地取りや内政の流れまで鈍ります。
特に主力がまだ育ち切っていない間は、兵種相性を見る価値が大きいです。

一方の足場は、目標の土地が隣接していない時に必要になります。
このゲームでは非隣接地をいきなり占領できないため、低レベル地や空き地をつないで本命へ届かせる流れが必要です。

使い分けの形は次のようになります。

・本命土地の前に、空き地や低レベル地で足場をつなぐ
・主力ではなく、足場用の部隊で道を作る
・本命土地では偵察を入れてから主力で占領する

この順番にしておくと、主力の出撃を足場作成に使いすぎずに済みます。
特に初心者保護中は土地占領が短時間なので、足場部隊で道を伸ばしつつ、主力は本命土地へ当てる形が回しやすいです。

迷いやすいのは、届かないからといって主力で低レベル地を取り続けてしまうことです。
これを続けると経験値効率が落ちやすいので、足場は足場、育成は育成で役割を分けたほうがきれいに伸びます。

任務を止めない進め方

序盤に進行が止まりにくい形は、任務を主軸にして、建設は城下方針に合わせる進め方です。
どちらか一方だけを見るより、機能解放と資源確保を同時に進めやすくなります。

任務は新しい機能の解放につながり、報酬として資源も入ります。
一方で城下方針は、次の建設に必要な資源を受け取る流れを作りやすく、内政の連鎖が止まりにくいのが強みです。
何をしたらいいか迷った時は、任務条件と城下方針条件を並べて見て、重なる行動から着手すると手戻りが減ります。

さらに序盤では、任務や攻城で得た資源をすぐ受け取らない運用も効きます。
これらの報酬は必要になるまで保留しておけるので、建設直前にまとめて回収すれば、倉庫を急いで上げなくても天守の節目を越えやすくなります。

流れとしては、次の形を意識すると進めやすいです。

・任務を見て、解放したい機能へ向かう
・城下方針を見て、建設順を崩さない
・受け取りを急がず、必要な場面で資源をまとめて使う

この進め方だと、資源が足りずに建設が止まる、任務を進めたのに内政が追いつかない、といったズレが起きにくくなります。
序盤の任務は単なる案内ではなく、進行の土台そのものとして使うのが大切です。

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内政で急ぐ施設の順番

内政で最優先にしたいのは天守です。
S2序盤では、どの施設を伸ばすかより、天守をどこまで早く上げるかのほうが進行差になりやすいです。

理由ははっきりしていて、次の節目がすべて天守条件につながっているからです。
天守Lv4で国衆進上が解放され、石材確保の選択肢が増えます。
天守Lv7で兵舎演武場が解放され、土地攻略の伸びと攻城用武将の育成が進みます。
天守Lv8では軍策所評定衆が解放され、編制の強化と内政補助に入れます。

順番として見ると、こうなります。

・まずは天守を軸に進める
・天守Lv4で国衆進上を使えるようにする
・天守Lv7で兵舎演武場を開ける
・天守Lv8で軍策所評定衆へ進む

この間は、細かい施設を先に伸ばしすぎないことも大切です。
序盤は城下方針に沿って必要な建設をこなしつつ、節目の天守へ早く届くほうが、全体の伸びが大きくなります。
石材が重くなりやすいので、土地選びや国衆進上でも石材を意識しておくと、天守の停滞を起こしにくくなります。

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信長の野望 真戦S2の序盤攻略から攻城参加まで

・天守Lv7と兵舎解放の意味
・軍策所解放後の編制の切り替え
・評定衆を入れるタイミング
・攻城隊に入る目安
・一門に入るメリット
・攻城戦の役割分担
・幕舎と攻城部隊の準備

天守Lv7と兵舎解放の意味

天守Lv7は、S2序盤のひとつ目の大きな分岐です。
ここで兵舎が解放されると、高レベル土地や攻城戦へのつながりが一段進みます。

序盤は武将Lvを上げても、兵数の伸びが足りないと土地攻略が安定しません。
兵舎はその弱点を埋める施設で、Lv4〜5土地帯からさらに上を狙うための土台になります。
Lv6土地へ進む目安として、武将Lv30・兵舎Lv5がひとつの基準になるので、Lv7到達後は兵舎強化の価値がかなり高いです。

また、天守Lv7では演武場も使えるようになります。
これによって、主力以外の武将も戦闘に出さず育てやすくなり、攻城部隊用の低レベル武将を整えやすくなります。
序盤の育成は主力優先で問題ありませんが、攻城を見据えるならLv7到達後から周辺部隊の準備も進めやすくなります。

つまり、天守Lv7は単なる施設解放ではありません。
土地攻略の伸び、攻城準備、部隊育成の幅がまとめて広がる節目です。
S2序盤では、ここまでをできるだけ早く通過点にしたいところです。

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軍策所解放後の編制の切り替え

軍策所が解放されると、部隊のコスト上限を伸ばせるようになります。
ここからは、序盤のつなぎ編制をそのまま引っぱるより、今後の主力に寄せた組み直しが重要になります。

序盤は低コスト武将を入れて形を作る場面が多いですが、軍策所解放後は高コスト武将を含む本命寄りの編制へ移行しやすくなります。
ただし、単にコストが高い武将へ入れ替えればよいわけではありません。
今後も使い続ける武将に戦法継承や育成資源を寄せることが大切です。

切り替えの判断基準は次の通りです。

・今後も主力に残す武将か
・序盤のつなぎではなく、中盤以降も使いたい部隊か
・継承した戦法が無駄になりにくいか

ここで気をつけたいのが、評定衆との兼ね合いです。
評定衆に任命した武将は7日間部隊に入れられないので、軍策所解放直後に主力候補まで評定衆へ回すと、編制更新がやりづらくなります。
編制を強くしたい時期ほど、主力に残す武将は部隊側へ優先したほうが動きやすいです。

評定衆を入れるタイミング

評定衆はS2で加わった内政補助の要素ですが、入れるタイミングは少し選びます。
解放自体は天守Lv8で評定所を建てることで進みますが、序盤から何も考えずに任命すると主力編制に影響が出ます。

大きな理由は、評定衆に任命した武将が7日間変更できず、その間は部隊に編制できなくなるからです。
内政強化としては便利でも、序盤から主力候補を入れてしまうと、土地攻略や編制更新の伸びを止めやすくなります。

そのため、入れるタイミングは軍策所解放後の流れと合わせて考えるのが自然です。
主力部隊の形がある程度見えてきて、しばらく使わない武将を回せるようになってから入れると無理が出にくくなります。

使い方としては、次の考え方が噛み合います。

・主力で使う予定の武将は外す
・部隊に入れない武将から任命する
・内政補助として使い、序盤の主力運用を邪魔しない

評定衆は強い主力を作るための機能というより、主力が固まり始めたあとに内政を押し上げる機能です。
序盤では急ぎすぎず、部隊の伸びを優先したほうがまとまりやすいです。

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攻城隊に入る目安

攻城隊は、一門の前段階にあたる一時的な組織です。
指定日時の攻城戦に参加するための入口なので、土地育成だけでは触れられない集団戦へ進むきっかけになります。

入る目安としては、まず自分の進行が土地育成と内政だけで手一杯ではなくなってきた頃です。
主力の育成が進み、天守兵舎の節目が見えてくると、攻城戦へ目を向けやすくなります。
知人と同じ地方で始めているなら、もっと早い段階から合流しやすいです。

もうひとつ見ておきたいのが、初心者保護中の動きやすさです。
この間は一門加入のクールタイムが30分と短いため、序盤から攻城隊へ入ってみる、合わなければ切り替える、といった動きもしやすくなります。

攻城隊に入る意味は、攻城参加そのものだけではありません。
城の占領に成功すると新たな一門設立へ進めるので、将来的に一門へつながる導線にもなっています。
序盤の目的が土地育成だけになりやすい時期ですが、攻城隊へ入るとその先の流れが見えやすくなります。

一門に入るメリット

一門に入る最大のメリットは、個人で進めていた序盤から、集団で攻城戦や対人戦を進める段階へ移れることです。
S2では、土地育成、内政、攻城準備が最終的にここへつながっていきます。

加入後に分かりやすい恩恵としては、資源産出量のバフやイベント報酬があります。
序盤は資源が何をするにも足りなくなりやすいので、この差は見た目以上に効きます。
個人進行だけでは得にくい報酬を取りやすくなるのも、一門に入る価値です。

また、一門に入ると攻城戦や対人戦では足並みをそろえる動きが中心になります。
軍評定やチャットで予定を合わせ、どの城を狙うか、どこで集まるかを共有しながら進める形になります。
序盤の自由度は少し減りますが、そのぶん城攻略の導線がはっきりしてきます。

加入方法は、既存の一門へ申請して承認をもらう形と、攻城隊から城占領を経て新たに一門を立ち上げる形があります。
知人と同じ地方で始めているなら前者も後者も進めやすく、単独ならまず戦力を整えてから既存一門へ入るほうが馴染みやすいです。

攻城戦の役割分担

攻城戦は、強い部隊を1つ作れば終わる仕組みではありません。
殲滅部隊攻城部隊の役割が分かれているので、ここを理解すると参加しやすくなります。

城には駐城部隊城防衛軍の2種類がいます。
駐城部隊は強く、複数人の殲滅部隊で先に処理する前提です。
一度倒すと1時間は復活しないので、ここを崩せるかが最初の山になります。

一方の城防衛軍は、攻城部隊が連戦しながら耐久を削る相手です。
城防衛軍を撃破すると、5分後に部隊の攻城値ぶんだけ城の耐久度が削れます。
つまり、駐城部隊処理と耐久削りは役割が別で、片方だけでは攻城完了まで進みません。

流れとしては次の順番です。

・狙う城の城下町を占領する
殲滅部隊攻城部隊を行軍で送る
・殲滅部隊で駐城部隊を減らす
・その後に攻城部隊で城防衛軍と戦い、耐久を削る

この分担を知らないまま参加すると、強い部隊を出したのに城が落ちない、という状態になりやすいです。
攻城戦は火力だけでなく、役割がかみ合って初めて進むものとして考えると分かりやすいです。

幕舎と攻城部隊の準備

攻城参加を安定させるなら、幕舎と攻城部隊の準備を軽く見ないことが大切です。
特に兵器の到着遅れや士気の扱いで失敗しやすいので、事前準備の差が出やすい部分です。

まず幕舎は、技能建築Lv2で建てられるマップ設備です。
攻城対象の近くに置いておくと、そこへ派遣した部隊は移動速度が100%上昇し、移動中に士気が下がりません。
攻城では時間を合わせて集まる場面が多いので、この効果がかなり重要です。

さらに幕舎では徴兵もできます。
ただし、木材・鉄鉱・兵糧に加えて銀銭も必要で、必要銀銭は徴兵数の2倍です。
現地補充を見込むなら、資源だけでなく銀銭も準備物として考えておく必要があります。

攻城部隊そのものは、武将火力より攻城値が大切です。
兵器の兵種レベルが高いほど攻城値が上がるので、主力火力とは別の基準で部隊を作ります。
移動時間は通常の倍かかるため、主力と同じ感覚で出すと到着がずれやすいです。

攻城用の武将候補としては、特性器術Ⅱや器術Ⅲを持つ星4武将が扱いやすいです。
初期から使いやすい候補は、小山田信茂池田恒興坂井政尚です。
1凸で鈴木重朝三枝昌貞、3凸で多田三八郎国司元相小山田茂誠池田せん安藤守就甘粕景継も候補に入ります。

武将Lvは極端に高くなくても運用できますが、最低限の形は必要です。
演武場でLv15〜20程度まで整えておくと連戦しやすく、戦法はB戦法の薙ぎ払いが基本候補になります。
高レベルの攻城ではB戦法の救援も使いやすいです。

準備の流れをまとめると、次の形です。

・技能建築Lv2で幕舎を建てる
・攻城目標の近くに幕舎を置く
・兵器適性を意識した攻城部隊を作る
・必要なら幕舎で徴兵できるよう資源と銀銭を用意する
城下町占領後、殲滅部隊のあとに攻城部隊を動かす

ここまでできていれば、初参加でも役割を持って動きやすくなります。
攻城は人数戦ですが、準備の質がそのまま参加しやすさにつながります。

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信長の野望 真戦S2の序盤攻略についてのまとめ

・初心者保護48時間は土地拡張と編制調整を急ぐ時間
・保護中は占領1分30秒なので土地更新を進めやすい
・兵損40%到達時は予備兵60%返却で立て直しやすい
・戦法忘却100%返却を使い編制の試行を前倒ししやすい
・武将Lv1〜4はLv2土地から順に上げるのが安定する
・武将Lv5〜9はLv3土地へ移り無理攻めを避ける
・武将Lv10〜19はLv4土地中心で主力を育てやすい
・偵察で兵種相性を見てから挑むと兵損を抑えやすい
・足場作成は専用部隊に任せ主力の育成効率を守る
・任務と城下方針を並行すると機能解放と資源確保が進む
・任務報酬は保留し天守強化の直前にまとめて使いやすい
・内政は天守優先でLv4、Lv7、Lv8の節目を急ぎたい
・天守Lv4で国衆進上が開き石材確保の幅が広がる
・天守Lv7で兵舎と演武場が開き序盤の伸びが変わる
・Lv6土地は武将Lv30と兵舎Lv5が挑戦の目安になる
・軍策所解放後は低コスト編制から本命編制へ寄せたい
・評定衆は主力候補を外し内政用武将から任命しやすい
・攻城隊は一門の前段階で攻城参加の入口になりやすい
・一門加入後は資源産出量バフとイベント報酬が大きい
・攻城戦は殲滅部隊と攻城部隊の役割分担が欠かせない
・幕舎は移動速度上昇と士気維持で攻城準備を助ける
・攻城部隊は攻城値重視で器術持ち武将が使いやすい

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

何かありましたら、「お問い合わせ」からご連絡ください。

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