ハートピアスローライフでの建築は、床や壁を並べるだけでなく、生活動線や時間帯の光まで含めて考える奥深い要素です。
最初は屋根が乗らなかったり階段の位置で悩んだりしがちですが、いくつかのコツを押さえるだけで失敗をかなり減らせます。
この記事では、建築モードの基礎から設計図モードの使い方、倉庫管理やマイタウン活用までをまとめているので、自分のペースで理想のマイホームづくりに役立ててください。
・建築モード三種類の違いと使う場面
・屋根や階段を安定して配置する基本手順
・建材セットや時間帯を活かす家づくりの考え方
・倉庫管理とマイタウン共同建築の活用のコツ
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ハートピアスローライフの建築の基礎
・建築のやり方と建築モード概要
・家の作り方と間取りの考え方
・床と壁と天井による家の構造
・建築方法と素材と通貨の関係
・設計図モードと建築設計図の仕組み
・倉庫容量と建築素材管理の基準
・マイタウンと共同建築の活用場面
建築のやり方と建築モード概要
ハートピアスローライフで家を建てるには、まず自分の家の敷地に移動して、画面に表示されるハンマーのアイコンから建築モードに入ります。
通常の操作モードとは完全に切り替わり、キャラを動かすのではなく、床や壁や家具を配置する専用の画面になります。
建築には、大きく分けて次の三つのモードがあります。
・自宅の敷地で使う通常の建築モード
・上から見下ろす視点で大きな構造を組みやすいゴッド建設モード(開拓者レベル4で解放)
・素材を消費せず試しに組める設計図モード(開拓者レベル8で解放)
通常の建築モードは、キャラの近くを中心に細かく家具を置いたり、壁や窓の位置を調整したりするときに向いています。
ゴッド建設モードは、家全体の形や庭のレイアウトを決めたいときに便利で、上から俯瞰してマス目を見ながら建てられます。
設計図モードは別枠の仮想マップに家を組み、気に入った形をあとから本番の家に反映するためのモードです。
操作は、スマホならタップで選択、ドラッグで移動、ピンチ操作で拡大縮小する形です。
パソコンならマウスドラッグやホイールで視点を動かしながら、クリックで配置していきます。
視点はキャラの視点と神視点を切り替えられるので、全体のバランスを見るときと生活動線を確かめるときを使い分けると建てやすくなります。
家の作り方と間取りの考え方
家づくりの基本は、小さく始めて徐々に広げることです。
いきなり大きな豪邸を作ろうとすると、屋根が乗らなかったり、階段の位置が決まらなかったりして行き詰まりやすくなります。
初心者は、例えば3×3マス程度の小さな平屋から始めると仕組みが分かりやすくなります。
手順の目安は次のような流れです。
・家を置きたい範囲に、まず床を敷いて外形を決める
・床の外周に沿って壁を立て、出入り口になる部分だけ空ける
・圧迫感を減らすために、壁の一部に窓を入れておく
・家具を置く位置をざっくり決め、必要なら床マスを少し増やす
ここで意識したいのが間取りと動線です。
キッチンや収納からテーブルまでが遠すぎると、生活しにくい印象になります。
逆に、通路幅が狭すぎると見た目も窮屈になります。
間取りを考えるときの目安としては、次のような考え方があります。
・生活感重視
ベッドの近くに収納と照明を置き、キッチンのそばにテーブルと椅子を置くなど、日常動作をイメージして配置する。
・撮影映え重視
窓から差し込む光の方向や、カメラを構えたときに背景がきれいに写る位置を意識する。
・テーマ重視
荘園風、氷の宮殿風など、使う建材セットを決めてから、それに沿って部屋数や配置を決める。
どれが正解かはプレイスタイルで変わりますが、迷ったときは生活動線を邪魔しない家具の配置を基準にすると失敗が少なくなります。
床と壁と天井による家の構造
このゲームの建築は、グリッド(マス目)を単位にした構造になっています。
床・壁・天井・屋根・階段などはすべてマス目に沿って配置されるため、構造の順番を理解しておくと複数階の家も組みやすくなります。
基本の順番は次の通りです。
・一階の床を敷いて、外形の大きさを決める
・床の外周に壁を立てて、部屋の形を作る
・窓や扉を入れて、採光と出入りを確保する
・一階の天井にあたる「二階の床」を敷く
・二階を作るなら、二階の壁を立てた後、さらに天井を敷く
・一番上の天井の上に屋根を載せる
特に重要なのが天井=上階の床という考え方です。
屋根は壁の上ではなく、天井(床)の上にしか置けないため、天井を張り忘れていると、屋根が置けない・消えるといったトラブルが起こりやすくなります。
また、建てられる範囲は敷地ごとに決まっており、境界線の外にはパーツを置けません。
境界ぎりぎりまで床を敷いたつもりでも、一部のマスが範囲外だと床や壁が乗らないことがあります。
端を使うときは、境界線を一マス内側に見立てて組むと安全です。
建築方法と素材と通貨の関係
建築でよく勘違いされるのが、素材と通貨の役割です。
ハートピアでは、壁や床などの建材は、基本的に建築モード内でコインを消費して配置します。
木材や石材などを直接消費して壁を作る方式ではありません。
一方で、家具や一部の加工建材は、木材などの素材を集めて製作台でクラフトしたり、ショップで通貨を使って購入したりします。
このときに使う通貨には、次のようなものがあります。
・建築で主に使うコイン
・金ドングリ展示会などで限定建材を引くための金ドングリ
・家具購入などで使うことがある願い星
素材の木材や滑らかなオークの木などは、家具や設備のクラフトに必要になるため、建築を本格的に始めるときに備えてある程度は確保しておくと安心です。
ただし、壁や床そのものには直接使わないので、建築だけを目的に大量に貯め込む必要はあまりありません。
コインの使い道は、建築・倉庫拡張・ショップ購入の三つに分かれます。
どこに優先して使うかは、次のように考えると判断しやすくなります。
・建築をメインで楽しみたい場合
→ 建材の配置や倉庫拡張に多めにコインを回す。
・ガチャや展示会を中心に楽しみたい場合
→ 建築の規模は控えめにして、限定建材や衣装に備えてコインを残す。
・生活コンテンツをまんべんなく触りたい場合
→ 建築は必要な部屋数に絞り、家具や趣味コンテンツにコインを割り振る。
こうした前提を決めておくと、建築中に「コインが足りない」と感じたときも、どこを削るか判断しやすくなります。
設計図モードと建築設計図の仕組み
設計図モードは、開拓者レベル8で解放される試作専用の建築モードです。
ここでは、実際の家とは別の仮想の土地を使い、素材の消費を気にせず建材や家具を配置できます。
素材を消費しないぶん、本番に反映する前の「完成イメージを作る場所」と考えると分かりやすいです。
設計図モードには、次のような特徴があります。
・建材や家具の所持数を気にせず仮想土地で配置できる
・仮想土地の上で、何パターンも家を試しに建てられる
・保存した設計図を、本番の建築モードで適用できる
本番側に適用するときは、現在の家と設計図の対応付けが必要です。
家全体を大きく作り替える形になることもあるため、今ある家のレイアウトが変わる前提で考えておくと安心です。
設計図モードの活用が向いているのは、次のような場面です。
・二階建て以上の大きな家を作りたいとき
・屋根や階段の位置を何度も試したいとき
・テーマ建材セット(荘園・建材や極地聖歌・氷宮・建材など)を組み合わせた、凝った外観を作りたいとき
逆に、勢いで作るほうが楽しいタイプの人や、素材やコインが潤沢にある人は、設計図を使わずそのまま建てて微調整しても問題ありません。
設計図モードは、「やり直しコストを下げたい人向けの保険」と考えると扱いやすくなります。
倉庫容量と建築素材管理の基準
建築を進めるほど、建材や家具や素材で倉庫があふれやすくなります。
倉庫容量は開拓者レベルに応じて段階的に増え、レベル2で200、レベル7で250、レベル13で300といった形で拡張されます。
さらに、コインを支払って追加拡張することもできます。
ただし、何でもかんでも取っておくとすぐ一杯になるため、管理の基準を決めておくと快適です。
目安になる考え方は次の通りです。
・建築にすぐ使う建材セット(荘園・建材や極地聖歌・氷宮・建材など)はまとめて残す
・木材や石材など、採集で簡単に集め直せる素材は、必要量を残して余剰分は売却する
・季節イベントの家具や限定建材は、テーマ建築の予定があるかどうかで残すか決める
倉庫拡張をどこまで行うかは、プレイスタイルによって変わります。
・建築メインで、テーマごとに家を作り分けたい
→ 倉庫拡張の優先度は高めで、コインを割いてでも容量を増やす価値があります。
・建築は最低限でよく、ガチャやイベントを中心に遊びたい
→ 無理に拡張せず、要らない建材や家具をこまめに処分する運用で十分な場合もあります。
・マイタウンや共同建築で複数拠点を持ちたい
→ 拠点ごとに建材を分けて持つことになるため、早めに倉庫を広げておくと後の負担が軽くなります。
迷ったときは、今後一か月以内に使いそうな建材・素材だけ残すと決めると、判断しやすくなります。
マイタウンと共同建築の活用場面
マイタウンは、月の水晶を使って開設する専用の町です。
通常の町と違い、他プレイヤーがランダムで出入りしないため、静かな環境で建築に集中したい人に向いています。
タウン番号を共有すれば、限られたメンバーだけで同じマイタウンを利用することもできます。
マイタウンの活用場面の例は次の通りです。
・一人でじっくり建築したいとき
→ 通行人がいないので、撮影や家具の並べ替えに集中しやすくなります。
・フレンドだけで交流したいとき
→ タウン番号を知っているメンバーだけが来られるため、プライベートな交流の場になります。
・複数のテーマタウンを作りたいとき
→ 通常の町とは別に、「氷の街」「森の荘園」などテーマ別の開拓を楽しめます。
共同建築は、開拓者レベル8で解放されるマルチ機能で、同じ土地に複数人で建築できる仕組みです。
条件を満たしていないと参加できないため、レベルやクエスト進行が揃っているかを事前に確認しておくとスムーズです。
共同建築は、次のようなプレイスタイルに向きます。
・建築が得意なフレンドと一緒に家を作りたい
・自分は内装担当、フレンドは外観担当など役割分担をしたい
・マイタウンで、身内だけの住宅街や商店街を作りたい
マルチ機能を使うかどうかは、ソロ志向かマルチ志向かで大きく変わります。
一人で黙々と作りたい場合はマイタウンの単独利用、フレンドとわいわい作りたい場合は共同建築を組み合わせると楽しみやすくなります。
屋根と階段と建築デザインの応用
・屋根の作り方とよくある失敗
・屋根が置けないときの原因と対処
・階段の設置手順と二階建て構造
・柱と段差とバルコニーによる立体表現
・建築デザインとテーマ別の家づくり
・時間帯と照明による家の見え方
・建築のつまずきやすい点と判断基準
屋根の作り方とよくある失敗
屋根づくりで一番大事なのは、屋根は天井(床)の上にしか置けないという仕様です。
壁の上に直接乗せるイメージで組むと、うまく設置できません。
おすすめの手順は次の通りです。
・一階の床と壁を完成させる
・二階を作るなら、二階の床(=一階の天井)を敷く
・最上階の天井を敷いたうえで、その天井の上に屋根パーツを並べる
屋根パーツは一枚一枚のサイズが大きいものも多く、床の端ぎりぎりに置こうとすると判定が外れることがあります。
その場合は、一マス内側から組み始めて、外側に向けて少しずつ足していくと安定します。
よくある失敗としては、次のようなケースがあります。
・天井を張っていないため、屋根が置けない
・床の面積に合わない大きさの屋根を一枚でかぶせようとして、判定が足りない
・屋根の向きを揃えずに置いて、継ぎ目が目立つ
屋根の見た目を整えたいときは、複数の小さめの屋根パーツを組み合わせると、継ぎ目が自然になりやすくなります。
また、素材や色を混ぜすぎると統一感がなくなるので、木材系なら木材、氷の宮殿系なら氷系の建材で揃えると、テーマがはっきりした外観になります。
屋根が置けないときの原因と対処
「屋根が置けない」「置いた瞬間に消える」といったトラブルは、いくつかの原因が重なっていることが多いです。
チェックするときは、次の順番で確認すると原因を絞り込みやすくなります。
・屋根の下に天井(床)が敷かれているか
→ 天井がない場所には屋根を置けません。
天井のマスがそろっているか、抜けているマスがないかを確認します。
・屋根のサイズが床の範囲に収まっているか
→ 床より大きい屋根を一枚でかぶせようとすると、判定が足りずに設置できないことがあります。
必要に応じて床を広げるか、屋根を小さいパーツに分けて配置します。
・屋根の設置位置がグリッドからずれていないか
→ カメラ角度によっては、マス目から半マスぶれて置こうとしていることがあります。
神視点に切り替えて真上から見直すと修正しやすくなります。
・屋根の支えになる部分を先に消していないか
→ 天井や柱を先に削除してしまうと、その上の屋根が維持できず消えるケースがあります。
作り直すときは、屋根から順に削除していくと安全です。
それでもうまくいかない場合は、一度屋根パーツをすべて収納し、
・天井を張り直す
・屋根を一マス内側から少しずつ置き直す
という手順でやり直すと、原因を切り分けやすくなります。
階段の設置手順と二階建て構造
二階建ての家を作るときは、階段の位置を先に決めると後が楽になります。
階段を後からねじ込もうとすると、間取りを大きく崩さないといけない場合が多いです。
二階建ての基本手順は次の通りです。
・一階の床と壁を作り、出入り口と部屋の区切りを決める
・階段を置きたい位置の近くに、二階へ上がる穴をイメージしておく
・一階の上に二階の床(天井)を敷く
・階段パーツ(氷花・螺旋階段、氷宮・短い階段、氷宮・長い階段など)を、穴の位置に合わせて設置する
・二階の壁と部屋を作り、最上階の天井を敷いてから屋根を載せる
階段は幅や高さが決まっているため、床のマスにきれいに収まる位置に置くことが大切です。
壁にぴったり寄せて設置すると、手すりや段差の見た目も自然になります。
螺旋階段を使うときは、回転方向と入り口の向きに注意します。
左用・右用を間違えると、狙った位置から上り下りできないことがあります。
二階部分は、一階より少し小さめに作ると、屋根を載せるスペースを確保しやすくなります。
どう組んでよいか迷うなら、まず設計図モードで二階建ての骨組みだけ試作してみると、階段と屋根の兼ね合いを確認しやすくなります。
柱と段差とバルコニーによる立体表現
家の外観に「立体感」を出したいときは、柱・段差・バルコニーを組み合わせると一気に雰囲気が変わります。
柱は、氷宮・支柱や荘園・バラの飾り柱など、建材セットごとにいくつか種類があります。
一部の柱は縦方向に伸ばしたり、床を挟んで重ねたりすることで、実際の高さ以上に高く見せるテクニックがあります。
柱だけを直接重ねるのではなく、
・柱
・その上に床材
・さらに柱
という順番で置くと、「複数階を貫く大きな柱」のように見せることができます。
段差表現には、氷宮・短い階段や氷宮・長い階段といった階段パーツのほか、床の高さを変える方法も使えます。
玄関だけ一段高くしたり、庭とテラスの高さを変えたりすると、平坦な建物よりも奥行きが出ます。
バルコニーは、氷宮・バルコニーなどの専用パーツを二階の床の縁に取り付ける形で使います。
手すりパーツと組み合わせると、二階の窓から外を眺める場所や展望テラスのような雰囲気を作れます。
立体表現のポイントは、すべてを高くしすぎないことです。
家全体の高さを上げすぎると、屋根を載せにくくなったり、内部が暗くなったりします。
玄関や塔の部分だけ高くして、他の部分は抑えめにすると、メリハリのあるシルエットになります。
建築デザインとテーマ別の家づくり
建材や家具には、いくつかのテーマセットがあります。
セットを意識して組むと、全体の統一感が出てデザインしやすくなります。
代表的な例として次のようなものがあります。
・荘園・建材
芝生の地面、荘園・バラの飾り柱、荘園・花園の鉄門、荘園・バラの鉄柵など、庭園や洋館に合う建材が中心です。
明るい庭と落ち着いた家を組み合わせたいときに向いています。
・極地聖歌・氷宮・建材
氷宮・支柱、氷雪の宮殿ゲート、氷宮・バルコニー、氷宮・レリーフ壁、氷晶・雪結晶の床、氷晶・天井など、氷の宮殿をテーマにした建材が揃います。
白や青を基調にした幻想的な城や塔を作りたいときにぴったりです。
テーマ別の家づくりで迷ったときは、次の流れで考えると決めやすくなります。
・まず「荘園風」「氷の宮殿風」など、大きなテーマをひとつ選ぶ
・外観に使う建材セットを決め、外壁と屋根をそのセット中心でそろえる
・内装は、テーマに合う家具を優先しつつ、生活しやすい配置になるよう調整する
複数のテーマを混ぜるときは、一つの家の中で混ぜすぎないことが大切です。
例えば、一階は荘園風、二階は氷の宮殿風、とフロアごとにテーマを分けるとメリハリがつきます。
時間帯と照明による家の見え方
ハートピアでは、時間帯や光の当たり方によって、家の印象が大きく変わります。
同じ家でも、朝・昼・夕方のどこでスクリーンショットを撮るかで雰囲気が違って見えます。
時間帯ごとの特徴は、おおよそ次のようになります。
・朝
柔らかく温かい光になり、木材系の家や庭の花との相性が良いです。
朝日が差し込む窓辺や、ペットと過ごすリビングを撮るのに向いています。
・昼
全体が明るく、建物の形や配色がはっきり見えます。
外観をじっくり見せたいときや、建材のディテールを確認したいときに便利です。
・夕方
影が長く伸び、光の色も少し赤みがかるため、雰囲気重視の写真に向きます。
屋根のシルエットや窓から漏れる光を強調したいときにおすすめです。
室内では、照明の数と配置も大きく影響します。
窓が少ない部屋は、壁掛けランプや天井灯を多めに配置しないと暗く感じやすくなります。
逆に、窓が多い部屋で照明をつけすぎると、室内が白く飛びがちです。
迷ったときは、
・日中に外観をチェックして、建材の配色バランスを見る
・夕方に撮影用の構図を決めて、光と影の出方を確認する
という二段階で確認すると、時間帯ごとの見え方を活かした家づくりがしやすくなります。
建築のつまずきやすい点と判断基準
建築で多くの人がつまずきやすいポイントは、いくつか共通しています。
主なものと、そのときの判断基準をまとめると次のようになります。
・屋根が置けない・崩れる問題
原因は天井の張り忘れや、床の範囲に合わない屋根サイズであることが多いです。
迷ったら、天井を全面に敷き直すか、屋根を小さめのパーツに分けて配置する方針に切り替えると落ち着きます。
・階段の位置が決まらない問題
二階建てを作るときに、階段の位置が窮屈になりがちです。
先に階段を置いてから部屋を分ける、という順番を基準にすると、動線が破綻しにくくなります。
・倉庫がすぐいっぱいになる問題
建材や家具を全部残そうとすると、容量が足りなくなります。
今後すぐ使う予定がない建材や、採集で簡単に集め直せる素材は売却や処分を優先する、という基準を持つと判断しやすくなります。
・テーマがごちゃごちゃになる問題
荘園・建材と極地聖歌・氷宮・建材など、異なるテーマを混ぜすぎると統一感がなくなります。
家ごと、あるいはフロアごとにテーマを一つ決める、というルールを先に作っておくと迷いが減ります。
・マイタウンや共同建築を使うか迷う問題
ソロで静かに作りたいか、フレンドと一緒に遊びたいかで答えが変わります。
自分が重視したいのが「一人の時間」か「みんなとの時間」かを基準にして、マイタウンと共同建築のどちらを活用するか決めるとよいです。
このように、建築で悩んだときは、自分が何を重視したいかを先に言葉にすると、選択肢を絞り込みやすくなります。
見た目、生活動線、コスト、マルチ要素のどれを一番大切にするかを意識しておくと、家づくりがぐっと楽になります。
ハートピアスローライフの建築についてのまとめ
・建築モードとゴッド建設モードと設計図を目的で使い分ける
・家づくりは小さな平屋から始めて徐々に拡張していく
・間取りは生活動線と通路幅を基準に組み立てる
・天井は上階の床と考え順番を守って構造を作る
・屋根は天井の上に置く仕様を理解してトラブルを防ぐ
・屋根は一マス内側から小さめパーツで組むと安定する
・素材は家具クラフト中心で使い建材は主にコインで配置する
・コインは建築と倉庫拡張とショップ購入のバランスを決めて使う
・設計図モードは大規模建築や試作に使う保険として考える
・倉庫は使う建材セットと再入手しにくい物を優先して残す
・不要な素材や建材は早めに処分して倉庫圧迫を防ぐ
・マイタウンは静かな環境や限定メンバー用の建築に向いている
・共同建築は役割分担やフレンドとの街づくりに活かせる
・テーマセットを決めて外観と内装の統一感を意識して選ぶ
・時間帯と照明を変えて外観と内装の見え方を確認する
・屋根や階段や倉庫で迷ったら自分が何を重視するかを基準に決める
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