プラネットディフェンスでは、センチネルの選び方や強化先によって戦闘中の伸ばし方が変わります。
レールガンやビームのようにカードやチップとの関係が見えやすい候補もあり、単純な固定順位だけでは判断しにくい部分があります。
この記事では、センチネル一覧、優先度の見方、強化要素、組み合わせ、アップデートで変わる注意点を整理します。
・センチネル一覧と主な特徴
・レールガンとビームの比較軸
・強化で見るべきチップやアルティメット
・通常ステージとアリーナで変わる判断基準
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
プラネットディフェンスのセンチネル優先度
・確認できるセンチネル一覧
・レールガンとビームの比較
・強化で見るべき要素
・組み合わせの判断基準
・アンロック情報の注意点
・カード選択で変わる評価
この章では、センチネルを選ぶ前に見ておきたい一覧、比較、強化、組み合わせの判断材料を扱います。
確認できるセンチネル一覧
プラネットディフェンスのセンチネルは、母星を守るために使う強力な防衛ユニットです。
ゲーム全体はローグライク要素を持つタワーディフェンス型で、毎回のプレイ中に出るアップグレードやカード選択によって戦い方が変わります。
そのため、センチネルは名前だけで選ぶより、強化要素、カード、チップ、モジュール、アルティメットとのつながりまで見て判断するほうが扱いやすくなります。
センチネルとして扱える主な候補は次の通りです。
・レーザー:センチネル画面に表示される防衛ユニット。
・レールガン:弾数に関わるカードやチップがあり、選択内容で評価が変わりやすいユニット。
・フォースフィールド:旧グラビティノヴァと関係する表記があり、古い名称との混同に注意したいユニット。
・ボールライトニング:センチネル一覧に並ぶ雷系の防衛ユニット。
・ウォータードロップ:チップ効果の変更により、スタン時間との関係で見たいユニット。
・ビーム:経路ダメージ、屈折、ボスやエリート敵へのロックオン修正が関わるユニット。
・放射線リンク:パフォーマンス改善が入っているセンチネル。
・チェーンライトニング:センチネル一覧に並ぶ雷系の候補。
・スペースボム:アルティメット性能の最適化が関わる候補。
・放射線ゾーン:センチネル一覧に表示される範囲系の候補。
この一覧で最初に見たいのは、全センチネルを同じ基準で並べることではありません。
レールガンは弾数関連、ビームは経路ダメージと屈折、ウォータードロップはスタン時間、フォースフィールドは旧名称との対応というように、評価につながる材料がそれぞれ違います。
同じセンチネルでも、戦闘中のカード選択やチップの有無で運用が変わるため、固定の最強順だけを前提にすると判断を誤りやすくなります。
特に注意したいのは、センチネル画面に出るレベルや数値を全プレイヤー共通の基準として扱わないことです。
画面例ではセンチネルごとのレベルや数値が表示されますが、それはプレイヤーの育成状況に左右される表示です。
記事内で優先度を見るときも、数値の大小だけではなく、どの強化要素と結び付いているかを重視します。
レールガンとビームの比較
レールガンとビームは、どちらも名前が強化やアップデート内容に直接出てくるため、優先度を考えるうえで見比べやすいセンチネルです。
ただし、見るべき軸は同じではありません。
レールガンは弾数、ビームは経路ダメージや屈折、ロックオンの扱いが中心になります。
レールガンでは、レベルアップ選択肢にスプリットファイアがあります。
この効果はレールガンの弾数を増やす一方で、ダメージが下がる内容です。
弾が増えるという点だけを見ると強そうに見えますが、ダメージ低下も同時に付くため、単純な上位強化として扱うより、敵の数や他の火力補助と合わせて考える必要があります。
レールガンには、チップ側でも弾数に関わる要素があります。
「レールガン+X弾」系のチップは、追加弾数に関係する要素として見られます。
カードとチップの両方で弾数に触れるため、弾数を伸ばす構成では軸にしやすい一方、ダメージ低下や修正履歴まで含めて見ると、常に最優先とは言い切れません。
一方のビームは、経路ダメージの増加、ビームチェーン強化カードの再調整、ボスやエリート敵へのロックオン修正といった材料があります。
直線的な攻撃だけでなく、屈折やチェーン強化との関係で評価が変わるタイプです。
複数回の調整で名前が出ているため、カード選択やアルティメットとの関係も含めて見たいセンチネルです。
比べ方を整理すると、次のようになります。
・レールガン:弾数を増やすカードやチップを中心に見る。
・レールガン:スプリットファイアでは弾数増加とダメージ低下が同時に起こる。
・ビーム:経路ダメージ増加が評価材料になる。
・ビーム:ビームチェーン強化カードで屈折回数が関わる。
・ビーム:ボスやエリート敵へのロックオン修正を踏まえて扱う。
優先度を決めるときは、手持ちの選択肢が弾数寄りか、経路ダメージや屈折寄りかで見ると分かりやすくなります。
弾数を増やすカードやチップがそろっているならレールガンを伸ばす意味が出ます。
ビームチェーンや経路ダメージを伸ばせる流れなら、ビームを軸にしたほうが選択の筋が通りやすくなります。
強化で見るべき要素
センチネルの強化では、センチネル本体のレベルだけでなく、複数の強化要素を分けて見ることが大切です。
プラネットディフェンスでは、センチネル強化によるクリティカルダメージ増加、チップ、モジュール、アルティメット、スキン強化がそれぞれ別の判断材料になります。
どれか1つだけを見て優先度を決めると、実際の運用とズレやすくなります。
センチネル画面では、センチネル強化がクリティカルダメージ増加に結び付く表示があります。
このため、センチネル強化は単に個別ユニットを強くするだけでなく、全体の火力面にも関わる要素として考えられます。
ただし、画面上の数値は育成状況に応じて変わるため、固定値として覚えるより、強化するとクリティカルダメージ面にも影響するという関係で見るのが自然です。
強化要素は次のように分けると整理しやすいです。
・センチネル本体:個別ユニットのレベルや育成状況を見る。
・クリティカルダメージ増加:センチネル強化で伸びる火力面の要素。
・チップ:レールガン弾数やウォータードロップのスタン時間などに関わる。
・モジュール:チップと並んで構成管理に関わる強化要素。
・アルティメット:アルティメットポイントやエネルギー回復の影響を受ける。
・スキン強化:スキン強化素材で追加ステータスを伸ばす要素。
この中で優先して見たいのは、今使っているセンチネルに直接関係する強化です。
レールガンを使うなら弾数に関わるカードやチップ、ビームを使うなら経路ダメージやチェーン強化、ウォータードロップを使うならスタン時間といった見方になります。
同じ強化でも、使っていないセンチネルにだけ関係するものを先に伸ばしても、戦闘中の手応えにはつながりにくくなります。
また、強化の優先度はモードやカード選択でも変わります。
通常ステージではステージ進行中に出るカード候補が大きく影響し、ギャラクシーアリーナでは通常ステージとは違う調整や同期修正が関係します。
育成画面だけで完結させず、戦闘中にどのカードが出て、どのセンチネルを軸にできるかまで見ておくと、強化先を選びやすくなります。
組み合わせの判断基準
センチネルの組み合わせは、単体の強さだけでなく、カード、チップ、モジュール、アルティメットが同じ方向を向いているかで判断します。
プラネットディフェンスはローグライク要素があり、戦闘中に出るアップグレードが毎回変わります。
そのため、あらかじめ固定の組み合わせを決め切るより、出てきた選択肢に合わせて軸を作る考え方が向いています。
組み合わせを見るときの判断軸は次の通りです。
・弾数を伸ばす構成か。
・経路ダメージや屈折を伸ばす構成か。
・スタン時間などの妨害要素を見る構成か。
・アルティメットを活かす構成か。
・チップやモジュールの割り当てと合っているか。
・通常ステージ向けか、アリーナ向けか。
たとえば、レールガンを軸にするなら、弾数増加とダメージ低下のバランスを見ます。
スプリットファイアは弾数が増える一方でダメージが下がるため、弾数だけを増やしても火力が思ったほど伸びない場面があります。
その場合は、センチネル本体の強化、クリティカルダメージ増加、チップ側の弾数補助と合わせて考える必要があります。
ビームを軸にする場合は、経路ダメージと屈折が組み合わせの中心になります。
ビームチェーン強化カードによってより多く屈折できるようになったため、直線的な攻撃だけではなく、複数の敵や攻撃経路を巻き込む考え方が重要になります。
ボスやエリート敵へのロックオン修正もあるため、強敵相手にどう働くかも判断材料にできます。
組み合わせで迷ったときは、センチネル名より先に「今のカード選択で何を伸ばせるか」を見ます。
レールガン関連が続くなら弾数構成、ビーム関連が続くなら経路ダメージや屈折、ウォータードロップ関連ならスタン時間というように、選択肢の偏りを読んでいくと無理がありません。
逆に、関連カードやチップがないセンチネルだけを先に伸ばすと、強化の方向が散らばりやすくなります。
アンロック情報の注意点
センチネルはアンロックと強化が戦略の一部として扱われています。
ただし、個別センチネルごとの素材数や解放ステージを固定で覚えるより、ゲーム内の表示と進行中の選択肢をもとに判断するほうが実用的です。
とくにローグライク要素があるため、戦闘中に出るカード候補と恒久的な育成要素を分けて考える必要があります。
レベルアップ画面では、新しいセンチネルやカード候補が出る形式があります。
グラビティノヴァの表示はその一例ですが、名称面ではフォースフィールドへの改名が関係します。
古い情報や画面表記を見たときに、グラビティノヴァとフォースフィールドを別物として扱うと混乱しやすくなります。
アンロック関連で見たいポイントは次の通りです。
・センチネル本体を解放する要素。
・戦闘中カードとして新しく出る要素。
・アルティメットポイントで解放する要素。
・チップやモジュールで補強する要素。
・スキン強化で追加ステータスを得る要素。
・モードごとに扱いが変わる要素。
この中でも、センチネル本体の解放と戦闘中カードの取得は混同しやすい部分です。
センチネル画面に並ぶユニットと、レベルアップ画面で出てくるカードは、どちらも戦力に関わりますが、同じ意味ではありません。
記事内で優先度を見る場合も、センチネル本体を育てる話なのか、戦闘中に出たカードを選ぶ話なのかを分けると判断しやすくなります。
また、アルティメット側にもアンロック要素があります。
アルティメットポイントを使うことで、アルティメットの強力な仕組みを開ける要素があり、センチネル単体の強化とは別の伸ばし方になります。
レールガンやビームにはアルティメットスキンの追加もあるため、本体、カード、アルティメット、スキンを別々の層として整理しておくと迷いにくくなります。
カード選択で変わる評価
戦闘中のカード選択は、センチネルの評価を大きく変える要素です。
レベルアップ画面では複数のカード候補から選ぶ形式があり、コンボリストも表示されます。
つまり、センチネルは育成画面で選ぶだけでなく、戦闘中にどのカードを引いて、どの方向へ伸ばすかで使い勝手が変わります。
代表的に見たいカードには、スプリットファイアとミサイルボレーがあります。
スプリットファイアはレールガン弾数を増やす一方で、ダメージが下がる内容です。
ミサイルボレーもミサイル数を増やす一方で、ダメージが下がる内容です。
どちらも弾数や発射数だけを見ると魅力的ですが、ダメージ低下が同時に付くため、状況を見て選ぶ必要があります。
カード選択では次の見方が役立ちます。
・弾数や発射数が増えるカードは、ダメージ低下の有無を見る。
・新しいセンチネルを出すカードは、今の構成と噛み合うかを見る。
・コンボカードは、単体の強化より組み合わせで価値が上がる。
・ビーム系カードは、経路ダメージや屈折の方向性を見る。
・ミサイル系カードは、カードデッキ再設計後の火力面を意識する。
・無料更新を使う場面では、今の構成に合わない候補を流す判断も必要になる。
ビームの場合は、ビームチェーン強化カードの再調整があり、より多く屈折できる方向に見られます。
経路ダメージの増加もあるため、カード選択でビーム関連が重なったときは、単発火力より攻撃経路全体を伸ばす発想が合います。
ボスやエリート敵へのロックオン修正も踏まえると、強敵に対する働きも以前の印象だけで決めないほうがよいです。
カード選択でつまずきやすいのは、カード名だけで強化だと判断してしまうことです。
弾数増加やミサイル数増加にはダメージ低下が付く例があります。
そのため、カードを選ぶときは「増えるもの」と「下がるもの」を同時に見て、今の構成がどちらを補えるかまで考えると、センチネルの優先度を決めやすくなります。
プラネットディフェンスのセンチネル強化と運用
・チップとモジュールの影響
・アルティメットとの関係
・スキン強化で伸ばす要素
・通常ステージとアリーナの違い
・アップデートで変わる評価
・本文で断定しない範囲
ここでは、チップ、モジュール、アルティメット、モード差、アップデートによる評価の変化を中心に整理します。
チップとモジュールの影響
チップとモジュールは、センチネルの運用を支える重要な強化要素です。
チップ管理画面には、チップ、モジュール、フィルター、クイック合成、モジュール強化といった要素が並びます。
センチネル本体だけを育てても、チップやモジュールの割り当てが噛み合っていないと、構成全体の方向性がぼやけやすくなります。
チップで特に見たいのは、センチネルごとの効果と修正内容です。
レールガンには追加弾数に関わるチップがあり、弾数を伸ばす構成では重要な判断材料になります。
一方で、過去には追加量が意図より低くなる問題の修正も入っているため、レールガン系のチップは弾数構成の中心に置ける反面、カード側のダメージ低下と合わせて見る必要があります。
ウォータードロップは、チップ効果の見方が変わりやすいセンチネルです。
チップ効果がダメージとノックバックの方向から、ダメージとスタン時間の方向へ変わっています。
そのため、ウォータードロップを評価するときは、古いノックバック前提ではなく、スタン時間に関わる妨害性能として見るのが自然です。
モジュールは、チップと並んで構成管理に関わります。
装備中のチップやモジュールがどのロードアウトに割り当てられているかを見られるため、強化したものを別の構成に付けたままにしないことが大切です。
センチネルの優先度を考えるときも、実際に使う構成へチップとモジュールが入っているかを見ないと、強化したつもりでも戦闘に反映されにくくなります。
運用面では、次の順番で見ると整理しやすいです。
・使うセンチネルを決める。
・そのセンチネルに関係するチップがあるかを見る。
・モジュールの割り当て先を確認する。
・戦闘中カードと同じ方向の強化になっているかを見る。
・ロードアウトのずれがないかを見る。
この流れで見ると、単に強いチップを付けるのではなく、センチネル、カード、モジュールを同じ方向へ寄せられます。
レールガンなら弾数、ビームなら経路ダメージや屈折、ウォータードロップならスタン時間というように、強化の方向をそろえることが優先度判断の軸になります。
アルティメットとの関係
アルティメットは、センチネル運用を別の角度から伸ばす要素です。
センチネル本体のレベルやカード選択とは別に、アルティメットポイント、アルティメットエネルギー、アルティメットセットボーナス、アルティメット演出設定が関わります。
そのため、センチネルの優先度を考えるときは、通常攻撃だけでなくアルティメットまで含めて見ると判断が広がります。
アルティメットポイントでは、アルティメットの強力な仕組みを開ける要素があります。
これはセンチネル本体を育てる話とは別軸です。
本体を伸ばして火力やクリティカル面を見るのか、アルティメット側の仕組みを開けて戦闘中の大技を活かすのかで、強化の優先度は変わります。
アルティメットエネルギー回復の増加や、アルティメットセットボーナスの強化も見逃せません。
エネルギー回復が伸びると、アルティメットを使う機会が増えやすくなります。
その場合、通常攻撃の性能だけでなく、アルティメットを含めた回転率やセット効果まで考えたほうが、センチネルの価値を見やすくなります。
また、アルティメット演出には設定があります。
フルモードは完全な演出を見せる方向、ライトモードはより速く中断されにくい発動を目的にした方向です。
演出設定そのものは火力比較ではありませんが、戦闘のテンポや発動の見やすさに関わるため、長く遊ぶうえでは運用面の快適さにもつながります。
レールガンとビームには、アルティメットスキンの追加があります。
この2つはカードやチップでも名前が出るため、通常攻撃、カード、チップ、アルティメット、スキンがつながりやすい候補です。
強化先に迷う場合は、単体性能だけでなく、アルティメット側でも伸ばす材料があるかを見ると判断しやすくなります。
スキン強化で伸ばす要素
スキン強化は、見た目だけではなく追加ステータスに関わる要素です。
スキン強化素材を集めて任意のスキンをアップグレードし、追加ステータスを得る仕組みがあります。
デフォルトスキンも対象に含まれるため、特別なスキンだけを持っている人向けの要素として切り離す必要はありません。
センチネル優先度とスキン強化をつなげて考える場合、まずはよく使うセンチネルと関係するスキンから見るのが自然です。
レールガンやビームにはアルティメットスキンの追加があるため、センチネル本体だけでなくスキン側でも話題にしやすい候補です。
ただし、スキンだけを先に強化するより、本体、カード、チップ、アルティメットと同じ方向を向いているかを見たほうが無駄が少なくなります。
スキン強化の周辺には、デイリーチェックインやチェックインパスもあります。
デイリーチェックインでは報酬を受け取る要素があり、チェックインパスでは追加素材やスキン強化リソースが関わります。
素材を集める導線として意識しておくと、センチネル育成とは別にステータスを伸ばす余地を見つけやすくなります。
見る順番は次のようにすると分かりやすいです。
・よく使うセンチネルを決める。
・そのセンチネルに関係するスキン要素を見る。
・デフォルトスキンも強化対象として考える。
・スキン強化素材の入手導線を見落とさない。
・本体、カード、チップ、アルティメットと方向をそろえる。
スキン強化は、センチネル本体の解放条件やカード選択とは別の層にあります。
そのため、戦闘中のカード運が悪いときでも、育成全体の底上げとして見られます。
ただし、どのセンチネルにも同じだけ投資するより、主力にしたい候補と関係する部分から伸ばすほうが、優先度としては分かりやすくなります。
通常ステージとアリーナの違い
センチネルの優先度は、通常ステージとアリーナで同じように扱わないほうが自然です。
通常ステージでは、「ノーマルステージ」の進行、ステージ選択、戦闘中のレベルアップカードが中心になります。
一方で、ギャラクシーアリーナはイベントとして扱われ、マッチング範囲、スコア調整、ランク上限、VIPやSVIPのパトロール時間上限ボーナスなどの調整が入っています。
通常ステージでは、ステージを進めながらカード候補を選び、センチネルやカードの組み合わせを作る流れになります。
画面には速度表示やAUTO表示もあり、戦闘テンポを見ながら進める形式です。
この場合、レベルアップ時に出るカード候補をどう選ぶかが、その場のセンチネル評価に大きく影響します。
一方、ギャラクシーアリーナでは、通常ステージとは異なる調整が関わります。
センチネルの同期ずれ修正も入っているため、アリーナではアリーナ側の仕様や調整を前提に見る必要があります。
通常ステージで使いやすい組み合わせが、そのままアリーナの最適解になるとは限りません。
モード差を見るときは、次のように分けると整理できます。
・通常ステージ:戦闘中カード、センチネル選択、ステージ進行が中心。
・バイナリースター:通常ステージとは別表示のモードとして扱う。
・ギャラクシーアリーナ:イベント、マッチング、スコア、ランク調整が関わる。
・ボス戦:ボスやエリート敵へのロックオン修正などが評価に関わる。
ビームは、ボスやエリート敵へのロックオン修正が入っているため、強敵相手の評価で見たい候補です。
レールガンは弾数やダメージ低下の扱いが中心なので、敵の数や火力補助との関係で評価が変わります。
モードによって見るべき敵や評価軸が変わるため、ひとつのランキングで全モードを片づけるより、通常ステージ、アリーナ、ボス戦を分けて考えたほうが実用的です。
アップデートで変わる評価
プラネットディフェンスのセンチネル評価は、アップデートの影響を受けやすい要素があります。
特にビーム、レールガン、フォースフィールド、ウォータードロップは、名前や効果、カード、チップの扱いが変わっているため、古い印象だけで優先度を決めないことが大切です。
ビームは、経路ダメージ増加、ビームチェーン強化カードの再調整、ボスやエリート敵へのロックオン修正があります。
このため、以前の不具合や弱点を前提に評価すると、現在の使い方とズレる可能性があります。
ビームを使う場合は、経路ダメージ、屈折、ロックオンという3つの材料をセットで見ると分かりやすくなります。
レールガンは、弾数に関わるカードとチップが評価の中心です。
スプリットファイアでは弾数が増える一方でダメージが下がります。
さらに、レールガン+X弾系チップの追加量に関する修正もあるため、弾数を伸ばす構成では、カード効果とチップ効果を合わせて判断する必要があります。
フォースフィールドは、名称面で注意が必要です。
旧グラビティノヴァからフォースフィールドへ改名されているため、古い情報にグラビティノヴァと書かれている場合でも、現行のフォースフィールドと対応させて読む必要があります。
名前の違いを別ユニットと誤解すると、カード選択やセンチネル一覧を見るときに混乱しやすくなります。
ウォータードロップは、チップ効果がノックバックからスタン時間へ変わっています。
この変化により、敵を押し返す要素として見るより、スタン時間に関わる妨害要素として読むほうが自然です。
センチネル評価では、過去の効果名だけでなく、現在の役割に合う見方へ切り替える必要があります。
アップデートで変わりやすいポイントは次の通りです。
・センチネル名の変更。
・カード効果の再調整。
・チップ効果の変更。
・ボスやエリート敵への挙動修正。
・アルティメット関連の調整。
・モード固有の同期やスコア調整。
センチネルの優先度を固定で覚えにくい理由は、こうした変更が重なるためです。
特にローグライク要素があるゲームでは、戦闘中の選択肢とアップデート後の仕様が合わさって評価が変わります。
育成リソースを使う前に、使うセンチネルがどの強化要素と結び付くのかを見直すと、後悔しにくくなります。
本文で断定しない範囲
センチネル記事でいちばん注意したいのは、固定ランキングや個別解放条件を決め打ちしないことです。
プラネットディフェンスでは、センチネルのアンロック、強化、組み合わせが大切な要素ですが、個別センチネルごとの素材数、解放ステージ、ドロップ率、確定最強順を前提にすると、実際のゲーム内判断とズレやすくなります。
そのため、この記事ではセンチネルごとの役割差、カードやチップとのつながり、アップデートで変わる評価を中心に扱います。
断定しないほうがよい内容は次の通りです。
・個別センチネルごとの必要素材数。
・特定ステージでの確定解放条件。
・全モード共通の最強ランキング。
・ステージ別の固定最適構成。
・素材ドロップ率。
・ガチャ確率。
・課金パックの価格。
・個人評価だけに寄った最強順。
一方で、判断材料として使える内容は多くあります。
レールガンには弾数関連のカードとチップがあり、ビームには経路ダメージ、屈折、ロックオン修正があります。
ウォータードロップはスタン時間、フォースフィールドは旧グラビティノヴァとの対応が重要です。
このように、固定の順位ではなく、強化方向と組み合わせから優先度を考えるほうが実用的です。
センチネルを選ぶときは、次の順番で判断すると迷いにくくなります。
・今使いたいセンチネルを決める。
・そのセンチネルに関係するカードが出ているかを見る。
・チップやモジュールが同じ方向を向いているか見る。
・アルティメットやスキン強化まで伸ばせるか見る。
・通常ステージ、アリーナ、ボス戦のどこで使うかを分ける。
・アップデートで名称や効果が変わっていないか見る。
この流れなら、最強順を丸暗記しなくても、手持ちと進行状況に合わせてセンチネルを選べます。
レールガンを弾数構成で使うのか、ビームを経路ダメージと屈折で使うのか、ウォータードロップをスタン時間で見るのかによって、優先度は変わります。
最初から全センチネルを均等に伸ばすより、カード、チップ、アルティメット、スキン強化がつながる候補へ絞るほうが、強化の方向性を作りやすくなります。
プラネットディフェンスのセンチネルについてのまとめ
・センチネルは固定順位より強化方向で選ぶ
・レールガンは弾数関連のカードとチップを見る
・スプリットファイアは弾数増加と火力低下を併せ持つ
・ビームは経路ダメージと屈折強化が評価軸になる
・ビームはボスやエリート敵への挙動も判断材料になる
・フォースフィールドは旧グラビティノヴァ表記に注意する
・ウォータードロップはスタン時間との関係で見る
・チップとモジュールは構成の方向性をそろえる要素
・アルティメットは本体強化とは別軸で優先度に関わる
・スキン強化は追加ステータスを伸ばす育成要素
・通常ステージとギャラクシーアリーナは分けて考える
・固定最強順よりカードと手持ち強化の噛み合いが重要
・素材数や解放ステージは決め打ちせずゲーム内表示を見る
・アップデートで名称や効果が変わる候補は扱いに注意する
