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プラネットディフェンスのチップの入手方法と装備判断

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プラネットディフェンスのチップの入手方法と装備判断
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プラネットディフェンスのチップは、入手先を知るだけでなく、どのモジュールに合わせて装備するかで価値が大きく変わります。
通常チップとアルティメットチップでは入手導線が異なり、装着枠や6枠目の解放も進行状況によって優先度が変わります。

この記事では、通常チップの主な入手方法、アルティメットチップの入手先、効果の見方、モジュール別の装備判断を整理します。
ステージで詰まった時に、火力、範囲処理、耐久補助のどこを見直すべきか判断しやすくなる内容です。

この記事でわかること

・通常チップとアルティメットチップの入手先
・チップの装着枠と6枠目の考え方
・効果一覧とモジュールに合わせた選び方
・失敗時に見直す装備と強化判断

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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プラネットディフェンスのチップ入手方法と効果

・通常チップの主な入手先
・アルティメットチップの入手先
・装着枠と6枠目の解放
・効果一覧と伸ばせる性能
・通常チップとアルティメットチップの違い
・ウォータードロップチップの変更点
・入手先ごとの優先度

この章では、チップの入手先、装着枠、効果の見方、アルティメットチップとの違いを順番に見ていきます。

通常チップの主な入手先

プラネットディフェンスで通常チップを集める時は、箱や周回コンテンツを中心に見るのが基本です。
チップはモジュールの性能を伸ばすための要素なので、入手先だけでなく、どのモジュールを使っているかも一緒に考える必要があります。
ただ集めるだけではなく、主力にしている火力やステージの敵に合わせて付け替えることで価値が出ます。

通常チップの主な入手先として扱えるものは、次の通りです。
オメガチェスト:レアチップを狙いやすい箱。
ノヴァチェスト:コモンやファイン寄りのチップが出やすく、序盤で使いやすい箱。
・ステージチェスト:ステージ周回の中で装備やチップを狙う導線。
バイナリスター:モジュール更新と並行して周回候補になるコンテンツ。
デイリーダンジョン:エピックやレジェンダリーモジュールを狙う導線としても使える日課系コンテンツ。
・イベントマップ:レア素材や欠片とあわせて見る周回先。

序盤は、最初から高レアのチップだけを狙うよりも、今使っているモジュールに合う効果を優先した方が扱いやすいです。
ノヴァチェストから出る低めのレアリティでも、主力モジュールの火力を伸ばせるなら十分に使い道があります。
逆に、レアリティが高くても、使っていないモジュールやステージ弱点に合わない効果なら優先度は下がります。

中盤以降は、チップ単体よりもモジュール更新とセットで考える場面が増えます。
バイナリスターデイリーダンジョンは、エピックやレジェンダリーモジュールを狙いやすい導線として使えるため、チップ更新だけでなく装備全体の入れ替えも並行して進みます。
チップはモジュールに合わせて価値が変わるので、強いチップを先に決めるより、強いモジュールに合わせてチップを整える流れが自然です。

ステージ周回では、まだ完全クリアしていない過去ステージを回す選択肢もあります。
短時間で回せるステージは素材回収の効率が安定しやすく、失敗時でも価値あるアイテムを落とす場合があります。
突破に詰まっている時は、先のステージに無理に進むだけでなく、周回しやすい場所で箱や素材を集めて装備を整える流れも重要です。

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アルティメットチップの入手先

アルティメットチップは、通常チップと同じ入手先としてまとめて考えない方がよい要素です。
バージョン0.1.66では、アルティメットチップが別プールへ移動し、アルティメットアリーナのヴォールトで入手できるようになっています。
そのため、通常チップを集める周回と、アルティメットチップを狙う導線は分けて考える必要があります。

通常チップは、箱やステージ周回、日課系コンテンツから広く見ていく対象です。
一方で、アルティメットチップはアルティメットアリーナのヴォールトという専用寄りの入手先があるため、通常チップ狙いの周回だけで自然にそろうものとして扱うと迷いやすくなります。
チップという名前は同じでも、入手先の見方が変わる点が大きな違いです。

アルティメットチップを考える時は、アルティメットの使い方も一緒に見たいところです。
アルティメットは自動発動より手動発動の方が向く場面が多く、危険なウェーブやボス局面まで温存する使い方がしやすいです。
放置周回では自動発動も選択肢になりますが、発動タイミングが最適になりにくいため、突破を狙う時は手動で使う価値が上がります。

バージョン0.1.65では、アルティメットエネルギーの回復速度が大きく上がり、アルティメットセットのボーナスも強化されています。
この流れから、アルティメット関連の要素は単なるおまけではなく、危険な場面を切り抜けるための重要な要素として見られます。
アルティメットチップを狙う場合も、どの場面でアルティメットを使うかまで含めて考えると、入手後の使い道がはっきりします。

装着枠と6枠目の解放

チップは最大5個まで装着できます。
さらに、6枠目はダイヤモンドで解放できる枠として扱われています。
装着できる数が増えれば火力や補助を足しやすくなりますが、6枠目をすぐ解放するかはダイヤモンドの使い道と比べて判断する必要があります。

チップ枠を増やすメリットは、主力火力に加えて補助効果を組み込みやすくなることです。
例えば、ミサイルを主力にするならミサイルダメージやミサイルクリティカルを入れつつ、完全クリアが安定しない時に惑星回復系を入れる余地ができます。
敵が密集するステージなら、範囲攻撃やクールダウン短縮のような効果を追加しやすくなります。

ただし、6枠目の解放に使うダイヤモンドは、ほかの強化にも関係するプレミアム資源です。
イベントの欠片、惑星、母艦の強化素材などもダイヤモンドの使い道として見られるため、チップ枠だけを常に最優先にする必要はありません。
すでに5枠で主力火力と補助を十分に組めているなら、6枠目は後回しでも進行できます。

装着枠で迷う時は、足したい効果が明確にあるかを基準にすると判断しやすいです。
単に枠を増やしたいだけなら優先度は下がりますが、火力チップを外さずに耐久補助を入れたい、範囲処理と単体火力を両立したい、という目的があるなら6枠目の価値は上がります。
枠の数そのものより、追加する1枚で何を解決できるかを見るのが大切です。

また、装備中のチップとモジュールは、どのロードアウトに割り当てられているかを確認しやすくなっています。
複数の構成を使い分ける場合、別ロードアウトに使っているチップを外したり、使いたい構成に入れ忘れたりすることがあります。
装着枠を増やした後ほど管理対象も増えるので、ロードアウトの所属確認もセットで行うと装備ミスを減らせます。

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効果一覧と伸ばせる性能

チップの効果は、主力モジュールを伸ばすものと、ステージ攻略を補助するものに分けて見ると整理しやすいです。
単純な攻撃力強化だけでなく、クリティカル、範囲、跳弾、継続火力、回復、クールダウン、スタン持続など、役割が分かれます。
どの効果が強いかは、使っているモジュールと敵の弱点によって変わります。

チップで伸ばせる性能として扱えるものは、次の通りです。
・ミサイルダメージ。
・ミサイルクリティカル。
・クリティカルダメージ。
・継続DPS。
・惑星回復。
・ビームダメージ。
・跳弾効果強化。
・跳弾時クリティカル。
・範囲ダメージ。
・クールダウン短縮。
・重力持続時間。
・物理ダメージ強化。
・装甲貫通。
・強化範囲。
・ウォータードロップダメージ。
・スタン持続時間。

火力を伸ばしたい場合は、現在最もDPSを出しているモジュールに合う効果を優先します。
ミサイルが主力ならミサイルダメージ、ミサイルクリティカル、クリティカルダメージが候補になります。
ビームや跳弾が活躍しているなら、ビームダメージ、跳弾効果強化、跳弾時クリティカルの価値が上がります。

敵の数が多いステージでは、範囲ダメージやクールダウン短縮のような効果が見やすくなります。
敵が密集して押し込んでくる場合、単体火力だけを伸ばしても処理が追いつかないことがあります。
その場合は、範囲攻撃、爆発、跳弾、継続火力を組み合わせて、複数の敵をまとめて処理できる形に寄せると対応しやすいです。

完全クリアを狙う場合は、火力だけでなく惑星回復のような耐久補助も候補になります。
敵をすべて止め切れない時に、少しでも被害を戻せる要素があると安定しやすくなります。
ただし、回復だけで敵を倒せるわけではないため、火力不足が原因の失敗では主力火力の見直しを先に行う必要があります。

通常チップとアルティメットチップの違い

通常チップとアルティメットチップの大きな違いは、入手先と扱う対象です。
通常チップは、モジュールの火力や補助性能を調整するために使います。
アルティメットチップは、アルティメット関連の導線で扱う要素として分けて見る必要があります。

通常チップは、日常的な装備調整に関わります。
ステージ弱点を見て付け替える、DPS内訳を見て主力モジュールを伸ばす、完全クリアに向けて回復や範囲補助を入れる、といった使い方が中心です。
つまり、通常チップはステージごとのつまずきに合わせて細かく動かす装備要素です。

一方で、アルティメットチップアルティメットアリーナのヴォールトが入手先として扱われます。
通常チップの箱やステージ周回と同じ感覚で集めるものではなく、アルティメット関連の進行とあわせて狙う要素です。
アルティメットをどの局面で使うかが重要になるため、入手した後も発動タイミングの管理が攻略に関わります。

迷いやすいのは、どちらもチップという名前であるため、同じ場所で集められるものとして見てしまう点です。
通常チップはモジュールの補正、アルティメットチップはアルティメット関連の要素として切り分けると、周回先や強化の優先度を整理しやすくなります。
本文中で両者をまとめて扱うと、入手先の判断がずれやすいため、別枠で見るのが実用的です。

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ウォータードロップチップの変更点

ウォータードロップチップは、効果変更の履歴があるため、古い効果のまま覚えないようにしたいチップです。
バージョン0.1.59では、効果が「ウォータードロップダメージ +x%、ノックバック +x%」から「ウォータードロップダメージ +x%、スタン持続時間 +x%」へ調整されています。
そのため、本文ではノックバックを伸ばすチップとしてではなく、ウォータードロップダメージとスタン持続時間に関わるチップとして扱います。

この変更で大きいのは、敵を押し戻す方向の補助から、行動を止める方向の補助へ見方が変わる点です。
ノックバックを期待して装備すると、現在の効果と考え方がずれます。
スタン持続時間に注目するなら、敵の進行を止める時間を伸ばし、その間にほかの火力で削る運用に寄せて考えやすくなります。

バージョン0.1.60では、ウォータードロップチップの耐久性が向上した履歴もあります。
ダメージとスタン持続時間の効果変更に加え、耐久性にも手が入っているため、単純な火力チップだけではなく、補助寄りの性能として見たいチップです。
ただし、具体的な数値を一律に決めて選ぶより、使っている構成の中でスタンがどれだけ役立つかを見る方が自然です。

敵が密集する場面や、止めている間に範囲攻撃や継続火力で削れる構成では、スタン持続時間の価値が上がります。
逆に、単体火力が足りず敵を削り切れない場合は、スタンだけを伸ばしても突破に直結しにくいです。
ウォータードロップチップは、火力不足を直接埋めるというより、行動阻害を活かせる構成で価値が出るチップとして見ると判断しやすくなります。

入手先ごとの優先度

チップの入手先は、進行度と目的で優先度が変わります。
序盤はノヴァチェストやステージチェストのように触れやすい導線から、手持ちモジュールに合うチップをそろえるのが使いやすいです。
中盤以降は、バイナリスターデイリーダンジョンを見ながら、モジュール更新とチップ更新を一緒に進める流れが強くなります。

目的別に見ると、入手先の優先度は次のように分けられます。
・序盤の穴埋め:ノヴァチェスト、ステージチェスト。
・レアチップ狙い:オメガチェスト
・モジュール更新も並行:バイナリスターデイリーダンジョン
・素材や欠片も含めた強化:イベントマップ、日課系コンテンツ。
・アルティメットチップ狙い:アルティメットアリーナのヴォールト

序盤の優先度で大事なのは、チップの理想形を追いすぎないことです。
まだ主力モジュールが固定されていない段階では、入手したチップを使いながら進め、DPS内訳やステージ弱点に合わせて入れ替える方が安定します。
コモンやファイン寄りのチップでも、今の構成に合えば十分に役立ちます。

中盤以降は、チップだけを集めても突破力が伸びにくい場面があります。
モジュールのレアリティや性能が更新されると、優先するチップも変わるためです。
バイナリスターデイリーダンジョンでモジュール更新を見ながら、主力が変わったタイミングでチップも付け替えると無駄が少なくなります。

アルティメットチップだけは、通常チップの入手先と分けて見ます。
アルティメットアリーナのヴォールトを狙う要素なので、通常チップ目的の周回と混同しないことが大切です。
チップ集めに詰まった時は、通常チップを足したいのか、アルティメット関連を伸ばしたいのかを先に分けると、周回先を選びやすくなります。

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プラネットディフェンスのチップ装備と強化判断

・モジュールに合わせる選び方
・DPS内訳で見る付け替え基準
・ミサイル主力の構成
・ビームと跳弾を使う構成
・フォースフィールド系の範囲構成
・物理単体火力の構成
・完全クリア向けの耐久補助
・失敗時に見直す順番

ここでは、モジュールとの合わせ方、構成別の付け替え、失敗時の見直し方を中心に整理します。

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モジュールに合わせる選び方

チップは、単体で強いものを選ぶより、現在使っているモジュールに合わせることが重要です。
モジュールはビルドの中核であり、物理、電気、重力、放射線など、ステージに必要なダメージタイプへ合わせて使います。
チップは、そのモジュールの強みを伸ばしたり、足りない処理能力を補ったりするための調整役です。

まず見るべきなのは、ステージに出る敵の弱点です。
ステージ横の疑問符から敵タイプと弱点を見て、敵の大半に合うモジュールとチップを選びます。
ボスだけが問題に見えても、実際には雑魚敵が惑星まで到達して失敗している場合があります。
その場合は、ボス対策よりも、被害を出している敵に合う対策を優先します。

チップの選び方は、次の軸で分けると整理しやすいです。
・主力モジュールのDPSを伸ばす。
・ステージ弱点に合うダメージタイプを伸ばす。
・敵密集に対応する範囲攻撃や跳弾を入れる。
・完全クリアのために惑星回復などの耐久補助を入れる。
・危険なウェーブやボス局面に合わせてアルティメットの使い方も調整する。

迷いやすいのは、高レアのチップを優先すればよいと考えてしまう点です。
チップは主力ダメージや補助性能に合わせるものなので、レアリティだけで選ぶとステージに合わないことがあります。
たとえば、ミサイルを主力にしているのにビーム向けの効果を優先しても、今の火力は伸びにくいです。

モジュールとチップの関係は、ステージごとに変わります。
敵が密集するなら範囲攻撃、跳弾、継続火力の価値が上がります。
高耐久の単体敵が問題なら、物理ダメージや装甲貫通のような方向を見る方が自然です。
同じチップでも、どの困り方を解決するかによって優先度が変わるため、固定の正解ではなく、モジュールと敵の相性で選ぶのが基本です。

DPS内訳で見る付け替え基準

チップを付け替える時は、ステージ中に一時停止してダメージ内訳を見ると判断しやすくなります。
どのモジュールが最もDPSを出しているかを見れば、伸ばすべき対象が分かります。
チップは、現在の主力をさらに伸ばすか、足りない処理能力を補うかで選びます。

基本の見直し手順は次の通りです。
・ステージに入る前に敵タイプと弱点を見る。
・戦闘中に一時停止してDPS内訳を見る。
・最もDPSを出しているモジュールを把握する。
・主力モジュールに合うチップへ寄せる。
・火力が低いモジュールは、ステージに合うものへ入れ替える。
・敵が惑星まで到達する場合は、範囲、跳弾、耐久補助も見る。

DPS内訳を見るメリットは、思い込みで強化先を決めにくくなることです。
強いと思っていたモジュールが実際にはあまりダメージを出していない場合、そのモジュール向けのチップを増やしても効果を感じにくいです。
逆に、想定以上にDPSを出しているモジュールがあるなら、そのモジュールのダメージ、クリティカル、範囲、跳弾などを伸ばす価値があります。

付け替えで迷う時は、失敗原因を分けて考えます。
ボスの体力を削り切れないなら、単体火力やクリティカルの方向を見ます。
雑魚敵が大量に抜けていくなら、範囲攻撃、跳弾、バースト、継続DPSが候補になります。
完全クリアを逃しているなら、惑星回復のような耐久補助も候補に入ります。

また、チップだけで解決しない時は、モジュール自体を入れ替える判断も必要です。
DPSが低いモジュールにチップを足すより、ステージ弱点に合うモジュールへ変えた方が伸びる場合があります。
チップは万能の解決策ではなく、モジュール選択を補強するための装備として見ると、付け替えの判断がしやすくなります。

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ミサイル主力の構成

ミサイルが最もDPSを出している場合は、ミサイルを中心にした構成が分かりやすいです。
ミサイル主力では、ミサイルダメージ、ミサイルクリティカル、クリティカルダメージ系のチップを候補にします。
継続DPSや惑星回復を加えると、火力と安定感を両方見やすくなります。

ミサイル主力で候補になるチップは次の通りです。
・ミサイルダメージ。
・ミサイルクリティカル。
・クリティカルダメージ。
・継続DPS。
・惑星回復。

この構成が向くのは、ミサイルが安定して命中し、DPS内訳でも上位に出ている時です。
主力として結果が出ているなら、そこへチップを集中させることで突破力を伸ばしやすくなります。
単発火力だけでなく、持続的に火力を出せる点も見やすい構成です。

一方で、敵が大量に押し寄せる場面では、ミサイル強化だけで処理が追いつかないことがあります。
その場合は、範囲攻撃や跳弾、継続火力といった補助を入れるか、別のモジュール構成へ寄せる判断が必要です。
ミサイルの数値を伸ばしても雑魚処理が間に合わないなら、原因は単体火力ではなく処理範囲にある可能性があります。

完全クリアを狙う場合は、火力チップだけで埋めすぎないことも大切です。
ミサイル火力でほとんど処理できているのに、わずかに惑星へ被害が出るなら、惑星回復を入れる価値があります。
ただし、敵の数が多く抜けている場合は回復では追いつきにくいため、先に範囲処理やDPSの伸びを見直す方が自然です。

ビームと跳弾を使う構成

ビームと跳弾を使う構成は、電気弱点の雑魚敵が多いステージで候補になります。
ボールライトニング、ビーム屈折、跳弾アップグレードを組み合わせる形が使いやすく、複数の敵へ攻撃をつなげる考え方になります。
チップはビームダメージ、跳弾効果強化、跳弾時クリティカルが候補です。

この構成で見たいチップは次の通りです。
・ビームダメージ。
・跳弾効果強化。
・跳弾時クリティカル。
・クリティカル系の補助。
・継続的にDPSを伸ばす効果。

ビームと跳弾は、敵が複数並ぶ場面で強みを出しやすいです。
単体の敵を一気に削るというより、攻撃をつなげて複数の敵へ広げるイメージです。
雑魚敵が多く、敵が抜ける原因が数の多さにある場合は、単体火力よりも跳弾の価値が上がります。

ビームには、過去にボスおよびエリート敵をロックできない問題が修正された履歴があります。
そのため、ビーム系は雑魚処理だけでなく、ボスやエリート敵との関係でも見られる要素です。
ただし、どの場面でもビームだけでよいわけではなく、敵の弱点やDPS内訳を見て判断する必要があります。

ビーム構成で迷う時は、跳弾が有効に働く敵配置かを見ると分かりやすいです。
敵が少なく、単体の高耐久敵だけが問題なら、跳弾の恩恵は感じにくくなります。
逆に、敵が多く、複数の敵を同時に削りたい時は、ビームダメージと跳弾効果強化を組み合わせる価値が上がります。

フォースフィールド系の範囲構成

フォースフィールド系の構成は、敵が密集するステージで候補になります。
攻略上はグラビティノヴァ系として扱われることもありますが、改名後の表記ではフォースフィールドを優先して考えると混乱しにくいです。
範囲ダメージ、クールダウン短縮、重力持続時間のようなチップが候補になります。

フォースフィールド系で見たい効果は次の通りです。
・範囲ダメージ。
・クールダウン短縮。
・重力持続時間。
・敵密集への対応。
・取り巻きが出るボスウェーブへの対応。

この構成の強みは、敵がまとまっている場面で複数の敵へ圧をかけやすいことです。
密集した敵をまとめて削る、足止めしている間にほかの火力で処理する、といった使い方がしやすくなります。
取り巻きが出るボスウェーブでも、ボスだけでなく周囲の敵をどう処理するかが重要になります。

単体火力が必要な場面では、フォースフィールド系だけで押し切れない場合があります。
高耐久の敵を短時間で削りたいなら、物理単体火力やクリティカル系の方が向くことがあります。
そのため、敵の数が多くて困っているのか、硬い敵を倒せなくて困っているのかを分けて見ることが大切です。

表記面では、フォースフィールドとグラビティノヴァの混同にも注意が必要です。
改名前後の表記が混ざると、同じ系統の話なのか別の話なのか分かりにくくなります。
本文では、現在の説明としてはフォースフィールド系を主に使い、旧称が絡む時だけ補足として見ると整理しやすいです。

物理単体火力の構成

物理単体火力の構成は、高耐久の敵やタンク処理を意識する時に候補になります。
高い単体火力と自動照準系モジュールを組み合わせる考え方で、チップは物理ダメージ強化、装甲貫通、強化範囲が候補です。
敵が少数でも硬く、削り切れない時に見たい構成です。

候補になるチップは次の通りです。
・物理ダメージ強化。
・装甲貫通。
・強化範囲。
・クリティカル系。
・主力モジュールのDPSを伸ばす効果。

この構成が向くのは、雑魚敵の数よりも、硬い敵やボス寄りの敵が問題になっている時です。
範囲攻撃で広く削るより、特定の敵をしっかり処理することが目的になります。
DPS内訳で物理系モジュールが上位に出ているなら、物理ダメージや装甲貫通へ寄せる価値があります。

一方で、敵が大量に出るステージでは、単体火力だけでは手数が足りなくなる場合があります。
1体ずつ倒す性能が高くても、複数の敵が同時に惑星へ向かうと処理が追いつきにくいです。
その時は、物理単体火力にこだわらず、範囲、跳弾、継続DPSのような複数処理の方向へ一部を切り替える判断が必要です。

物理単体火力は、ボスだけを見て選ぶと失敗することがあります。
ボスを削る力は大事ですが、取り巻きや雑魚敵が惑星へ到達しているなら、実際の失敗原因はボスではない場合があります。
ボス/エリート敵ロックオンの使い方も含めて、ボス集中と取り巻き処理のどちらを優先するかを見て構成を調整すると安定しやすくなります。

完全クリア向けの耐久補助

完全クリアを狙う時は、火力だけでなく耐久補助も候補になります。
敵を倒し切る火力が足りない場合は火力を伸ばすべきですが、あと少しの被弾で完全クリアを逃す場合は、惑星回復系のチップが役立つことがあります。
火力と回復のどちらを見るかは、失敗の内容で変わります。

耐久補助を考える場面は次の通りです。
・敵をほとんど処理できているが、少しだけ被害が出る。
・完全クリアを狙っていて、惑星の被害を戻したい。
・危険なウェーブでアルティメットを温存して使いたい。
・火力チップを外さずに、追加枠で補助を入れたい。
・5枠では補助を入れにくく、6枠目の価値が出ている。

惑星回復系は、突破そのものより完全クリアの安定に関わりやすいです。
大量の敵が抜ける状況では、回復を入れても被害が増え続けるため、先に範囲火力や主力DPSを見直す必要があります。
逆に、ほぼ処理できているのにわずかな被弾で評価を落とす場合は、回復補助の価値が上がります。

アルティメットの使い方も、耐久補助と関係します。
危険なウェーブや取り巻きが出るボス局面までアルティメットを温存できれば、盤面を立て直しやすくなります。
放置周回では自動発動も選択肢ですが、完全クリアを狙う時は手動で発動タイミングを合わせる方が安定しやすいです。

耐久補助を入れる時の注意点は、火力不足を回復だけでごまかさないことです。
敵が倒せずに押し切られているなら、まず主力モジュール、ステージ弱点、DPS内訳を見直す必要があります。
耐久補助は、火力が一定以上足りている状態で安定感を足すものとして考えると、使う場面を間違えにくくなります。

失敗時に見直す順番

ステージで失敗した時は、チップを何となく付け替えるより、原因を順番に切り分けた方が早く改善できます。
最初に敵弱点を見て、次にDPS内訳を見て、主力モジュールとチップが合っているかを確認します。
そのうえで、範囲処理、単体火力、耐久補助、アルティメットの使い方を見直します。

見直す順番は次の流れが使いやすいです。
・ステージ横の疑問符から敵タイプと弱点を見る。
・戦闘中に一時停止してDPS内訳を見る。
・最もDPSを出しているモジュールに合うチップへ寄せる。
・火力が低いモジュールをステージに合うものへ入れ替える。
・敵が密集しているなら範囲、跳弾、継続DPSを足す。
・高耐久敵が問題なら物理ダメージ、装甲貫通、クリティカルを見る。
・完全クリアを逃すなら惑星回復を候補にする。
・危険なウェーブやボス局面ではアルティメットを手動で使う。

雑魚敵に押し込まれる場合は、単体火力だけを伸ばしても改善しにくいです。
多数の敵には跳弾、バースト、範囲、継続火力が候補になります。
敵が密集するなら、フォースフィールド系や範囲ダメージ、クールダウン短縮のような方向も見直し対象です。

高耐久の敵やボスを削り切れない場合は、単体火力の見直しが必要です。
物理ダメージ強化、装甲貫通、クリティカル系のチップを候補にし、DPS内訳で本当にそのモジュールが火力を出しているかを見ます。
ボスだけに集中している間に取り巻きが抜ける場合は、ボス/エリート敵ロックオンの使い方も見直します。

チップを変えても突破できない時は、周辺の恒久強化も見ます。
惑星強化はプレイヤーレベルで得られる恒久的な強化として扱えます。
母艦やコスモ強化はイベント素材に依存し、終盤に大きな強化になる要素です。
アロイやレア強化素材はイベント限定になりやすいため、序盤の小さな上昇に使い切らず、重要なモジュールや進行節目に合わせて使う判断も必要になります。

失敗時の見直しで大事なのは、チップだけを原因にしないことです。
チップは強化の一部ですが、モジュール、敵弱点、アルティメット、惑星強化、母艦やコスモ強化とつながっています。
まずはチップで主力を伸ばし、それでも足りない部分を範囲、耐久、恒久強化で補う流れにすると、どこを直すべきか分かりやすくなります。

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プラネットディフェンスのチップについてのまとめ

・通常チップは箱や周回コンテンツから集める
・アルティメットチップは専用の入手導線で見る
・チップは最大5個まで装着できる
・6枠目はダイヤモンドの使い道と比べて判断
・序盤は高レアより主力に合う効果を優先
・中盤以降はモジュール更新と一緒に考える
・効果は火力、範囲、跳弾、回復で役割が分かれる
・ミサイル主力ならミサイル系効果が候補
・ビーム構成は跳弾や複数処理と相性がよい
・範囲構成は敵が密集するステージで使いやすい
・物理単体火力は高耐久敵やボス寄りで候補
・完全クリア狙いでは惑星回復も選択肢になる
・DPS内訳を見ると付け替え先を判断しやすい
・失敗時は敵弱点、DPS、処理範囲の順に見直す
・チップだけで足りない時は恒久強化も見る

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この記事を書いた人

「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

攻略記事では、公式情報・ゲーム内情報・各種調査をもとに、育成優先度、序盤の進め方、編成、金策、イベント攻略などをできるだけわかりやすく整理しています。

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