モンバト:モンスターカードバトルでガチャを引くべきか迷う時は、黄金ガチャの星5確率、無課金でのジェムの使い方、リセマラでどこまで粘るかを分けて考えることが大切です。
星5を狙う価値はありますが、星5全体の排出率は低いため、深追いするか星4で始めるかの判断が重要になります。
この記事では、黄金ガチャと通常ガチャの優先度、星5と星4の妥協ライン、リセマラ手順、当たり効果の見分け方、ガチャ後のデッキ作りまで整理します。
無課金でジェムを使う前に、どこを狙い、どこで切り上げるかを決めたい人向けの内容です。
・黄金ガチャの星5確率と個別確率
・無課金でジェムを使う時の判断基準
・星5深追いと星4妥協の分かれ目
・リセマラ後に見るデッキ作りの要点
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
モンバト:モンスターカードバトルのガチャ優先度
・引くべき人と待つ人の違い
・黄金ガチャの星5確率
・通常ガチャとの優先度比較
・無課金のジェム判断
・星5深追いと星4妥協
・リセマラで狙う効果
・当たり効果の見分け方
この章では、ガチャを引くべきか迷った時に見たい判断材料を順番に扱います。
引くべき人と待つ人の違い
モンバト:モンスターカードバトルでガチャを引くべきかは、星5だけを狙うか、序盤を早く進めるかで判断が変わります。
高レアカードを最初から狙いたい人は黄金ガチャを優先しやすいです。
一方で、星5を引くまで粘る前提にすると時間がかかりやすいため、短時間でゲームを始めたい人は星4や扱いやすい効果を引いた段階で進める選択もあります。
モンバトは、カードを集めて育てるRPG要素と対戦カードバトルを組み合わせたゲームです。
モンスターごとに固有スキルやワザがあり、進化やデッキ構築もバトルに関係します。
そのため、ガチャ結果は序盤の進めやすさに関わりますが、引いたカードのレアリティだけで強さが決まるわけではありません。
ガチャを引くべき人は、次のような人です。
・星5や高レアをできるだけ早く狙いたい人
・リセマラに時間を使ってもよい人
・状態異常や味方強化など、バトルで役割を持てるカードを最初から欲しい人
・対戦やデッキ構築を重視して始めたい人
・黄金ガチャの低確率を理解したうえで挑戦したい人
待つ、または深追いしないほうが合う人もいます。
・星5が出るまで始められない状態にしたくない人
・無課金でジェムを大事に使いたい人
・リセマラに長時間かけたくない人
・星4でも序盤を進めながらカードを集めたい人
・クエストモードでもモンスターを集めたい人
特に無課金では、ジェムを使う場面を絞る意識が大切です。
高レア狙いなら黄金ガチャを優先しやすいものの、星5を引ける前提でジェムを全部使うと、結果が出なかった時に動きにくくなります。
星5を狙う場合でも、星4や強い効果を持つカードを妥協ラインに置くと、ゲーム開始までの判断がしやすくなります。
黄金ガチャの星5確率
黄金ガチャの星5排出率は0.1888%です。
星5全体で見てもかなり低いため、星5を狙うなら「出たら大きいが、簡単には出ない」前提で考える必要があります。
特定の星5を狙う場合は個別星5確率が0.0270%なので、さらに厳しい狙い方になります。
黄金ガチャのレアリティ別確率は次の通りです。
・星5:0.1888%
・星4:11.8694%
・星3:46.9382%
・星2:41.0035%
個別確率は次の通りです。
・個別星5:0.0270%
・個別星4:0.5395%
・個別星3:1.6186%
・個別星2:1.6186%
この数字を見ると、黄金ガチャは星3と星2の排出が大半を占めます。
星4は現実的に狙いやすい範囲に入りますが、星5は別枠で考えたほうがよい確率です。
リセマラで星5を目標にすることはできますが、星5を必須条件にすると開始までの負担が大きくなります。
星5を狙う価値はあります。
ただし、星5全体の確率と個別星5確率を分けて見ることが重要です。
どの星5でもよいなら0.1888%を見ますが、特定の星5にこだわる場合は0.0270%が判断材料になります。
特定カード狙いは、無課金や短時間リセマラではかなり重い目標です。
星4は妥協ではなく、序盤開始の現実的なラインとして見られます。
星4全体の確率は11.8694%あり、星5よりは狙いやすいです。
モンバトではスキル、ワザ、進化、デッキ10枚の組み方が重要なので、星4でも役割がはっきりしたカードなら序盤の軸にできます。
通常ガチャとの優先度比較
高レア狙いなら、通常ガチャより黄金ガチャを優先しやすいです。
通常ガチャは無課金でも回しやすい一方で、高レアの排出率は黄金ガチャより低めとされています。
星5や星4を狙う検索意図なら、まず黄金ガチャの確率を見て判断する流れが自然です。
比較すると、役割は次のように分かれます。
・黄金ガチャ:星5や星4など高レア狙いの中心
・通常ガチャ:回しやすさを重視する時の選択肢
・星5狙い:黄金ガチャでも低確率
・星4狙い:序盤開始の妥協ラインにしやすい
・無課金運用:ジェムや回数に限りがあるため、目的を決めて引く必要あり
通常ガチャを完全に無視するというより、何を狙うかで優先度を変えるのが合っています。
高レアの一点狙いなら黄金ガチャが中心です。
一方で、カード枚数を増やしたい、まず手持ちを広げたいという見方なら、通常ガチャの回しやすさにも意味があります。
ただし、本文の主題である「引くべきか」「星5確率」「無課金のジェム判断」に近いのは黄金ガチャです。
通常ガチャの詳細なレア別確率や確定枠は扱えないため、高レア狙いの記事では黄金ガチャを軸に据えるほうが判断しやすくなります。
特に星5確率が0.1888%であることを考えると、通常ガチャで高レアを過信するより、黄金ガチャを引くか、星4で始めるかを決めるほうが実用的です。
通常ガチャを後回しにしやすいのは、高レアで序盤を有利にしたい時です。
黄金ガチャを後回しにしやすいのは、星5の低確率を追うより、まずゲームを進めてクエストやバトルの仕組みに慣れたい時です。
どちらも間違いではなく、目標が高レアなのか、早く進めることなのかで選び方が変わります。
無課金のジェム判断
無課金でジェムを使うなら、最初に「星5を深追いするか」「星4以上で始めるか」を決めておくと迷いにくいです。
リリース後の一定期間には、チュートリアル後にジェム2,000がプレゼントされる情報があります。
このジェムはレアモンスターを狙う資源として使えますが、ガチャ1回あたりの必要ジェム数や何回引けるかまでは本文で決め打ちできません。
無課金で見たい判断軸は次の通りです。
・ジェムを高レア狙いに使うなら黄金ガチャ優先
・星5だけを目標にすると確率面の負担が重い
・星4を妥協ラインにすると始めやすい
・通常ガチャは回しやすさを重視する時の選択肢
・配布ジェムやログインボーナスは期間要素に注意
・天井や確定枠を前提にしてジェムを使わない
無課金で一番避けたいのは、星5が出る前提でジェムを使い切ることです。
星5全体で0.1888%、個別星5で0.0270%という数字を見ると、狙いを絞りすぎるほど負担が増えます。
特定の星5をどうしても欲しい場合は、リセマラ時間とジェム消費の両方を重く見る必要があります。
一方で、黄金ガチャを引かないほうがよいという意味ではありません。
高レアを狙うなら黄金ガチャが中心になりやすく、星4でも序盤の軸になる可能性があります。
無課金では、星5が出なければ失敗と考えるより、星4以上や役割の強い効果を引いた時に開始する考え方が向いています。
また、ログインボーナスが増える期間や配布ジェムがあるタイミングは、無課金にとって大きな助けになります。
ただし、それを恒常の前提にして記事内で「必ずもらえる」と考えるとズレやすいです。
本文では、ジェムは貴重な資源として扱い、黄金ガチャで高レアを狙う価値と、深追いしすぎない判断を両方残すのが自然です。
星5深追いと星4妥協
星5を狙うリセマラはできますが、万人向けに「星5が出るまで続ける」と言い切るのは重いです。
黄金ガチャの星5確率は0.1888%なので、狙う価値はあっても、簡単に出る前提では動けません。
特に無課金や短時間で始めたい人は、星4を妥協ラインに入れると進めやすくなります。
星5深追いが向くのは次のような場合です。
・リセマラに時間をかけられる
・高レアを最初から持って始めたい
・対戦やデッキ構築を強く意識している
・低確率でも納得して周回できる
・特定カードではなく星5全体を狙う形で考えられる
星4妥協が向くのは次のような場合です。
・早くゲームを始めたい
・無課金でジェムを大事にしたい
・星5の低確率に時間をかけたくない
・序盤はスキルやワザの役割を重視したい
・カードを重ねて進化させる要素も見たい
モンバトでは、同じカードを重ねるとモンスターが進化し、ステータスが強化されます。
バトルでは進化のタイミングも重要なので、1枚の高レアだけを見るより、デッキ内でどう使えるかも判断に入ります。
高レアほど召喚コストが重くなる要素もあるため、星5を引いたから序盤から常に扱いやすいとは限りません。
星5深追いと星4妥協の分かれ目は、確率だけではありません。
モンバトはデッキ10枚で戦うため、リーダー枠、召喚コスト、進化、スキル、ワザ、陣形の組み合わせが絡みます。
星5を引けた時の価値は大きいですが、星4でも状態異常、味方強化、範囲攻撃などの役割があるカードなら、序盤の判断材料になります。
リセマラで狙う効果
リセマラで狙うなら、レアリティだけでなくカードの効果も見たいです。
おすすめ当たりとして見える効果には、範囲攻撃、状態異常、味方強化、墓地からの生成系などがあります。
カード名と性能を完全に結び付けたランキングにはしにくいものの、効果の見方はリセマラ判断に使えます。
狙いやすい効果の方向性は次の通りです。
・敵の1列にダメージを与える範囲攻撃
・敵1体とその後列にダメージを与える攻撃
・敵1体とその周囲にダメージを与える攻撃
・盲目、死の宣告、やけど、マヒ、スタンの付与
・味方のATKアップ
・味方の防御アップ
・タイプ指定の味方強化
・味方全体のATK強化
・墓地から自分のモンスターを生成してフィールドに置く効果
リセマラでは、単体に大きなダメージを出すカードだけでなく、範囲攻撃を持つカードも見たいです。
敵の1列、敵1体と後列、敵1体と周囲を攻撃できる効果は、盤面に複数の相手がいる時に価値が出ます。
相手を1体ずつ倒すカードと、まとめて圧をかけるカードでは役割が違います。
状態異常も重要です。
盲目、死の宣告、やけど、マヒ、スタンは、攻撃ダメージとは別の形で相手の動きを崩す要素になります。
効果の細かい挙動まで広げるより、まずは「ダメージに加えて状態異常を付けられるカードか」を見ると分かりやすいです。
味方強化は、デッキ全体の伸びにつながる見方です。
ATKアップや防御アップがあり、タイプ3やタイプ5など、タイプ指定で味方を強化する効果もあります。
手持ちとタイプが合うほど活かしやすいため、リセマラで引いたカードを単体で見るだけでなく、後から組むデッキとの相性も考える余地があります。
当たり効果の見分け方
当たり効果を見る時は、レアリティ、攻撃範囲、状態異常、味方強化、盤面維持の順に整理すると判断しやすいです。
星5かどうかは大事ですが、モンバトではスキル、ワザ、進化、陣形がバトルに関わります。
そのため、星5だけを見て終わらず、引いたカードがどんな役割を持つかまで見るほうが実戦向きです。
見分け方の軸は次の通りです。
・攻撃範囲が広いか
・状態異常を付与できるか
・味方のATKや防御を上げられるか
・タイプ指定強化を活かせるか
・墓地や生成に関係する効果があるか
・召喚コストに見合う働きがあるか
・リーダーに置いた時の動きに無理がないか
・カードを重ねて進化させる価値があるか
範囲攻撃は、複数の敵に触れる点が強みです。
敵1体だけを狙う効果より、1列、後列、周囲を巻き込む効果は盤面を動かしやすくなります。
バトルでは相手のモンスターを殲滅することが勝利につながるため、攻撃対象の広さは当たり判断に入れやすいです。
状態異常は、ダメージ量とは別の価値があります。
盲目、死の宣告、やけど、マヒ、スタンのように、相手へ追加の不利を与える効果は、攻撃と妨害を同時に狙える点が魅力です。
特にマヒやスタンのような名称は、相手の行動を止める方向の効果として見やすく、リセマラ時にも注目しやすいです。
味方強化は、1枚だけで完結しない強さです。
味方のATK10アップ、ATK8アップ、防御3アップなどの効果があり、味方全体やタイプ指定で強化するものがあります。
手持ちが少ない最初は分かりにくいですが、デッキが整うほど強化効果の価値は見えやすくなります。
盤面維持に関わる効果も見逃せません。
墓地から自分のモンスターを生成してフィールドに置く効果は、長く戦う展開で役割を持ちます。
また、ターンごとにフルーツを作る、ファイアを生成する、死亡時にアイテムを作るといった個性もあり、直接火力だけでは測れないカードが存在します。
モンバト:モンスターカードバトルのガチャ後の進め方
・リセマラの手順と所要時間
・報酬受け取りの導線
・デッキ10枚とリーダー枠
・高レアと召喚コスト
・進化とカード重ね
・状態異常と味方強化
・クエストで集める選択肢
ここでは、ガチャを引いたあとのリセマラ手順やデッキ作りで迷いやすい点を中心に整理します。
リセマラの手順と所要時間
リセマラをする場合は、チュートリアル後に報酬を受け取り、ガチャを引いて結果を見ます。
高速リセマラの所要時間は15分程度とされているため、星5確率の低さを考えると、何度も周回するには時間がかかります。
星5を狙うなら、始める前に妥協ラインを決めておくと止め時を作りやすいです。
手順の流れは次のようになります。
・新規アカウントでゲームを開始
・チュートリアルを進める
・ホーム画面のギフトボックスから報酬を受け取る
・SHOPに戻る
・黄金ガチャと通常ガチャを回す
・結果を見て続行するか決める
・続ける場合は設定から端末削除を選ぶ
・最初からやり直す
別の進め方として、チュートリアル後に1-2をクリアし、配布ジェムでガチャを回す流れもあります。
共通して大事なのは、ガチャを引く前に報酬や配布ジェムを受け取ることです。
受け取り前にガチャ画面だけを見ても、リセマラで使える回数や判断材料が足りなくなりやすいです。
リセマラ続行時は、設定から端末削除を選んでやり直す手順があります。
設定の導線は、画面左の設定やホーム右上の工具マークとして紹介されており、画面上の表示で迷いやすい部分です。
本文では細かい位置に固執するより、設定画面から端末削除を選ぶ流れとして覚えると進めやすいです。
星5を狙う時は、1周15分程度と0.1888%という確率を合わせて考える必要があります。
出れば大きいですが、出ないまま周回が長くなることもあります。
リセマラは可能でも必須レベルではないため、星4や役割の強い効果で始める選択も十分にあります。
報酬受け取りの導線
ガチャを引く前に、報酬受け取りの導線を押さえることが大切です。
チュートリアル完了後、ホーム画面左のギフトボックスから事前登録報酬を受け取る手順があります。
また、リリース後の一定期間にはジェム2,000のプレゼントやログインボーナス2倍の情報もあります。
報酬受け取りで見る場所は次の通りです。
・チュートリアル完了後のホーム画面
・ギフトボックス
・配布ジェム
・ログインボーナス
・SHOP
・黄金ガチャ
・通常ガチャ
報酬を受け取った後にSHOPへ戻り、黄金ガチャと通常ガチャを回す流れになります。
ガチャ判断では、先にどのガチャを引くかだけでなく、受け取れるものを受け取った状態で判断することが重要です。
リセマラ中は、報酬を取り忘れると本来引ける分を見落とす可能性があります。
ジェム2,000やログインボーナス2倍は、無課金で進める人にとって大きな助けになります。
ただし、期間に関係する要素として扱い、常に同じ条件で受け取れるものとは考えないほうがよいです。
記事本文では、報酬がある時は受け取ってからガチャ判断をする、という流れを中心に見るのが自然です。
最初のガチャで貰えるカードについては、固定の可能性があるとされています。
ただし、そこをリセマラ判断の中心にするより、報酬受け取り後に引けるガチャの結果を見たほうが分かりやすいです。
星5、星4、当たり効果、デッキに入れやすい役割を見て、続行するか開始するかを決めます。
デッキ10枚とリーダー枠
モンバトのデッキは10枚で構成されます。
そのため、ガチャで強いカードを1枚引いたかどうかだけでなく、10枚の中でどんな役割を持つかが重要です。
序盤は手持ちが少ないため、リーダーに置きやすいカードや、他のカードを支える効果を持つカードが使いやすくなります。
デッキで見たい要素は次の通りです。
・10枚のカード構成
・左上のリーダー枠
・開幕から場に出るリーダーの役割
・リーダーの攻撃制限
・召喚コスト
・進化のしやすさ
・スキルやワザの組み合わせ
・陣形との相性
デッキの左上のカードはリーダーとして扱われます。
リーダーは開幕時から場に出た状態になりますが、コストに応じたターン数だけ攻撃できません。
この制約があるため、単純に高レアや高コストをリーダーにすればよいとは言い切れません。
リーダー選びでは、強力な高コストを置くか、早く動ける低コストを置くかが判断軸になります。
高コストは大きな働きを期待しやすい一方で、動き出しが遅い可能性があります。
低コストは早く動きやすい分、カード単体の性能では高レアに劣る場面もあります。
ガチャで引いたカードを見た時は、リーダー向きか、後から召喚して使うカードかを分けると整理しやすいです。
開幕から場に置くカードなら、攻撃できない間に耐えられるか、味方を支える役割があるかを見ます。
後から出すカードなら、出した後にどのタイミングで効果を活かせるかを見ます。
高レアと召喚コスト
高レアカードは魅力的ですが、モンバトでは召喚コストの重さも見なければなりません。
モンスターごとに召喚コストが設定されており、高レアほど重くなります。
そのため、星5を引いても、序盤からすぐに扱いやすいカードとは限りません。
召喚コストで迷う場面は次の通りです。
・高レアを引いたが動き出しが遅い
・リーダーに置くと攻撃できないターンが気になる
・低コストのほうが早く盤面に関われる
・召喚直後に攻撃できない
・一部には召喚直後に動けるカードもある
・カード性能とテンポのどちらを優先するか迷う
召喚したモンスターは、基本的に即攻撃できません。
この仕様があるため、ガチャで引いたカードを強い順に並べるだけでは運用が見えにくいです。
強いカードでも、出すタイミングが遅れると盤面に関わる前に不利になることがあります。
一部には召喚直後に動けるモンスターも存在します。
こうしたカードは、奇襲気味に攻める役割を持ちやすく、単純なレアリティ以外の当たり判断になります。
速攻型のモンスターが紹介されていることもあり、早く動けるかどうかはガチャ後の運用で見たい部分です。
高レアを引けた時は、強さを喜ぶだけでなく、どこに置くか、いつ出すか、どのカードと組ませるかまで考えると扱いやすくなります。
リーダーにするなら攻撃制限を見ます。
召喚して使うならコストと動き出しを見ます。
この違いを押さえると、星5や星4を引いた後のデッキ作りがしやすくなります。
進化とカード重ね
モンバトでは、同じカードを重ねることでモンスターが進化し、ステータスが強化されます。
ガチャ判断では、レアリティだけでなく、重ねやすさや進化後の使いやすさも見たいです。
1枚の高レアを引く価値はありますが、進化の要素があるため、同じカードを集める意味も大きくなります。
進化で見たいポイントは次の通りです。
・同じカードを重ねられるか
・ステータス強化につながるか
・バトル中の進化タイミングを活かせるか
・デッキ内で役割を持てるか
・高レア1枚と進化しやすいカードのどちらを優先するか
・スキルやワザの組み合わせに合うか
バトルでは進化のタイミングが重要なカギになります。
進化は単なる育成要素ではなく、戦局を変える要素として扱われます。
そのため、ガチャで引いたカードは、入手した瞬間の性能だけでなく、重ねた後にどう伸びるかも評価対象になります。
星5は確率が低いため、同じ星5を重ねるのは簡単ではありません。
一方で、星4や星3は星5より入手機会を作りやすく、進化を狙いやすい可能性があります。
高レアの単体性能と、重ねて伸ばす運用は別の判断軸です。
序盤では、星5を1枚持つことの安心感と、進化しやすいカードを増やすことの安定感を比べる場面があります。
星5を引けたら強力な軸になりますが、星4でも重ねやすく、スキルや状態異常が優秀ならデッキに入れる価値があります。
ガチャ結果を見た時は、レアリティ、効果、重ねやすさを合わせて見るのが自然です。
状態異常と味方強化
ガチャ後にカードを評価する時は、状態異常と味方強化を必ず見たいです。
確認できる状態異常には、盲目、死の宣告、やけど、マヒ、スタンがあります。
これらは単純なダメージ以外の価値を作るため、当たり効果の見分け方にもつながります。
状態異常の候補は次の通りです。
・盲目
・死の宣告
・やけど
・マヒ
・スタン
味方強化の候補は次の通りです。
・ATKアップ
・防御アップ
・タイプ3へのATKアップ
・タイプ3への防御アップ
・タイプ5へのATKアップ
・タイプ5への防御アップ
・味方全体のATKアップ
状態異常は、攻撃に追加して相手の動きを崩す要素です。
たとえば、敵1体とその後列に72ダメージを与えて盲目4にする効果や、敵1体に42ダメージを与えて死の宣告を付与する効果があります。
敵1体とその周囲に72ダメージを与えてやけど8にする効果、敵前列をマヒ2にする効果、スタン1を付与する効果も見られます。
味方強化は、単体ではなくデッキ全体を見るための効果です。
味方のタイプ5のATK10アップと防御3アップ、味方のタイプ3のATK10アップと防御3アップ、味方全てのATK10アップなどがあります。
デッキ内のタイプが合うほど活かしやすくなるため、カードを引いた後は手持ちとの組み合わせも見たいです。
状態異常と味方強化は、どちらが上というより役割が違います。
状態異常は相手の妨害や盤面崩しに向きます。
味方強化は自分の攻撃力や耐久を伸ばす方向に向きます。
ガチャ結果で迷った時は、攻めるカード、妨害するカード、支えるカードのどれが不足しているかで判断すると分かりやすいです。
クエストで集める選択肢
モンバトでは、ガチャ以外にもクエストモードでモンスターを集める選択肢があります。
クエストモードでは、世界のさまざまな場所を冒険し、砂漠、草原、海などでモンスターを集められます。
ガチャで理想のカードが出なかった場合でも、ゲームを進めながらカード収集を続けられます。
クエストで見たい要素は次の通りです。
・モンスター収集
・冒険による進行
・砂漠、草原、海などの場所
・ガチャ以外の入手導線
・デッキ強化の補助
・リセマラを切り上げる判断材料
ガチャは序盤の戦力を整える大事な手段ですが、モンバトの入手導線はガチャだけではありません。
クエストモードで集める要素があるため、リセマラが長引いた時にゲーム開始へ切り替える理由になります。
星5を引けなかったとしても、星4や役割のあるカードを持って始め、進行しながら手持ちを増やす流れが取れます。
対戦を重視する人は、バトルモードで世界中のユーザーとリアルタイムの戦略バトルをすることも意識したいです。
対人戦では、単純なレアリティだけでなく、デッキ完成度、リーダー選び、召喚コスト、状態異常、味方強化、進化のタイミングが関わります。
ガチャで強いカードを引くことは大事ですが、その後にどう組むかが勝敗に直結します。
イベントについては、ギルド対抗イベント、個人優勝を目指す大会、竜の塔を登るマラソンイベント、ギルドバトルなどが準備中とされています。
ただし、ガチャを今引くべきかの中心判断は、黄金ガチャの確率、無課金のジェム、リセマラ時間、星5と星4の妥協ラインです。
イベントを理由にジェムを温存するより、まずは現在のガチャで何を狙うか、どの時点でゲームを始めるかを決めるほうが分かりやすいです。
モンバトのガチャについてのまとめ
・高レア狙いなら通常ガチャより黄金ガチャが中心
・黄金ガチャの星5排出率は0.1888%
・特定星5狙いは個別0.0270%でかなり重い
・星4排出率は11.8694%で妥協ラインにしやすい
・無課金は星5前提でジェムを使い切らない
・リセマラは可能だが星5必須にすると長引きやすい
・高速リセマラの所要時間は15分程度が目安
・報酬や配布ジェムは受け取ってからガチャ判断
・当たり効果は範囲攻撃や状態異常も重視
・味方のATKや防御を上げる効果も評価対象
・高レアほど召喚コストが重く扱い方に注意
・デッキ10枚とリーダー枠まで見て採用を決める
・同じカードを重ねる進化もガチャ後の判断材料
・クエストでもモンスターを集める選択肢がある
