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モンバトのデッキの組み方とおすすめ編成方針

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モンバトのデッキの組み方とおすすめ編成方針
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モンバト:モンスターカードバトルのデッキは、強いカードを並べるだけでは安定しにくい作りです。
序盤は低コストで動けるモンスターを入れつつ、タイプや種族の一致、固有スキル、進化タイミングを合わせて考えると組みやすくなります。
高レアだけで固めるよりも、場に出せるタイミングや重ねて強化できるかを見た方が、バトル中の動きが分かりやすくなります。

この記事では、序盤に組みやすい編成方針、召喚コストの考え方、スキルや進化を使った組み方、クエストや対人戦で見直したい調整ポイントを整理します。

この記事でわかること

・序盤に組みやすいデッキ編成方針
・高レアだけで固めない方がよい理由
・召喚コストや進化を意識した組み方
・クエストや対人戦で見直す調整ポイント

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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モンバト:モンスターカードバトルのデッキおすすめ編成

・序盤は低コスト重視が組みやすい
・高レアだけで固めない理由
・タイプや種族一致の強化軸
・固有スキルを組み合わせる型
・進化タイミングを意識した型
・速攻と防御で変わる編成方針
・手持ちが少ない時の優先基準

序盤のデッキは、強いカードを並べるだけではなく、召喚コスト、タイプや種族、固有スキル、進化のタイミングを合わせて考えると組みやすくなります。

序盤は低コスト重視が組みやすい

モンバト:モンスターカードバトルの序盤デッキは、まず低コストのモンスターを軸にすると組みやすいです。
本作ではモンスターごとに召喚コストがあり、ターンが進むごとに使えるコストが増えていきます。
そのため、序盤から高コストのモンスターばかりを入れると、場に出したいタイミングで動きにくくなります。

特に見たいのは、召喚コストが安い低レアリティのモンスターです。
低レアリティはコストが軽く、序盤の機動力を出しやすいのが強みです。
最初から高レアだけを並べるよりも、序盤に出せるカードを確保しておく方が、バトルの流れを作りやすくなります。
序盤の手札や場の動きが遅いと、相手に先に盤面を作られやすいため、最初の数ターンで動けるカードは重要です。

序盤向けに見たい基準は、次のように整理できます。
・召喚コストが安い
・低レアリティでも重ねて強化しやすい
・タイプや種族をそろえやすい
・固有スキルの役割が分かりやすい
・序盤から場に出しやすい
・後半用の高コストカードと役割が重なりすぎない

低コスト重視といっても、弱いカードだけを並べるという意味ではありません。
本作では同じモンスターを重ねることでパワーアップでき、低レアリティでも進化や重ね方によって活躍できます。
序盤は理想の高レアを待つよりも、手元にあるカードの中で早く出せるカードを使い、場を作りながら強いカードにつなげる流れが大切です。

低コストの役割は、後半の強力なモンスターが出るまでのつなぎだけではありません。
低レアの機動力が勝敗を分ける場面もあります。
召喚コストが軽いカードを先に置き、相手の動きに合わせてタイプやスキルをつなげることで、高コストカードを出す前から有利な状況を作れます。

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高レアだけで固めない理由

デッキを作る時に迷いやすいのが、高レアリティをどれだけ入れるかです。
高レアのモンスターは強力な候補になりやすい一方で、召喚コストが重くなります。
本作ではターンごとに使えるコストが増えるため、高コストのカードは後半ほど出しやすくなりますが、序盤からすぐに使えるとは限りません。

高レアだけで固めたデッキは、手札に強そうなカードが並んでいても、序盤に召喚できるカードが少なくなる場合があります。
召喚できないカードは、場に出るまではバトルに関与できません。
その間に相手が低コストのモンスターを展開し、タイプ一致や種族一致を使って盤面を固めると、後から高レアを出しても受けに回りやすくなります。

高レアを入れる場合は、役割を分けて考えると扱いやすくなります。
・序盤から出す低コスト枠
・中盤以降に出す主力枠
・進化や重ねを狙う育成枠
・タイプや種族一致を支える補助枠
・固有スキルで流れを変える切り札枠

高レアモンスターは、後半の切り札として使う考え方が合います。
ターンが進むと召喚コストが増えるため、強力なモンスターを出しやすくなります。
序盤は低コストで場を作り、中盤以降に高コストの主力へつなぐと、デッキ全体の流れが自然になります。

一方で、高レアを完全に避ける必要はありません。
大切なのは、高レアの枚数ではなく、序盤に動けるカードと後半に強いカードのバランスです。
高レアを入れるなら、同じ役割ばかりに寄せず、低コスト枠やタイプ一致の軸と一緒に組ませると使いやすくなります。

タイプや種族一致の強化軸

モンバトのデッキでは、タイプや種族の組み合わせも重要です。
属性や種族をそろえると強化につながり、タイプ一致ではボーナスが乗ります。
単に強そうなモンスターを10体入れるよりも、そろえられる軸を見つける方が編成の方向性が決まりやすくなります。

タイプや種族一致を狙う時は、まず手持ちの中で同じ系統のカードがどれだけいるかを見ます。
そろえられる数が少ない状態で無理に一致を狙うと、召喚コストやスキルの役割がばらつき、かえって動きにくくなる場合があります。
逆に、同じタイプや種族のカードが複数そろっているなら、低コスト枠から高コスト枠まで同じ軸でまとめやすくなります。

タイプや種族一致を使う編成では、次の順番で見ると組みやすいです。
・同じタイプや種族のモンスターが複数いるか
・序盤に出せる低コスト枠があるか
・中盤以降に出せる主力がいるか
・固有スキルの役割が重なりすぎないか
・進化や重ねを狙えるカードがあるか
・速攻寄りか防御寄りかが決まっているか

タイプ一致の強みは、編成の方向性を作りやすいことです。
何を入れるか迷った時に、タイプや種族を基準にすれば、候補を絞りやすくなります。
ただし、一致だけを優先して召喚コストが重くなりすぎると、序盤の動きが鈍くなります。
序盤の低コスト枠を残しながら、一致ボーナスを狙える部分を増やすのが扱いやすい組み方です。

手持ちが増えてきたら、タイプや種族一致を軸にしたデッキはさらに調整しやすくなります。
同じタイプの中で、速攻系、防御系、炎特化、雷攻撃、ゾンビ攻撃など役割の違うモンスターを組み合わせられると、単なる統一デッキではなく、攻め方や守り方まで考えた編成になります。

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固有スキルを組み合わせる型

本作では、すべてのモンスターが固有スキルを持っています。
そのため、デッキを組む時はレアリティやコストだけでなく、スキル同士の組み合わせを見ることが大切です。
強いモンスターを単体で入れるより、スキルがかみ合うカードを並べた方が、バトル中の選択肢が増えます。

固有スキルを組み合わせる型では、まず役割の違いを分けて考えます。
Google Play上の紹介では、果物を作るモンスター、毎ターン火を生成するモンスター、速攻系、防御系、雷攻撃系、炎特化、ゾンビ攻撃系のような個性が示されています。
このような違いは、デッキ内の役割分担を考える材料になります。

スキルを見る時の基準は、次の通りです。
・攻めに使うスキルか
・守りに使うスキルか
・生成や補助に関わるスキルか
・毎ターンの動きに関わるか
・召喚直後の動きと相性がよいか
・進化や重ねた後に活きるか
・タイプや種族一致の軸と合うか

たとえば、炎特化のアグニは炎スキルが強力なモンスターとして紹介されています。
ただし、デッキに入れる時は、炎スキルが強いという一点だけでなく、他のモンスターとどうつながるかを見たいところです。
毎ターン火を生成するタイプや、炎に関係する動きと組み合わせられるなら、単体の強さ以上に役割を持たせやすくなります。

一方で、スキルを重視しすぎて召喚コストが重くなったり、序盤に出せるカードが減ったりすると、実戦では動きにくくなります。
スキル型は、組み合わせが決まると強みを出しやすい反面、カードを出す順番や場に残すタイミングも重要です。
まず低コストで場を作り、スキルを活かしたいカードを中盤以降に出す流れを考えると、デッキとしてまとまりやすくなります。

進化タイミングを意識した型

モンバト:モンスターカードバトルでは、進化のタイミングが勝敗に関わります。
モンスターは育成や進化ができ、バトル中の進化も重要な要素です。
そのため、デッキを組む段階から、どのモンスターを重ねて強化するか、どのタイミングで進化を狙うかを考えておくと動きやすくなります。

進化を意識した型では、低レアリティのモンスターも候補になります。
低レアは召喚コストが安く、序盤の機動力を出しやすいだけでなく、同じモンスターを重ねることでパワーアップできます。
高レアだけを見ていると、低レアを重ねて強化する選択肢を見落としやすくなります。

進化重視で見たいポイントは、次のようになります。
・同じモンスターを重ねやすいか
・低コストで序盤から場に出しやすいか
・進化後に役割が変わるか
・タイプや種族一致の軸に入れやすいか
・固有スキルが進化後も活きるか
・高コスト主力につなぐまでの時間を作れるか

進化タイミングを意識すると、バトル中の判断も変わります。
序盤から場に出したモンスターを重ねて強化するのか、中盤以降の主力にコストを回すのかで、場の作り方が変わります。
低コストのモンスターを早めに置いておけば、相手の展開に対応しながら進化や強化を狙えるため、序盤から選択肢を作れます。

進化型で注意したいのは、進化だけを目的にしすぎないことです。
進化のタイミングが重要でも、場に出した直後に基本的に攻撃できない仕様があります。
進化を狙うカードを出す前後で、相手に攻め込まれない盤面を作れるかが大切です。
防御系や低コストのカードで場を支えながら進化につなげると、デッキ全体の流れが安定しやすくなります。

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速攻と防御で変わる編成方針

デッキの組み方は、速攻寄りにするか、防御や盤面作りを重視するかで変わります。
速攻寄りは、低コストの機動力や召喚直後に動ける例外を活かし、早い段階から主導権を取りたい時に向きます。
防御寄りは、召喚直後に基本攻撃できない仕様を踏まえ、次ターン以降の場を整える考え方になります。

速攻寄りで見たいのは、序盤から動けるカードです。
低レアリティの召喚コストの軽さ、速攻系のモンスター、召喚直後に動けるモンスターは、早めに相手へ圧をかけたい時の候補になります。
ただし、速攻だけに寄せすぎると、後半に強力なモンスターを出すタイミングで押し切れない場合があります。
序盤の攻めと中盤以降の主力を分けて入れると、息切れしにくくなります。

防御寄りでは、防御系モンスターや盤面作りの考え方が重要です。
召喚したモンスターは基本的にすぐ攻撃できないため、出したターンに何を守るか、次のターンにどう攻撃へつなげるかを考える必要があります。
防御役を入れておくと、進化や高コストの主力を出すまでの時間を作りやすくなります。

速攻と防御の違いは、次のように分けられます。
・速攻寄りは序盤の主導権を重視する
・防御寄りは次ターン以降の盤面を重視する
・速攻寄りは低コストや例外的に早く動けるカードを見たい
・防御寄りは攻撃できないターンを支えるカードを見たい
・速攻寄りは後半の息切れに注意する
・防御寄りは序盤の展開が遅くなりすぎないようにする

どちらが正解というより、手持ちと目的で変えるのが自然です。
クエストを進める時は安定して盤面を作れる編成が扱いやすく、対人戦で試す時は相手の動きに合わせて速攻寄り、防御寄りを調整できます。
最初はどちらか一方に寄せすぎず、低コスト、主力、スキル、進化、防御の役割を少しずつ入れて試すと、デッキの弱い部分が見えやすくなります。

手持ちが少ない時の優先基準

序盤はカードが十分にそろっていないこともあります。
その状態で理想のデッキを作ろうとすると、持っていないモンスターを前提にした形になり、実際の編成に落とし込みにくくなります。
手持ちが少ない時は、個別カードの強さよりも、今使えるカードで役割を埋めることを優先すると組みやすいです。

まず見るべきなのは、低コストで出せるカードです。
序盤に場へ出せるカードがないと、ターンが進むまで待つだけになりやすくなります。
次に、タイプや種族がそろうカードを見ます。
同じ系統が複数いるなら、一致ボーナスや強化の軸として使いやすくなります。

手持ちが少ない時の優先順は、次のように考えられます。
・序盤に出せる低コスト枠
・同じタイプや種族でそろえられる枠
・固有スキルの役割が分かりやすい枠
・同じモンスターを重ねやすい枠
・中盤以降に出す高コスト主力
・防御や盤面作りを支える枠
・速攻で早めに動ける枠

この順番は、強いカードを低く見るという意味ではありません。
手持ちが少ない時ほど、強いカードを入れる前に、バトル中に実際に動けるかを見たいということです。
召喚コストが重いカードばかりでは序盤の選択肢が減りますし、タイプや種族がばらばらすぎると強化軸を作りにくくなります。

育成面でも、最初から多くのカードを広く育てすぎない方が扱いやすいです。
レベル育成の費用が重く感じられる場面もあるため、序盤は使うカードをある程度絞り、低コストで動ける枠、重ねやすい枠、主力にしたい枠を分けて育てると無駄が出にくくなります。
リリース記念のジェム配布やログインボーナスのような施策がある場合でも、恒常的に同じペースでカードを増やせるとは限らないため、手持ちで回る形を先に作ることが大切です。

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モンバト:モンスターカードバトルのデッキの組み方とバトルの注意点

・10枚構成とリーダーの役割
・召喚コストとターン経過の関係
・召喚直後に攻撃できない注意点
・同じモンスターを重ねる強化
・クエストでモンスターを集める流れ
・対人戦で試したい調整ポイント
・個別カード順位を断定しにくい理由

デッキを安定させるには、10枚構成、召喚コスト、攻撃開始のタイミング、強化の流れを理解してから調整することが大切です。

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10枚構成とリーダーの役割

モンバト:モンスターカードバトルのデッキは10枚構成です。
また、モンスターはリーダーを含めて10体で編成できます。
カードゲームに慣れていない人でも組みやすい枚数ですが、少ない枚数だからこそ、1枚ごとの役割が見えやすくなります。

10枚の中で意識したいのは、役割の偏りです。
低コストばかりにすると序盤は動きやすくなりますが、後半の決定力が弱くなりやすいです。
反対に、高コストばかりにすると序盤に場へ出せるカードが少なくなります。
そのため、10枚の中に序盤、中盤、後半の役割を分けて入れると扱いやすくなります。

編成時は、次のように枠を分けると考えやすいです。
・序盤に出す低コスト枠
・タイプや種族一致を支える枠
・固有スキルで役割を持つ枠
・重ねて強化したい枠
・中盤以降の主力枠
・防御や盤面作りを支える枠
・速攻で流れを作る枠

リーダーの扱いも重要です。
バトルでは相手のリーダーモンスターを撃破する説明と、相手のモンスターを倒す説明の両方があります。
本文では細かな勝利条件を決め打ちせず、相手側の主力や場のモンスターを倒していくことを前提に考えると、デッキの役割を整理しやすくなります。

10枚構成では、入れたいカードを全部入れるより、役割が重なっているカードを整理する方が大切です。
たとえば、攻撃役ばかりで防御や盤面作りが薄いと、召喚直後に攻撃できないターンで崩れやすくなります。
反対に、防御に寄りすぎると、相手を倒す力が不足しやすくなります。
リーダーを中心に、周囲のカードがどのタイミングで何をするかを見ながら組むと、デッキ全体の流れが分かりやすくなります。

召喚コストとターン経過の関係

本作のバトルでは、モンスターごとに召喚コストがあります。
召喚できるコストはターンごとに増えていくため、序盤は低コスト、中盤以降は高コストのモンスターを出しやすくなります。
この仕組みを意識しないと、強いカードを入れているのに場に出せないデッキになりやすいです。

序盤に大切なのは、最初の数ターンで何を出すかです。
低コストのカードがあれば、早い段階で場を作れます。
場にモンスターを置けると、次ターン以降の攻撃や進化、重ね強化につなげやすくなります。
反対に、手札に高コストばかりが残ると、ターン経過を待つ時間が増え、相手に主導権を渡しやすくなります。

召喚コストを考えたデッキでは、次のような配分を意識したいです。
・序盤に出せる低コスト枠を入れる
・中盤以降に出す高コスト主力を入れる
・タイプや種族一致のためだけに重いカードを増やしすぎない
・スキルの組み合わせとコストの軽さを両方見る
・進化や重ねを狙うカードは早めに出せるかを見る
・後半の切り札は序盤の動きを邪魔しない枚数にする

ターンが進めば高コストカードを出しやすくなるため、高レアを入れる意味はあります。
ただし、高レアは後半用として機能するカードです。
序盤から使う低コスト枠と、後半に出す高コスト枠を分けておくと、ターン経過に合わせた自然な流れを作れます。

召喚コストは、カードの強さだけでなく、出せるタイミングを決める要素です。
強いカードでも、必要な時に出せなければバトルに関与できません。
序盤で負けていても、強力なモンスターの一撃で逆転できる可能性はありますが、その一撃までつなぐ盤面が必要です。
低コストで場を作り、高コストで流れを変える構成を意識すると、デッキの役割がはっきりします。

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召喚直後に攻撃できない注意点

バトルでつまずきやすいのが、召喚したモンスターは基本的にすぐ攻撃できない点です。
カードを出した瞬間に攻撃できると思っていると、思ったように相手へダメージを与えられず、次のターンまで待つ必要が出てきます。
基本的には2ターン目から相手を攻撃できる流れとして考えると、盤面作りの重要性が分かります。

この仕様があるため、デッキは攻撃力だけでは組みにくいです。
召喚したターンに攻撃できないなら、そのターンをどう耐えるか、次のターンにどのカードで攻撃するかを考える必要があります。
防御系モンスターや低コストのモンスターは、ここで役割を持ちます。
すぐに攻撃できないターンを支え、次のターンに攻撃や進化へつなげるためです。

召喚直後の注意点は、次のように整理できます。
・出したターンに基本攻撃できない
・次ターン以降に攻撃できる盤面を作る必要がある
・防御役や低コスト枠の価値が上がる
・高コスト主力を出す前に場を整えたい
・召喚直後に動ける例外的なモンスターは速攻寄りで使いやすい
・進化や重ねを狙うカードは守れる状況で出したい

召喚直後に動けるモンスターも存在します。
このようなカードは、奇襲気味に攻めたい時や、速攻寄りのデッキで流れを作りたい時に役立ちます。
ただし、例外的に動けるカードだけでデッキを固めるのではなく、通常の攻撃開始タイミングを前提に、盤面を支えるカードと組み合わせる方が安定します。

この仕様を理解すると、バトル中のカードの出し方も変わります。
強いカードを引いたからすぐに出すのではなく、次のターンに攻撃できる位置まで残せるか、相手に倒されにくい状況か、ほかのカードで守れるかを見て出す必要があります。
召喚は攻撃の始まりではなく、次の行動を作る準備でもあります。

同じモンスターを重ねる強化

本作では、同じモンスターを重ねることでパワーアップできます。
この要素があるため、低レアリティのモンスターも序盤から使う価値があります。
単体で見ると高レアの方が魅力的に見えても、低レアを重ねて強化できるなら、デッキの中で役割を持たせられます。

重ねる強化は、進化タイミングとも相性があります。
バトル中の進化が重要な要素として扱われているため、序盤に出したモンスターをどのように強化し、どの場面で進化につなげるかが判断材料になります。
ただモンスターを並べるだけでなく、同じカードをどう活かすかまで考えると、デッキの方向性が見えやすくなります。

重ね強化を考える時の基準は、次の通りです。
・同じモンスターを複数使いやすいか
・召喚コストが軽く早めに場へ出せるか
・タイプや種族一致の軸に入るか
・固有スキルがデッキ内で役割を持つか
・進化した後の動きにつながるか
・高コスト主力を出すまでの場を支えられるか

低レアを重ねる考え方は、序盤の育成先を決める時にも役立ちます。
最初からすべてのカードを育てると、育成費用が重く感じられる場面があります。
重ねやすいカード、序盤から使いやすいカード、タイプや種族一致に入るカードを優先すると、育成対象を絞りやすくなります。

ただし、同じモンスターを重ねることだけを目的にしすぎると、役割が偏る場合があります。
同じカードを入れるなら、そのカードが序盤の展開、進化、スキル、タイプ一致のどれに貢献するかを見たいところです。
重ねられるから入れるのではなく、デッキ全体の流れに合っているから入れるという判断が大切です。

クエストでモンスターを集める流れ

クエストモードでは、世界のさまざまな場所を冒険しながらモンスターを集めます。
砂漠、草原、海などのエリアを進み、悪の四天王や巨大ボスドラゴンと戦いながらシナリオを進める流れです。
デッキを強くしたい時は、クエストを進めてモンスターやアイテムを増やすことも大切です。

各エリアには大ボスが存在し、物語を進めるごとに強力な竜や四天王と対峙する構成です。
ボスを倒すことで、新たなモンスターの獲得、アイテムの入手、さらなる難易度の解放につながります。
そのため、序盤デッキは対人戦だけでなく、クエストを安定して進めるための形としても考えたいところです。

クエストで意識したい流れは、次のようになります。
・序盤に扱いやすい低コスト枠を用意する
・クエストで新しいモンスターを集める
・手持ちが増えたらタイプや種族の軸を見直す
・同じモンスターを重ねて強化する
・進化や覚醒の対象を絞る
・ボス戦に向けて主力と防御役を調整する
・入手したアイテムやモンスターでデッキを更新する

クエストでは、安定して場を作れるデッキが扱いやすいです。
対人戦のように相手の行動を細かく読み合うよりも、まずは召喚コスト、攻撃開始のタイミング、進化の流れを覚えながら進めることが大切です。
新しいモンスターを入手したら、すぐに入れ替えるのではなく、今のデッキで不足している役割を埋められるかを見ます。

また、クエストを進める中で手持ちが増えると、最初に使っていた低コスト中心のデッキから、タイプ一致やスキル型へ寄せやすくなります。
序盤の低コスト編成は、ずっと固定するものではありません。
クエストで集めたモンスターに合わせて、低コスト枠、主力枠、防御枠、進化枠を入れ替えていくと、バトルの幅が広がります。

対人戦で試したい調整ポイント

バトルモードでは、世界中のユーザーとリアルタイムの戦略バトルができます。
メインクエストだけでなく、ライバルプレイヤーと対戦できるオンラインバトルもあります。
対人戦は、デッキの弱点を見つける場として使いやすいです。

オンライン対戦はスタミナ無しで何度でも挑めます。
報酬をもらえるのは最大4回分までですが、対戦そのものを繰り返してデッキを試せる点は大きな強みです。
1試合は数分で終わるテンポの良いカードバトルなので、少しずつカードを入れ替えながら調整しやすいです。

対人戦で試したい調整ポイントは、次の通りです。
・序盤に出せるカードが足りているか
・高コストカードが手札で重くなっていないか
・召喚直後に攻撃できないターンを守れているか
・タイプや種族一致が機能しているか
・固有スキルの組み合わせが役に立っているか
・進化や重ね強化のタイミングを作れているか
・速攻寄りと防御寄りのどちらが合っているか
・主力を出す前に場が崩れていないか

対人戦では、クエストで通用したデッキがそのまま使いやすいとは限りません。
相手も低コストで早く展開したり、速攻系で攻めたり、防御系で盤面を作ったりします。
そのため、負けた時はカード単体の強弱だけでなく、どのタイミングで場が崩れたかを見ると調整しやすくなります。

たとえば、序盤に何も出せずに押し込まれるなら、低コスト枠を増やす判断になります。
中盤以降に火力が足りないなら、高コスト主力や進化を狙うカードを見直します。
攻撃できないターンに倒されやすいなら、防御役や盤面作りのカードを入れます。
このように、負け方を役割ごとに分けると、デッキのどこを直せばよいかが見えやすくなります。

個別カード順位を断定しにくい理由

モンバトのデッキを調べる時に、最強カードやおすすめ順位を知りたい人は多いはずです。
ただ、本作では個別カードの順位だけでデッキを決めるより、召喚コスト、タイプや種族一致、固有スキル、進化タイミング、盤面作りを合わせて見る方が実用的です。
すべてのモンスターが固有スキルを持ち、遺伝子による違いもあるため、単純な順位だけでは判断しにくい要素があります。

モンスターは250種以上から始まり、500種以上が用意される予定です。
さらに、育成、進化、覚醒、個体差の要素があります。
このため、同じカード名でも育成状況や組み合わせによって役割が変わります。
高レアだから常に優先、低レアだから不要という決め方は、本作の仕様とは相性がよくありません。

個別順位より先に見たい判断軸は、次の通りです。
・召喚コストがデッキ全体で重すぎないか
・序盤に動けるカードがあるか
・タイプや種族一致を狙えるか
・固有スキル同士がかみ合うか
・進化や重ね強化を狙えるか
・攻撃、防御、生成、補助の役割が偏っていないか
・クエストと対人戦のどちらで使うか
・速攻寄りか防御寄りかに合っているか

カード例としては、炎スキルが強力なアグニ、聖なるモンスターとして紹介される聖なるレオエル、追加モンスターのバズーカドラゴンなどがあります。
ただし、これらをそのまま順位化するより、どの役割で使うかを見た方がデッキに落とし込みやすいです。
アグニなら炎スキルを軸にした組み合わせ、聖なるレオエルなら進化に関する紹介、バズーカドラゴンなら追加モンスターとしての扱いを分けて考える必要があります。

おすすめデッキを作るなら、個別カードの固定順位ではなく、型で考えるのが分かりやすいです。
低コスト重視型、タイプ・種族一致型、スキル組み合わせ型、進化重視型、速攻寄り型、防御・盤面作り型のように分けると、手持ちに合わせて組み替えやすくなります。
カードが増えたら、同じ型の中でより役割に合うカードへ入れ替えればよいので、序盤から無理に完璧なランキングを求める必要はありません。

最後に大切なのは、デッキは固定ではなく調整するものだということです。
クエストでモンスターを集め、対人戦で動きを試し、召喚コストや進化タイミングを見直すことで、少しずつ使いやすくなります。
序盤は低コストと手持ちの役割整理を優先し、慣れてきたらタイプ一致、固有スキル、進化、対人戦向けの調整へ広げていくと、無理なくデッキを組めます。

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モンバトのモンスターカードバトルデッキについてのまとめ

・序盤は低コストで場に出しやすいカードを優先
・高レアだけで固めると序盤の動きが重くなりやすい
・タイプや種族をそろえると強化軸を作りやすい
・固有スキルは単体性能より組み合わせを重視する
・進化タイミングを考えると低レアも候補になる
・速攻寄りは序盤の主導権を取りたい時に向く
・防御寄りは召喚後の待ち時間を支えやすい
・手持ちが少ない時は役割を埋めることを優先
・10枚構成では序盤枠と主力枠の偏りに注意
・召喚コストはカードを出せるタイミングに直結する
・召喚直後に基本攻撃できない点を前提に組む
・同じモンスターを重ねる強化も序盤の判断材料
・クエストで手持ちが増えたら編成軸を見直す
・対人戦では負け方から不足している役割を探す
・個別順位よりコスト、スキル、進化、役割が重要

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モンバトのデッキの組み方とおすすめ編成方針

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この記事を書いた人

「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

攻略記事では、公式情報・ゲーム内情報・各種調査をもとに、育成優先度、序盤の進め方、編成、金策、イベント攻略などをできるだけわかりやすく整理しています。

実際のプレイ確認が十分でない内容については、断定しすぎず、初心者の方が判断材料として使えるように注意点もあわせて紹介しています。

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