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首都高バトルのBPの使い方と優先順位、貯め方まで解説

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首都高バトルのBPの使い方と優先順位、貯め方まで解説
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首都高バトルのBPは、何に使うかで進みやすさが大きく変わります。
チューニングに回して今の車を強くするのか、ドライバーやパークで安定感や周回効率を整えるのかで、体感はかなり変わってきます。

しかもBPは、使い道だけでなく貯め方や上限も見落としやすい要素です。
再戦で稼げる条件や、ドライバーレベルごとの獲得量、BP 3000の重さまで分かっていると、無駄な消費を減らしやすくなります。

この記事では、BPの4つの振り先の違いから、優先しやすい項目、貯め方、上限の伸ばし方、振り直しとリセットの違いまで整理していきます。

この記事でわかること

・BPの使い道ごとの役割と優先順位
・チューニングやドライバーで先に取りたい候補
・再戦やドライバーレベルを踏まえた貯め方
・BP上限とBP 3000を考えた使い方の目安

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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首都高バトルのBPの使い方と優先順位

・使い方が分かる4つの振り先
・優先しやすいチューニング項目
・ドライバー強化で取りたい項目
・パークで先に取りたい機能
・BP 3000の意味と重さ
・序盤に後回しでもよい解放
・進行度で変わる振り方の目安

使い方が分かる4つの振り先

BPの使い道は、マシンチューニングドライバーパークの4つです。
どこに振るかで伸びる部分がかなり変わるので、まずは役割を分けて考えると迷いにくくなります。

マシン:購入候補を増やしたいとき向け
チューニング:今乗っている車の戦力を上げたいとき向け
ドライバー:SP管理や連戦の安定感を上げたいとき向け
パーク:報酬、上限、値引き、移動の快適さを整えたいとき向け

最初に効きやすいのは、いま使っている車を強くできるチューニングです。
乗り換え先がまだ固まっていない段階でマシン解放を広く進めると、BPが散って戦力が伸びにくくなります。

ドライバーは、接戦で削り負けやすい人や、連戦を続けたい人に向いています。
パークは勝率そのものを直接押し上げるというより、周回効率や資金繰り、保管のしやすさを整える枠として考えると使い分けやすいです。

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優先しやすいチューニング項目

チューニングに振るなら、まずは勝率への影響が分かりやすい項目から触るのが基本です。
特に序盤は、細かく広げるよりも、主力車の走りを一段上げる振り方のほうが効果を感じやすくなります。

PWR:加速の底上げを狙いやすい主力候補
EX:エンジン系の主要強化候補
IN:エンジン系の主要強化候補
タイヤ:走行安定を整えやすい候補
ブレーキ:扱いやすさを整えたいとき向け
サス:走らせやすさを調整したいとき向け
NITRO1:軽めのBPで取りやすい主要候補
LSD
クラッチ
T/M
ボディ

中でもPWREXINは、戦力が上がった実感を得やすい軸です。
速度面で押し切れない場面が増えてきたら、まずこのあたりを優先するとまとまりやすいです。

一方で、単純な伸びだけでは走りにくいと感じるなら、タイヤブレーキサスが候補になります。
とくに長めのバトルや操作の不安定さが気になるときは、出力だけを追うより安定側を整えたほうが勝ちやすくなります。

NITRO1は比較的軽いコストで手を出しやすく、序盤の補強先としても使いやすいです。
逆に、解放対象を一気に広げすぎるとBP不足を起こしやすいので、主力車に必要なものから順に取る形が向いています。

ドライバー強化で取りたい項目

ドライバー強化は、ただ数値を増やすだけではなく、SPの扱いや連戦のしやすさを変えられるのが強みです。
単発戦で苦しいのか、連戦で失速しやすいのかで、優先候補は少し変わります。

TEC B:スキル2枠化の節目
心のゆとり:SPゲージの基礎増加
連戦の疾走者:連続SPバトル開始時にSP回復
不敵な笑み:与ダメージに応じてSP回復
自分大好き:テクニック成功時にSP回復
加速の虜:NITRO使用量に応じてSP回復
大器の誇り:1回のコースイン中の勝利数で最大SP増加
SP強化:最大SPを段階的に増加

まず分かりやすいのはTEC Bです。
2つ目のスキル枠が使えるようになるので、ドライバー強化を本格的に触り始める節目として見やすい項目です。

安定感を取りたいなら心のゆとりSP強化が合わせやすく、条件に左右されにくいのが強みです。
連戦を続けるなら連戦の疾走者、攻め続けるなら不敵な笑み、テクニックを活かせるなら自分大好きが向いています。

加速の虜はNITROを多く使う運用と相性がよく、大器の誇りは1回のコースインで勝利数を重ねる周回向けです。
どれが強いかを一つに決めるより、自分の走り方に噛み合うものを優先したほうが失敗しにくいです。

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パークで先に取りたい機能

パークは種類が多いですが、目的ごとに分けると選びやすくなります。
勝率を直接上げるより、周回、資金、保管、利便性を整える役割が中心です。

・報酬を伸ばしたい:バトル報酬勝利数報酬パーフェクト報酬連勝ボーナス
・支出を減らしたい:交渉術チューン代金PA代金エアロ代金
・上限や保管を広げたい:BP上限CP上限新たな敷地
・利便性を上げたい:運転代行チューナー招集

周回効率を上げたいなら、まずは報酬系が候補です。
連勝やパーフェクトを狙う遊び方なら、積み重ねで差が出やすくなります。

資金面の苦しさが気になるなら、値引き系を先に取るのも有効です。
交渉術は車両購入、チューン代金は改造、PA代金は補給、エアロ代金は見た目周りと、効く支出先が違います。

高額解放を見据えるならBP上限はかなり重要です。
大量に貯めたいのに上限で止まりやすい状態だと、後から重いパークを狙うときに詰まりやすくなります。

BP 3000の意味と重さ

BP 3000は、上限の数字ではありません。
Ver.1.3.0時点では、特殊パークのエンジン換装を解放するために必要なBPです。

この数字が重いのは、ほかの解放が積み重なったあとでもなお大きな単発コストだからです。
途中で車種解放やチューニング、ドライバー、各種パークに広く振っていると、3000まで届く前にBPが細かく減りやすくなります。

さらに、BPは所持上限も別で考える必要があります。
3000を目指すなら、そもそも上限側を伸ばしておかないと貯め込みにくく、途中で詰まりやすくなります。

終盤の目標として見るなら価値がありますが、1周目の汎用攻略で最優先に追う対象ではありません。
まずは今の戦力と周回基盤を整え、そのうえで狙うほうが進めやすいです。

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序盤に後回しでもよい解放

BPが足りないと感じやすい序盤は、すぐ効くものと後回しにしやすいものを分けることが大切です。
とくに、今の勝率に直結しない解放を広げすぎると、肝心のチューニングやドライバーに回せなくなります。

・広すぎるマシン解放
オーラ装備
エンジン換装
・利便性中心の特殊パーク

マシン解放は、すぐ乗り換える予定がないなら後回しにしやすいです。
使う車がまだ固まっていない段階で広く開けると、BP消費だけが先に増えやすくなります。

オーラ装備は、オーラありライバル未撃破の段階では優先度が上がりにくい要素です。
見た目やコレクション寄りの満足感はありますが、序盤の勝率改善という意味では後ろに回しやすいです。

エンジン換装は必要BP3000と重いため、序盤の目標には向いていません。
また、運転代行チューナー招集のような利便性系も便利ではありますが、まずは勝ちやすさや周回しやすさを先に整えたほうが動きやすくなります。

進行度で変わる振り方の目安

BPの振り方は、序盤から終盤まで同じではありません。
進行度によって、優先するカテゴリが少しずつ変わっていきます。

序盤は、主力車のチューニングを中心にして、必要に応じてNITRO1や安定系のドライバー強化を入れていく形が扱いやすいです。
この段階でマシン解放を広げすぎると、今使っている車の強化が遅れやすくなります。

中盤に入ると、TEC BやSP系スキル、報酬系パークの価値が上がってきます。
戦う力だけでなく、連戦しやすさや周回効率を整えると、次の解放へつなげやすくなります。

終盤は、高額パークや上限拡張の重要度が高くなります。
特にBP上限を伸ばしながら、重い解放を狙うのか、報酬や値引きをさらに積むのかで振り先が分かれやすいです。

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首都高バトルのBPの貯め方と上限

・貯め方は版ごとの仕様差に注意
・再戦で稼げる条件
・ドライバーレベル別の獲得量
・PS5で見る稼ぎ方の考え方
・上限の伸ばし方と最大値
・振り直しとリセットの違い
・BPが足りなくなりやすい場面

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貯め方は版ごとの仕様差に注意

BPの貯め方でまず押さえたいのは、時期によって仕様が変わっていることです。
古い情報と新しい情報をそのまま混ぜると、再戦で入るのか、何ポイントもらえるのかが食い違いやすくなります。

アーリーアクセス初期は、初回撃破中心の印象が強い作りでした。
その後、Ver.0.14.0で撃破済みライバルに勝ってもBPが入る形へ改修され、取り切り型ではなくなっています。

さらにVer.1.0.0以降は、固定の少量ではなく、相手のドライバーレベル帯に応じて初回と再戦の獲得量が変わる方式になりました。
いまBPを貯める前提で見るなら、版の違いを踏まえて、再戦可否と相手レベルの両方を意識するのが基本です。

再戦で稼げる条件

再戦でBPを稼げるかどうかは、今の仕様では「稼げる」で考えてよいです。
ただし、どれくらい入るかはバージョンで違います。

Ver.0.14系では、未撃破ライバル撃破で3、撃破済みライバル撃破で1という整理でした。
この時点で、すでに再戦でもBPが入る形になっています。

Ver.1.0.0以降は、再戦時の獲得量も相手のドライバーレベル帯で変わります。
そのため、再戦そのものが無駄になるというより、どの相手を回すかで効率差が出る見方になります。

再戦で稼ぐときは、単純に倒しやすい相手だけを回すより、レベル帯まで見たほうが伸びやすいです。
一方で、一般車を倒してもBPは入らないので、BP目的ならライバル戦を中心に組み立てる必要があります。

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ドライバーレベル別の獲得量

Ver.1.0.0以降は、相手のドライバーレベルでBP量が決まります。
初回勝利と2回目以降でも数字が変わるので、稼ぎ方を考えるときはこの差がかなり重要です。

・レベル1~5:初回5、2回目以降1
・レベル6~10:初回10、2回目以降2
・レベル11~15:初回15、2回目以降3
・レベル16~20:初回20、2回目以降4
・レベル21~25:初回25、2回目以降5
・レベル26~30:初回30、2回目以降6

数字だけ見ると、後半の高レベル帯ほど1戦あたりの伸びが大きくなります。
そのため、進行後半のほうがBP周回の効率を上げやすい構造です。

序盤は相手を選べる幅が狭く、1戦ごとの伸びも小さめです。
進行が進むほど高レベル帯を回せるようになり、再戦でもまとまったBPを取りやすくなります。

PS5で見る稼ぎ方の考え方

PS5でBPを稼ぐときも、考え方の軸は同じです。
まず見るべきなのは、再戦で入る仕様かどうか、相手レベルで効率差が出るかどうか、そして上限に引っかからないかの3点です。

PS5だから別の稼ぎ方になるというより、現行作のBPルールに沿って立ち回る形になります。
そのため、ライバル戦を中心に回し、進行が進んだら高レベル帯を意識する流れが基本になります。

また、重い解放を狙うなら、ただ周回するだけではなくBP上限も見ておきたいです。
貯めている途中で上限に当たると、せっかくの周回分を活かしにくくなるためです。

BP稼ぎとCP稼ぎは似て見えて少し違います。
報酬や連勝でCPを伸ばす発想だけではBPは増えにくいので、PS5でもライバル再戦とレベル帯の見極めを優先したほうがまとまりやすいです。

上限の伸ばし方と最大値

BP上限は固定ではなく、BP上限パークで伸ばしていく形です。
いつのバージョンを見るかで最大値も変わります。

Ver.0.14系では、200から始まり、500、1000、2000まで伸ばせます。
この段階では2000がひとつの上限でした。

Ver.1.3.0時点ではさらに拡張され、1000、1500、2000、2500、5000、9999まで伸ばせます。
そのため、BP 3000のような重い解放を狙うなら、古い感覚のままでは足りなくなりやすいです。

上限を後回しにしていると、貯めたいのに貯め切れない状態になりやすいです。
逆に、高額パークや大量の温存を考えていないなら、勝率や周回の改善を先に進める振り方でも問題ありません。

振り直しとリセットの違い

BPまわりで混同しやすいのが、振り直しとリセットの違いです。
普段から好きなタイミングで自由に再配分する機能として見るのではなく、特定条件でやり直しが入るものとして捉えたほうが分かりやすいです。

アーリーアクセス初期の整理では、一度取ったPERKは振り直しできない扱いでした。
この感覚が残っていると、あとから変化した要素と混ざりやすくなります。

Ver.0.14.0では、PERK大改修にあわせてBP返還が入っています。
これは仕様変更対応としての還元で、常時の自由な振り直しとは別です。

Ver.1.0.0では、NEW GAME+でストーリー進行とPERKツリーをリセットしつつ、使ったPERK分をBPとして戻す形になっています。
つまり、普段は振り直し不可寄りで進み、特定の更新や周回でBP還元型のやり直しが入ると考えると整理しやすいです。

BPが足りなくなりやすい場面

BP不足を感じやすいのは、解放先が一気に増える場面です。
特に、勝率を上げたい、車も増やしたい、周回も快適にしたいと全部を同時に進めると、かなり減りやすくなります。

まず重なりやすいのが、チューニング解放です。
3BP、5BP、7BP級の項目が積み上がるので、主力車を戦える状態に保つだけでも消費が続きます。

そこにマシン解放まで並行すると、今使う車の強化に必要なBPが足りなくなりやすいです。
さらにドライバー側でレベル解放やスキル枠拡張まで進めると、消費先が一気に増えます。

終盤はこれに高額パークが重なります。
特にエンジン換装のような3000BP級を狙うなら、途中の小さな消費の積み重ねがかなり響くので、目的を決めて温存する意識が大切です。

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首都高バトルのBPについてのまとめ

・BPの振り先はマシン、チューニング、ドライバー、パークの4系統です
・勝率を先に上げたいならチューニング優先で組むと進めやすいです
・マシン解放は乗り換え先が固まるまで広げすぎないほうが安定します
・ドライバー強化はSP管理や連戦の安定感を伸ばしたい場面で効きます
・パークは勝率直結より報酬、上限、値引き、利便性を整える役割です
・PWR、EX、INは戦力が上がった実感を得やすい主力候補です
・タイヤ、ブレーキ、サスは走りにくさを感じる場面で優先しやすいです
・NITRO1は比較的軽いBPで取りやすく序盤の補強先に向いています
・TEC Bはスキル2枠化の節目でドライバー強化の実用ラインです
・心のゆとりやSP強化は条件に左右されにくい安定寄りの候補です
・連戦の疾走者や大器の誇りは連続バトルを重ねる運用と相性が良いです
・不敵な笑みや自分大好きは攻め方や走り方が噛み合うと効果を出しやすいです
・報酬系パークは周回効率を上げたいときの優先候補になりやすいです
・交渉術やチューン代金などの値引き系は資金繰りを軽くしやすいです
・BP上限を伸ばさないと高額解放を狙う途中で貯め込みにくくなります
・BP 3000は上限ではなくエンジン換装に必要な重い解放コストです
・序盤はオーラ装備や高額特殊パークを後回しにするとBPを節約しやすいです
・Ver.0.14以降は再戦でもBPが入り、取り切り型ではなくなっています
・Ver.1.0.0以降は相手のドライバーレベル帯で獲得量が変わります
・一般車ではBPは増えないため、BP目的ならライバル戦中心で回す必要があります
・高レベル帯のライバルほど1戦あたりのBPが大きく後半ほど稼ぎやすいです
・振り直しは常設の自由再配分というより特定条件での還元型と考えると整理しやすいです

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

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