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モンギルの属性相性は弱点確認が重要

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モンギルの属性相性は弱点確認が重要
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モンギルの属性相性は、属性同士の固定表を覚えるよりも、敵ごとの弱点確認が重要です。
敵のHPバーやチャレンジ確認画面を見れば、どの属性で攻撃すべきかを判断しやすくなります。
弱点属性で攻撃するとダメージを伸ばしやすく、ボス戦ではクラッシュゲージへの対応にも関わります。

この記事では、炎属性、風属性、地属性、氷属性、雷属性の基本から、弱点の見方、編成判断、強化素材、属性別パーティ例まで整理します。
属性をどう編成に入れるか迷っている人は、弱点確認と役割の組み合わせを押さえておきましょう。

この記事でわかること

・モンギルの5種類の属性と弱点の見方
・属性相性を固定表ではなく弱点で考える理由
・弱点属性を使った編成と役割の決め方
・属性別の強化素材とパーティ例

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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モンギルの属性と弱点の基本

この章では、以下のポイントを順番に見ていきます。
・5種類の攻撃タイプ
・敵ごとの弱点の見分け方
・おすすめ表示の使い方
・弱点攻撃のダメージ
・色付き表示と白い表示
・固定相性表との違い
・ギミックで必要な攻撃タイプ

5種類の攻撃タイプ

モンギル:STAR DIVEのキャラには、攻撃タイプとして5種類の属性があります。
属性は炎属性風属性地属性氷属性雷属性です。
属性はキャラごとに設定されており、敵の弱点に合わせて編成を考える時の重要な判断材料になります。

属性の一覧は次の通りです。
炎属性
風属性
地属性
氷属性
雷属性

大事なのは、属性がキャラの見た目や分類だけで終わらないことです。
敵には弱点となる属性があり、その弱点に合うキャラで攻撃するとダメージを伸ばしやすくなります。
そのため、強いキャラを並べるだけではなく、挑む敵に対してどの属性が刺さるかを見ることが攻略の基本になります。

ただし、属性だけで編成を決めればよいわけではありません。
キャラには属性とは別に、ウォリアー、アサシン、ブレイカー、サポーターといったクラスもあります。
同じ属性のキャラをそろえても、役割が偏ると戦いにくくなるため、属性と役割をセットで見ることが大切です。

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敵ごとの弱点の見分け方

敵の弱点は、戦闘中の表示から見分けられます。
フィールドにいる敵は、HPバー右下のアイコンを見ることで弱点属性を判断できます。
戦いながら敵の弱点を知りたい時は、まずHPバー周辺の表示を見るのが分かりやすいです。

弱点属性を見分ける流れは次の通りです。
・敵に近づいて戦闘状態に入る。
・敵のHPバーを見る。
・HPバー右下の属性アイコンを確認する。
・表示されている属性に合うキャラで攻撃する。

この見分け方を覚えておくと、初めて戦う敵でも編成や交代の判断がしやすくなります。
弱点を見ずに普段のキャラだけで押し切ることもできますが、硬い敵やボスではダメージ効率に差が出やすくなります。
特に時間がかかる敵ほど、弱点を突けているかどうかが戦闘の長さに影響します。

敵ごとに弱点が設定されているため、同じ属性のキャラだけを育てていると対応しにくい場面も出ます。
一方で、全属性を同じ優先度で一気に育てる必要もありません。
まずはよく使う主力を決め、そのうえで弱点を突くための属性キャラを少しずつ増やすと、編成の幅を広げやすくなります。

おすすめ表示の使い方

ボス戦や特定のクエストでは、バトル開始前のチャレンジ確認画面に「おすすめ属性」が表示されます。
この表示は、挑戦前に編成を見直すための目印になります。
戦闘に入ってから弱点を見て交代するよりも、事前におすすめ属性を見ておくほうが、編成の準備をしやすいです。

おすすめ属性を見る時は、次のように使うと判断しやすくなります。
・メインアタッカーをおすすめ属性に合わせられるかを見る。
・おすすめ属性のブレイカーを入れられるかを見る。
・回復やバフを担当するサポーターを無理なく入れられるかを見る。
・育成済みの普段使いキャラを残すか、属性寄せにするかを決める。

おすすめ属性が表示されているからといって、必ず全員をその属性にする必要はありません。
主力の育成が進んでいる場合は、普段使いのキャラを軸にしながら、弱点属性のキャラを1人入れる形でも戦いやすくなります。
特にクラッシュゲージなど、特定属性が必要なギミックがある戦闘では、弱点属性のキャラを最低1人入れる意味が大きくなります。

おすすめ属性は、敵に対して有効な属性を知るための入口です。
そこから実際に誰を入れるかは、火力、ゲージ削り、回復、バフ、デバフの役割を見て決める必要があります。
属性を合わせるだけでなく、戦闘中に何を任せるキャラなのかまで考えると、編成の失敗を減らせます。

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弱点攻撃のダメージ

敵の弱点属性で攻撃すると、通常より高いダメージを出せます。
この時に関係するのが、各キャラが持つ弱点属性ダメージです。
弱点属性で攻撃した場合、弱点属性ダメージに応じて与えるダメージが上がり、最大200%まで倍率がかかります。

弱点攻撃で意識したい点は次の通りです。
・敵ごとに弱点属性がある。
・弱点属性で攻撃するとダメージが上がる。
・弱点属性ダメージは最大200%まで倍率がかかる。
・効率よく敵を倒したい場面ほど弱点を突く価値が高い。

弱点攻撃は、単に少し得をする程度の要素ではありません。
敵のHPが高い場面では、弱点を突けるかどうかで戦闘時間が大きく変わります。
ボス戦や高耐久の敵では、弱点属性のメインアタッカーを用意できるかが重要になります。

一方で、弱点属性ではないキャラがまったく使えないわけではありません。
育成や才能開花が進んだキャラは、弱点属性ではなくても戦力として使いやすい場面があります。
そのため、弱点属性に全振りするか、育成済みの軸キャラを残すかは、手持ちと育成状況で判断するのが自然です。

色付き表示と白い表示

弱点属性で攻撃できているかは、ダメージ表示の色でも見分けられます。
敵の弱点属性の攻撃を当てると、画面に表示されるダメージ数値が属性に対応した色になります。
炎属性なら赤、氷属性なら青のように、属性ごとの色で表示されます。

表示の違いは次のように見ます。
・弱点属性で攻撃した時は、属性に対応した色付きのダメージ表示になる。
・炎属性の弱点攻撃では赤い表示になる。
・氷属性の弱点攻撃では青い表示になる。
・弱点以外の属性で攻撃した時は白い表示になる。

この表示は、戦闘中に自分の攻撃が敵の弱点を突けているかを知る手がかりになります。
HPバー右下のアイコンで弱点を見た後、実際に攻撃した時のダメージ色を見ると、正しい属性で攻撃できているかを判断しやすくなります。
特に敵が複数いる場面では、狙っている敵に対して弱点攻撃になっているかを色で見ると分かりやすいです。

白い表示が出ている場合は、弱点属性ではない攻撃になっています。
そのまま戦うこともできますが、敵が硬い場合や時間がかかる場合は、弱点属性のキャラへ切り替える判断材料になります。
ダメージの数字だけを見るのではなく、色まで見ることで、属性が機能しているかを戦闘中に判断できます。

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固定相性表との違い

属性相性と聞くと、炎が風に強い、風が地に強い、というような固定の相性表を想像しやすいです。
ただ、モンギルで重要なのは、属性同士の三すくみ表ではなく、敵ごとに決まっている弱点属性です。
そのため、属性相性は「どの属性がどの属性に強いか」よりも、「その敵の弱点が何か」を見る仕組みとして考えると分かりやすいです。

混同しやすい点は次の通りです。
・属性同士の固定相性表を見るゲームではない。
・敵ごとに弱点属性が設定されている。
・弱点属性はHPバー右下やおすすめ属性で判断する。
・弱点以外でも攻撃はできるが、弱点属性ではダメージを伸ばしやすい。

この違いを押さえておくと、編成の考え方も変わります。
固定相性表があるゲームなら、属性同士の強弱を覚えることが優先になります。
モンギルでは、敵の弱点を見て、その敵に合う属性を連れていくことが重要です。

つまり、覚えるべきなのは「炎は何に強いか」ではなく、「この敵は何属性が弱点か」です。
ボス戦ではおすすめ属性を見て、フィールドの敵ではHPバー右下を見て、実際の攻撃ではダメージ表示の色を見る流れが自然です。
この3つをつなげて考えると、属性の使い方で迷いにくくなります。

ギミックで必要な攻撃タイプ

属性は、ダメージを伸ばすだけでなく、ボス戦のギミック対応にも関わります。
ボス戦では、敵の大技を止めるためにクラッシュゲージが出ることがあります。
このクラッシュゲージの中には、特定の属性で攻撃しないと破壊できないものがあります。

属性が必要になる場面は次のように分けられます。
・弱点属性でダメージを伸ばす場面。
・特定属性でクラッシュゲージを破壊する場面。
・ボスの大技を阻止するために属性キャラを入れる場面。
・普段使い編成に弱点属性キャラを1人加える場面。

この仕様があるため、属性は火力だけの話ではありません。
強いメインアタッカーを持っていても、必要な属性でクラッシュゲージを削れないと、ボスの大技への対応が難しくなる場合があります。
そのため、ボス戦では「誰が一番火力を出せるか」だけでなく、「必要な属性でギミックを処理できるか」を見る必要があります。

属性キャラを1人入れる運用が意味を持つのも、このギミックがあるためです。
全員を弱点属性にそろえられない場合でも、クラッシュゲージ破壊用に必要属性のキャラを入れるだけで戦いやすくなります。
編成を考える時は、弱点火力、ゲージ破壊、回復や補助の3つを分けて見ると、役割の抜けを防ぎやすいです。

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モンギルの属性を使った編成と育成

ここでは、以下の内容を中心に整理します。
・弱点に合わせる編成判断
・1枠だけ入れる運用
・クラスと役割の組み合わせ
・属性別の強化素材
・属性別パーティ例
・アヴァダン戦の雷編成
・弱点向けモンぷらん

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弱点に合わせる編成判断

編成では、まず敵の弱点属性に合うキャラを入れられるかを見ます。
ボス戦では、弱点属性で攻撃できるメインアタッカーを用意すると、効率よくダメージを与えやすくなります。
敵のHPが高いほど、弱点属性を突けるかどうかの差が出やすくなります。

編成判断では、次の順で見ると整理しやすいです。
・敵の弱点属性を確認する。
・弱点属性のメインアタッカーを入れられるかを見る。
・クラッシュゲージに必要な属性があるかを見る。
・ブレイカーやサポーターの役割が足りているかを見る。
・育成済みの普段使いキャラを残すか考える。

弱点属性で固めた編成は、ダメージを伸ばしやすい形です。
ただし、手持ちや育成状況によっては、全員を弱点属性にそろえるより、育っている主力を残したほうが安定する場合もあります。
特にサポーターやブレイカーの役割が抜けると、属性は合っていても戦闘が苦しくなることがあります。

弱点に合わせる時は、属性一致をゴールにせず、戦闘中の役割まで見ることが大切です。
メインで殴るキャラ、ゲージを削るキャラ、回復やバフを担当するキャラを分けて考えると、属性を活かしやすくなります。
属性は編成の入口であり、最後は役割のかみ合いで使いやすさが決まります。

1枠だけ入れる運用

弱点属性のキャラを1人だけ入れる運用は、全属性の育成がそろっていない時に使いやすい考え方です。
普段使いのキャラ2人を軸にして、残り1枠に弱点属性キャラを入れると、育成済みの強さを活かしながら弱点やギミックにも対応しやすくなります。
特にクラッシュゲージの破壊に特定属性が必要な場面では、この1枠の価値が高くなります。

1枠運用が向く場面は次の通りです。
・普段使いの主力キャラの育成が進んでいる。
・弱点属性で全員を固めるほど手持ちが育っていない。
・ボスのギミック処理に特定属性が必要。
・火力役は足りているが、クラッシュゲージ対応だけ足りない。
・弱点属性のキャラをサブ役として使いたい。

この運用では、弱点属性キャラに何を任せるかをはっきりさせることが重要です。
弱点ダメージを出すメインアタッカーとして使うのか、クラッシュゲージを削るために入れるのか、裏から補助や追撃を狙うのかで評価が変わります。
ただ属性が合っているだけのキャラを入れるより、役割まで合うキャラを選んだほうが編成の無駄が少なくなります。

弱点属性で全員をそろえられるなら、それも分かりやすい選択肢です。
一方で、育成済みの軸を崩してまで属性をそろえると、総合的な戦いやすさが落ちる場合があります。
1枠運用は、属性対応と育成状況の間を取る方法として使いやすいです。

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クラスと役割の組み合わせ

属性を活かすには、クラスと役割の組み合わせも見ます。
キャラにはウォリアー、アサシン、ブレイカー、サポーターといったクラスがあり、それぞれ戦闘で期待される役割が違います。
属性だけを合わせても、役割が偏ると編成として扱いにくくなります。

主な役割は次の通りです。
ウォリアー:場に長く留まり、継続火力を出す役割。
アサシン:瞬間火力や控えからの追撃を狙う役割。
ブレイカー:敵のグロッキーゲージを溜める役割。
サポーター:バフ、デバフ、回復を付与する役割。

同時に操作できるキャラは常に1体です。
そのため、メインアタッカーを複数入れすぎると、表に出ないキャラが活躍しにくくなる可能性があります。
表で戦うキャラ、裏から働くキャラ、交代してすぐ役割を果たせるキャラを組み合わせると、編成全体の動きがよくなります。

雑魚戦のように倒される心配が少ない場面では、サポーター枠をアサシンなどに変えて火力を高める選択肢があります。
一方で、ボス戦では耐久が不安になりやすいため、回復やバフを持つサポーターを1枠入れる判断が重要になります。
属性を合わせるだけでなく、戦闘内容に応じてクラスの役割を調整することが編成の安定につながります。

属性別の強化素材

スキル強化に必要な素材は、キャラの属性ごとに分かれています。
属性ごとに必要な素材系統が違うため、どの属性のキャラを育てるかは素材集めにも関わります。
メインで使うキャラのスキルは優先して強化したいので、属性と素材の対応を覚えておくと育成の計画を立てやすくなります。

属性別の素材系統は次の通りです。
炎属性:すじ系。
氷属性:毛系。
風属性:粉系。
雷属性:軟骨系。
地属性:角質系。

素材例は次の通りです。
炎属性:細いすじ。
氷属性:ガサガサした毛。
風属性:臭い粉。
雷属性:破れた軟骨。
地属性:割れた角質。

Lv10〜Lv12の強化では、全属性共通で「高級戦闘学」が必要になります。
属性別素材だけを集めていても、後半の強化では共通素材が必要になるため、メインキャラの強化段階に合わせて素材を見ておくと無駄が出にくくなります。

スキルレベルを上げると、攻撃スキルのダメージ倍率やサポートスキルの効果量などが上昇します。
そのため、属性ごとにまんべんなく薄く育てるより、よく使うメインキャラやボス戦で使う弱点属性キャラを優先して強化するほうが、戦力に結びつきやすいです。
特に弱点属性で使うアタッカーは、スキル強化による火力上昇を活かしやすい育成先になります。

属性別パーティ例

属性別のパーティは、弱点を突くための参考になります。
ここでは、各属性で紹介されている編成例と、入れ替え候補を整理します。
固定の正解としてではなく、属性ごとの役割分担を見るための例として使うと分かりやすいです。

炎属性の編成例は次の通りです。
ベルナ
エンジェル
フレア
・入れ替え候補:リーホ

炎属性編成では、エンジェルが自動で付与する「手配」対象をベルナで集中攻撃し、裏からのデバフ追撃を誘発する流れが紹介されています。
フレアとともに炎属性耐性を下げ、ベルナで火力を出す形です。
リーホは炎属性のアサシンで、敵に「獲物の印」を付与し、自身で炎属性耐性を下げる自己完結型のアタッカーとして候補になります。

氷属性の編成例は次の通りです。
オフィーリア
クラウド
フランシス
・入れ替え候補:セラ
・入れ替え候補:デイジー

氷属性編成では、クラウドでゲージを割りつつ氷耐性を下げ、フランシスで攻撃力を上げながらオフィーリアでダメージを出す流れになります。
フランシスによるHP回復があるため、耐久面も安定しやすい形です。
セラは「氷属性耐性低下」状態の対象を攻撃すると、一定時間クリティカルダメージが増加する固有特性を持ちます。
デイジーは、サポートスキル、SPスキルの花畑、ULTスキルで、自身の最大HPに比例した継続回復を付与できます。

風属性の編成例は次の通りです。
エステル
ジウォン
ボニー
・入れ替え候補:サングン
・入れ替え候補:フランシス

風属性編成では、ボニーのスキルで敵を「共鳴」状態にして味方を強化し、その後にジウォンの引き寄せスキルで敵を一箇所にまとめます。
共鳴による大爆発とエステルの強化攻撃で戦う流れです。
サングンは風属性のウォリアーで、エステルと合わせたWメインアタッカーとして編成する候補になります。
サングンは投擲スキルの引き寄せ効果で敵を一箇所にまとめられます。
フランシスは属性を問わず攻撃力アップを付与でき、HP回復もこなせる万能バッファーとして使いやすい候補です。

雷属性の編成例は次の通りです。
ペニー
レイナ
ヨンファ
・入れ替え候補:ベンジャミン
・入れ替え候補:エリー

雷属性編成では、レイナで敵のグロッキーゲージを割りつつ雷耐性を下げ、ペニーへ交代する流れになります。
ペニーが表で弓を撃ってクリティカルを出すことで、裏からヨンファが自動で攻撃し、敵の雷耐性をさらに低下させます。
ベンジャミンは味方のSPスキル使用時に追撃する条件を持ちます。
ペニーはコイン消費による強化版SPスキルでもクールタイムが短いため、ベンジャミンの追撃条件を満たしやすいです。
エリーは属性が違いますが、ブレイカーのレイナがいない場合にグロッキーゲージを削る候補になります。

地属性の編成例は次の通りです。
ガビ
フランシス
エリー
・入れ替え候補:デイジー

地属性編成では、エリーで敵のゲージを減らし、グロッキー状態にした後、フランシスのバフを経由してガビにつなぎます。
ガビのULTを展開すると、地耐性デバフも相まって強力なアタッカーになります。
デイジーは「花畑」による継続回復と、ULTによる緊急大回復で前線のガビをサポートできます。
さらに地属性耐性低下も持つため、火力補助にもつながります。

属性別パーティを見る時は、同じ属性でそろっているかだけでなく、誰が耐性を下げ、誰がゲージを削り、誰が火力を出すかを見ることが大切です。
同じ属性でも、アタッカーばかりに寄せると役割が重なりやすくなります。
入れ替え候補は、足りない役割を補うために見ると使いやすいです。

アヴァダン戦の雷編成

討伐ボスのアヴァダンは、雷属性が弱点です。
アヴァダン戦では雷属性で固めたチームが推奨されており、雷属性キャラを使えるかどうかが攻略の重要な判断材料になります。
特に大技中に表示されるクラッシュゲージは、雷属性の攻撃でのみ蓄積可能です。

アヴァダン戦の雷属性編成例は次の通りです。
ペニー
ヨンファ
フランシス
・入れ替え候補:ベンジャミン
・入れ替え候補:レイナ

アヴァダン戦で重要なのは、雷属性でダメージを出すことだけではありません。
大技中のクラッシュゲージを雷属性で削る必要があるため、雷属性キャラを入れる意味が大きくなります。
火力役として雷属性キャラを入れるだけでなく、ギミック対応役として雷属性キャラを入れる考え方も必要です。

普段使いの編成の育成や才能開花が進んでいる場合、無理に雷属性で全員を固めなくても戦いやすくできます。
軸となる2人を残し、クラッシュゲージ破壊用の雷属性キャラを1人入れる形でも攻略が楽になります。
これは、弱点属性で全員をそろえられない時の実用的な考え方です。

アヴァダン戦は、属性の使い方を理解する例として分かりやすいです。
雷属性が弱点であり、さらに雷属性でのみ蓄積できるクラッシュゲージがあるため、弱点火力とギミック対応が同じ属性に集約されています。
このような戦闘では、属性キャラを入れる優先度が高くなります。

弱点向けモンぷらん

弱点属性を活かすなら、モンぷらんも候補になります。
弱点属性の敵に対して効果を発揮するモンぷらんを使うと、弱点攻撃をさらに伸ばしやすくなります。
特に普段使いのキャラ2人と弱点属性キャラ1人の編成では、弱点属性攻撃を伸ばす効果が噛み合いやすいです。

弱点向けのモンぷらんは次の通りです。
黄金郷の番人:ボスモンスターに弱点属性攻撃命中時、10秒間、チームメンバー全員の攻撃力を5.78%増加する。
黄金郷の番人:効果は20秒ごとに1回発動する。
アイスパンチャー:弱点属性攻撃のクリティカル率を11%上昇させる。
ウルガッシュ:ULTスキルの弱点属性ダメージを8%増加させる。

黄金郷の番人は、ボスに弱点属性攻撃を当てることでチーム全員の攻撃力を上げられます。
弱点を突くキャラだけでなく、チーム全体の火力に関わるため、ボス戦で扱いやすい効果です。
20秒ごとに1回発動する点もあり、継続して殴る戦闘で効果を意識しやすくなります。

アイスパンチャーは、弱点属性攻撃のクリティカル率を上げます。
弱点属性で攻撃する前提の効果なので、敵の弱点に合うキャラへ持たせる考え方になります。
弱点を突けない場面では強みを活かしにくいため、敵の弱点を見て使うことが大切です。

ウルガッシュは、ULTスキルの弱点属性ダメージを上げます。
ULTスキルで大きなダメージを狙うキャラと組み合わせると、弱点攻撃の伸びを意識しやすいです。
通常攻撃やSPスキルの扱いだけでなく、ULTスキルをどのタイミングで弱点に当てるかも判断材料になります。

弱点向けモンぷらんは、属性編成をさらに伸ばすための補助として考えると分かりやすいです。
まず敵の弱点を見て、次に弱点属性キャラを入れ、そのうえで弱点攻撃を強化するモンぷらんを選ぶ流れになります。
属性、役割、モンぷらんを別々に見るのではなく、弱点を突く流れの中でつなげて考えると、編成全体の目的がはっきりします。

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モンギルの属性についてのまとめ

・モンギルの属性は炎、風、地、氷、雷の5種類
・属性相性は固定表より敵ごとの弱点確認が重要
・敵の弱点はHPバー右下のアイコンで見分けられる
・ボス戦では開始前のおすすめ属性も判断材料になる
・弱点属性で攻撃すると通常より高いダメージを出せる
・弱点属性ダメージは最大200%まで倍率がかかる
・弱点攻撃は属性に応じた色付き表示で判別できる
・白いダメージ表示は弱点以外の攻撃として見られる
・特定属性がクラッシュゲージ破壊に必要な場面がある
・弱点属性で全員を固めることだけが正解ではない
・育成済みの主力2人と弱点属性1人の編成も使いやすい
・編成では属性だけでなくクラスと役割の組み合わせも重要
・炎属性はすじ系、氷属性は毛系の素材を使う
・風属性は粉系、雷属性は軟骨系、地属性は角質系を使う
・属性別パーティは耐性低下やゲージ削りの役割も見る
・アヴァダン戦では雷属性が弱点とギミック対応に関わる
・弱点向けモンぷらんは属性攻撃の伸ばし方に関係する

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モンギルの属性相性は弱点確認が重要

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

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