三国志王戦で戦法を選ぶ時は、ランキング上位だけを見ても迷いやすいです。
武力アタッカー、知力アタッカー、タンク、回復役、弱化役では、優先したい戦法が変わります。
同じ高評価の戦法でも、装備させる武将や部隊の役割と合わなければ強みを活かしにくくなります。
この記事では、三国志王戦の最強戦法ランキングをSS、S、A、Bの順に整理しながら、武力、知力、回復、強化、弱化、状態変化の使い分けまで紹介します。
戦法ごとの役割を見比べながら、どの候補を優先するか判断しやすい形でまとめています。
・三国志王戦の最強戦法ランキング
・武力戦法と知力戦法の使い分け
・回復、強化、弱化戦法の選び方
・編成役割ごとに優先したい戦法
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
三国志王戦の最強戦法ランキング
この章では、ランク別の候補と役割ごとの選び方を順番に見ていきます。
・総合最強のSSランク戦法
・Sランクで優先したい候補
・Aランクで役割が明確な候補
・BランクとSR戦法の使い道
・武力アタッカー向けの候補
・知力アタッカー向けの候補
・タンクや反撃役向けの候補
・連撃と追撃を活かす候補
総合最強のSSランク戦法
総合最強候補として優先して見たいのは、神算鬼謀、一気呵成、疾風怒濤、進撃の猛将、奇門遁甲です。
どれも単純なダメージだけでなく、会心率、連撃率、複数体攻撃、能力低下など、戦闘の流れを変えやすい効果を持っています。
・神算鬼謀:自身の知力会心率を上げ、知力ダメージを与えるたびに知力ダメージを上げられる常備の強化戦法です。
知力アタッカーに持たせる候補として特に見やすい戦法です。
・一気呵成:自身の連撃率とダメージを上げる常備の強化戦法です。
通常攻撃や追撃を活かすアタッカー全般で使いやすい候補です。
・疾風怒濤:最初の3ターン、味方3体の連撃率を上げ、味方1体に無心を付与する号令の強化戦法です。
部隊全体で攻撃回数を伸ばしたい時に向きます。
・進撃の猛将:通常攻撃後に敵3体へ武力ダメージを与え、自身の武力ダメージも上げる追撃戦法です。
武力アタッカーを主軸にするなら優先度が高い候補です。
・奇門遁甲:敵2体の武力、知力、統率を下げる計略の弱化戦法です。
敵の主要能力をまとめて下げられるため、妨害役に置きたい戦法です。
SSランクの中でも、火力を伸ばす戦法と敵を弱らせる戦法では役割が違います。
知力火力なら神算鬼謀、通常攻撃と追撃を伸ばすなら一気呵成や疾風怒濤、武力火力なら進撃の猛将、敵の能力を落とすなら奇門遁甲が軸になります。
迷った時は、装備させる武将の役割から選ぶと判断しやすいです。
武力が高い武将に知力向けの戦法を寄せるより、武力ダメージを伸ばせる戦法を合わせたほうが役割が明確になります。
同じように、知力アタッカーには知力会心率や知力ダメージを伸ばす戦法を優先すると、戦法の効果を活かしやすくなります。
Sランクで優先したい候補
Sランクには、SSランクに次いで使い道がはっきりした戦法が多く入っています。
特に、耐久、火力、回復妨害、反撃、連撃補助など、部隊の足りない部分を埋める候補として見やすいです。
・金城鉄壁:自身の被ダメージを軽減し、通常攻撃を受けると確率で味方1体の弱化効果を解除します。
タンク役に向く候補です。
・討賊の檄:敵3体に挑発を付与し、自身が受ける通常攻撃ダメージを軽減します。
タンクやカウンター攻撃ができる武将と相性がよい戦法です。
・赤壁の業火:敵3体に知力ダメージを与え、2ターン持続する火傷を付与します。
知力アタッカー向けで、周瑜と相性がよい候補です。
・智鋭一閃:自身の知力貫通を上げ、敵2体に知力ダメージを与えます。
知力アタッカーの攻撃性能を伸ばしたい時に向きます。
・捨て身:自身の受けるダメージが上がる代わりに、自身のダメージを大きく上げます。
タンク役におすすめされる戦法です。
・戦血の覇道:ダメージを与えると吸血、吸精、武力会心率、知力会心率が上がります。
武力アタッカーにも知力アタッカーにも合わせやすい候補です。
・砂塵の術:通常攻撃後に武力ダメージを与え、確率で戦意喪失を付与します。
敵の回復や強化付与を止めたい時に役立ちます。
・逆撃の構え:通常攻撃または反撃後、対象以外の敵1体に範囲ダメージを与えます。
カウンター持ちの武将と相性がよい戦法です。
・闇討ち:自身の武力会心率を上げ、敵1体に武力ダメージを与えます。
対象が前列の場合はダメージ依存値が上がります。
・山の如し:自身の武力ダメージを上げ、敵2体に武力ダメージを与えます。
武力アタッカー向けのわかりやすい火力候補です。
・鉄壁の守り:味方3体に鉄壁と軍律を付与します。
郭嘉を編成している場合に相性がよい戦法です。
・全知全能:知力ダメージ強化を最大4回まで重ねられ、通常攻撃後に知力ダメージを与えます。
知力アタッカー向けの追撃候補です。
・敵軍分析:解除不能のダメージ軽減を持ち、発動率100%で常時ダメージを軽減できます。
反撃戦法と相性がよい候補です。
・猪突猛進:通常攻撃後に武力強化と2体攻撃を行い、攻撃対象より武力が高いとダメージが上がります。
武力が高い武将向けです。
・連斬り:自身の連撃率を上げるSRの常備戦法です。
追撃戦法と相性がよく、アタッカーに持たせやすい候補です。
Sランクは、総合的な強さだけでなく、部隊の役割を補強する目的で選びやすいです。
耐久が足りないなら金城鉄壁や敵軍分析、敵の攻撃を引き受けたいなら討賊の檄、武力火力を伸ばすなら山の如しや猪突猛進が候補になります。
知力寄りの部隊では、赤壁の業火、智鋭一閃、全知全能が比較しやすいです。
広く敵を削りたいなら赤壁の業火、知力貫通を重視するなら智鋭一閃、通常攻撃後の知力追撃を活かすなら全知全能が見やすい選択肢になります。
Aランクで役割が明確な候補
Aランクには、特定の条件や役割で使いやすい戦法が多くあります。
上位戦法だけで枠が埋まらない時や、武将の役割に合わせて補助したい時に候補になります。
・復讐:自身がダメージを受けると、攻撃者に統率依存の追加武力ダメージを与えます。
毎ターン4回まで発動し、統率が高い武将と相性がよい戦法です。
・同胞支援:戦闘開始時に、自身と自身以外の味方1体を統率依存で回復します。
序盤から兵力を支えたい時に使いやすい候補です。
・初陣の盾:最初の4ターン、自身と自身以外の味方1体の被ダメージを軽減します。
解除されない点が特徴です。
・双陣崩し:武力が最も高い敵と統率が最も低い敵に知力ダメージを与えます。
狙う対象が特徴的な知力戦法です。
・知略制圧:敵3体に知力ダメージを与え、自身の知力が対象より高い場合にダメージ依存値が上がります。
知力の高い武将に向く候補です。
・弱点突破:敵1体に知力ダメージを与え、対象が弱化効果中ならダメージ依存値が上がります。
弱化を絡める編成で活かしやすい戦法です。
・離間の計:敵1体に知力ダメージを与え、確率で混乱を付与します。
状態変化を狙いたい時に候補になります。
・怨嗟:敵1体の受けるダメージを上げ、知力ダメージを与えます。
知力アタッカーと相性がよい弱化戦法です。
・兵糧攻め:通常攻撃後に武力ダメージを与え、確率で虚弱を付与します。
武力アタッカーと相性がよい追撃戦法です。
・麻沸散:味方2体の弱化効果を1つ解除し、統率依存で回復します。
統率の高い武将と相性がよい回復候補です。
・転ばぬ先の杖:統率が最も高い味方の被ダメージを軽減し、兵力を知力依存で回復します。
守りと回復を同時に扱える戦法です。
・的確な支援:残り兵力が最も低い味方を知力依存で回復します。
対象の兵力が60%未満なら回復依存値が上がります。
・矢雨:敵3体に武力ダメージを与え、確率で後列を優先して敵1体に追加の武力ダメージを与えます。
複数体への武力攻撃を狙える候補です。
・強奪:敵2体に武力ダメージを与え、確率で兵糧断ちを付与します。
敵の兵力回復を阻害できます。
・急所撃ち:敵3体に武力ダメージを与え、確率で虚弱を付与します。
敵の被ダメージを上げる狙いで使えます。
・鎮軍の令:最初の2ターンは敵3体のダメージを低下させ、3ターン目終了時に味方3体を統率依存で回復します。
序盤の被害を抑えながら回復へつなげる戦法です。
・戦威剥奪:敵2体の与ダメージを低下させ、確率で無気力を付与します。
敵の火力を抑える目的で使えます。
・追撃の一手:知力ダメージを与える追撃戦法で、50%の確率でさらに追撃します。
連撃率上昇と相性がよい候補です。
・街亭の戦い:通常攻撃時に敵の統率を下げ、敵1体に高火力の知力ダメージを与えます。
知力アタッカーと相性がよい戦法です。
・不意打ち:通常攻撃後、敵2体に知力ダメージを与えます。
連撃と相性がよい追撃候補です。
・先陣:敵3体に武力ダメージを与え、それぞれ確率で戦意喪失を付与します。
状態変化も狙える武力戦法です。
・錦嚢の計:戦闘開始から3ターンのみ効果が発動し、味方3体の被ダメージを軽減し、毎ターン終了時に兵力の低い味方を回復します。
序盤の耐久を支えたい時に向きます。
・将殺し:Aランク戦法です。
・堅実なる一歩:Aランク戦法です。
・錯乱の計:Aランク戦法です。
・堅牢なる策:Aランク戦法です。
Aランクは、総合火力だけを見るよりも、何を補うかで優先度が変わります。
弱化中の敵を狙うなら弱点突破、敵の回復を止めたいなら強奪、低兵力の味方を支えるなら的確な支援のように、条件や目的が合うほど候補にしやすくなります。
また、鎮軍の令や錦嚢の計のように、戦闘開始から数ターンに価値が出る戦法もあります。
長期的な火力強化とは役割が違うため、序盤の被害を抑えたい部隊で優先しやすいです。
BランクとSR戦法の使い道
BランクやSR戦法は、上位戦法がそろっていない時の穴埋めだけでなく、役割が合えば十分に候補になります。
特に、回復、追撃、連撃補助、反撃強化などは、部隊の型によって使い道が出ます。
・清心の令:味方2体の兵力を知力依存で回復し、1ターン持続する無心を付与します。
回復と状態面の補助を兼ねる候補です。
・軍医同行:味方3体の兵力を知力依存で回復します。
複数体回復を重視する時に見やすい戦法です。
・四面楚歌:ランダムで敵に4回、武力ダメージを与えます。
複数回攻撃の武力戦法です。
・勇猛果敢:敵2体に武力ダメージを与え、2ターン持続する出血を付与します。
追加の継続ダメージを狙える候補です。
・仙術書:自身がダメージを受けると、自身以外の味方2体を知力依存で回復し、確率で弱化効果を解除します。
毎ターン5回まで発動する回復戦法です。
・鋼の守護者:Bランク戦法です。
・不屈:Bランク戦法です。
・夜討ち:Bランク戦法です。
・強襲:自身の通常攻撃ダメージと反撃ダメージを上げます。
解除されないSRの常備戦法です。
・敵討ち:通常攻撃後、対象に武力ダメージを与えます。
武力アタッカーと相性がよいSRの追撃戦法です。
・剛勇:通常攻撃または反撃で範囲ダメージを付与します。
連撃や反撃と相性がよいSR戦法です。
・簡易療法:味方1体の状態効果を回復し、兵力を回復します。
回復と状態面の補助に使えるSR戦法です。
・速攻:敵1体に武力ダメージを与えます。
武力アタッカーと相性がよいSR戦法です。
・智略破り:通常攻撃後、対象に知力ダメージを与えます。
知力アタッカーと相性がよいSRの追撃戦法です。
SR戦法では、連斬り、強襲、敵討ち、剛勇、簡易療法、速攻、智略破りが特に役割で見やすいです。
SSR戦法と比べて総合評価は下がりますが、連撃、追撃、回復、反撃など、欲しい役割がはっきりしている場合は候補に入ります。
Bランクの中でも、仙術書は被ダメージ時に回復と弱化解除を狙えるため、攻撃を受けやすい武将に持たせる意味があります。
軍医同行は味方3体を回復できるため、単体回復よりも全体的な立て直しを見たい時に候補になります。
武力アタッカー向けの候補
武力アタッカー向けでは、武力ダメージを直接与える戦法や、通常攻撃後に追撃する戦法が中心になります。
武力が高い武将に合わせるほど、戦法の役割がわかりやすくなります。
・進撃の猛将:通常攻撃後に敵3体へ武力ダメージを与え、通常攻撃後に自身の武力ダメージを上げます。
効果は4回まで重なり、戦闘決着まで持続し、解除されません。
・猪突猛進:通常攻撃後に武力強化と2体攻撃を行い、攻撃対象より武力が高いとダメージが上がります。
武力が高い武将に向きます。
・砂塵の術:通常攻撃後に対象へ武力ダメージを与え、確率で戦意喪失を付与します。
敵の回復や強化付与を止める目的でも使えます。
・兵糧攻め:通常攻撃後に対象へ武力ダメージを与え、確率で虚弱を付与します。
武力アタッカーで弱化も絡めたい時に候補になります。
・闇討ち:自身の武力会心率を上げ、敵1体に武力ダメージを与えます。
対象が前列ならダメージ依存値が上がります。
・山の如し:自身の武力ダメージを上げ、敵2体に武力ダメージを与えます。
シンプルに武力火力を伸ばしたい時に向きます。
・矢雨:敵3体に武力ダメージを与え、確率で後列を優先して追加の武力ダメージを与えます。
複数体への攻撃を重視する時に候補になります。
・強奪:敵2体に武力ダメージを与え、確率で兵糧断ちを付与します。
敵の兵力回復を阻害できます。
・急所撃ち:敵3体に武力ダメージを与え、確率で虚弱を付与します。
敵の被ダメージを上げる目的で見やすいです。
・先陣:敵3体に武力ダメージを与え、それぞれ確率で戦意喪失を付与します。
複数体攻撃と状態変化を同時に狙えます。
・敵討ち:通常攻撃後に対象へ武力ダメージを与えます。
武力アタッカー向けのSR追撃戦法です。
・速攻:敵1体に武力ダメージを与えます。
単体への武力ダメージが欲しい時に候補になります。
武力戦法は、追撃型と計略型で使い勝手が変わります。
進撃の猛将、砂塵の術、兵糧攻め、敵討ちのような追撃型は、通常攻撃や連撃と組み合わせることで発動機会を活かしやすくなります。
一方で、闇討ち、山の如し、矢雨、急所撃ちのような計略型は、効果内容を見て対象数や追加効果を選ぶ形になります。
火力だけを見れば、武力ダメージ強化や会心率上昇を持つ戦法が目立ちます。
ただし、敵の回復を止めたい時は強奪、敵の被ダメージを上げたい時は急所撃ちや兵糧攻め、回復や強化付与を妨害したい時は砂塵の術の価値が上がります。
知力アタッカー向けの候補
知力アタッカー向けでは、知力会心率、知力貫通、知力ダメージ強化、弱化中の敵への追加火力が重要です。
知力が高い武将に合わせると、戦法ごとの強みを活かしやすくなります。
・神算鬼謀:自身の知力会心率を上げ、知力ダメージを与えると自身の知力ダメージを上げます。
最大4回まで重なり、戦闘決着まで持続し、解除されません。
・赤壁の業火:敵3体に知力ダメージを与え、2ターン持続する火傷を付与します。
周瑜と相性がよい戦法です。
・智鋭一閃:自身の知力貫通を上げ、敵2体に知力ダメージを与えます。
知力アタッカーの攻撃性能を伸ばしたい時に候補になります。
・全知全能:知力ダメージ強化を最大4回まで重ねられ、通常攻撃後に知力ダメージを与えます。
知力アタッカー向けの追撃候補です。
・双陣崩し:武力が最も高い敵と統率が最も低い敵に知力ダメージを与えます。
対象の選び方に特徴があります。
・知略制圧:敵3体に知力ダメージを与え、自身の知力が対象より高い場合にダメージ依存値が上がります。
知力の高い武将に向きます。
・弱点突破:敵1体に知力ダメージを与え、対象が弱化効果中の場合はダメージ依存値が上がります。
弱化戦法と組み合わせたい候補です。
・離間の計:敵1体に知力ダメージを与え、確率で混乱を付与します。
妨害も狙える知力戦法です。
・怨嗟:敵1体の受けるダメージを上げ、対象に知力ダメージを与えます。
知力アタッカーと相性がよい弱化戦法です。
・追撃の一手:知力ダメージを与える追撃戦法で、50%の確率でさらに追撃します。
連撃率上昇と相性がよい候補です。
・街亭の戦い:通常攻撃時に敵の統率を下げ、敵1体に高火力の知力ダメージを与えます。
知力アタッカーと相性がよい戦法です。
・不意打ち:通常攻撃後、敵2体に知力ダメージを与えます。
連撃と相性がよい追撃候補です。
・智略破り:通常攻撃後、対象に知力ダメージを与えます。
知力アタッカー向けのSR追撃戦法です。
知力戦法は、単純な知力ダメージだけでなく、どう火力を伸ばすかで選び方が変わります。
神算鬼謀は知力会心率と知力ダメージ強化、智鋭一閃は知力貫通、全知全能は通常攻撃後の知力追撃が主な強みです。
弱化と組み合わせるなら、弱点突破や怨嗟が見やすいです。
弱点突破は対象が弱化効果中の時にダメージ依存値が上がり、怨嗟は敵の受けるダメージを上げたうえで知力ダメージを与えます。
知力アタッカーを軸にするなら、火力上昇だけでなく、敵を弱らせる流れも合わせて見ると選びやすくなります。
タンクや反撃役向けの候補
タンクや反撃役では、被ダメージ軽減、挑発、反撃後の追加ダメージ、被ダメージ時の効果が重要になります。
攻撃を受ける役割を持つ武将には、火力だけでなく耐久や反撃の価値が出ます。
・金城鉄壁:自身が受けるダメージを軽減し、通常攻撃を受けると確率で味方1体の弱化効果を解除します。
タンク役に向く戦法です。
・討賊の檄:敵3体に挑発を付与し、自身が受ける通常攻撃ダメージを軽減します。
タンクやカウンター攻撃可能な武将と相性がよい戦法です。
・逆撃の構え:通常攻撃または反撃後、対象以外の敵1体に範囲ダメージを与えます。
カウンター持ちの武将と相性がよい候補です。
・敵軍分析:解除不能のダメージ軽減を持ち、発動率100%で常時ダメージを軽減できます。
反撃戦法と相性がよい戦法です。
・復讐:自身がダメージを受けると、攻撃者に統率依存の追加武力ダメージを与えます。
毎ターン4回まで発動するため、統率が高い武将と相性がよいです。
・初陣の盾:最初の4ターン、自身と自身以外の味方1体が受けるダメージを軽減します。
解除されない点が特徴です。
・鉄壁の守り:味方3体に鉄壁と軍律を付与します。
郭嘉を編成している場合に相性がよい戦法です。
・錦嚢の計:戦闘開始から3ターンのみ、味方3体の被ダメージ軽減と兵力の低い味方への回復を行います。
序盤の耐久を支える候補です。
タンク役に持たせる戦法は、敵の攻撃を受けることが前提になります。
そのため、挑発で攻撃を集める討賊の檄、受けるダメージを減らす金城鉄壁や敵軍分析、被ダメージ時に追加ダメージを返す復讐は、役割がかみ合いやすいです。
反撃を活かす場合は、攻撃を受けた後にどう火力へつなげるかが判断基準になります。
逆撃の構えは通常攻撃または反撃後に範囲ダメージを出せるため、カウンター持ちと組み合わせると役割が明確になります。
耐久だけを上げたいのか、受けた後に反撃火力も出したいのかで選ぶ戦法が変わります。
連撃と追撃を活かす候補
連撃と追撃を活かす候補では、通常攻撃後に発動する戦法や、連撃率を上げる戦法が中心になります。
通常攻撃の回数が増えるほど、追撃戦法の価値も見やすくなります。
・一気呵成:自身の連撃率とダメージを上げます。
アタッカー全般に持たせやすい強化戦法です。
・疾風怒濤:最初の3ターン、味方3体の連撃率を上げます。
部隊全体の通常攻撃回数を伸ばしたい時に向きます。
・連斬り:自身の連撃率を上げます。
追撃戦法と相性がよいSR戦法です。
・進撃の猛将:通常攻撃後に敵3体へ武力ダメージを与え、自身の武力ダメージを上げます。
連撃と合わせると追撃の価値が見やすいです。
・砂塵の術:通常攻撃後に武力ダメージを与え、戦意喪失を狙います。
回復や強化付与の阻止にもつながります。
・兵糧攻め:通常攻撃後に武力ダメージを与え、虚弱を狙います。
武力アタッカーで弱化を絡めたい時に候補になります。
・全知全能:通常攻撃後に知力ダメージを与え、知力ダメージ強化も重ねられます。
知力アタッカー向けの追撃候補です。
・追撃の一手:知力ダメージを与え、50%の確率でさらに追撃します。
連撃率上昇と相性がよい戦法です。
・不意打ち:通常攻撃後、敵2体に知力ダメージを与えます。
連撃と相性がよい知力追撃です。
・敵討ち:通常攻撃後、対象に武力ダメージを与えます。
武力アタッカー向けのSR追撃戦法です。
・智略破り:通常攻撃後、対象に知力ダメージを与えます。
知力アタッカー向けのSR追撃戦法です。
連撃と追撃は、片方だけで見るより組み合わせて考えると選びやすいです。
連撃率を上げる一気呵成、疾風怒濤、連斬りを使うと、通常攻撃後に発動する追撃戦法を活かしやすくなります。
武力寄りなら進撃の猛将、砂塵の術、兵糧攻め、敵討ちが候補になります。
知力寄りなら全知全能、追撃の一手、不意打ち、智略破りが候補です。
連撃を伸ばす戦法と、武将の攻撃タイプに合う追撃戦法を合わせることが大切です。
三国志王戦の最強戦法一覧と使い分け
ここでは、分類別の一覧と役割ごとの使い分けを中心に整理します。
・武力戦法の一覧と特徴
・知力戦法の一覧と特徴
・回復戦法の一覧と特徴
・強化戦法の一覧と特徴
・弱化戦法の一覧と特徴
・状態変化を狙える候補
・編成役割ごとの選び方
・評価が変わる条件と注意点
武力戦法の一覧と特徴
武力戦法は、武力ダメージを中心に敵を削る戦法です。
通常攻撃後に発動する追撃型と、計略として敵に武力ダメージを与える型があり、連撃との相性や対象数で選び方が変わります。
・進撃の猛将:通常攻撃後に敵3体へ武力ダメージを与え、自身の武力ダメージも上げます。
武力アタッカーの主力候補です。
・砂塵の術:通常攻撃後に武力ダメージを与え、戦意喪失を狙います。
敵の回復や強化付与を止めたい時に候補になります。
・兵糧攻め:通常攻撃後に武力ダメージを与え、虚弱を狙います。
武力ダメージと弱化を同時に見たい時に向きます。
・闇討ち:武力会心率を上げて敵1体に武力ダメージを与えます。
前列の敵に対してダメージ依存値が上がります。
・山の如し:自身の武力ダメージを上げ、敵2体に武力ダメージを与えます。
武力火力を素直に伸ばしたい時に使いやすい候補です。
・矢雨:敵3体に武力ダメージを与え、確率で後列を優先して追加攻撃します。
複数体攻撃を狙えます。
・強奪:敵2体に武力ダメージを与え、兵糧断ちを狙います。
敵の兵力回復を阻害できます。
・急所撃ち:敵3体に武力ダメージを与え、虚弱を狙います。
敵の被ダメージを上げる弱化も含む戦法です。
・先陣:敵3体に武力ダメージを与え、それぞれ戦意喪失を狙います。
複数体への攻撃と状態変化を兼ねます。
・復讐:自身がダメージを受けると、攻撃者に統率依存の追加武力ダメージを与えます。
統率が高い武将に向きます。
・四面楚歌:ランダムで敵に4回、武力ダメージを与えます。
複数回攻撃の武力戦法です。
・勇猛果敢:敵2体に武力ダメージを与え、出血を付与します。
継続的に削る要素を持ちます。
・敵討ち:通常攻撃後、対象に武力ダメージを与えます。
武力アタッカー向けのSR追撃戦法です。
・速攻:敵1体に武力ダメージを与えます。
単体攻撃のSR戦法です。
武力戦法で迷いやすいのは、火力だけを優先するか、追加効果も見るかです。
純粋な武力火力では進撃の猛将、山の如し、闇討ちが見やすく、妨害も加えたい場合は砂塵の術、兵糧攻め、強奪、急所撃ちが候補になります。
追撃型を使うなら、連撃率を上げる戦法との組み合わせが重要です。
通常攻撃後に発動する戦法は、通常攻撃の機会を活かして価値を出すため、一気呵成、疾風怒濤、連斬りのような連撃率上昇と合わせて考えると選びやすくなります。
知力戦法の一覧と特徴
知力戦法は、知力ダメージ、知力会心率、知力貫通、火傷、混乱、弱化中への追加火力などで敵を攻める分類です。
知力アタッカーに持たせる戦法を選ぶ時は、単体火力、複数体攻撃、追撃、弱化連動のどれを重視するかが判断基準になります。
・神算鬼謀:知力会心率を上げ、知力ダメージを与えるたびに知力ダメージを上げます。
知力アタッカーの総合火力を伸ばす候補です。
・赤壁の業火:敵3体に知力ダメージを与え、火傷を付与します。
複数体攻撃と継続的な削りを兼ねます。
・智鋭一閃:知力貫通を上げ、敵2体に知力ダメージを与えます。
知力攻撃を通したい時に候補になります。
・全知全能:知力ダメージ強化を重ね、通常攻撃後に知力ダメージを与えます。
知力追撃を活かす候補です。
・双陣崩し:武力が最も高い敵と統率が最も低い敵に知力ダメージを与えます。
対象選択に特徴がある戦法です。
・知略制圧:敵3体に知力ダメージを与え、自身の知力が対象より高い場合にダメージ依存値が上がります。
知力の高い武将に向きます。
・弱点突破:敵1体に知力ダメージを与え、対象が弱化効果中ならダメージ依存値が上がります。
弱化と組み合わせたい候補です。
・離間の計:敵1体に知力ダメージを与え、混乱を狙います。
妨害も含めた知力戦法です。
・怨嗟:敵1体の受けるダメージを上げ、知力ダメージを与えます。
知力アタッカーと相性がよい戦法です。
・追撃の一手:知力ダメージを与え、確率でさらに追撃します。
連撃率上昇と相性がよい候補です。
・街亭の戦い:通常攻撃時に敵の統率を下げ、敵1体に高火力の知力ダメージを与えます。
知力アタッカー向けです。
・不意打ち:通常攻撃後、敵2体に知力ダメージを与えます。
連撃と相性がよい追撃戦法です。
・智略破り:通常攻撃後、対象に知力ダメージを与えます。
知力アタッカー向けのSR追撃戦法です。
知力戦法では、神算鬼謀のように自己強化を重ねる戦法と、赤壁の業火のように複数体へ攻撃する戦法で役割が違います。
さらに、弱点突破や怨嗟のように弱化とつながる戦法もあるため、単体での火力だけでなく部隊内の弱化手段も見て選ぶ必要があります。
追撃型の知力戦法を選ぶ場合は、全知全能、追撃の一手、不意打ち、智略破りが候補になります。
連撃率を上げる戦法と組み合わせると、通常攻撃後の知力ダメージを活かしやすくなります。
回復戦法の一覧と特徴
回復戦法は、兵力回復だけでなく、弱化解除、被ダメージ軽減、低兵力優先回復などの違いがあります。
回復量の参照ステータスも知力と統率で分かれるため、持たせる武将の能力に合わせて選ぶことが大切です。
・敵軍分析:解除不能のダメージ軽減を持ち、発動率100%で常時ダメージを軽減できます。
分類には回復が含まれます。
・同胞支援:戦闘開始時に、自身と自身以外の味方1体を統率依存で回復します。
開幕の安定を支える候補です。
・麻沸散:味方2体の弱化効果を1つ解除し、統率依存で回復します。
統率の高い武将と相性がよい戦法です。
・清心の令:味方2体を知力依存で回復し、無心を付与します。
回復と状態面の補助を兼ねます。
・転ばぬ先の杖:統率が最も高い味方の被ダメージを軽減し、兵力を知力依存で回復します。
守りと回復を同時に扱えます。
・的確な支援:残り兵力が最も低い味方を知力依存で回復します。
対象の兵力が60%未満なら回復依存値が上がります。
・軍医同行:味方3体の兵力を知力依存で回復します。
複数体回復を重視する時に候補になります。
・鎮軍の令:最初の2ターンは敵3体のダメージを低下させ、3ターン目終了時に味方3体を統率依存で回復します。
序盤の被害軽減と回復を組み合わせた戦法です。
・錦嚢の計:戦闘開始から3ターンのみ、味方3体の被ダメージ軽減と兵力の低い味方への回復を行います。
序盤の耐久補助に向きます。
・仙術書:自身がダメージを受けると、自身以外の味方2体を知力依存で回復し、確率で弱化効果を解除します。
毎ターン5回まで発動します。
・簡易療法:味方1体の状態効果を回復し、兵力を回復します。
SRの回復候補です。
回復戦法は、単純な回復量だけで選ぶと役割を見落としやすいです。
弱化解除が必要なら麻沸散や仙術書、低兵力の味方を重点的に支えたいなら的確な支援、複数体回復なら軍医同行が候補になります。
序盤の耐久を重視するなら、鎮軍の令や錦嚢の計も見やすいです。
これらは回復だけでなく、被ダメージ低下や被ダメージ軽減を絡めるため、味方が崩れる前に支える役割を持ちます。
統率依存か知力依存かも分かれるため、持たせる武将の能力と合わせて選ぶ必要があります。
強化戦法の一覧と特徴
強化戦法は、味方や自身の火力、連撃率、被ダメージ軽減、会心率、貫通、鉄壁、軍律などを伸ばす戦法です。
攻撃寄りと耐久寄りで役割が分かれるため、同じ強化でも使う場面は大きく違います。
・神算鬼謀:自身の知力会心率と知力ダメージを上げます。
知力アタッカー向けの強化です。
・一気呵成:自身の連撃率とダメージを上げます。
アタッカー全般に持たせやすい候補です。
・疾風怒濤:最初の3ターン、味方3体の連撃率を上げ、味方1体に無心を付与します。
部隊全体の攻撃回数を伸ばしたい時に向きます。
・金城鉄壁:自身が受けるダメージを軽減し、通常攻撃を受けると確率で味方1体の弱化効果を解除します。
タンク役に向く戦法です。
・初陣の盾:最初の4ターン、自身と自身以外の味方1体の被ダメージを軽減します。
解除されない点が特徴です。
・討賊の檄:敵3体に挑発を付与し、自身の通常攻撃被ダメージを軽減します。
攻撃を引き受ける役割に向きます。
・智鋭一閃:自身の知力貫通を上げ、敵2体に知力ダメージを与えます。
知力アタッカー向けです。
・捨て身:自身の受けるダメージが上がる代わりに、自身のダメージを上げます。
ダメージ上昇を重視する戦法です。
・戦血の覇道:ダメージを与えると吸血、吸精、武力会心率、知力会心率が上がります。
武力アタッカーにも知力アタッカーにも合わせやすい候補です。
・山の如し:自身の武力ダメージを上げ、敵2体に武力ダメージを与えます。
武力火力を伸ばす候補です。
・鉄壁の守り:味方3体に鉄壁と軍律を付与します。
郭嘉を編成している場合に相性がよい戦法です。
・全知全能:知力ダメージ強化を最大4回まで重ねられます。
知力追撃と合わせて火力を伸ばします。
・敵軍分析:解除不能のダメージ軽減を持ちます。
反撃戦法と相性がよい候補です。
・猪突猛進:通常攻撃後に武力強化と2体攻撃を行います。
武力が高い武将に向きます。
・連斬り:自身の連撃率を上げます。
追撃戦法と相性がよいSR戦法です。
・強襲:自身の通常攻撃ダメージと反撃ダメージを上げます。
解除されないSR戦法です。
・奮闘:味方1体のダメージを上げます。
2ターン持続します。
攻撃を強化したい場合は、一気呵成、神算鬼謀、戦血の覇道、山の如し、全知全能が候補になります。
連撃を伸ばして追撃につなげるなら一気呵成や連斬り、部隊全体で攻撃回数を増やしたいなら疾風怒濤が見やすいです。
耐久を強化したい場合は、金城鉄壁、初陣の盾、鉄壁の守り、敵軍分析が候補になります。
同じ強化でも、火力を伸ばす戦法と被ダメージを軽減する戦法では目的が異なるため、装備枠を埋める前に武将の役割を決めておくと選びやすくなります。
弱化戦法の一覧と特徴
弱化戦法は、敵の能力を下げたり、被ダメージを上げたり、与ダメージを落としたりする戦法です。
火力を伸ばすだけでは突破しにくい相手に対して、敵側の性能を下げる目的で使います。
・奇門遁甲:敵2体の武力、知力、統率を下げます。
複数の能力をまとめて落とせる弱化戦法です。
・怨嗟:敵1体の受けるダメージを上げ、知力ダメージを与えます。
知力アタッカーと相性がよい候補です。
・兵糧攻め:通常攻撃後に武力ダメージを与え、虚弱を狙います。
武力アタッカーと相性がよい追撃戦法です。
・強奪:敵2体に武力ダメージを与え、兵糧断ちを狙います。
敵の兵力回復を阻害できます。
・急所撃ち:敵3体に武力ダメージを与え、虚弱を狙います。
敵の被ダメージを上げる目的で使えます。
・鎮軍の令:最初の2ターンのみ、ターン開始時に敵3体のダメージを低下させます。
その後、味方3体を統率依存で回復します。
・戦威剥奪:敵2体のダメージを低下させ、確率で無気力を付与します。
敵の火力を抑える候補です。
・街亭の戦い:通常攻撃時に敵の統率を下げ、敵1体に高火力の知力ダメージを与えます。
知力アタッカーと相性がよい戦法です。
弱化戦法では、何を下げるかが重要です。
奇門遁甲は武力、知力、統率を下げるため、敵の攻撃面と耐久面に広く影響します。
戦威剥奪や鎮軍の令は敵のダメージを下げるため、味方の被害を抑える目的で見やすいです。
一方で、敵を倒しやすくしたいなら怨嗟、兵糧攻め、急所撃ちのように、被ダメージ上昇や虚弱を絡める戦法が候補になります。
回復を止めたい時は強奪の兵糧断ちが役立ちます。
弱化は単独で完結させるより、武力アタッカーや知力アタッカーの火力と合わせて使うと判断しやすいです。
状態変化を狙える候補
状態変化を狙える戦法は、挑発、混乱、戦意喪失などで敵の行動や回復、強化付与に干渉します。
単純なダメージとは違い、相手の動きを崩す目的で使う候補です。
・討賊の檄:敵3体に2ターン持続する挑発を付与します。
自身の通常攻撃被ダメージも軽減するため、タンク役と相性がよい戦法です。
・離間の計:敵1体に知力ダメージを与え、混乱を狙います。
知力ダメージと妨害を兼ねます。
・砂塵の術:通常攻撃後に武力ダメージを与え、戦意喪失を狙います。
敵の回復や強化付与を阻止できます。
・先陣:敵3体に武力ダメージを与え、それぞれ戦意喪失を狙います。
複数体に状態変化を狙える候補です。
状態変化は、火力戦法と比べて評価がわかりにくいことがあります。
しかし、敵の回復や強化付与を止めたい場面では砂塵の術、敵の攻撃をタンクへ集めたい場面では討賊の檄のように、役割が合うと価値が出ます。
また、状態変化を狙う戦法は、発動率や対象数も選び方に関わります。
複数体に影響を出したいなら討賊の檄や先陣、単体への妨害と知力ダメージを重視するなら離間の計が候補になります。
編成役割ごとの選び方
戦法を選ぶ時は、最初に武将の役割を決めると迷いにくいです。
武力アタッカー、知力アタッカー、タンク、回復役、弱化役、連撃追撃役では、優先したい戦法が変わります。
・火力目的:一気呵成、進撃の猛将、神算鬼謀。
・武力アタッカー中心:進撃の猛将、猪突猛進、山の如し、砂塵の術、兵糧攻め。
・知力アタッカー中心:神算鬼謀、赤壁の業火、智鋭一閃、全知全能、追撃の一手、不意打ち。
・耐久やタンク目的:金城鉄壁、討賊の檄、鉄壁の守り、敵軍分析、初陣の盾。
・回復や弱化解除目的:麻沸散、的確な支援、転ばぬ先の杖、軍医同行、仙術書。
・敵の能力低下や妨害目的:奇門遁甲、鎮軍の令、戦威剥奪、怨嗟、急所撃ち、強奪。
武力アタッカーに持たせるなら、武力ダメージや通常攻撃後の追撃を優先すると役割が明確です。
知力アタッカーなら、知力会心率、知力貫通、知力ダメージ強化、知力追撃を持つ戦法を候補にすると選びやすくなります。
タンク役では、敵の攻撃を受けること自体に意味がある戦法を優先します。
討賊の檄で挑発し、金城鉄壁や敵軍分析で受けるダメージを抑え、復讐や逆撃の構えで反撃側の価値を出す流れが見やすいです。
回復役では、兵力回復だけでなく、弱化解除や低兵力優先回復を見ます。
麻沸散は弱化解除と統率依存回復、的確な支援は低兵力の味方への知力依存回復、仙術書は被ダメージ時の回復と弱化解除が特徴です。
評価が変わる条件と注意点
最強戦法の評価は、戦法単体の性能だけで決まりません。
戦法の効果、発動率、戦法系統、実際のPvPでの活躍、武将や他の戦法との相性によって優先度が変わります。
特に大きいのは、装備させる武将の役割です。
武力アタッカーには武力ダメージや武力強化、知力アタッカーには知力会心率や知力貫通、タンクには被ダメージ軽減や挑発、回復役には回復量や弱化解除を優先すると、戦法の強みを活かしやすくなります。
戦法系統の違いも見落としやすい点です。
常備は継続的な効果、号令は戦闘開始時や一定ターンの支援、追撃は通常攻撃後の追加効果、計略は発動時のダメージや弱化が中心になります。
通常攻撃後に発動する追撃戦法を使うなら、連撃率を上げる戦法と組み合わせることで価値が出やすくなります。
また、回復戦法は知力依存と統率依存が分かれます。
麻沸散や同胞支援は統率依存、的確な支援や軍医同行、仙術書は知力依存です。
回復役にする武将の能力と参照ステータスが合っていないと、役割を活かしにくくなります。
ランキング上位の戦法を優先するのは自然ですが、すべての部隊で同じ順番になるわけではありません。
火力を伸ばすのか、敵を弱らせるのか、味方を守るのか、回復で立て直すのかを決めてから、ランクと役割を合わせて選ぶことが大切です。
三国志王戦の最強戦法についてのまとめ
・SSランクは神算鬼謀、一気呵成、疾風怒濤が有力
・進撃の猛将は武力アタッカー向けの主力候補
・奇門遁甲は敵の武力、知力、統率を下げられる
・Sランクは火力、耐久、妨害の候補が幅広い
・赤壁の業火は知力ダメージと火傷を狙える
・金城鉄壁はタンク役の耐久補助に向いている
・連撃を伸ばすなら一気呵成や疾風怒濤が候補
・追撃戦法は通常攻撃後の追加効果が重要
・武力型は進撃の猛将や山の如しを見たい
・知力型は神算鬼謀や智鋭一閃を優先しやすい
・回復役は参照ステータスと弱化解除の有無が大切
・麻沸散は弱化解除と統率依存回復を兼ねる
・的確な支援は低兵力の味方を支えやすい
・弱化役は奇門遁甲、怨嗟、戦威剥奪が候補
・強奪は兵糧断ちで敵の兵力回復を阻害できる
・討賊の檄は挑発と被ダメージ軽減を持つ
・タンク役は被ダメージ軽減や反撃効果を重視
・評価は武将の役割や戦法系統で大きく変わる
