E.D.E.N:最終防衛線を始めるとき、リセマラをするべきか、ガチャで何を見ればよいのか迷いやすいです。
序盤から強いキャラを引いて始めるゲームなのか、コアを狙うべきなのか、石をすぐ使ってよいのかで判断が分かれます。
この記事では、E.D.E.N:最終防衛線のリセマラの必要性、ガチャで狙う対象、SR以上を目安にしたやめどき、リセマラ後に優先したい序盤の進め方を整理します。
リセマラで足踏みするか、早めに進行してキャラ解放や機能解放を進めるかを判断しやすくなる内容です。
・リセマラが基本的に不要といえる理由
・ガチャでキャラではなくコアを見る仕組み
・SR以上を目安にしたリセマラのやめどき
・リセマラ後に優先したい序盤の進め方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
E.D.E.N:最終防衛線のリセマラは必要か
・基本的に不要といえる理由
・序盤に引ける回数の少なさ
・キャラではなくコアを狙う仕組み
・ガチャで見るレアリティの目安
・どうしてもやる場合の手順
・やめどきはSR以上のコア
・無料分と広告ガチャの扱い
E.D.E.N:最終防衛線でリセマラをするべきか迷っている人に向けて、必要性、ガチャの中身、終了目安、進め方を順番に見ていきます。
基本的に不要といえる理由
E.D.E.N:最終防衛線のリセマラは、基本的に不要です。
最初に知っておきたいのは、このゲームが「キャラをガチャで引いて始める」タイプではない点です。
戦闘に使うキャラクターはプレイヤーレベルを上げることで解放されていくため、序盤のガチャで強いキャラを引き当てる流れとは別物です。
リセマラが不要といえる理由は、大きく分けると次の3つです。
・序盤に回せるガチャ回数が少ない
・ガチャの主な対象はキャラではなくコア
・キャラはプレイヤーレベル上昇で解放される
この3点が重なるため、リセマラで大きな差を作るよりも、早めにステージを進めて解放要素を増やす方が実用的です。
とくに序盤は、任務やステージの進行によって使える機能が増えていきます。
リセマラで足踏みするより、まず進めること自体が戦力強化につながりやすいです。
リセマラが強いゲームでは、最初のガチャで高レアキャラや限定キャラを引くことが序盤の快適さに直結します。
しかし、E.D.E.N:最終防衛線ではキャラ本体の解放がガチャ中心ではないため、リセマラの目的が弱くなります。
ガチャで見たい対象はコアであり、キャラそのものではありません。
もちろん、ガチャから出るコアにも戦力を伸ばす価値はあります。
ただし、序盤に引ける回数が少ないうえ、コアは日々の無料分や広告視聴でも集めていく流れがあります。
最初の数分を何度もやり直して厳選するより、プレイヤーレベル、キャラ解放、編成、スキル選択を進めた方が、序盤の伸びを感じやすいです。
序盤に引ける回数の少なさ
リセマラを考えるうえで最も大きいのが、序盤に引けるガチャ回数の少なさです。
最初のステージをクリアするとガチャへ進めますが、序盤で大量にガチャを回して厳選する流れにはなりにくいです。
基本的には無料分を少し引ける程度で、ダイヤを使って何十連も回すようなリセマラには向いていません。
リセマラの所要時間は、1回あたり約5分とされています。
一見すると短く見えますが、重要なのは時間そのものではなく、1周で得られる抽選回数です。
5分で何十回も引けるなら粘る価値が出ますが、無料分1回程度では上振れを狙う効率が高いとはいえません。
序盤のプレイでは、チュートリアル戦を進めながらカードを選び、少しずつ強化していく流れになります。
初回のボスとしてクラーケンが登場し、ボスのゲージを削ったあとも雑魚敵を処理する必要があります。
この初回ステージだけでも一定の手間があるため、ガチャ回数が少ない状態で何度も繰り返すと、得られる成果に対して負担が重くなりやすいです。
また、序盤では未クリアステージが等倍速になり、クリア済みステージでも1.5倍速とされます。
リセマラ1回の時間が短めでも、操作と戦闘を繰り返す体感は軽くありません。
リセマラ効率を判断する時は、所要時間だけでなく、引ける回数、戦闘の手間、やり直し導線まで合わせて見る必要があります。
このゲームでは、序盤から進めることで任務やステージに応じた機能解放が見えてきます。
ガチャ回数が少ない状態で足踏みするより、まずプレイヤーレベルや任務の進行を優先した方が、キャラ解放や強化画面の利用につながります。
そのため、リセマラの必要性はかなり低めに見て問題ありません。
キャラではなくコアを狙う仕組み
E.D.E.N:最終防衛線のガチャでリセマラ対象になるのは、キャラではなくコアです。
コアは部位ごとに装備できる補助パーツのような要素で、ステータス上昇や特殊効果、特定キャラの強化に関係します。
キャラを直接増やすガチャとは役割が違うため、リセマラで見るべきポイントも変わります。
コアの役割は、主に次のように整理できます。
・ステータスを上げる
・特殊効果を付与する
・特定キャラを強化する
この中で注意したいのは、特定キャラを強化するコアです。
序盤でまだ使えないキャラ向けのコアを引いた場合、すぐに戦力へつながるとは限りません。
高レアを引けたとしても、序盤の手持ちや解放状況と噛み合わなければ、効果を実感しにくい場面があります。
キャラがガチャから出るゲームなら、リセマラの当たりはキャラ名で判断しやすいです。
一方で、このゲームではコアの効果、装備先、レアリティ、今すぐ使えるかどうかが判断材料になります。
そのため、「強いキャラを引いて始めたい」という目的でリセマラをすると、期待している成果とゲームの仕組みがズレます。
また、キャラはプレイヤーレベルを上げることで無料解放されるため、序盤で最優先にするべきなのはキャラガチャではありません。
リセマラでコアを粘るより、ステージを進め、使えるキャラや機能を増やし、編成とスキル選択を整えていく方が自然です。
コアは戦力補助として重要ですが、序盤のスタート地点を大きく決める絶対条件ではありません。
リセマラでコアを見る場合も、個別名称よりレアリティと使いやすさの方向で判断するのが現実的です。
ただし、コアの個別名や最適構成を前提にした厳選は、序盤リセマラの主軸にはしにくいです。
最初から完成形を狙うのではなく、引けたコアを使いながら進行で補っていく考え方が合っています。
ガチャで見るレアリティの目安
ガチャで見るなら、目安はSR以上のコアです。
リセマラ自体は基本不要ですが、どうしても初期状態を少し良くして始めたい場合は、キャラ名ではなくコアのレアリティを見ることになります。
この時点で狙いを高くしすぎると、やり直し回数ばかり増えやすいです。
「ジニーの箱(R)」の確率は、次のように整理できます。
・LR:0.02%
・MR:0.14%
・UR:1.34%
・SSR:8.5%
・SR:30.0%
・R:60.0%
この確率を見ると、LRやMRを序盤の少ない抽選回数で狙うのはかなり厳しいです。
URも1.34%なので、リセマラ1周あたりのガチャ回数が少ない状況では安定して狙えるラインではありません。
SSR以上が出れば十分に上振れですが、リセマラ終了ラインとして現実的に見るならSR以上が無難です。
Rが60.0%を占めているため、無料分を1回引いた程度ではRで終わることも普通にあります。
SRが30.0%あるため、SR以上を軽く狙う程度なら現実味はありますが、そこに時間をかけすぎる必要はありません。
リセマラを続けるほど序盤進行が遅れるため、ガチャ結果と進行による解放価値を比較して判断することが大切です。
レアリティを見る時は、「高ければ高いほど絶対に続行しない」という単純な考え方だけではなく、今の進行で使えるかも見たいところです。
特定キャラ強化のコアを引いた場合、そのキャラをまだ使えないなら序盤の即効性は弱くなります。
逆に、ステータス上昇や汎用的に使いやすい効果であれば、序盤から恩恵を感じやすいです。
ただし、個別コア名を決め打ちして狙うより、SR以上が出たら進める程度の軽い判断が向いています。
リセマラ不要のゲームで高レアだけを追い続けると、スタートが遅れるわりに序盤の体感差が小さくなりやすいです。
ガチャは戦力補助、進行は解放と育成の土台として分けて考えると迷いにくくなります。
どうしてもやる場合の手順
基本的にはリセマラ不要ですが、どうしてもやってから始めたい場合は、流れを短く把握しておくと判断しやすいです。
手順そのものは複雑ではありませんが、途中で戦闘を挟むため、ガチャだけをすぐ引いて終わるタイプではありません。
リセマラをする場合は、最初のステージクリアまで進める必要があります。
手順は次の流れです。
・最初のステージをクリアする
・クリア報酬を受け取る
・補給ショップから無料ガチャを引く
・結果に納得できなければアカウント削除へ進む
・右上の歯車からアカウントへ進む
この流れで見ると、リセマラの中心は「最初のステージをクリアできるか」と「無料ガチャを引けるか」です。
ステージではカードを選びながらキャラを強化し、敵を処理して進めます。
ボスを倒すだけで終わらず、残った雑魚敵の処理も必要になるため、完全に作業だけで済むわけではありません。
アカウント削除の導線は、右上の歯車からアカウントへ進む形です。
リセマラを繰り返すならこの操作を使うことになりますが、そもそも無料分の抽選回数が少ないため、何度も繰り返す価値は高くありません。
1回あたり約5分で進められるとしても、当たり候補を狙える回数が少ないことがネックです。
リセマラ手順でつまずきやすいのは、ガチャへ進むまでに戦闘が必要な点と、ダイヤ不足で思ったほど引けない点です。
リセマラという言葉から大量ガチャを想像すると、実際の序盤導線とのギャップが出やすいです。
このゲームでは、最初からガチャを何度も回すより、少ない無料分を確認して進めるかどうかを決める程度に考えるとよいです。
リセマラをする場合も、長時間粘るのではなく、数回試してSR以上のコアが出たら進むくらいが現実的です。
Rで始めても、キャラ解放やステージ進行で戦力を伸ばせます。
序盤で大事なのは、リセマラの結果だけにこだわらず、進めながら編成やスキル選択に慣れることです。
やめどきはSR以上のコア
リセマラのやめどきを設定するなら、SR以上のコアが目安です。
ただし、これは「リセマラをするなら」の基準であり、必ずSR以上を引いて始めるべきという意味ではありません。
このゲームではリセマラ不要が基本なので、終了ラインは高くしすぎない方が合っています。
レアリティだけで見ると、SRは30.0%、SSRは8.5%、URは1.34%です。
SSR以上を狙えれば上振れですが、序盤の少ないガチャ回数で粘るほどではありません。
LRやMRは確率がかなり低いため、最初のリセマラで狙う対象としては現実的ではないです。
やめどきの考え方は、次のように分けると分かりやすいです。
・すぐ始めたい場合:ガチャ結果にこだわらず進行
・少しだけ厳選したい場合:SR以上のコアで開始
・上振れを狙いたい場合:SSR以上が出たら十分
・長時間粘りたい場合:UR以上は狙えるが効率は低い
・おすすめしにくい狙い:LRやMRの一点狙い
この区分で見ると、もっともバランスがいいのはSR以上で切り上げる判断です。
SR以上なら最低限の上振れを得たうえで、序盤進行へ移れます。
Rで始めたとしても致命的ではありませんが、リセマラを1〜2回だけ試したい人にはSR以上が区切りになります。
大事なのは、コアのレアリティが序盤のすべてを決めるわけではないことです。
キャラはプレイヤーレベルで解放され、編成は進行に応じて広がります。
強化画面やアバターガチャのように、任務やステージの進行で見えてくる要素もあります。
そのため、リセマラのやめどきは「理想の最高レアを引くまで」ではなく、「これ以上やり直すより進めた方が得」と思える地点です。
SR以上のコアは、その判断をしやすい現実的なラインです。
序盤から効率よく進めたいなら、ガチャ結果に時間を使いすぎないことが重要です。
無料分と広告ガチャの扱い
コアは一定時間ごとに無料で引けるとされ、広告視聴が発生する無料ガチャもあります。
この点から見ても、リセマラで一気に厳選するより、日々の無料分を使って集めていく方が自然です。
最初の数回だけで理想の状態を作るより、継続的にコアを増やす考え方が合っています。
無料分や広告ガチャを使う時は、リセマラの代わりに次のような感覚で見るとよいです。
・序盤は無料で引ける分を忘れずに使う
・広告視聴が必要な場合は負担と相談する
・SR以上が出たら序盤の補助として使う
・特定キャラ強化系は解放状況と合わせて見る
・ガチャ結果よりステージ進行を止めないことを優先する
無料ガチャは、序盤のスタートラインを決めるというより、日々の積み上げでコアを増やす導線です。
広告視聴があるため、毎回快適に回せるとは限りませんが、リセマラで同じ戦闘を繰り返すよりは負担を調整しやすいです。
必要に応じて無料分を回収しながら、進行と育成を進める方が安定します。
リセマラで無料分を何度も引き直す場合、毎回ステージクリアとアカウント削除を挟むことになります。
一方で、通常進行ならステージ、任務、放置報酬、キャラ解放などが積み上がります。
この差を考えると、無料分はリセマラ用というより、進行中に戦力を補うものとして扱う方が無駄が少ないです。
また、石の使い道を考えるうえでも、序盤でガチャを回し切らない選択があります。
ステージ10クリアでアバターガチャが解放され、アバター衣装はキャラクターの最終ダメージに関係するとされています。
序盤で石を使うか、後の解放要素に備えるかは、リセマラより大きな判断材料になります。
E.D.E.N:最終防衛線のリセマラ後の序盤
・キャラ解放はプレイヤーレベル
・任務4クリア後のキャラ変更
・ステージ10後のアバターガチャ
・石をすぐ使わない判断
・序盤で軸にしやすいルビー
・編成とスキル選択の重要性
・進行を優先した方がよい場面
E.D.E.N:最終防衛線でリセマラを終えたあと、またはリセマラをしない場合に優先したい序盤の進め方を整理します。
キャラ解放はプレイヤーレベル
リセマラ後の序盤でまず意識したいのは、キャラ解放がプレイヤーレベルに関係する点です。
キャラはガチャで引くものではなく、プレイヤーレベルを上げることで解放されていきます。
そのため、リセマラでキャラを狙うのではなく、ステージを進めて解放に向かうことが重要です。
この仕組みを理解していないと、リセマラで強キャラを探そうとしてしまいます。
しかし、ガチャから出る中心はコアなので、キャラ目的のリセマラは成立しにくいです。
キャラを増やしたいなら、ガチャ結果ではなくプレイヤーレベルや進行状況を見る必要があります。
序盤の判断は、次のように整理できます。
・キャラを増やしたいならプレイヤーレベルを上げる
・コアはキャラ本体ではなく補助要素として見る
・キャラ解放後は編成や強化画面で使い方を考える
・リセマラよりステージ進行を優先する
キャラが解放されると、編成やスキル選択の幅が広がります。
このゲームでは5体までキャラクターを召喚できるため、単体の当たりだけでなく、複数キャラの組み合わせが戦闘に関わります。
ガチャで1つのコアを粘るより、使えるキャラを増やして役割を組み合わせる方が、序盤以降の戦い方に直結します。
また、キャラの課金要素としてはアバターが中心とされます。
キャラ本体の入手ではなく、見た目やダメージ面に関係するアバターの方が、後から考える要素になります。
そのため、序盤はキャラをガチャで取る発想から離れ、進行による解放を軸にすると迷いにくいです。
任務4クリア後のキャラ変更
キャラ変更に関わる「強化」は、任務4クリアで開放されます。
リセマラを終えたあとにキャラを使い分けたい場合でも、まず任務4まで進めることが導線になります。
序盤で「キャラを変えられない」と感じた時は、ガチャではなく任務の進み具合を見直す場面です。
キャラ変更の手順は次の通りです。
・ホーム画面右下の強化をタップする
・設定したいキャラクターを選ぶ
・画面右上にある矢印のマークをタップする
この流れを見ると、キャラを使うには解放だけでなく、変更操作も必要です。
キャラが増えたあと、選択しただけで反映されたと思い込むと、狙ったキャラを使えていない可能性があります。
画面右上の矢印マークまで進むことが、変更時の大事なポイントです。
任務4クリア後は、キャラの役割や組み合わせを見ながら進める段階に入ります。
例えば、ルビーは序盤から安定した火力を出しやすく、カレンとの組み合わせで火力アップのカードが見える例があります。
このような組み合わせは、リセマラのガチャ結果よりも実際の戦闘に関わりやすいです。
キャラ変更の見方は、単に強そうなキャラを選ぶだけではありません。
雑魚処理が必要なのか、ボス削りが必要なのか、敵の進行を止めたいのかで役割が変わります。
任務4まで進めて強化画面が使えるようになったら、ガチャ結果よりもキャラの役割とスキルの噛み合わせを見ることが重要になります。
ステージ10後のアバターガチャ
ステージ10をクリアすると、アバターガチャが解放されます。
序盤の石の使い道を考えるうえで、この解放タイミングは大事です。
アバター衣装は見た目だけでなく、キャラクターの最終ダメージを上げられる要素とされています。
このため、序盤で石をすぐ使うかどうかは慎重に考えたいところです。
リセマラ時点でコアを狙って石を使うより、ステージ10まで進めてアバターガチャを見てから判断する選択肢があります。
アバターガチャの詳細な排出率や必要石数を前提にした話はできませんが、解放タイミングそのものは序盤の判断材料になります。
ステージ10後の見方は、次のように整理できます。
・序盤の石をすぐ使い切らない
・ステージ10でアバターガチャが解放される
・アバター衣装は最終ダメージに関係する
・ガチャの使い道はコアだけで考えない
リセマラでガチャを回すことだけを考えると、石は序盤の抽選に使うものに見えます。
しかし、進行後にアバターガチャが開くため、序盤の石は温存する価値があります。
とくにリセマラ不要を前提にするなら、最初のガチャ結果を追うより、後から開放される使い道を残しておく方が自然です。
アバターガチャはキャラ本体の入手とは別の要素です。
そのため、リセマラの当たりキャラを探すのではなく、解放済みキャラをどう強くするかという視点に変わります。
序盤はステージ10を一つの区切りとして、石の消費を急がない判断がしやすいです。
石をすぐ使わない判断
リセマラをしない場合、石をすぐ使うべきか迷いやすいです。
結論としては、序盤で石をすぐ使い切らず、ステージ10以降のアバターガチャも見据えるのが無難です。
これは、序盤ガチャの主な対象がキャラではなくコアであり、キャラ解放は進行で進むためです。
石を温存する判断が向く理由は、次の通りです。
・序盤のガチャ回数が少なく厳選効率が低い
・コアは無料分や広告ガチャでも集める流れがある
・ステージ10でアバターガチャが解放される
・アバター衣装は最終ダメージに関係する
・キャラはプレイヤーレベルで解放される
この中でも大きいのは、キャラがガチャ対象ではない点です。
強キャラを引くために石を使うゲームなら序盤ガチャの価値は上がりますが、E.D.E.N:最終防衛線ではその前提が当てはまりません。
序盤の石は、即ガチャよりも進行後の選択肢として残す価値があります。
もちろん、コアで戦力を伸ばしたい場合にガチャを使う選択もあります。
ただし、序盤の少ない回数で狙い通りのコアを引くのは簡単ではありません。
特定キャラを強化するコアを引いても、そのキャラがまだ使えなければ即効性は弱くなります。
石を使うかどうか迷った時は、「今すぐ詰まっているか」「無料分で補えるか」「進行で解放される要素を待てるか」を見ると判断しやすいです。
序盤で詰まっていないなら、石を温存して進める方が選択肢を残せます。
リセマラ不要という結論も、この石の使い道とつながっています。
序盤で軸にしやすいルビー
序盤で軸にしやすいキャラとして、ルビーが挙げられます。
ルビーは序盤で安定した火力を出せるキャラとされ、常時ダメージを与えやすい点が扱いやすさにつながります。
リセマラでキャラを引くわけではありませんが、序盤を進める時の基準として見やすいキャラです。
ルビーが序盤で見やすい理由は、火力を出す流れが分かりやすいことです。
レベルアップ時のスキル選択で火力アップを狙いやすく、序盤から終盤まで安定しやすいとされています。
初心者がまず使い方を覚える軸としても扱いやすいです。
また、ルビーLv2とカレンLv1の組み合わせで、火力200%アップのカードが発動する例があります。
この情報は、リセマラより編成とスキルの組み合わせが重要であることを示す分かりやすい材料です。
単体で強いキャラを探すだけでなく、どのキャラと組ませるかも戦闘の判断に入ります。
ほかにも、キャラごとに役割の違いがあります。
リセマラ記事の主題からは外れすぎない範囲で、序盤以降に見る候補を整理すると次のようになります。
・ルビー:序盤で安定した火力を出しやすい
・カレン:ルビーとの組み合わせ例がある
・ヒマリ:単発高威力と分裂で殲滅とボスに対応しやすい
・シオン:電撃転移と麻痺で火力と支援を担う
・セレス:敵吸引で時間稼ぎをしやすい
・レナ:転移スキルで進行ルートを乱しやすい
・セラ:広範囲レーザーで雑魚処理に向く
・アイリス:狙撃型でボス削りに向く
・ジニー:支援補助や高威力単発攻撃の方向で見られる
この一覧は、リセマラで引く当たりキャラ表ではありません。
キャラは進行で解放していくため、解放後に役割を見て使い分けるための材料です。
序盤はまずルビーを軸にしつつ、敵の数、ボスの硬さ、足止めの必要性に応じて役割を足していく考え方が合っています。
編成とスキル選択の重要性
E.D.E.N:最終防衛線では、編成とスキル選択が序盤の戦いやすさに大きく関わります。
地上で少女たちを召喚し、空中から攻めてくるモンスターを迎撃する流れなので、どのキャラを使い、どのスキルを選ぶかが戦闘結果に影響します。
敵をすべて倒せば勝利となるため、火力だけでなく処理の安定感も重要です。
バトル中はレベルを上げてスキルを習得します。
レベルアップ時には3択からスキルを選ぶため、毎回同じ結果になるわけではありません。
リセマラでコアを少し良くするより、戦闘中の選択に慣れることも序盤攻略では大切です。
このゲームでは、5体までキャラクターを召喚できるとされています。
つまり、1体だけを見て強い弱いを判断するより、複数キャラの役割を組み合わせる視点が必要です。
火力役、妨害役、雑魚処理役、ボス削り役のように分けて考えると、編成の意味が見えやすくなります。
キャラ同士のスキルカードを組み合わせて力を発揮できる点も見逃せません。
ルビーとカレンの組み合わせ例のように、特定のレベル条件で火力アップにつながるカードがあります。
このような連携は、ガチャ結果だけでは作れない戦力差です。
序盤で意識したい判断軸は次の通りです。
・敵が多い時は雑魚処理を見やすいキャラを使う
・ボスが硬い時は単体火力を見やすいキャラを使う
・敵の進行が速い時は麻痺や吸引などの妨害を考える
・火力が足りない時はスキル選択と組み合わせを見直す
・キャラが増えたら単体性能だけでなく役割分担を見る
公式ストア上でも、少女たちは突撃、制御、支援、狙撃などの役割を担うとされています。
冷気、電撃、光エネルギー、重力などの能力を組み合わせて連携効果を発動する要素もあります。
序盤はリセマラで完璧なガチャ結果を作るより、戦闘中のスキル選択と編成の噛み合わせを理解する方が伸びやすいです。
また、一般的なヴァンサバライクと異なり、サブウェポンなしで4段階ごとにキャラクターのレベルが上がるとされます。
この特徴からも、外部の武器を増やすだけでなく、キャラ自身のレベルアップとスキル選択が重要になります。
序盤の戦闘でつまずいた場合は、リセマラをやり直す前に、どのキャラを出してどのスキルを取っているかを見直す方が実用的です。
進行を優先した方がよい場面
リセマラより進行を優先した方がよい場面は多いです。
とくに、序盤でガチャ回数が少ない、キャラをガチャで引けない、任務やステージで機能が開放されるという条件がそろっているため、基本方針は進行優先で考えて問題ありません。
リセマラを続けるほど、解放できる要素や放置報酬の土台作りが遅れます。
進行を優先した方がよい場面は、次の通りです。
・無料ガチャでRが出たが序盤で詰まっていない
・SR以上のコアを引けた
・キャラ解放を早く進めたい
・任務4の強化開放まで進んでいない
・ステージ10のアバターガチャ解放前
・編成やスキル選択にまだ慣れていない
・放置報酬の土台を早く作りたい
この中でも、任務4とステージ10は序盤の分かりやすい節目です。
任務4クリアで強化が開放され、ステージ10クリアでアバターガチャが解放されます。
どちらも、リセマラを続けているだけでは進みません。
また、放置報酬があるゲームでは、早めに進めて報酬回収の土台を作ることも重要です。
序盤のリセマラで数十分使うより、ステージを進めて日々の回収を始めた方が、長く遊ぶほど差が出やすくなります。
ガチャで最初の上振れを狙うより、継続して戦力を積み上げる方がこのゲームには合っています。
進行優先といっても、ガチャを完全に無視するという意味ではありません。
無料分や広告ガチャでコアを集め、引けたものを使いながら進める形が自然です。
高レアが出たら活用し、出なければキャラ解放、強化、編成、スキル選択で補っていく流れです。
リセマラをやめる判断に迷ったら、「このまま進めることで何が開放されるか」を見ると分かりやすいです。
キャラ解放、強化画面、アバターガチャ、編成の幅、放置報酬など、進行で得られるものは複数あります。
序盤の少ないガチャ回数に時間を使いすぎないことが、E.D.E.N:最終防衛線では一番分かりやすいリセマラ判断です。
E.D.E.N:最終防衛線のリセマラについてのまとめ
・E.D.E.N:最終防衛線のリセマラは基本不要
・序盤に引けるガチャ回数が少なく効率は低め
・ガチャで狙う対象はキャラではなくコア
・キャラはプレイヤーレベル上昇で解放される
・どうしてもやるならSR以上のコアが目安
・LRやMRの一点狙いは序盤向きではない
・無料分や広告ガチャは日々集める導線として扱う
・石はステージ10後のアバターガチャも見据える
・任務4クリア後に強化からキャラ変更が可能
・序盤はルビーを軸にすると進めやすい
・編成とスキル選択はガチャ結果以上に重要
・リセマラで粘るより進行優先の方が得やすい
・放置報酬や機能解放の土台作りを早めたい
・コアはレアリティだけでなく使える状況も見る
