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テラリアの建築の基本!序盤拠点と家づくり完全マニュアル

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テラリアの建築の基本!序盤拠点と家づくり完全マニュアル
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テラリアの建築は、慣れてしまえばとても自由で楽しい要素ですが、最初は「とりあえず四角い箱」になりがちです。
この記事では、序盤の安全な拠点づくりから、家判定の条件、ブロックの選び方、ゾーン分けされた拠点レイアウトまで、順番に整理しています。

序盤はまず夜を安全に越えられる小さな家と、最低限の作業スペースがあれば十分です。
そこから倉庫や工房、生活スペース、地下施設、バイオーム別の小拠点などを少しずつ足していくことで、便利で見た目も楽しい拠点に育っていきます。

創造の手や建築家の装置パック、Hoikやトラップ建築、建築向けのMODなども組み合わせれば、大型建築やテーマ建築もぐっとやりやすくなります。
「どこから手を付ければいいかわからない」という段階から、一歩ずつ完成形に近づけるための道筋として使ってください。

▶ 目的別に探す:テラリア攻略まとめはこちら

この記事でわかること

・序盤に安全な拠点と家を整える基本手順
・家判定の条件とNPC用の部屋づくりのコツ
・ブロックの選び方と拠点レイアウトの考え方
・建築装備やトラップ建築とMOD活用のポイント

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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テラリアの建築の基礎と拠点設計

・序盤拠点と簡単な家の設計
・家判定の条件と必要家具
・テラリア建築におすすめ拠点構成一覧
・建築に使いやすいブロック分類
・おしゃれな外観と内装の基本要素
・拠点設計図とレイアウト例
・バイオーム別の拠点配置パターン

序盤拠点と簡単な家の設計

序盤は、まず安全に夜をやり過ごせる拠点と、NPCが住める最小限の家を用意することが大事です。
最初の目標は「木造の豆腐ハウスを素早く建てる」イメージで考えると迷いにくいです。

基本の流れは次の通りです。
・近くの木を伐採して大量の木材を集める
作業台をクラフトして設置する
・木材から「木のブロック」と「木の壁」を必要量クラフトする
・ツルハシで地面を整地し、横に少し広めの平地を作る
・木のブロックで部屋の枠と床・天井を作る
・中に作業台テーブルイスを置き、たいまつで明るくする
・入口に木のドアを設置して完成

序盤に扱いやすいサイズの目安として、横10×縦6前後の木造ハウスがあります。
このサイズなら家判定の条件を満たしやすく、素材コストも軽くて済みます。

NPCを増やしたい場合は、この木造ハウスを横に並べた長屋型にする方法が便利です。
2〜3軒を横に連結し、それぞれにドアと必要家具を用意すれば、序盤のNPC拠点がすぐ整います。

また、地上ハウスの直下を掘り下げて小さな地下倉庫を作り、チェストや作業台を置いておくと、素材整理とクラフトを同じ場所でこなせます。
探索中に夜が来そうなときは、木のブロックと木の壁、たいまつ、ドアだけで組んだ小屋を仮拠点として建てておくと、危険な場所からでも即席避難がしやすくなります。

序盤は見た目よりも「壁で囲う」「照明を置く」「入口をふさげる」という最低限の機能を優先し、そのうえで余裕が出てきたら屋根や窓などの装飾を足していくと、バランス良く発展させやすいです。

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家判定の条件と必要家具

NPCが住める「家」として認識されるには、いくつかの条件があります。
これを意識しておくと、せっかく建てた部屋が家判定にならないトラブルを防ぎやすくなります。

家判定に必要な主な条件は次の通りです。
・部屋の面積がおおむね60マス以上であること
・部屋の内部に3×3マス以上の空きスペースがあること
・周囲がブロックやドアなどで完全に囲まれていること
・部屋全体の背景が自然生成ではない壁で埋まっていること
・入口として、ドアや足場などの出入り口が1箇所以上あること
机系家具が1つ以上あること
椅子系家具が1つ以上あること
照明が1つ以上あること
・不浄の地や真紅の地などの汚染バイオームが近くにないこと

具体的な家具の例として、机系には作業台やテーブル、椅子系には木のイスやベンチ、照明にはたいまつやランタン、シャンデリアなどがあります。
序盤なら「木のドア」「作業台」「木のテーブル」「木のイス」「たいまつ数本」をそろえれば、最低限の家として成立しやすいです。

よくあるつまずきとして、次のようなパターンがあります。
・自然の洞窟や山肌の壁をそのまま使っているため、家として判定されない
・天井が一部開いていて、完全に囲まれていない
・背景壁が一部抜けていて、空が見えている
・たいまつを置き忘れて、照明不足になっている
・汚染バイオームが近づいてきて、途中から家判定が外れてしまう

背景壁は、自然の壁を一度削ってから自分で貼り直すと確実です。
入口をドアではなく足場やトラップドアにする方法もあるので、敵の侵入を防ぎたいときは、敵が開けられるドアの数を減らす設計も意識すると安心です。

テラリア建築におすすめ拠点構成一覧

最初に、よく使われる拠点構成のパターンを一覧でまとめます。

・居住ゾーンと工房ゾーンを分けた基本拠点構成
・倉庫とクラフト設備を一体化した倉庫兼作業場構成
・地上拠点と地下拠点を階層分けした多層構成
・縦長マンション型のNPC集合住宅構成
・横長長屋型のNPC拠点構成
・地下街型のNPC住居と商店街構成
・バイオーム別に村落を分けるバイオーム分散拠点構成
・空中庭園と地上拠点を組み合わせた立体拠点構成
・トラップゾーンと生活ゾーンを分離した安全重視構成
・交通ハブ拠点と各地の小拠点を繋ぐネットワーク構成

拠点構成を考えるときは、まず「どのゾーンが必要か」を整理すると設計がしやすくなります。
代表的なゾーンとして、居住ゾーン工房ゾーンポーション・調合ゾーントラップ・自動装置ゾーン交通・輸送ゾーン農場ゾーンなどがあります。

居住ゾーンは、プレイヤーの自宅とNPCの家をまとめたエリアです。
ここにはベッドや装飾、NPCの好みに合った家具を置き、見た目と利便性のバランスを考えると良いです。

工房ゾーンは、作業台やかまど、金床、特殊作業台、チェストを集中させた場所です。
倉庫をこのゾーンと一体化させると、素材を取り出してすぐクラフトし、そのまま収納する動線が短くなります。

ポーション・調合ゾーンでは、調合用の台やビン、ハーブ栽培場、水場や液体タンクなどをまとめます。
ここにハーブ畑とビン入りテーブルをそろえておくと、ポーションをまとめて作るときの移動が減ります。

トラップ・自動装置ゾーンは、モンスタートラップや溶岩生成装置、液体増殖装置などを置くエリアです。
生活ゾーンと離した場所に作ると、誤操作の事故や騒音を気にせずに使えます。

交通・輸送ゾーンは、テレポーターやトロッコの駅、ロープエレベーター、パイロンなどをまとめたハブです。
ここから各バイオームのサブ拠点へ移動できるようにすると、全体の移動効率が大きく上がります。

農場ゾーンには、かぼちゃ畑、植林地、ジャングル環境の虫取り場などを置きます。
このゾーンを拠点近くに置いておくと、建築素材や消耗品が集めやすくなります。

序盤は「居住+工房+小さな倉庫」を1棟にまとめたシンプルな構成から始め、中盤以降にゾーンごとに棟を分けていくと、無理なく拠点を拡張できます。
大規模な拠点にしたいときは、各ゾーンごとにテーマブロックや照明の色を揃えると、見た目と動線の両方でわかりやすくなります。

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建築に使いやすいブロック分類

ブロックは役割と見た目ごとに分類して使い分けると、建築が整理しやすくなります。
特に使う機会が多い分類を、建築の観点から整理すると次のようになります。

自然系ブロック
土、草ブロック、砂、雪、氷、泥などです。
地形の整地や、自然な地面・丘・岸辺の表現に向いています。

木材系ブロック
通常の木材やボレアルウッド、マホガニー系、かぼちゃ、キノコ系などです。
序盤から大量に集めやすく、家の壁や床、屋根、家具まで幅広く使えます。
ボレアルウッドは白っぽく落ち着いた色で、雪国風や北欧風の建築に向きます。

石・レンガ系ブロック
石ブロック、石レンガ、マーブルブロックグラナイトブロック、鉱石由来のレンガなどです。
城や地下施設、工房など、堅牢さや重厚感を出したい建物に合います。
ティンプレーティングのような金属的なブロックを混ぜると、工場や研究施設の雰囲気も出せます。

金属・機械系ブロック
ティンプレーティングや金属レンガ、コグなどです。
工場、ラボ、SF風の施設に向き、配管や機械室の背景として使いやすいです。

ガラス・光るブロック
ガラス、色付きガラス、ダイヤモンドジェムスパークブロックなどです。
窓や温室、空中通路、光る装飾ラインとして活躍します。
ジェムスパーク系は自発光するので、通路やタンクに埋め込むと幻想的な光のアクセントになります。

特殊ブロック
メテオブロックやFlesh Block、人工雲ブロックなど、色や雰囲気の強いブロックです。
魔法研究室や異世界風の部屋、特殊なテーマ建築のワンポイントに使うと、印象を強くできます。

足場・梁・柱系ブロック
プラットフォームや、各種ビーム・カラム系ブロックです。
足場は階段や床の一部、細い庇などの表現に向き、ビームやカラムは柱や補強材として、建物の「骨組み」を演出できます。

同じ建材でも、ブロックと背景壁、梁や足場を組み合わせることで、かなり違った印象を作れます。
序盤は木材と石ブロックを中心にしつつ、余裕が出たらマーブルブロックやグラナイトブロック、ガラスやジェムスパーク系を少しずつ混ぜていくと、簡単におしゃれな拠点に近づけます。

おしゃれな外観と内装の基本要素

テラリアの建築で「おしゃれ」と感じやすいポイントは、形・色・情報量・生活感の4つです。
この4つを意識すると、シンプルな素材でもかなり見映えが良くなります。

形の面では、四角い箱のままにせず、屋根や庇、バルコニーなどでシルエットに変化を付けることが重要です。
屋根を斜めにしたり、梁や柱を追加したりするだけでも、建物らしさがぐっと増します。

色の面では、壁材と床材、家具の色を揃えたり、近い色同士を組み合わせたりすると落ち着きが出ます。
例えば、竹やボレアルウッド、ヤシの木の壁、王朝風の壁など、相性の良い素材をまとめて使うと、自然なグラデーションが生まれます。

情報量は「部屋の中にどれくらい家具や装飾があるか」です。
小さめの部屋に家具や装飾をぎゅっと詰めると、ドット絵としての密度が上がり、見映えがよくなります。
風呂やトイレ、医務室などはあえてコンパクトな部屋にして、タオルや棚、照明などを集中させると、テーマが分かりやすくなります。

生活感は、部屋の用途が見てすぐ分かるかどうかです。
ダイニング、キッチン、風呂、トイレ、医務室、書斎など、生活に関係する部屋を分け、それぞれに合った家具を置くと「人が暮らしている拠点」に見えます。
暖炉や煙突の位置も、生活感を出すうえで分かりやすい要素です。

NPCの部屋では、そのNPCの性格や職業をイメージしてテーマを決めると、おしゃれさとロールプレイ性を両立しやすくなります。
旅館風の和室、研究者風の書斎、医療系NPCのための医務室など、テーマに合わせて素材や家具を選ぶと、同じサイズの部屋でも差別化できます。

最後に、明るさも重要です。
照明を壁の高めの位置に揃えたり、シャンデリアやランタンでアクセントを付けたりすると、スクリーンショットで映えやすい拠点になります。

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拠点設計図とレイアウト例

設計図といっても、必ずしもマス単位で描いた図面が必要なわけではありません。
テラリアでは、どのゾーンをどこに置くかをざっくり決めるだけでも、十分に実用的なレイアウトになります。

代表的なレイアウトの考え方として、次のような構成があります。
・地上に居住ゾーンと生活系の部屋をまとめる
・居住ゾーンのすぐ近くに工房ゾーンと倉庫を配置する
・拠点の下にロープやトロッコで行ける地下施設を作る
・遠方のバイオームには、パイロン用の小さなサブ拠点を置く

倉庫兼作業場の例として、チェストを縦横に密集させ、そのすぐ下や隣にクラフト設備を並べる構成があります。
アイテムの自動収納範囲にほとんどのチェストが収まるように配置すると、片付けとクラフトが非常にスムーズになります。

ガイドの住居は、倉庫や工房の近くに小さな部屋を作って配置すると便利です。
クラフトレシピをすぐ確認でき、近くにゴブリンの作業台や貯金箱を置けば、強化や合成、売却の動線も短くなります。

生活系の部屋は、拠点の一角にまとめておくと、役割が分かりやすくなります。
渡り廊下の下にダイニング、風呂、トイレ、医務室などを連ねる構成は、見た目にもまとまりがあり、日常生活をイメージしやすいレイアウトになります。

地下施設には、研究室やバフ用の部屋、トラップゾーンへ続く通路などを配置すると便利です。
拠点直下にヘルベーターを通し、その途中に中継拠点を挟む構成にすると、地底世界と拠点を1本で繋げられます。

設計の段階では、「居住」「倉庫・クラフト」「生活」「地下」「交通」のどのゾーンを優先したいかを決め、そのゾーンから順に場所を確保していくと、後から大きな改築をせずに済みます。

バイオーム別の拠点配置パターン

バイオームごとに小さな拠点を作ると、移動効率やNPCの幸福度の面で大きなメリットがあります。
また、汚染バイオームの広がりやイベントの発生場所を考えると、メイン拠点だけで完結させるよりも、分散型の配置の方が扱いやすい場面が多いです。

よく使われるバイオーム別の拠点パターンは次のようなイメージです。

森バイオーム
メイン拠点を置きやすい標準的なバイオームです。
居住ゾーン、工房ゾーン、倉庫、生活系の部屋を集約し、全体のハブとして機能させます。

砂漠バイオーム
砂漠に好みを持つNPCをまとめて住まわせ、小さな村を作る構成が相性が良いです。
砂岩系ブロックや砂の壁を使い、オアシス風の建築テーマにすると雰囲気がまとまります。

雪原バイオーム
ボレアルウッドと雪、氷ブロックなどを使って、雪国風の村を作るパターンです。
暖炉や煙突を強調した家が似合い、雪景色の中で照明を増やすと映えやすくなります。

ジャングルバイオーム
ジャングルに好みを持つNPCや、釣り・素材集めの拠点として小さな拠点を建てるパターンです。
ジャングルの葉や木材を使った吊り橋や高床式の家が似合い、すぐ近くに虫取り場や農場を兼ねた設備を置くこともできます。

キノコバイオーム
キノコ系ブロックや背景壁を使って、特殊な雰囲気の集落を作るバイオームです。
色の主張が強いので、家は小さめにまとめ、照明や家具は色味を押さえめにすると見やすくなります。

海辺や浮島
海のそばや空中に小さな拠点を作り、釣りや移動の拠点にするパターンです。
ガラスや木材を使った桟橋や灯台、空中庭園など、風景を活かした建築と相性が良いです。

ハードモード以降は、不浄の地や真紅の地が広がりやすくなるため、メイン拠点の周りに溝やトンネルを作って侵食を止める対策も重要になります。
そのうえで、各バイオームに小さな拠点を分散させてパイロンを設置しておくと、移動と住居の両面で快適な世界になります。

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テラリアの建築テクニックと便利要素

・建築作業を快適にするアクセサリー
・創造の手を中心にした建築装備構成
・ブロック配置と装飾の細かなテクニック
・拠点防衛とトラップ建築の実用テクニック
・建築に便利なMODと生活改善要素
・テーマ別おしゃれ建築アイデア集
・大型建築と設計図づくりの手順

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建築作業を快適にするアクセサリー

建築や整地の効率を一気に上げるアクセサリーはいくつかあります。
これらをどれだけ早く揃えられるかで、大型建築の快適さが大きく変わります。

代表的なアクセサリーは次の通りです。

創造の手
採掘速度上昇、設置速度・範囲拡大、アイテム取得範囲拡大、自動塗装など、多数の効果をまとめて持つ建築向きアクセサリーです。
建築系の最終装備候補として扱いやすい存在です。

建築家の装置パック
ブロックや背景壁、ワイヤーの設置速度と範囲を増やしてくれます。
単体でも建築がかなり楽になり、創造の手の素材にもなります。

いにしえのちょうこく
採掘速度を上げるアクセサリーです。
整地やトンネル掘り、広い部屋の掘削に大きく貢献します。

たからのマグネット
アイテム取得範囲を拡大し、建築中に落とした素材やドロップ品を一気に回収しやすくします。

ステップスツール
上入力で一段高く立てるようになり、少し高い位置のブロックを足場なしで設置しやすくなります。
序盤の建築では、踏み台のような感覚で高所作業を補助してくれます。

テラスパークブーツなどの移動系アクセサリー
高速移動や短時間飛行に加え、危険な地形を安全に移動できるようになるため、広い範囲の整地や建築時に役立ちます。

シェルフォン
建築現場と倉庫・工房の往復を一瞬でこなせるテレポート用アイテムです。
素材が足りなくなったときにすぐ戻れるため、大規模な建築ほど恩恵が大きくなります。

貪欲の指輪
コイン取得範囲拡大と商品割引が組み合わさっているため、建材や家具を購入する場面で役立ちます。

序盤は、いにしえのちょうこくやステップスツールのような採掘・建築の基礎を固めるアクセサリーを優先し、中盤以降に建築家の装置パックやたからのマグネットを揃えていくと、創造の手への合成を狙いやすくなります。
終盤で創造の手まで完成すれば、採掘・設置・取得・塗装のほとんどが一つで済むようになり、大型建築のストレスが大幅に減ります。

戦闘用アクセサリーとの枠の取り合いが起きやすいので、建築中は建築セット、ボス戦などでは戦闘セットと、用途に応じて付け替える運用を前提に考えると無駄がありません。

創造の手を中心にした建築装備構成

まず、創造の手を軸にした代表的な装備構成を用途別に整理します。

・創造の手+採掘速度強化アクセサリー構成
・創造の手+移動系アクセサリー構成
・創造の手+トラップ・配線用アクセサリー構成
・創造の手未完成段階の建築家の装置パック中心構成
・創造の手未完成段階のいにしえのちょうこく+たからのマグネット構成

創造の手は、建築用アクセサリーをまとめて統合した最終形に近いアクセサリーです。
採掘速度上昇、ブロックと背景壁の設置速度・範囲拡大、アイテム取得範囲拡大、自動塗装、足場無しでの簡易はしご移動など、建築と整地に欲しい効果が一通りまとまっています。

採掘を中心にした構成では、創造の手にいにしえのちょうこくなどの採掘速度系を重ねると、大きな地下室やトンネル掘りが一気に進みます。
整地や大規模な掘削が多いプレイスタイルなら、この構成を優先する価値が高いです。

移動を重視する構成では、創造の手にテラスパークブーツなどの移動アクセサリーを組み合わせます。
高所や広い範囲の建築では、移動と設置範囲の両方を伸ばすことで、足場をほとんど組まずに外周を整えられます。

トラップや配線を多用する場合は、創造の手に建築家の装置パック由来の効果や、メカニック用ツールを組み合わせた構成が便利です。
配線そのものはアクセサリーではなく道具で扱いますが、設置範囲が広がることで、グランドデザインなどのツールと相性が良くなります。

まだ創造の手が作れない段階では、建築家の装置パックを中心に据えた構成が実質的な代わりになります。
建築家の装置パックに、いにしえのちょうこくやたからのマグネットを組み合わせるだけでも、序盤〜中盤の建築効率は大きく変わります。

建築中は創造の手を含む建築特化構成にし、ボス戦や危険な探索では戦闘特化構成に切り替えると、アクセサリーの枠を有効に使えます。
用途ごとに装備セットを決めておくと、付け替え忘れによる事故も減らせます。

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ブロック配置と装飾の細かなテクニック

ブロックの配置や装飾のテクニックを少し意識するだけで、同じ素材でも完成度が大きく変わります。
ここでは、操作レベルで行いやすいテクニックに絞って整理します。

まず重要なのが、ハンマーによるブロックの変形です。
ブロックや足場は、ハンマーで叩くことでフルブロック、ハーフブロック、斜めスロープへと形を変えられます。
これを屋根に使うと、階段状ではなく滑らかに見える斜め屋根を作ることができます。

足場ブロックも同様に変形できるので、屋根の端や薄い庇を表現するときに便利です。
木のブロックと足場を組み合わせ、足場をハンマーで斜めにすると、軽い印象の屋根やバルコニーを作りやすくなります。

窓の表現では、ガラスや色付きガラスを2〜3マスの帯状に配置し、その両端をビームや柱ブロックで挟むと、窓枠のある窓に見えます。
ブルーステンドグラスのような色付きガラスを十字型に配置すると、教会風のステンドグラス表現にもなります。

背景壁は、1種類だけで部屋を塗りつぶすより、縦や横に模様状に混ぜると表情が出ます。
淡い色の壁をベースに、アクセントとして別の壁材をストライプ状や区画ごとに切り替えると、部屋の中で役割の違うゾーンを目で見て区別しやすくなります。

三角形状のハーフブロックを利用したHoikは、移動やトラップ向けのテクニックですが、建物の内部構造を工夫する用途にも使えます。
三角ハーフブロックを一定方向に並べると、キャラクターやアイテムを押し出すような動きが作れるため、見えないコンベアのような仕組みを部屋の裏側に仕込むこともできます。

最後に、梁や柱の使い方も重要です。
ビームやカラムを床から天井まで伸ばしたり、壁の途中に縦のラインとして入れたりすると、建物に骨組みがあるように見えます。
これにより、同じ四角い部屋でも「建物らしさ」が強くなり、外観と内装の両方に立体感が生まれます。

拠点防衛とトラップ建築の実用テクニック

拠点を守りつつ、素材やコインを集めるには、シンプルなトラップでも十分に役に立ちます。
建築と組み合わせて、安全な狩り場を拠点の一部として設計すると、周回の負担を大きく減らせます。

基本となるトラップの形は次のようなものがあります。

薄い溶岩トラップ
地面に穴を掘り、浅く溶岩を張ったトラップです。
溶岩を深くしすぎるとドロップアイテムが溶けてしまうため、薄く広く敷くのがポイントです。
イベント時の雑魚処理や、防衛ラインとして使いやすい形です。

落とし穴+ダーツトラップ
敵を穴に落とし、ダーツトラップとタイマーで自動攻撃する構成です。
穴の側面にダーツトラップを設置し、タイマーを動かしておけば、プレイヤーが見ていなくても敵を削り続けられます。

石像+溶岩のハート回復トラップ
敵の石像、1秒タイマー、薄い溶岩を組み合わせたトラップです。
石像から呼び出した敵を溶岩で倒し、落ちたハートを回収してHPを確保します。
ボス戦やイベント前にハートを貯めておく用途に向いています。

モンスターワープトラップ
テレポーターと溶岩、ダーツトラップ、スパイキーボールトラップなどを組み合わせ、通路を通った敵を処刑部屋に転送して自動処理する構成です。
イベント時に大量に湧く小型の敵をまとめて処理したいときに役立ちます。

トラップを作る際の基本操作は、スイッチやタイマーとメカニックブロックをレンチでワイヤー接続し、必要に応じてワイヤーカッターで修正するという流れです。
グランドデザインを使うと、長距離の配線や複雑な配線の設置・削除をまとめて行えます。

アクチュエーターを使えば、ブロックを実体化・非実体化させることで、普段は塞がっている床がスイッチ一つで落とし穴になるような仕組みを作れます。
テレポーターはプレイヤーだけでなく敵も移動させられるので、トラップエリアへの転送に利用できます。

拠点防衛の観点では、拠点の手前に薄い溶岩トラップや落とし穴を設け、生活ゾーンから少し距離を取ってトラップゾーンを設置する構成が扱いやすいです。
入口をドアだけにせず、足場やトラップドアを組み合わせると、敵が侵入しにくい安全な拠点になります。

建築に便利なMODと生活改善要素

建築や拠点運用を快適にするMODは多くありますが、どれも「楽さ」と「ゲーム性」のバランスが変わる点に注意が必要です。
ここでは、建築寄り・生活寄りの代表的なMODと、その特徴を整理します。

マジックビルダー
建築用のアイテムや装飾を追加するMODです。
豆腐ハウスや監獄ハウスのようなシンプルな建物でも、追加家具やブロックのおかげで見栄えを大きく変えやすくなります。

LuiAFK
アリーナやNPC監獄、長大な橋、ヘル通路などを一瞬で生成するAuto-building系アイテムを多数含むMODです。
グランドデザインの強化版やペイント統合ツールなど、建築と配線を大幅に効率化するアイテムも追加されます。

マジックストレージ
大容量のストレージとリモートアクセス機能を提供するMODです。
膨大な建材や家具を一括管理できるため、倉庫建築を「見た目重視」に振り切りやすくなります。

Quality of Terraria
複数の生活改善要素をまとめた総合QOL系MODです。
墓や汚染など、建築や景観に関係する面倒な要素を軽減する機能も含まれています。

No More Tombs
死亡時に墓が残らなくなるMODです。
墓場バイオーム化を防ぎ、拠点周辺の景観を保ちやすくなります。

Begone, Evil!
ハードモード以降の汚染バイオーム拡大を止めるMODです。
汚染管理というゲーム性は弱くなりますが、大規模な街や景観重視の建築を守るには非常に強力です。

これらのMODは、戦闘バランスを大きく変えないものが多い反面、「自分で作る楽しみ」をどこまで残したいかで評価が分かれます。
特にLuiAFKのAuto-building機能や、マジックストレージのような倉庫系は、建築や管理の手間を大きく減らす一方で、手作業で作り上げる達成感は薄くなりがちです。

導入するときは、
・建築作業の時間を短縮したいだけなのか
・難易度や資源管理も含めて楽にしたいのか
・ソロプレイ前提かマルチプレイ前提か
といった点を基準にすると、自分に合ったMODを選びやすくなります。

テーマ別おしゃれ建築アイデア集

テラリアの建築は、テーマを決めてから素材やレイアウトを選ぶと一気に作りやすくなります。
ここでは、実際によく見られるテーマ建築の例をまとめます。

博物館風トロフィールーム
マーブルブロックと豪華な壁材、シャンデリアを使い、トロフィーやボスマスク、武器ラックを展示する部屋です。
ブルーステンドグラスで十字窓を作ると、展示室らしい格式のある雰囲気になります。

長屋式NPCハウス
同じパターンの小部屋を縦や横に規則正しく並べたマンション・長屋型の建築です。
多くのNPCをまとめて管理しやすく、都市風の景観づくりにも向きます。

地下工房+倉庫
ティンプレーティングや石系ブロックを使った重厚な工房と、チェストを大量に並べた倉庫を地下に作る構成です。
ダイヤモンドジェムスパークブロックをアクセントに使うと、機械的な光るラインを演出できます。

空中庭園拠点
ガラス床とガラス壁を基調とした空中温室に、ハーブ栽培場や釣り場、かぼちゃ畑、DPSを測る練習場などをまとめた拠点です。
空中橋で他の浮島や拠点とつなぐと、世界全体が立体的に見えます。

球体・ドームハウス
ブロックで丸いシルエットを再現した家です。
内部を複数階に分けたり、ガラスのドームとして温室にしたりすると、未来的な印象になります。

工場・ラボ風施設
ティンプレーティングやコグ、メカニック家具、ワイヤーを多用し、配管や機械をイメージした部屋を作るテーマです。
中央に大型タンクや実験装置を置き、周囲に制御室や倉庫を配置すると、それらしくまとまります。

旅館風拠点
竹や和風の壁材、木の床を使い、客室風の部屋を並べた旅館を作るテーマです。
風呂や食堂、廊下の欄干などを細かく作り込むと、NPCを住まわせて眺めるだけでも楽しい拠点になります。

海辺の灯台と桟橋
海岸に灯台と桟橋、漁師小屋をセットで建てるテーマです。
ガラスと石ブロックで灯台を作り、上層に強い照明を置くと、夜の海を照らすランドマークになります。

バイオーム別の小さな村
砂漠、雪原、ジャングル、キノコバイオームなど、それぞれの特徴を活かした小さな村を各地に作るテーマです。
バイオームごとに素材や照明の色を変えると、地図を眺めただけで違いが感じられる世界になります。

テーマ建築では、完璧な再現を目指しすぎるよりも、「雰囲気が伝わる要素」を2〜3個決めてそこを強調する方が作りやすいです。
特徴的なブロック、家具、シルエットを先に決めてから細部を埋めていくと、形にしやすくなります。

大型建築と設計図づくりの手順

大型建築は、いきなり作り始めるよりも、ざっくりした設計図と手順を決めてから進める方が成功しやすいです。
まず、手順を段階ごとにまとめると次のようになります。

・建築のテーマと用途を決める
・必要なゾーンと部屋の種類を洗い出す
・外観のおおまかな形とサイズ感を決める
・使いたい素材とブロックの組み合わせを決める
・地形を整え、骨組みとなる部分から作り始める
・内部の部屋割りと通路を作る
・家具や装飾で情報量と生活感を足す
・最後に照明や細かい装飾を調整する

テーマと用途は、「博物館」「城」「空中都市」「工場」「大聖堂」など、ざっくりしたもので構いません。
用途として、居住、倉庫、工房、調合、交通拠点など、どの機能を持たせるかを決めると、必要な部屋やゾーンが見えてきます。

ゾーンを洗い出したら、どのゾーンをどの階層に置くかを考えます。
居住ゾーンは地上付近、地下には工房や研究室、さらに下にトラップゾーンという分け方や、地上を生活圏、上層や浮島を空中庭園にする構成などが考えられます。

外観は、縦長か横長か、球体やドームを使うか、塔や橋をどれくらい増やすかをイメージレベルで決めます。
この段階では正確なマス数よりも、「画面にどう映したいか」を意識すると方向性が固まりやすいです。

素材は、テーマごとにベースとなるブロックとアクセントブロックを決めると、建築中に迷いにくくなります。
例えば、博物館ならマーブルブロックをベースにガラスやブルーステンドグラスをアクセントに、工場ならティンプレーティングとコグ、ダイヤモンドジェムスパークブロックをアクセントにするといった組み合わせです。

実際に建てるときは、まず骨組みとなる外壁や柱、主要な床を先に作ります。
その後、内部の部屋割りと通路を決め、最後に家具や装飾を詰めていくと、途中で構造が崩れにくくなります。

倉庫やクラフトスペース、ガイドやゴブリンのよろずやなど、頻繁に使う要素は中心付近にまとめ、生活系の部屋や装飾重視の部屋は周辺部に広げると、実用性と見た目のバランスが取りやすいです。
大型建築では、一度に全てを完成させようとせず、「ゾーンごと」「階ごと」に区切って段階的に仕上げていくと、モチベーションも維持しやすくなります。

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テラリアの建築についてのまとめ

・序盤は木材中心の豆腐ハウスで夜を安全に越える
・家判定には面積と家具と照明と背景壁がそろっていることが重要
・自然生成の壁は家にならないため一度削ってから自前の壁を貼る
・居住ゾーンと工房ゾーンと倉庫を近くにまとめると動線が短くなる
・ポーション用の調合ゾーンとハーブ畑を拠点近くに置くと周回が楽になる
・トラップや自動装置ゾーンは生活スペースから少し離して安全性を確保する
・農場ゾーンにはかぼちゃ畑や植林地や虫取り場をまとめて資源を集約する
・木材系と石レンガ系と金属系ブロックを使い分けて建物の性格を表現する
・ガラスやジェムスパークブロックで窓や光る装飾ラインを作ると映える
・形と色と情報量と生活感の四つを意識するとおしゃれな内装になりやすい
・バイオームごとに小さな拠点や村を作ると移動効率とNPCの配置が整いやすい
・創造の手や建築家の装置パックで採掘と設置と取得を一気に効率化できる
・いにしえのちょうこくとたからのマグネットで整地と素材回収がさらに快適になる
・ステップスツールやテラスパークブーツで足場を減らし高所作業を進めやすくする
・薄い溶岩やダーツトラップやテレポーターを組み合わせて安全な拠点防衛を行う
・建築向けのMODやQOL系MODは楽さとゲーム性のどこまでを任せるかで選ぶ
・大型建築はテーマと用途とゾーンを決めて骨組みから段階的に仕上げていく

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