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風と竜の歌リセマラは必要?当たり仲間と終了ライン

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風と竜の歌リセマラは必要?当たり仲間と終了ライン
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風と竜の歌を始めるときに迷いやすいのが、リセマラをするべきか、どの仲間が出たら終えてよいのかという点です。
リセマラは必須ではありませんが、SSR仲間を序盤から狙えるため、時間に余裕があるなら試す価値があります。

この記事では、リセマラの必要性、当たり仲間、終了ライン、仲間ガチャの回数、メール解放までの手順をまとめています。
SSR+を理想ラインにしつつ、SSRでも十分に始められるように、やめどきが分かる形で整理します。

この記事でわかること

・風と竜の歌でリセマラが必須かどうか
・リセマラの終了ラインと当たり仲間
・SSR+とSSR仲間の優先度
・メール解放までのリセマラ手順

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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風と竜の歌のリセマラ必要性と終了ライン

この章では、リセマラをするべきか、どこで終えるべきかを判断しやすいように、必要性と終了ラインを中心に見ていきます。

・リセマラは必須ではない
・SSR仲間を狙う価値
・終了ラインはSSR以上
・理想はSSR+の3体
・SSRでも十分な妥協ライン
・特定キャラ狙いの注意点
・配布SRがある場合の判断

リセマラは必須ではない

風と竜の歌のリセマラは、必須ではありません。
序盤から絶対にやらないと進められないタイプではなく、配布される仲間やログイン系のガチャ施策もあるため、早く始めたい人はそのまま進めても問題ありません。
特に、放置型MMORPGとして育成を進めるゲームなので、序盤の仲間だけで全体の遊び方が決まり切るわけではありません。

リセマラをしなくても始めやすい理由として大きいのは、ダウンロードでSR仲間・モリバンバを獲得できる点です。
さらに、毎日ログインで100連ガチャ、最大2000連、デイリーサインイン、レベル達成ボーナス、育成応援特典といった初心者向けの配布要素もあります。
最初からSSR仲間を持っていないと遊びにくいというより、SSRを引けると序盤がより楽になるという位置付けです。

ただし、リセマラを完全に不要と言い切るよりは、時間に余裕があれば試す価値があると考えるのが自然です。
1回あたりの所要時間は約5〜10分、初回は約10分程度を見ておくとよいです。
リセマラで引ける回数は約20連〜22連で、SSR排出率は1.6%なので、短時間で終わる可能性もあれば、なかなかSSRが出ない可能性もあります。

そのため、判断としては「SSR仲間が欲しいなら試す」「早くゲームを進めたいならそのまま始める」という分け方が向いています。
風と竜の歌はリセマラをしないと始めにくいゲームではありませんが、SSR以上を序盤から持てると気持ちよく進めやすくなります。
リセマラの必要性は高すぎず、やる価値はあるという中間的な立ち位置です。

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SSR仲間を狙う価値

リセマラで狙う対象は、主人公の職業ではなく仲間ガチャです。
攻略上の主な目的は、序盤からSSR以上の仲間を引くことにあります。
SSR仲間は排出率が1.6%と低めなので、通常進行で狙うよりも、開始直後の配布分を使って引き直せるタイミングで狙う価値があります。

リセマラでSSR仲間を引く価値があるのは、仲間ごとの効果が戦闘に関わるためです。
たとえば、上位候補には範囲攻撃、攻撃低下、凍結、気絶、治療、防壁、無敵効果など、序盤の戦闘を助ける要素を持つ仲間が含まれます。
火力だけでなく、マスターを守る効果を持つ仲間もいるため、当たりの見方は単純なダメージ量だけではありません。

特にSSR+の仲間は、SSRとの違いとして専用スキルを持つ点が挙げられます。
そのため、リセマラでSSR+を引けた場合はかなり良いスタートと見てよいです。
ただし、SSR+だけに絞ると終了まで長くなりやすいので、現実的にはSSR以上を基準にする方が続けやすくなります。

SSR仲間を狙う価値が高い人は、序盤をできるだけ有利に進めたい人や、最初から戦力になる仲間を持って始めたい人です。
逆に、少しでも早くメインコンテンツを進めたい人や、低確率を追うのが苦手な人は、配布SRを受け取って進める選択でも十分です。
リセマラは義務ではなく、序盤の快適さを上げるための選択肢として考えると迷いにくくなります。

終了ラインはSSR以上

リセマラの終了ラインは、基本的にSSR以上の仲間です。
SSR排出率は1.6%なので、約20連〜22連で狙うには決して高い確率ではありません。
そのため、特定のSSRを細かく厳選するより、まずSSR仲間を1体引けたかどうかを基準にするのが現実的です。

終了ラインは、次のように段階で見ると分かりやすいです。
・最高ライン:竜・パーク龍・トワリン竜・グリック
・十分ライン:暴風領主双子赤ずきんアニー
・妥協ライン:遺跡守護者小音ピグリオを含むSSR仲間
・現実ライン:SSR仲間が誰か1体出たら終了

最高ラインはSSR+の3体です。
専用スキルを持つSSR+であり、リセマラで引けた場合はかなり良い結果です。
ただし、ここだけを狙い続けると時間がかかりやすいため、あくまで理想ラインとして見るのが向いています。

十分ラインは、SSRの中でも支援や防御寄りの効果を持つ仲間を含むラインです。
暴風領主は無敵効果と治療効果、双子は治療と防壁、赤ずきんアニーは雨滴効果を持つ仲間として扱えます。
火力型ではなくても、マスターを守る役割を持つため、序盤の安定感を重視するなら終了候補になります。

妥協ラインには、範囲ダメージや条件付きのダメージ増加を持つSSR仲間が入ります。
遺跡守護者、小音、ピグリオはSSR+ではありませんが、SSR仲間としてリセマラ終了候補になります。
排出率の低さを考えると、SSRが出た時点で始める判断は十分に現実的です。

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理想はSSR+の3体

理想の当たりは、SSR+の竜・パーク龍・トワリン竜・グリックの3体です。
この3体はSS候補として扱いやすく、SSR+である点が大きな強みになります。
SSR+はSSRとの違いとして専用スキルを持つため、リセマラで引けた場合は上位の終了ラインとして見てよいです。

3体の特徴は、それぞれ範囲攻撃と追加効果に違いがあります。
竜・パーク:範囲内3体にダメージ、攻撃低下付与
龍・トワリン:範囲内4体にダメージ、確率で凍結
竜・グリック:範囲内5体にダメージ、確率で気絶

比較すると、竜・パークは攻撃低下で敵から受ける圧力を下げる方向、龍・トワリンは凍結による行動阻害寄り、竜・グリックは5体対象と気絶の可能性が特徴です。
対象数だけを見ると竜・グリックが広く、追加効果の性質を見るとそれぞれ違った役割を持っています。
どれか1体だけが絶対というより、SSR+を引けた時点で理想寄りの結果と判断できます。

リセマラでこの3体を狙う場合、特定の1体だけに絞るより、3体のうち誰かが出たら終了する形が向いています。
SSR排出率そのものが低いため、SSR+の中からさらに1点狙いをすると終わりにくくなります。
「SSR+なら大当たり」「SSRでも終了候補」という段階を作っておくと、リセマラのやめどきを見失いにくくなります。

SSRでも十分な妥協ライン

SSR+が理想とはいえ、SSR仲間でも十分に妥協ラインとして成立します。
SSR排出率が1.6%である以上、SSR以上を引けた時点でリセマラとしては成果があります。
特に、リセマラ1回のガチャ回数が約20連〜22連に限られるため、SSR+まで粘るかどうかは時間との相談になります。

SSRの終了候補としては、以下の仲間が挙げられます。
暴風領主:マスターに無敵効果と治療効果を付与
双子:マスターを治療し、防壁を付与
赤ずきんアニー:マスターに雨滴効果を付与
遺跡守護者:範囲内の敵5体にダメージ
小音:範囲内4体にダメージ、魔王の場合ダメージ増加
ピグリオ:範囲内5体にダメージ、変身状態の場合ダメージ増加

SSR候補は、支援寄りと攻撃寄りで見方が変わります。
暴風領主や双子はマスターを守る効果を持つため、単純な火力より安定感を重視する人に向きます。
一方で、遺跡守護者、小音、ピグリオは範囲ダメージや条件付きダメージ増加を持つため、敵をまとめて攻撃する役割として見やすい仲間です。

妥協ラインという言葉を使っても、SSRが弱いという意味ではありません。
あくまでSSR+が理想ラインにあるため、SSRは十分ラインまたは現実ラインとして扱うという意味です。
風と竜の歌のリセマラでは、SSR+を引けなかったから失敗と考えるより、SSRを引けたなら始める価値があると考える方が続けやすくなります。

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特定キャラ狙いの注意点

リセマラで最も注意したいのは、特定キャラの1点狙いにこだわりすぎることです。
仲間募集のSSR排出率は1.6%で、1回のリセマラで引ける回数は約20連〜22連です。
SSRを引くこと自体が低確率なので、その中から特定の1体だけを狙うと、終わるまでの負担が大きくなります。

特に、SSR+の竜・パーク龍・トワリン竜・グリックは理想ラインですが、3体のうち誰かを引けたら大当たりという見方が向いています。
1体だけに絞るより、SSR+の3体をまとめて理想ラインにすることで、終了判断がしやすくなります。
さらに、SSRでも終了候補を広く取ると、リセマラにかける時間を抑えながら良いスタートを狙えます。

また、赤ずきんアニーのように効果名は分かるものの、細かな効果内容まで本文で深掘りしにくい仲間もいます。
こうした仲間は、無理に詳細な性能差を決めつけるのではなく、SSR候補として終了ラインに含める形が自然です。
リリース直後の仲間評価は変わる可能性もあるため、固定的な最強断定より、レアリティ、効果の方向性、終了しやすさを合わせて判断する方が扱いやすくなります。

リセマラを続けるか迷ったときは、次の順に見ると判断しやすいです。
・SSR+が出たら理想ラインで終了
・S候補のSSRが出たら十分ラインで終了
・A候補を含むSSRが出たら現実ラインで終了
・SR以下だけなら続行を検討

このように段階を決めておくと、当たりを引いたのにさらに粘って時間を使いすぎる失敗を避けやすくなります。
風と竜の歌では、配布SRやログイン系のガチャ施策もあるため、序盤のリセマラだけにこだわりすぎないことも大切です。

配布SRがある場合の判断

配布SRがあることは、リセマラの必要性を下げる大きな要素です。
風と竜の歌では、ダウンロードでSR仲間・モリバンバを獲得できるため、SSRが出ない状態でも最低限の仲間を確保して始められます。
この点から、リセマラは必須ではなく、余裕がある人向けの選択肢になります。

配布SRがある場合、リセマラの考え方は2つに分かれます。
1つは、配布SRを受け取ってすぐに進め、ログインや育成ボーナスを活用しながら戦力を伸ばす方法です。
もう1つは、配布SRに加えてSSR仲間も序盤から確保し、より有利な状態で始める方法です。

前者が向いているのは、ゲーム開始直後のテンポを重視する人です。
放置型MMORPGでは、進行や育成を早めに始めることにも意味があります。
リセマラに時間をかけすぎるより、配布やログイン報酬を受け取りながら進める方が合う人もいます。

後者が向いているのは、開始時点の仲間をできるだけ整えたい人です。
SSR以上を持って始められると、序盤の戦闘や育成の気分がかなり変わります。
ただし、SSR排出率は1.6%なので、最初から長時間粘る前提にせず、数回試して出なければ始めるという区切り方も有効です。

配布SRは「リセマラをしなくてもよい理由」になりますが、「リセマラをしてはいけない理由」ではありません。
モリバンバで最低限の安心感を持ちつつ、SSRが出ればさらに良いという考え方が最もバランスのよい判断です。

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風と竜の歌のリセマラ当たり仲間とやり方

ここでは、当たり仲間の優先度、仲間ガチャの回数、メール解放までの進め方、リセット時の注意点をまとめます。

・当たり仲間の優先度
・SS候補の特徴
・S候補の特徴
・A候補の特徴
・仲間ガチャの確率と回数
・メール解放までの手順
・サーバー変更とキャラ作成
・リセマラでつまずきやすい点

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当たり仲間の優先度

当たり仲間の優先度は、SSR+を最上位に置き、次にSSRの支援型や攻撃型を見ていく形が分かりやすいです。
リセマラでは、SS、S、Aのように段階を分けて考えると終了ラインを決めやすくなります。
T表記のような海外寄りの表現ではなく、SS、S、Aで整理すると日本語記事としても読みやすくなります。

優先度は次のように整理できます。
・SS候補:竜・パーク龍・トワリン竜・グリック
・S候補:暴風領主双子赤ずきんアニー
・A候補:遺跡守護者小音ピグリオ

SS候補はSSR+で、専用スキルを持つ上位候補です。
範囲ダメージに加えて、攻撃低下、凍結、気絶といった追加効果を持つため、リセマラで引けた場合はかなり強い終了ラインになります。
この3体のうち誰かを引けたら、理想的なスタートとして終えてよいです。

S候補は、マスターを守る効果を持つ仲間が中心です。
暴風領主は無敵効果と治療効果、双子は治療と防壁、赤ずきんアニーは雨滴効果を付与します。
火力型とは違う方向で序盤の安定に関わるため、SSR+でなくても十分に当たり候補になります。

A候補は、範囲ダメージや条件付きダメージ増加を持つSSR仲間です。
遺跡守護者は範囲内5体、小音は範囲内4体かつ魔王相手にダメージ増加、ピグリオは範囲内5体かつ変身状態の場合にダメージ増加という特徴があります。
SS候補やS候補と比べると優先度は下がりますが、SSR排出率の低さを考えれば終了候補として十分です。

SS候補の特徴

SS候補は、SSR+の3体です。
リセマラでこの3体のうち誰かを引けた場合は、終了してよい大当たりと見て問題ありません。
SSR+はSSRとの違いとして専用スキルを持つため、リセマラで狙う価値が高いレアリティです。

SS候補の特徴は次の通りです。
竜・パーク:範囲内3体にダメージを与え、攻撃低下を付与
龍・トワリン:範囲内4体にダメージを与え、確率で凍結
竜・グリック:範囲内5体にダメージを与え、確率で気絶

竜・パークは対象数が3体ですが、攻撃低下を付与できる点が特徴です。
敵の攻撃面に関わる効果なので、単純な範囲ダメージだけでなく、被害を抑える方向にも期待できます。
範囲対象数だけで見ると他の2体より少ないものの、攻撃低下という差分があるため、役割としては十分に魅力があります。

龍・トワリンは範囲内4体にダメージを与え、確率で凍結を狙える仲間です。
凍結は敵の動きを止める方向の追加効果として見やすく、攻撃と妨害の両方を兼ねる候補になります。
対象数は4体なので、3体対象の竜・パークと5体対象の竜・グリックの中間に位置します。

竜・グリックは範囲内5体にダメージを与え、確率で気絶を狙えます。
対象数が5体と広く、複数の敵をまとめて攻撃できる点が魅力です。
追加効果も気絶なので、火力と行動妨害の両面で見やすいSS候補です。

この3体は、どれか1体だけを絶対に狙うというより、3体をまとめて理想ラインとして扱うのが向いています。
SSR排出率が1.6%であることを考えると、SSR+の中でさらに細かく厳選するより、SS候補が出たら終える判断が現実的です。

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S候補の特徴

S候補は、SSRの中でもマスターを守る方向の効果を持つ仲間が中心です。
火力で押し切るタイプではなく、治療、防壁、無敵効果などで安定感に関わる仲間を含みます。
リセマラではSSR+が理想ですが、S候補を引けた場合も十分な終了ラインになります。

S候補の特徴は次の通りです。
暴風領主:マスターに無敵効果と治療効果を付与
双子:マスターを治療し、防壁を付与
赤ずきんアニー:マスターに雨滴効果を付与

暴風領主は、無敵効果と治療効果を持つ点が強みです。
ダメージを与える仲間とは違い、マスターの生存面に関わる役割として見られます。
序盤で安定感を重視したい場合、火力型とは違う価値を持つ終了候補になります。

双子は、治療と防壁を付与できる仲間です。
治療だけでなく防壁もあるため、受けた後の回復と受ける前の守りを両方意識できる支援型です。
マスターを守る効果を重視する場合、暴風領主と並んで見やすい候補になります。

赤ずきんアニーは、マスターに雨滴効果を付与する仲間です。
雨滴効果の詳細な数値や挙動まで踏み込まず、S候補のSSR仲間として扱うのが自然です。
他のS候補と同じく、リセマラで引けた場合は十分に始める理由になります。

S候補を見るときは、SS候補のような範囲攻撃や妨害効果と比べて、支援寄りの役割が多い点を意識すると分かりやすいです。
単純な火力だけで比較すると見落としやすいですが、治療、防壁、無敵効果は序盤の安定に関わります。
SSR+が出なかった場合でも、このラインのSSRが出たなら長く粘りすぎず開始してよいです。

A候補の特徴

A候補は、SSRの中でも範囲ダメージや条件付きダメージ増加を持つ仲間です。
SS候補やS候補より優先度は下がりますが、SSR仲間であること自体がリセマラの成果になります。
SSR排出率が1.6%であるため、A候補を引けた場合も妥協ではなく現実的な終了ラインとして扱えます。

A候補の特徴は次の通りです。
遺跡守護者:範囲内の敵5体にダメージ
小音:範囲内4体にダメージ、魔王の場合ダメージ増加
ピグリオ:範囲内5体にダメージ、変身状態の場合ダメージ増加

遺跡守護者は、範囲内の敵5体にダメージを与える仲間です。
追加条件のあるダメージ増加は示されていませんが、5体対象という分かりやすい範囲攻撃を持っています。
複数の敵を相手にする場面で役割を見つけやすい候補です。

小音は、範囲内4体にダメージを与え、魔王の場合にダメージ増加があります。
通常の範囲攻撃だけでなく、魔王を相手にする場面で価値が上がるタイプです。
魔王コンテンツが序盤の流れにも出てくるため、条件付きの火力候補として見やすい仲間です。

ピグリオは、範囲内5体にダメージを与え、変身状態の場合にダメージ増加があります。
遺跡守護者と同じく5体対象ですが、変身状態という条件付きの差分があります。
条件が合う場面では、ただの範囲攻撃以上の働きを期待できる候補です。

A候補は、SS候補やS候補と比べると「最高ライン」ではありません。
ただし、SSRが低確率であることを考えると、A候補を引いた状態で始める判断は十分にありです。
リセマラを長く続けすぎるより、A候補以上のSSRを引いたら進めるという区切りを作ると、時間を使いすぎずに済みます。

仲間ガチャの確率と回数

リセマラで引くのは、仲間ガチャです。
攻略上は「仲間募集」とも呼ばれる機能で、主人公の職業ではなく仲間を狙うガチャとして扱います。
リセマラの目的は、この仲間ガチャでSSR以上を引くことです。

仲間募集の排出率は次の通りです。
・SSR:1.6%
・SR:9%
・NR:30%
・R:31%
・N:28.4%

SSR排出率は1.6%なので、リセマラで簡単に何度も出る確率ではありません。
約20連〜22連を引いてもSSRが出ないことは十分あります。
そのため、リセマラの終了ラインを「SSR+の特定1体」にしてしまうと、かなり終わりにくくなります。

ガチャ回数は、情報の扱い方によって約20連または22連とされています。
22連の内訳としては、無料分1回、ガチャチケット11連分、青石を使った10連分があります。
本文では、約20連〜22連を目安に考えるのが自然です。

この回数と確率を合わせて考えると、リセマラの判断基準はかなりはっきりします。
SSR+が出れば理想、SSRが出れば十分、SR以下だけなら続行を考える、という段階型の判断が向いています。
ガチャ回数が多くないからこそ、当たり候補を広めに見ておくことが大切です。

また、初回ガチャではドリーが確定とされています。
ドリーはリセマラの当たり候補として狙う仲間ではなく、チュートリアル上の確定仲間として扱うのが自然です。
本格的なリセマラ判断は、メール解放後に事前登録報酬などを受け取り、仲間ガチャを引けるだけ引いた結果で行います。

メール解放までの手順

リセマラのやり方で重要なのは、仲間ガチャが解放された時点で終わらず、メール解放まで進めることです。
メールから事前登録報酬を受け取ることで、ガチャ回数を増やせます。
ここを飛ばすと、リセマラで引ける回数が少なくなり、SSRを狙う効率が落ちます。

基本的な流れは次の通りです。
・職業を選んでゲームを開始
・ミッションを進める
・強敵を倒しながら新しい装備に変更
・ステージ5をクリアして仲間ガチャを解放
・初回の無料募集を引く
・チュートリアルをさらに進める
・乗り物を入手したあたりでメール機能を解放
・メールから事前登録報酬を受け取る
・仲間ガチャを引けるだけ引く

最初の職業選択では、剣闘士、舞剣士、魔法師、秘法師、神銃士、影銃士が出ます。
ただし、この記事の主題は仲間ガチャのリセマラなので、職業ごとの強さ比較は主軸にしません。
職業変更可否には情報の揺れがあるため、リセマラ手順の一部として触れる程度にとどめるのが自然です。

チュートリアル中は、ミッションを進めながら強敵を倒し、新しい装備へ変更して戦力を上げていきます。
放置型のゲームではありますが、序盤は装備更新をしながら進めることでガチャ解放までの流れがスムーズになります。
ステージ5をクリアすると仲間ガチャが解放され、初回の無料募集を引く流れになります。

ただし、仲間ガチャ解放直後だけで終わると、メール報酬を使えません。
仲間ガチャ解放後も少し進め、乗り物を入手したあたりで右下にメール機能が出る流れです。
メールが使えるようになったら、事前登録報酬を受け取り、募集の魂や青石を使って仲間ガチャを引きます。

この手順で約20連〜22連を引いた結果、SSR以上が出たかどうかを見ます。
SSR+なら理想、SSRなら十分、SR以下だけなら続行を検討します。
リセマラ手順で一番もったいないのは、メール解放前に判断してしまうことなので、報酬を受け取ってから結果を見るようにしましょう。

サーバー変更とキャラ作成

リセマラを続ける場合は、サーバー変更やキャラ作成を使います。
結果に満足できなかった場合、左上のアイコンから設定を開き、「選択画面」を押すことで、1サーバーにつき追加でキャラを作れる流れがあります。
1つのサーバーでは合計4キャラまで作成可能とされています。

同じサーバー内でキャラ作成を使う方法は、まず同一サーバーで試せる回数を使うやり方です。
4キャラ分を使い切った後は、タイトル画面から別サーバーを選んでログインする方法に移ります。
タイトル画面に戻ってサーバーを変更する方法は、リセマラを続けるうえで早い方法として扱えます。

サーバー変更後も事前登録報酬を受け取れたという情報があるため、複数サーバーを使ったリセマラは現実的です。
ただし、どのサーバーで始めるかは後のプレイ環境にも関わるため、当たりが出たサーバーでそのまま進める形になります。
友人と同じサーバーで遊びたい場合などは、サーバー選択に注意が必要ですが、その条件がなければリセマラではサーバー変更を使いやすいです。

リセットの流れは、アプリ削除だけに頼る形ではありません。
キャラ作成とサーバー変更を使い分けることで、比較的テンポよく再挑戦できます。
リセマラ1回の所要時間は約5〜10分、初回は約10分程度かかるため、何回まで試すかを先に決めておくと疲れにくくなります。

続行判断は、SSRが出なかった場合を基本にします。
SSR+は理想ですが、SSRが出たのにさらにサーバーを変えて粘り続けると、時間に対するリターンが下がりやすいです。
SSRを引いたサーバーを残しておけるかどうかも含め、無理なく続けられる範囲で判断するのが大切です。

リセマラでつまずきやすい点

リセマラでつまずきやすい点は、ガチャ解放地点とメール解放地点を混同することです。
ステージ5クリアで仲間ガチャは解放されますが、その時点ではまだ事前登録報酬をすべて使える状態ではありません。
メール機能が出るまで進めて報酬を受け取ることで、約20連〜22連のリセマラ判断ができます。

特に注意したいのは、初回ガチャでドリーが確定とされる点です。
初回の結果だけを見て当たり外れを判断するのではなく、メール報酬を受け取ってから仲間ガチャを引けるだけ引く必要があります。
ドリーはチュートリアル上の確定仲間として扱い、リセマラの終了ラインはSSR以上の仲間で判断します。

次につまずきやすいのは、職業選択をリセマラの中心にしてしまうことです。
職業は剣闘士、舞剣士、魔法師、秘法師、神銃士、影銃士から選びますが、この記事で扱うリセマラの主目的は仲間ガチャです。
職業ごとのおすすめや強さ比較まで広げると、仲間リセマラの判断から外れやすくなります。

ガチャ回数の見方にも注意が必要です。
約20連とされる場合と22連とされる場合がありますが、無料分、チケット分、青石分を含めるかで見え方が変わります。
そのため、本文では約20連〜22連として扱い、細かな数字より「メール報酬まで受け取ってから引く」ことを重視すると分かりやすくなります。

最後に、当たり仲間を狭く見すぎないことも重要です。
SS候補のSSR+は理想ですが、S候補やA候補のSSRでも十分にリセマラ終了候補です。
SSR排出率が1.6%である以上、SSRを引けた時点で始める判断はかなり現実的です。

風と竜の歌のリセマラは、必須ではないものの、SSR仲間を引ければ序盤を有利に進めやすくなります。
終了ラインをSSR以上に置き、理想をSSR+、十分ラインをS候補、現実ラインをSSR全般にしておくと、迷わず判断しやすいです。
メール解放まで進めて報酬を受け取り、約20連〜22連を引いた結果で、無理のない範囲で続行か終了かを決めましょう。

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風と竜の歌リセマラについてのまとめ

・リセマラは必須ではないがSSR狙いなら価値あり
・早く始めたい人は配布SRで進めても問題なし
・終了ラインはSSR以上の仲間を引けた時点
・理想は竜・パークなどSSR+の3体
・SSR+は専用スキル持ちで上位候補になる
・暴風領主や双子などSSRでも十分に終了候補
・A候補のSSRでも排出率を考えると始めやすい
・仲間募集のSSR排出率は1.6%と低め
・ガチャ回数は約20連〜22連を目安にする
・初回ガチャのドリーは当たり判定に含めない
・メール解放後に報酬を受け取ってから判断する
・サーバー変更やキャラ作成で再挑戦できる
・特定キャラ1点狙いは時間がかかりやすい
・SSRが出たら粘りすぎず開始する判断も現実的

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この記事を書いた人

「ヒグマのゲーム攻略」を運営しているヒグマです。

主に初心者向けに、スマホゲーム・PCゲーム・家庭用ゲームの攻略情報をまとめています。

攻略記事では、公式情報・ゲーム内情報・各種調査をもとに、育成優先度、序盤の進め方、編成、金策、イベント攻略などをできるだけわかりやすく整理しています。

実際のプレイ確認が十分でない内容については、断定しすぎず、初心者の方が判断材料として使えるように注意点もあわせて紹介しています。

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