Snacktorioでは、料理ラインを作るだけでなく、食材ごとの変化や汚染を意識した管理が重要になります。
チーズやパン生地のように時間が関わる食材もあれば、生肉、ナッツ、乳製品のように接触や加熱で注意が必要な食材もあります。
食材を同じパイプへまとめると楽に見えますが、スラッジ、食中毒、アレルゲン、熱による凝固などが絡むと、料理が完成してもビーストに拒否される原因になります。
この記事では、Snacktorioの食材管理と使い分けを、ライン設計や失敗しやすい組み合わせまで含めて整理します。
・時間で変わる食材と腐敗の考え方
・食中毒、アレルゲン、汚染の違い
・同じパイプへ流すと危険な組み合わせ
・食材ごとに分けたいライン設計
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
Snacktorioの食材管理ルール一覧
Snacktorioでは、料理を作る前に食材ごとの変化、汚染、拒否条件を押さえることが重要です。
・まず見るべき管理ルールの分類
・時間で変わる食材と腐敗の注意点
・スラッジによる汚染の広がり
・生肉由来の食中毒と加熱処理
・ナッツ由来のアレルゲン管理
・乳製品と熱い食材の扱い
・料理が拒否される条件
まず見るべき管理ルールの分類
Snacktorioの食材は、単に集めて料理へ流すだけの素材ではありません。
食材ごとに時間、汚染、アレルゲン、腐敗、加熱との相性、提供先の条件があり、同じパイプや同じ機械でまとめて扱うと失敗につながる場面があります。
最初に見るべき分類は、次のように分けると整理しやすいです。
・時間で変化する食材:チーズ、パン生地、卵
・汚染を広げる要素:スラッジ
・食中毒を持つ食材:生肉
・アレルゲンを広げる食材:ナッツ、ナッツ由来食材
・熱で変化する食材:乳製品
・提供先で拒否される料理:食中毒付き料理、アレルゲン付き料理
・補助供給が必要になる料理:辛い注文とペプト・ディスマル
この分類で見ると、食材管理の判断は「どの料理を作るか」だけでは決まりません。
同じ料理ラインでも、途中で何に触れるか、どの機械を通るか、どれくらい時間がかかるか、どのビーストに出すかで失敗の理由が変わります。
特に汚染、食中毒、アレルゲンは、料理が完成してから気付くと戻しにくい要素です。
序盤のうちは、素材を集めて調理設備へ入れる流れを作るだけでも進めやすいです。
しかし島が進むと、トマトの後にガーリックが加わるように食材数が増え、乳製品、肉、ナッツ、時間経過系の食材も管理対象になります。
そのため、序盤の汎用ラインをそのまま広げるより、危険な食材だけ先に分ける考え方が重要になります。
判断の軸は、次のように見ると迷いにくくなります。
・混ぜると別物になるか
・状態がほかの食材へ移るか
・加熱で解決できるか
・加熱すると逆に問題になるか
・時間を置く必要があるか
・時間をかけすぎると悪くなるか
・機械を共有すると痕跡が残るか
・提供先のアレルギーで拒否されるか
この中で、最初に優先したいのは「混ぜてよいか」と「加熱で解決するか」です。
スラッジやナッツのように接触管理が重要なものは、ラインを分ける価値が高くなります。
一方で生肉由来の食中毒は加熱や調理で取り除けるため、未加熱の状態で何に触れるかと、どこで加熱するかが判断の中心になります。
時間で変わる食材と腐敗の注意点
時間管理で最初に分けたいのは、時間をかけることで意味がある食材と、時間をかけすぎると問題になる食材です。
チーズは時間の経過で熟成し、異なる種類のチーズへ変わる食材です。
パン生地は短時間パイプ内で膨らむ必要があります。
一方で卵は長時間経つと悪くなるため、同じ「時間経過」でも扱い方が反対になります。
時間が必要な食材は、すぐに次の設備へ送るだけでは狙った状態に届かないことがあります。
チーズは熟成が関係するため、短いラインで急いで通すより、時間を確保できる流れが向きます。
パン生地も、一定時間パイプ内で膨らむことが前提になるため、作ってすぐ処理するラインとは別の見方が必要です。
反対に、卵のように長時間で悪くなる食材は、余計な待ち時間を作らないことが大切です。
同じパイプへ多くの食材を流し込み、詰まりや待機が増えると、時間を嫌う食材ほど扱いが難しくなります。
提供までの時間も重要になるため、料理が完成するまでの距離だけでなく、ビーストへ届くまでの流れも含めて見る必要があります。
時間で変わる食材は、次のように使い分けると整理できます。
・チーズ:時間で熟成するため、待たせることが意味を持つ食材
・パン生地:短時間パイプ内で膨らむ必要がある食材
・卵:長時間で悪くなるため、早く処理したい食材
ここで迷いやすいのは、「長いパイプを作ればすべて解決する」と考えてしまう点です。
チーズやパン生地には時間が役立ちますが、卵には同じ考え方が合いません。
時間が必要な食材と急ぎたい食材を同じラインに乗せると、どちらかに不向きな流れになりやすいです。
また、セカンド・ヘルピングスでは、条件例として全食材に5秒の保存可能時間が付く場合があります。
通常の食材管理と同じ感覚で長く待たせると、特殊条件では失敗しやすくなります。
このような条件は通常ルールと混ぜず、後半の別条件として分けて考えるのが自然です。
スラッジによる汚染の広がり
スラッジは汚染物質として扱うべき代表的な要素です。
パイプ内で別のアイテムに触れると、そのアイテムをスラッジに変えてしまいます。
食材に印を付けるだけではなく、触れたもの自体が変わるため、ほかの食材と同じパイプに流すリスクが大きいです。
汚染管理で大切なのは、発生してから戻すことよりも、最初から接触させないことです。
大量生産のラインでは、1本の大きなパイプへすべてを流し込むと管理が楽に見えます。
しかしスラッジのような汚染物質が混ざると、1か所の接触がほかの食材へ広がり、完成品や後続ラインまで影響しやすくなります。
汚染系の食材や物質は、次のような扱いが向きます。
・通常食材とは別のパイプへ流す
・同じ合流点へ入れない
・調理前の共用ラインに混ぜない
・ほかの食材を待たせる場所に置かない
・処理先が決まっている場合は短い専用ルートにする
スラッジは、食中毒やアレルゲンと同じく「触れると困る」要素ですが、結果が違います。
食中毒は印を付ける状態で、アレルゲンも痕跡として広がります。
それに対してスラッジは、触れたアイテムそのものをスラッジに変えるため、素材として使う前提が崩れやすいです。
後のエリアでは、さらに多くの汚染物質が導入されます。
つまり、汚染管理は一時的な例外ではなく、進行が進むほど重要になる設計です。
序盤から「危険なものだけ分ける」「通常食材の幹線に混ぜない」という考え方に慣れておくと、後半のライン変更がしやすくなります。
生肉由来の食中毒と加熱処理
食中毒は、生肉から来る汚染メカニクスの一種です。
食中毒を持つ食材がほかのアイテムに触れると、そのアイテムを生肉に変えるのではなく、食中毒の印を付けます。
この違いは重要で、スラッジのような変質とは別の問題として扱う必要があります。
食中毒付きの料理は、ビーストに拒否されます。
料理そのものが完成していても、食中毒の状態が残っていると提供で失敗します。
そのため、肉系のラインでは「料理に入っているか」だけではなく、「加熱前に何と接触したか」を見なければなりません。
食中毒への対処で大きな軸になるのは加熱です。
食中毒を持つ食材は、調理または加熱されると食中毒が取り除かれます。
つまり生肉は、未加熱のまま共有ラインへ流すより、加熱工程を通す位置を明確にしたラインに向いています。
扱い方は、次のように分けると分かりやすいです。
・未加熱の生肉:ほかの食材と接触させない
・加熱前の肉ライン:短く、合流点を少なくする
・加熱または調理後:食中毒除去後の流れとして扱う
・完成料理の直前:食中毒が残っていない状態にする
・提供先へのルート:拒否される状態を残さない
ここで混同しやすいのは、食中毒とアレルゲンです。
食中毒は加熱や調理によって取り除けますが、アレルゲンは食材に付いた痕跡量を取り除けません。
同じ汚染系としてまとめて覚えると、加熱すればすべて解決するように見えてしまいますが、実際には対処の方向が違います。
肉系の食材を扱う時は、まず加熱工程をどこに置くかを考えるのが実用的です。
加熱が後ろにあるほど、未加熱の状態で移動する距離が長くなります。
その間にほかの食材や合流点があると、食中毒の印を広げるリスクが上がるため、加熱前の区間はできるだけシンプルにしたいところです。
ナッツ由来のアレルゲン管理
アレルゲンは、ナッツやナッツ由来食材から広がる汚染メカニクスです。
ナッツまたはナッツ由来の食材がパイプ内でほかのアイテムに触れると、そのアイテムにもアレルゲンの印が付きます。
さらにアレルゲンは、食材だけでなく触れた機械にも痕跡を残します。
この「機械にも残る」という点が、食中毒との大きな違いです。
アレルゲンの痕跡がある機械で作られたアイテムは、アレルゲン付きになります。
食材同士を分けていても、機械を共有していると別ラインの料理へ影響が出るため、パイプだけを分けても十分とは限りません。
アレルゲン管理では、次の要素をセットで見ます。
・ナッツを通常食材と接触させない
・ナッツ由来食材を専用ラインに寄せる
・アレルギー対応料理と機械を共有しない
・アレルゲンが広がった場合は掃除と機械リセットを考える
・食材に付いた痕跡は取り除けない前提で扱う
アレルゲン付きの料理は、すべてのビーストに対して同じ扱いになるわけではありません。
ナッツアレルギーを持つビーストは、アレルゲン付きの料理を受け付けません。
つまり、同じ料理でも提供先によって失敗する場合があります。
アレルゲンの管理では、発生後の救済より発生防止を優先した方が考えやすいです。
食材に付いた痕跡量は取り除けないため、アレルゲンが一度広がると、完成品を直すよりライン側の復旧が中心になります。
共有機械が多いほど影響範囲が広がりやすく、どこからどこまで掃除やリセットが必要かも見えにくくなります。
そのため、アレルゲンを含む料理と含まない料理は、最初から設備を分ける価値があります。
特にビーストのアレルギー条件が絡む場合、通常の料理ラインへナッツを流すのは避けたい場面が増えます。
アレルゲンは、食材管理というより「パイプと機械の共有管理」として見ると失敗を減らしやすいです。
乳製品と熱い食材の扱い
乳製品は、熱で固まる食材群として扱います。
牛乳やチーズといった乳製品が進行に応じて加わり、調理ラインの中で加熱との相性が問題になります。
肉の食中毒とは違い、加熱すれば解決する食材ではなく、熱によって別の問題が起こる側です。
Steam実績では、熱い系のアイテムと乳製品がパイプ内で固まる現象が示されています。
このため、乳製品と熱い食材は、同じパイプ内で雑に合流させると詰まりや変化の原因になりやすい組み合わせとして扱えます。
特に加熱後の熱い食材をそのまま乳製品ラインに近づける場合は、合流点や順番に注意が必要です。
乳製品の扱いで見たい判断軸は、次の通りです。
・熱い食材と同じパイプに流していないか
・加熱設備の直後に乳製品を合流させていないか
・乳製品を加熱で処理する前提にしていないか
・チーズのように時間経過も絡む食材を急がせていないか
・乳製品を含む工程と肉の加熱工程を混同していないか
ここでの迷いやすい点は、加熱の役割を一括で考えてしまうことです。
食中毒を持つ食材には加熱が対処になりますが、乳製品には熱で固まる問題があります。
同じ調理設備を通す場合でも、どの食材にとって加熱が有利で、どの食材にとって不利かを分けて考える必要があります。
また、チーズは乳製品でありながら、時間で熟成する要素も持ちます。
乳製品をただ熱から遠ざけるだけでなく、時間経過と温度の両方を見なければならない食材がある点も重要です。
乳製品ラインは、肉系の加熱ラインや熱い料理のラインと分けておくと、後から問題を切り分けやすくなります。
料理が拒否される条件
料理が完成しても、ビーストに受け取られない条件があります。
代表的なのは、食中毒付きの料理と、ナッツアレルギーを持つビーストに対するアレルゲン付き料理です。
どちらも、料理の見た目やレシピだけではなく、途中で付いた状態や提供先の条件が関係します。
食中毒付きの料理は、ビーストに拒否されます。
これは生肉由来の食中毒が料理に残ったまま提供される場合に起こる問題です。
対処は加熱または調理による食中毒除去なので、完成直前ではなく、ラインの途中で加熱工程をきちんと挟むことが重要になります。
アレルゲン付きの料理は、ナッツアレルギーのあるビーストに受け付けられません。
アレルゲンは食材や機械の共有で広がるため、アレルゲン対応では提供直前だけを見ても不十分です。
ナッツ由来食材を通したパイプ、触れた機械、そこから作られる別料理まで意識する必要があります。
拒否条件は、次のように分けると判断しやすいです。
・食中毒付き料理:食中毒が残ると拒否される
・アレルゲン付き料理:ナッツアレルギーのあるビーストに拒否される
・辛い注文:料理とは別にペプト・ディスマル供給が関係する
・時間経過で悪くなった食材:腐敗や保存時間の問題として別に見る
この中で、食中毒とアレルゲンは特に混同しやすいです。
食中毒は加熱で解決できる一方、アレルゲンは食材に付いた痕跡を取り除けません。
どちらも拒否につながりますが、ライン設計で見るべき場所が違います。
提供で失敗する時は、完成品だけを見るより、どの段階で状態が付いたかをたどる方が原因を見つけやすいです。
肉系なら加熱前の接触、ナッツ系なら共有機械、時間系なら待ち時間や提供までの距離を見ます。
ビーストごとの好みやアレルギーもあるため、メニューで料理条件を見ながら、食材の状態と提供先を合わせて確認する流れが大切です。
Snacktorioの食材を使い分けるライン設計
Snacktorioのライン設計では、食材の性質ごとにパイプ、機械、時間、提供先を分けて考えると失敗原因を切り分けやすくなります。
・同じパイプへ流す危険な組み合わせ
・分けるべき食材と共有しやすい工程
・時間をかけるラインと急ぐライン
・機械共有で失敗しやすい場面
・辛い料理とペプト・ディスマル供給
・後半で増える特殊な管理要素
・通常ルールと特殊モードの違い
同じパイプへ流す危険な組み合わせ
同じパイプへ流す時に最も危険なのは、接触によって食材や状態が変わる組み合わせです。
Snacktorioでは、食材がパイプ内を移動するだけでなく、移動中に時間が経過し、ほかのアイテムと触れることがあります。
そのため、パイプは単なる移動経路ではなく、食材ルールが発生する場所として考える必要があります。
危険な組み合わせは、次のように整理できます。
・スラッジと通常食材:触れたアイテムをスラッジに変える
・未加熱の生肉とほかの食材:食中毒の印を付ける
・ナッツやナッツ由来食材とほかの食材:アレルゲンを広げる
・熱い食材と乳製品:パイプ内で固まる現象がある
・時間が必要な食材と急ぎたい食材:待ち時間の適性が合わない
この一覧で特に注意したいのは、危険の種類が同じではないことです。
スラッジは相手をスラッジに変えます。
生肉は食中毒の印を付けます。
ナッツはアレルゲンを広げ、機械にも痕跡を残します。
乳製品は熱い食材との組み合わせで固まる問題があります。
つまり、1つの対策ですべてを解決するのは難しいです。
肉は加熱で対処できても、ナッツ由来のアレルゲンは食材から取り除けません。
熱い食材を通すラインは食中毒には役立つ場合がありますが、乳製品には逆に問題を起こします。
大きな1本のパイプへ食材をまとめる運用は、単純な料理では分かりやすいです。
しかし、汚染物質やアレルゲン、食中毒、時間経過系が増えると、まとめるほど原因が追いにくくなります。
同じパイプに入れる前に、「触れた時に何が起こるか」を見てから合流させるのが重要です。
分けるべき食材と共有しやすい工程
ライン分けの優先度が高いのは、接触や共有でほかの食材に影響するものです。
まず分けたいのは、スラッジ、ナッツ、未加熱の生肉、熱い食材、乳製品、時間経過の適性が違う食材です。
これらは、通常食材と同じ感覚で流すと原因が分かりにくい失敗につながります。
分けるべき対象は、次のように見られます。
・スラッジ:通常食材を変質させるため専用ライン向き
・ナッツ:アレルゲンを広げ、機械にも痕跡を残すため分離向き
・未加熱の生肉:食中毒を広げるため加熱前は分離向き
・熱い食材:乳製品と合流させない管理が必要
・乳製品:熱いラインや加熱工程との共有に注意
・チーズとパン生地:時間を確保する流れが必要
・卵:長く待たせない流れが必要
一方で、共有しやすい工程は、危険な状態が取り除かれた後や、接触による問題が起きにくい場面です。
たとえば生肉由来の食中毒は加熱や調理で取り除けるため、加熱後の扱いは加熱前より管理しやすくなります。
ただし、どの食材でも共有できるという意味ではありません。
共有できるか迷った時は、次の順で見ると判断しやすいです。
・その食材はほかの食材に状態を移すか
・その状態は後から取り除けるか
・機械に痕跡を残すか
・熱や時間で別の問題が出るか
・提供先の条件で拒否されるか
この順番で見ると、ナッツはかなり分ける優先度が高いです。
アレルゲンは食材に付くうえ、機械にも痕跡を残し、食材から取り除けません。
生肉は加熱で食中毒を取り除けるため、加熱前を重点的に分ける形が考えやすいです。
ライン分けは、すべてを細かく分ければよいというものではありません。
分けすぎると設備やパイプが複雑になり、別の詰まりや待ち時間が生まれます。
まずは失敗結果が重いもの、復旧が面倒なもの、提供拒否につながるものから分けると、管理の優先度が見えやすくなります。
時間をかけるラインと急ぐライン
時間をかけるラインと急ぐラインは、同じ考え方で作ると失敗します。
チーズやパン生地は、時間が意味を持つ食材です。
卵のように長時間で悪くなる食材は、逆に早く処理したい食材です。
時間をかけるラインに向くのは、待たせることで目的の状態に近づく食材です。
チーズは時間で熟成し、パン生地は短時間パイプ内で膨らむ必要があります。
このような食材は、短すぎるラインや即時処理だけでは、時間経過の役割を活かしにくくなります。
急ぐラインに向くのは、長く待たせるほど不利になる食材です。
卵は長時間で悪くなるため、詰まりや長距離搬送、余計な待機場所を避けたい食材です。
食材がビーストへ届くまでの時間も関係するため、調理設備までの距離だけでなく、完成後の供給ルートも見ます。
使い分けは、次のように整理できます。
・時間をかけるライン:チーズ、パン生地
・急ぐライン:卵
・短くしたい区間:未加熱の生肉が加熱に入るまで
・待たせたくない区間:腐敗や保存時間が関わる食材の提供まで
・分けて見たい区間:辛い注文で料理と補助供給が同時に必要な流れ
時間管理でつまずきやすいのは、ラインの長さを一律で決めてしまうことです。
長いパイプは、時間が必要な食材には役立つ場合があります。
しかし、長時間で悪くなる食材には不利になり、汚染や接触の機会も増えます。
また、食材の時間だけでなく、ライン全体の提供タイミングも重要です。
大量生産ができるようになると、料理を作る速度だけでなく、必要な場所へ届ける時間も問題になります。
時間を活かす食材、時間を嫌う食材、提供まで急ぐ料理を分けることで、どこを伸ばし、どこを短くするべきかが見えやすくなります。
機械共有で失敗しやすい場面
機械共有で特に失敗しやすいのは、アレルゲンを含む工程です。
ナッツやナッツ由来食材は、パイプ内でほかのアイテムへアレルゲンを広げるだけでなく、触れた機械にも痕跡を残します。
アレルゲンの痕跡がある機械で作られたアイテムは、アレルゲン付きになります。
この仕様があるため、アレルゲン管理ではパイプの分離だけでは足りない場合があります。
ナッツを流すパイプを分けていても、最後に同じミキサーやオーブンなどを使うと、別の料理へアレルゲンが移る可能性があります。
アレルギー対応の料理を作るなら、機械の共有範囲まで分けて見る必要があります。
機械共有で見たい場面は、次の通りです。
・ナッツを扱った機械を別料理に使っていないか
・アレルギー対応料理と通常料理で機械を共有していないか
・アレルゲンが広がった後に掃除やリセットが必要な範囲を把握できるか
・肉の加熱工程と乳製品の工程を雑に共有していないか
・熱い食材を通した直後に乳製品を扱っていないか
食中毒とアレルゲンの違いも、機械共有を考える時に重要です。
食中毒は加熱や調理で取り除けます。
一方で、アレルゲンは食材に付いた痕跡量を取り除けず、機械にも痕跡を残します。
同じ「状態が付く」要素として扱うと、復旧の考え方を間違えやすいです。
共有機械が多いラインでは、一度アレルゲンが広がると原因箇所が広くなります。
どの食材が触れたか、どの機械を通ったか、どの料理に影響したかが見えにくくなるためです。
そのため、ナッツ系の料理は、専用の機械を使う構成に寄せると管理しやすくなります。
ディスプレイのような表示パネルは、工場を視覚的に整理する用途にも使えます。
複数ラインを分ける場合、危険な食材やアレルゲン対応ラインを分かりやすく区別できると、誤接続や共有ミスを減らしやすくなります。
食材の性質が増えるほど、見た目で分かる整理もライン設計の一部になります。
辛い料理とペプト・ディスマル供給
辛い料理では、通常の食材ラインとは別にペプト・ディスマルの供給が関係します。
後半には非常に熱い食品が登場し、ビーストへペプト・ディスマルを直接パイプで送る必要があります。
料理を作るだけでなく、補助供給を維持することが条件になる点が特徴です。
辛い注文を食べるビーストには、ペプト・ディスマルが共有される必要があります。
つまり、辛い料理のラインだけが完成していても、補助供給が途切れると注文処理が安定しません。
通常の食材管理より、料理ラインと提供先への補助ラインを同時に見る必要があります。
辛い料理で見るべき流れは、次のように分けられます。
・辛い料理そのものを作るライン
・ビーストへ料理を届けるルート
・ペプト・ディスマルを直接送るパイプ
・辛い注文を食べるすべてのビーストへの供給
・熱い食品と乳製品など、ほかの温度系トラブルとの切り分け
ここで大切なのは、ペプト・ディスマルを料理の材料と同じように扱わないことです。
DB上では、辛い注文を食べるビーストへ直接パイプで送る必要がある要素として扱います。
そのため、通常の料理ラインに混ぜるより、提供先に向かう補助供給として見る方が自然です。
辛い料理は、食材管理の後半で出てくる複合的な要素です。
熱い食品、補助供給、ビーストへの提供条件が重なるため、ほかの料理よりもラインが分かれやすくなります。
料理を完成させる工程と、食べるための補助を維持する工程を分けて考えると、どこで供給が止まっているのか判断しやすくなります。
後半で増える特殊な管理要素
後半では、通常の食材管理に加えて、特殊な調理や変化が増えます。
蒸気調理、液体の注ぎかけ、冷凍による新食材化、冷たい食材の変化、禁断の食材、ボイド系機械などが要素として出てきます。
これらは、食材を集めて加工するだけでなく、状態や処理方法そのものを管理する方向へ広がる要素です。
後半要素として扱えるものは、次の通りです。
・蒸気調理:蒸気で食材を調理する要素
・液体の注ぎかけ:コンベヤー上の食材へ液体をかける要素
・冷凍による新食材化:食材を凍らせて新しい食材にする要素
・冷たい食材の変化:冷たい食材がどろどろの状態になる要素
・禁断の食材:レシピで使う要素
・ボイド動力機械:後半の高度な機械群
・強化ファブリケーター:複数台の役割を置き換える高度な機械
・強力な炉:スラッジで動く強力な炉
・改良型物質マニピュレーター:複数の秘密の食材を一度に作れる機械
これらは名前だけを見ると、それぞれ個別の攻略見出しにしたくなる要素です。
ただし、食材管理の記事では、具体的な解放条件や全レシピ表ではなく、後半で管理対象が広がる流れとして扱う方が自然です。
蒸気、液体、冷凍、ボイド系機械は、通常のパイプ管理や加熱管理に新しい条件を加える要素として見ると位置付けやすくなります。
特に冷凍や冷たい食材の変化は、時間や温度に関わる食材管理とつながります。
乳製品と熱い食材のように、温度が問題になる組み合わせがある一方で、冷凍によって新しい食材になる要素もあります。
温度は単なる加熱処理ではなく、食材の状態を変える軸として見る必要があります。
また、ボイド系機械は食材そのもののルールというより、後半の製造ラインを変える機械群です。
強化ファブリケーター、強力な炉、改良型物質マニピュレーターのように、通常設備とは違う処理能力や役割を持ちます。
食材管理では、これらを中心にするより、後半で設備側の選択肢も増えると理解しておくと十分です。
通常ルールと特殊モードの違い
通常ルールと特殊モードの条件は、混ぜて考えないことが大切です。
セカンド・ヘルピングスでは、過去レベルに特別な変更が適用されるモードがあります。
例として、2倍のレート供給、インプを増やせない、資源ノードが1つだけ、全食材の保存可能時間が5秒になる条件があります。
通常の食材管理では、食材ごとの時間、汚染、食中毒、アレルゲン、加熱、提供条件を見ることが中心です。
しかし特殊条件では、同じ食材でも優先度が変わります。
たとえば全食材に5秒の保存可能時間が付く条件では、通常よりも搬送時間や提供までの速度が重要になります。
特殊モードの条件例は、次のように整理できます。
・2倍のレート供給:処理速度と供給量の管理が厳しくなる
・インプを増やせない:作業拡張に制限がかかる
・資源ノードが1つだけ:供給元の安定化が重要になる
・全食材の保存可能時間が5秒:長い待機や遠回りが不利になる
・過去レベルへの特別な変更:通常の解き方をそのまま使えない場合がある
この中で食材管理に強く関係するのは、全食材の保存可能時間が5秒になる条件です。
通常なら時間を確保したい食材でも、特殊条件では長く待たせること自体がリスクになる場合があります。
そのため、チーズやパン生地のような時間が関わる食材も、通常時と同じ感覚で扱わない方がよいです。
2倍のレート供給や資源ノード1つの条件も、食材管理へ間接的に影響します。
供給が増えれば処理能力が足りなくなりやすく、供給元が少なければ1つのライン停止が全体に影響しやすくなります。
このような条件では、食材の性質だけでなく、供給量、処理速度、待機時間を合わせて見る必要があります。
通常ルールの記事では、特殊モードの条件を基本仕様として扱わない方が分かりやすいです。
まず通常の食材ごとの性質を押さえ、そのうえで特殊条件では時間や供給の優先度が変わると分けて考えます。
同じ食材でも、通常ライン、後半の特殊要素、特殊モードでは見方が変わるため、どの条件で遊んでいるかを切り分けることが大切です。
Snacktorioの食材についてのまとめ
・チーズとパン生地は時間を活かすラインに向く
・卵は長時間で悪くなるため短い処理が重要
・スラッジは触れた食材をスラッジに変える
・生肉由来の食中毒は加熱や調理で取り除ける
・食中毒付き料理はビーストに拒否される
・ナッツ由来のアレルゲンは食材や機械に広がる
・アレルゲン付き料理はアレルギー持ちに拒否される
・乳製品は熱い食材と同じパイプで固まりやすい
・ナッツ系は機械共有まで分ける価値が高い
・未加熱の生肉は加熱前の接触管理が大切
・時間をかける食材と急ぐ食材は分けて考える
・辛い料理はペプト・ディスマル供給も見る
・後半は蒸気、液体、冷凍など管理要素が増える
・特殊モードでは保存時間や供給条件が変わる
