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信長の野望 真戦の太田牛一が通常攻撃編成で強い理由

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信長の野望 真戦の太田牛一が通常攻撃編成で強い理由
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信長の野望 真戦の太田牛一は、評価だけで判断すると強みを見落としやすい武将です。
覇王の右筆が味方2名の通常攻撃後に判定されるため、通常攻撃を回せる編成ほど働きが変わります。
奮戦の連撃や、発動確率の読み違いを避ける視点も押さえると、星4の取捨選択がしやすくなります。

この記事でわかること

・太田牛一の基礎性能と評価の読み方
・覇王の右筆が動く条件とダメージの仕組み
・奮戦の連撃と与ダメ低下の使い分け
・星4おすすめを選ぶ判断基準の作り方

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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信長の野望 真戦の太田牛一の評価と役割

・太田牛一の基礎性能と評価の読み方
・覇王の右筆の発動条件と兵刃ダメージ
・奮戦の連撃付与と与ダメージ低下
・通常攻撃を軸にした編成との相性
・発動確率表記で迷いやすいポイント
・星4おすすめを選ぶときの判断基準

太田牛一の基礎性能と評価の読み方

太田牛一は星4で、コスト6、勢力と家門はいずれも織田です。
Lv50時の属性は、武勇178、知略118、統率111、速度62、政務130、魅力145です。

特性は、弓術Ⅲで部隊の弓兵レベルが3増加し、固守Ⅱで自軍全体の兵刃被ダメージが1.8%減少、猛攻Ⅰで自軍全体の兵刃与ダメージが1.4%増加します。
この並びから、本人が前に出て殴り続けるというより、編成全体の兵刃面を少し底上げしつつ、条件付きで追撃を狙う設計に寄っています。

評価はCですが、評価だけで切り捨てるより、戦法のトリガーが噛み合うかで見たほうが迷いにくいです。
とくに、通常攻撃を多く回せる編成かどうかで、働き方が変わります。

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覇王の右筆の発動条件と兵刃ダメージ

覇王の右筆は指揮で、対象は敵軍単体、発動確率は100%です。
ただし「常に追撃する」という意味ではなく、発動にはトリガー条件があります。

条件は「友軍複数(2名)が通常攻撃を行った後」です。
条件を満たした後に、自身が20%から40%の確率で、その通常攻撃の対象へ兵刃ダメージを与えます。
ダメージ率は60%から120%です。

迷いやすいのは、太田牛一自身の通常攻撃回数で判定されると勘違いしやすい点です。
実際は、味方2名の通常攻撃が回って初めて判定が発生します。

運用上は、通常攻撃を行う味方が少ない編成だと、発動機会そのものが減りやすいです。
採用判断は、通常攻撃の回転を編成で確保できるかを基準にすると整理しやすくなります。

奮戦の連撃付与と与ダメージ低下

奮戦は能動で、対象は自分、発動確率は35%です。
効果は「自身に連撃を付与」ですが、同時にデメリットがあります。

連撃は、1ターンに2回通常攻撃を行う効果です。
一方で、付与された1ターンの間は与ダメージが15%低下します。

このため、通常攻撃を増やす価値が大きい編成では強みが出やすいです。
逆に、短いターンで押し切りたい場面など、与ダメージ低下がそのまま痛手になる状況もあります。

迷ったら、通常攻撃回数の増加が「そのまま強さにつながる役割」かどうかを判断基準にします。
通常攻撃後に発動するタイプの戦法と組むかどうかも、合わせて見ておくと噛み合わせのズレを減らせます。

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通常攻撃を軸にした編成との相性

太田牛一は、味方2名の通常攻撃後に追撃判定が入るため、通常攻撃を軸にした編成ほど相性が上がります。
通常攻撃の回数が増えるほど、覇王の右筆の「判定が起きる回数」も増えやすいからです。

通常攻撃を増やす手段としては、奮戦の連撃付与が分かりやすいです。
連撃は通常攻撃を2回に増やすため、通常攻撃後トリガーの仕組みと噛み合いやすくなります。

一方で、通常攻撃を前提にした設計は、通常攻撃が止まる状況だと一気に働きが落ちやすいです。
そのため、通常攻撃を軸にするなら「止められたときに何が起きるか」まで含めて編成全体で考えると、実運用で困りにくくなります。

発動確率表記で迷いやすいポイント

発動確率は、どのタイミングの抽選を指しているかで意味が変わります。
戦法自体の発動確率と、戦法内にある「毎ターンの抽選」や「条件成立後の抽選」が別に書かれることがあるためです。

分かりやすい例が鈴鳴りです。
画面上は発動確率100%でも、毎ターン33%から66%の確率で兵刃ダメージ(ダメージ率105%から210%)が発生します。
このように「100%」が「毎ターン必ずダメージ」ではないケースがあります。

覇王の右筆も、戦法の発動確率100%とは別に、条件成立後の追撃確率が20%から40%です。
確率を見るときは、
・戦法が有効になる条件が何か
・抽選がいつ行われるか
・抽選が複数段あるか
を分けて捉えると、読み違いが減ります。

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星4おすすめを選ぶときの判断基準

星4を「おすすめ」として選ぶ基準は、本人運用だけに寄せると迷いやすいです。
本人の役割と、伝授戦法として残る価値の両方で評価が変わるためです。

基準を作るなら、次の順番が扱いやすいです。
・固有戦法で部隊に機能を足せるか(通常攻撃トリガー、毎ターン抽選ダメージ、強化解除など)
・伝授戦法が汎用枠として残るか(連撃付与、強化解除など)
・コストと属性が役割に合うか(武勇寄りか知略寄りか、速度の位置づけなど)

太田牛一は、覇王の右筆が通常攻撃の回転と噛み合う編成で価値が出やすく、奮戦は連撃付与として使い道が生まれます。
仙石権兵衛は、鈴鳴りの毎ターン抽選ダメージに加え、奪気で強化解除を担える点が判断材料になります。
こうした「どこで役割が立つか」を先に決めると、星4の取捨選択がしやすくなります。

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星4武将と良将評価の比較軸

・仙石権兵衛の鈴鳴りと兵力条件の影響
・奪気の強化解除と知略上昇の価値
・河田長親の先制攻撃と準備ターンのリスク
・金鼓連天による能動戦法の火力補助
・原虎胤の夜叉美濃と兵種別の被ダメ低下
・罵詈雑言の挑発付与と大将時例外
・南部晴政の満ちゆく月と潰走付与の運用
・今川義元の海道一と封撃への弱さ

仙石権兵衛の鈴鳴りと兵力条件の影響

仙石権兵衛は星4で、コスト6、勢力と家門はいずれも豊臣です。
Lv50時の属性は、武勇180、知略103、統率106、速度166、政務48、魅力70です。

固有戦法の鈴鳴りは受動で、対象は敵軍単体です。
発動確率は100%になっています。
ただし実際のダメージは「毎ターン33%から66%の確率で兵刃ダメージ(ダメージ率105%から210%)」という形で発生します。

さらに、発動確率の変化条件があります。
自軍の兵力が50%以下で、かつ敵軍より兵力が低い場合、発動確率が元の50%に低下します。

この条件は、劣勢時に追い打ちで火力が伸びるのではなく、むしろ発動が抑えられる側の設計です。
そのため、兵力を保てる前提があるかどうかで評価が変わります。
耐久や回復などで兵力を維持できるほど、毎ターン抽選ダメージの期待が落ちにくくなります。

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奪気の強化解除と知略上昇の価値

奪気は能動で、対象は敵軍複数(2名)、発動確率は45%です。
効果は「敵軍2名の強化効果を2個解除」したうえで、「3ターンの間、自身の知略が14から28上昇」です。

強化解除は、相手がどれだけ強化を重ねるかで価値が変わります。
強化が薄い相手には解除の部分が刺さりにくく、知略上昇の比重が上がります。
逆に、強化が厚い相手には解除そのものが勝敗に影響しやすくなります。

判断基準は、
・強化を剥がす必要がある相手を想定しているか
・知略上昇を活かす役割を担うか
を分けて考えることです。
両方が噛み合うときに、奪気は価値が上がりやすくなります。

河田長親の先制攻撃と準備ターンのリスク

河田長親は星5で、コスト4、勢力と家門はいずれも上杉です。
Lv50時の属性は、武勇69、知略166、統率146、速度126、政務165、魅力115です。

固有戦法の先制攻撃は能動で、対象は敵軍複数(2〜3名)、発動確率は35%です。
特徴は、1ターンの準備後に効果が発生する点です。

効果は、敵軍2〜3名に計略ダメージ(ダメージ率66%から132%、知略依存)を与え、さらに2ターンの間、対象の能動戦法の被ダメージが15%から30%上昇します。
準備ターンがあるため、発動前に状況が崩れると、狙った強化が通らないリスクがあります。

準備ターンを理解するときは、「準備ターン」と「戦闘ターン」を分けるのが大切です。
準備ターンでは受動戦法や装備特技などが発動し、戦闘ターンで能動戦法や通常攻撃、突撃戦法が動きます。
この前提がずれると、先制攻撃のテンポ感を読み違えやすくなります。

判断基準は、準備を挟んでも戦闘が続く想定か、発動後に能動戦法で追撃できる味方がいるかです。
相手が能動戦法中心かどうかでも、被ダメージ上昇の価値が変わります。

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金鼓連天による能動戦法の火力補助

金鼓連天は能動で、対象は自分、発動確率は40%です。
効果は3ターンの間、自身の能動戦法与ダメージが24%から48%上昇し、突撃戦法被ダメージが12.5%から25%低下します。
1ターン後に再発動可能です。

能動戦法の火力補助としては、能動戦法主体の武将ほど素直に恩恵を受けます。
一方で、突撃戦法被ダメージ低下は「相手が突撃戦法を使うかどうか」で価値が動きます。
火力補助と耐久補助が同居しているため、どちらを狙って採用するのかを決めておくと混乱しにくいです。

判断基準は、
・能動戦法で火力を出す役割か
・相手の突撃戦法に対して耐久面の意味があるか
の2点です。
両方が噛み合えば強みが伸びやすく、どちらか片方だけだと評価が落ちることもあります。

原虎胤の夜叉美濃と兵種別の被ダメ低下

原虎胤は星5で、コスト5、勢力と家門はいずれも武田です。
Lv50時の属性は、武勇185、知略96、統率108、速度69、政務38、魅力61です。

固有戦法の夜叉美濃は受動で、対象は自分、発動確率100%と表記されています。
効果は戦闘中、自身の被ダメージが17.5%から35%低下です。

さらに、相手の兵種で軽減量が変わります。
敵軍が騎兵または鉄砲部隊の場合、被ダメージ低下が25%から50%に上昇します。

このため、評価は相手の兵種環境で変わります。
騎兵や鉄砲が多い相手を想定するほど強みが出やすく、そうでない相手には基本値の範囲で運用する形になります。
判断基準は、想定相手の兵種と、耐久役として役割を持たせたいかどうかです。

罵詈雑言の挑発付与と大将時例外

罵詈雑言は指揮で、対象は敵軍複数(2〜3名)、発動確率は100%です。
効果は3ターン目まで、敵軍2〜3名に挑発を付与し、毎ターン45%から90%の確率で通常攻撃の対象を固定します。

加えて、自身が受ける通常攻撃と突撃戦法のダメージが25%から50%低下します。
挑発で攻撃を集め、被ダメージ低下で受ける役割を作りやすい構成です。

ただし重要な例外があります。
自身が大将の場合、挑発は付与しません。
挑発を軸に考えるなら、大将配置にする予定があるかを先に確認しないと、狙いが崩れます。

判断基準は、
・大将に置くかどうか
・挑発で通常攻撃を集めたい状況か
・突撃戦法被ダメ低下が刺さる相手か
の順で整理すると迷いにくくなります。

南部晴政の満ちゆく月と潰走付与の運用

南部晴政は星5で、コスト5、勢力は群雄、家門は南部です。
Lv50時の属性は、武勇169、知略79、統率164、速度152、政務103、魅力152です。

固有戦法の満ちゆく月は能動で、対象は敵軍単体、発動確率は25%から50%です。
1ターンの準備後に発動します。

効果は4ターンの間、敵軍単体に潰走を付与します。
潰走のダメージ率は108%で、「潰走を持っていない敵軍単体が優先」という対象条件があります。
さらに2ターンの間、潰走状態中の敵軍の「次2回の与ダメージ」が40%低下します。

大将技がある場合、潰走の持続時間が戦闘終了までに増加します。
準備ターンがあるため、短期決着では発動前に崩れるリスクがあります。
一方で、通った後は潰走と与ダメ低下で、相手の攻撃を抑える方向に働きやすいです。

判断基準は、準備を許容できる戦闘か、与ダメ低下の2回分が勝敗に影響しやすい相手かです。
対象優先条件も含めて、狙いの敵に付与しやすいかを考えると運用のブレが減ります。

今川義元の海道一と封撃への弱さ

今川義元は星5で、コスト7、勢力は群雄、家門は今川です。
Lv50時の属性は、武勇174、知略177、統率194、速度132、政務211、魅力222です。

固有戦法の海道一は突撃で、対象は敵軍単体、発動確率は35%から70%です。
通常攻撃後に発動します。

効果は射撃を2回行い、それぞれランダムな敵軍単体に兵刃ダメージ(ダメージ率134%)と、計略ダメージ(ダメージ率134%、知略依存)を与えます。
射撃後に自身の統率が6%低下し、低下した分だけ武勇と知略が増加します。
この増加は最大8回まで重ねがけでき、解除不可です。

大将技がある場合、5ターン目に会心奇策を12%獲得します。
会心は兵刃ダメージが50%増加し、奇策は計略ダメージが50%増加です。

海道一は通常攻撃後トリガーのため、通常攻撃が止まる状況で価値が落ちやすいです。
とくに封撃は、通常攻撃ができなくなり、通常攻撃がトリガーの戦法が発動しない前提を作ります。
そのため、通常攻撃を前提にした突撃戦法は、封撃を受けると強みが出にくくなります。

判断基準は、通常攻撃が回り続ける前提を作れるか、封撃のような制御で止められる可能性をどこまで許容するかです。
突撃戦法の発動確率を上げる手段として独立独歩もあるため、発動率の底上げで期待値を引き上げる方向も選択肢になります。

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信長の野望 真戦の太田牛一についてのまとめ

・太田牛一は星4でコスト6の織田武将
・Lv50属性は武勇178など基礎を把握
・弓術Ⅲは弓兵レベルを3上げる特性
・固守Ⅱは自軍全体の兵刃被ダメ減少
・猛攻Ⅰは自軍全体の兵刃与ダメ増加
・評価Cでも役割次第で見方が変わる
・覇王の右筆は指揮で対象は敵軍単体
・覇王の右筆は発動確率100%の枠組み
・味方2名の通常攻撃後に追撃判定が発生
・追撃は確率20%から40%で兵刃ダメ
・ダメージ率は60%から120%の範囲
・自分の通常攻撃回数と混同しやすい点
・奮戦は能動で発動確率35%の自己強化
・奮戦は連撃付与で通常攻撃が2回になる
・奮戦は1ターン与ダメ15%低下が付く
・通常攻撃が多いほど戦法トリガーが活きる
・発動確率は抽選の段階を分けて読む必要
・鈴鳴りは100%でも毎ターン抽選が別にある
・鈴鳴りは兵力条件で発動確率が下がり得る
・星4は本人運用と伝授価値の両面で判断
・奪気は強化解除2個と知略上昇が特徴
・先制攻撃は準備ターン後に計略ダメが入る
・金鼓連天は能動火力補助と耐久が同居する
・夜叉美濃は相手兵種で被ダメ低下が上がる
・罵詈雑言は大将だと挑発が付与されない
・満ちゆく月は潰走付与と与ダメ低下が軸
・海道一は通常攻撃後に射撃2回で火力を出す
・封撃で通常攻撃が止まると価値が落ちやすい
・独立独歩は突撃戦法の発動確率を底上げする

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信長の野望 真戦の太田牛一が通常攻撃編成で強い理由

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この記事を書いた人

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