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信長の野望 真戦の内藤昌豊とは?回復と火力補助の強み

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信長の野望 真戦の内藤昌豊とは?回復と火力補助の強み
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信長の野望 真戦の内藤昌豊は、回復と火力補助を同時に担えるのが魅力です。
固有戦法の死灰復然は回復に加えて与ダメージ上昇も狙えます。
一方で発動確率や回復対象にぶれがあり、運用の工夫が重要です。
回天転運は単体の立て直しに寄り、耐久の底上げ型と浄化と大回復型で見え方が変わります。
本記事では、内藤昌豊の強みと注意点を整理し、武田信玄軸や制御戦法との組み合わせまで判断しやすくまとめます。

この記事でわかること

・内藤昌豊が回復と火力補助に寄る理由
・死灰復然のぶれやすさと運用上の考え方
・回天転運の単体回復と浄化の使い分け
・封撃と無策と威圧を踏まえた戦法選び

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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信長の野望 真戦の内藤昌豊の基本情報

・内藤昌豊の役割が回復と火力補助に寄る理由
・死灰復然の発動確率と回復対象がぶれやすい点
・回天転運が作る耐久と単体回復の性格
・知略依存の回復量が育成段階で変わる見方
・鉄壁が兵刃被ダメージ減に限られる誤解
・評価がSでも運用で差が出る前提条件
・状態異常の封撃と無策と威圧の関係

内藤昌豊の役割が回復と火力補助に寄る理由

内藤昌豊は、回復と味方の火力支援を同時に扱える点が強みです。
固有戦法の死灰復然は、味方の兵力を戻しながら、同じ対象に与ダメージ上昇を付けられます。
「削られたら戻す」だけでなく、「戻した味方が次の削りで取り返しやすい」形を作れるのが特徴です。

役割が回復寄りに見える一方で、回復量や与ダメージ上昇が知略依存なので、知略を伸ばせるほど支援の質が上がります。
そのため、純ヒーラーよりも「回復しつつ攻めの土台を整える枠」として考えると迷いにくいです。

加えて、コスト6で、知略や統率が高めの属性を持ちます。
・武勇158
・知略208
・統率177
・速度62
・政務111
・魅力117
この属性配分は、知略依存の回復を活かしやすい前提になります。

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死灰復然の発動確率と回復対象がぶれやすい点

死灰復然は能動戦法で、発動確率が40%です。
発動すると、自身と友軍の2~3名
の兵力を回復します。
回復率は57%→114%で、知略依存です。
同時に、同じ対象へ与ダメージ上昇を付与し、効果は7.5%→15%で、こちらも知略依存
です。

ぶれやすいポイントは2つあります。
1つ目は、40%という確率のため、回復が欲しいターンに必ず出るとは限らない点です。
2つ目は、回復対象が2~3名
と幅があり、毎回同じ人数・同じ並びで効くとは限らない点です。

実運用では、「回復が出れば楽になる」ではなく「出ないターンも耐えられる設計」に寄せると安定します。
迷ったら、回復が外れたターンでも落ちにくいように、耐久寄りの戦法や被ダメージ減と合わせる基準にします。

回天転運が作る耐久と単体回復の性格

回天転運は、単体の立て直しを軸にしつつ、戦い方の前提で価値が変わりやすい戦法です。
短期決戦で押し切るより、ターンをまたいで持ち直す形と相性が出やすいです。

耐久の底上げ型として見る場合、自己の粘りと単体回復がセットで働きます。
・自身が鉄壁を獲得し、兵刃被ダメージを2.5%→5%減らします。
・自身が回生
を獲得し、毎ターン兵力を4%→8%回復します(知略依存)。
・毎ターン、友軍単体
の兵力を47%→94%回復します(知略依存)。

浄化と大回復に寄せて見る場合は、弱体効果を剥がして立て直す役割が前に出ます。
・兵力損失が最も多い自軍単体の弱体効果を2個浄化し、その兵力を回復します(回復率260%、知略依存)。

どちらの見方でも共通するのは、回復先が「単体の立て直し」に寄りやすい点です。
そのため、部隊全体を一気に戻したい場面では別の回復手段が欲しくなりやすく、単体回復の積み上げで崩れにくくする運用が向きます。

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知略依存の回復量が育成段階で変わる見方

内藤昌豊の回復は、固有戦法の死灰復然も、伝授戦法の回天転運も、いずれも知略依存の要素が含まれます。
この「依存」は、同じ戦法レベルでも、知略が伸びるほど回復量の期待値が上がる、という見方につながります。

育成段階で変わりやすいのは、回復の体感です。
序盤は回復が間に合わず「発動しないと苦しい」と感じやすい一方、知略と戦法レベルが伸びるほど「発動すれば立て直せる」場面が増えます。
ただし、死灰復然は発動確率が40%なので、知略を伸ばしても「必要なターンに出ない」問題は残ります。

迷ったら、次の基準にすると判断しやすいです。
安定性を重視するなら、受動100%で回復が積み上がる要素を評価する。
爆発力を重視するなら、能動の回復と与ダメージ上昇が噛み合う前提で組む。

鉄壁が兵刃被ダメージ減に限られる誤解

鉄壁は、「被ダメージ減なら何でも下がる」と思い込みやすい効果です。
ただし、回天転運で得る鉄壁は、説明上「兵刃被ダメージ減」として扱われます。
計略ダメージまで同じように下がる前提で組むと、想定より削られて崩れる原因になります。

実運用では、相手のダメージ源がどちら寄りかで評価が変わります。
・通常攻撃や兵刃ダメージが主なら、鉄壁の価値が上がりやすいです。
・計略ダメージが主なら、鉄壁だけでは受け切れない場面が増えます。

迷ったら、「この部隊が落ちる原因は兵刃か計略か」を基準に、耐久の組み方を決めるとぶれにくいです。

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評価がSでも運用で差が出る前提条件

内藤昌豊は評価がSの枠に入ります。
ただし、S評価でも運用で差が出るのは、戦法の性格が「安定」と「確率」に分かれるためです。

差が出やすい前提は主に3つです。
死灰復然が発動確率40%で、回復が必要なターンに出ないことがある。
・回復と与ダメージ上昇が知略依存
で、育成が進むほど体感が変わる。
・回復対象が2~3名と幅があり、毎回同じ形で立て直せないことがある。

評価をそのまま信じて失敗しやすいのは、「回復役が1人いれば安定する」と決めつけるパターンです。
迷ったら、回復が外れたターンでも耐えられるように、被ダメージ減や制御と組み合わせる基準にします。

状態異常の封撃と無策と威圧の関係

制御系の状態異常は、どの行動を止めるかで役割が分かれます。

無策は、能動戦法を発動できなくなる状態です。
能動に火力や回復を寄せている部隊ほど影響が大きくなります。

封撃は、通常攻撃が発動できなくなる状態です。
通常攻撃が止まると、通常攻撃後に発動する突撃戦法もまとめて止まりやすくなります。

威圧は、行動不能です。
条件付きで威圧が抽選される戦法があり、その条件に封撃または無策が絡むケースがあります。
この関係を理解していないと、「威圧が出ない」ことを運負けと感じやすいです。

迷ったら、次の順で考えると噛み合わせを作りやすいです。
・まず封撃無策で相手の行動を縛る。
・その上で、条件があるなら威圧の抽選を狙う。
・威圧に頼り切らず、回復や被ダメージ減で崩れにくさも残す。

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信長の野望 真戦の内藤昌豊の編成と戦法選び

・武田編成で信玄軸に内藤を入れる狙い
・最強編成に近づける回復枠と火力枠の優先
・山本勘助が威圧を絡める設計と守りの厚み
・気炎万丈が通常攻撃を止める場面の選び方
・千軍辟易が封撃や無策で伸びる条件の扱い
・おすすめ戦法として草木皆兵を採用する判断
・S戦法ランキングのTierがぶれる理由と使い分け

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武田編成で信玄軸に内藤を入れる狙い

武田軸で武田信玄を中心に据える場合、部隊は「火力の波」と「耐久の土台」を両立させやすい設計になります。
その中で内藤昌豊を入れる狙いは、回復と火力補助を同時に担って、戦闘が長引いても崩れにくくすることです。

信玄軸は、2ターンごとに効果が切り替わる指揮戦法で戦い方が変わります。
・風は自軍の兵刃与ダメージを増やしやすいです(速度依存)。
・林は敵に計略ダメージを与えます(知略依存)。
・火は敵軍単体への兵刃攻撃を1~2回行います。
・山は自軍の兵刃被ダメージを下げます(統率依存)。

この切り替えの中で、回復が安定して入るほど、強いターンまで耐えやすくなります。
迷ったら、「短期決着の火力」より「強いターンを迎えるまでの粘り」を優先したいときに内藤を採用する基準にします。

最強編成に近づける回復枠と火力枠の優先

「最強」に近づける考え方は、まず勝ち筋を1つ決めてから、足りない部分を埋める順番にすると迷いにくいです。
信玄軸で迷うのは、回復枠を残すか、火力枠を増やすか、という分岐です。

回復枠を優先する場合は、安定性が上がります。
内藤昌豊は回復に加えて与ダメージ上昇も扱えるため、「守りながら攻めの形を崩さない」役になりやすいです。

火力枠を優先する場合は、試合が短くなる分、回復が間に合わないと崩れやすくなります。
例えば飯富虎昌は、複数に兵刃ダメージを与えつつ封撃を付与でき、制御の条件作りにも関わります。

迷ったら、次の基準で決めるとぶれにくいです。
・戦闘が長引きやすいと感じるなら、回復枠を優先する。
・相手を早く崩せる場面が多いなら、火力枠を優先する。

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山本勘助が威圧を絡める設計と守りの厚み

山本勘助は、計略ダメージと追撃を組み合わせつつ、条件次第で制御も狙える設計です。
固有戦法の啄木鳥は、敵単体に計略ダメージを与え(知略依存)、さらに自軍で武勇が最も高い単体が同じ対象へ兵刃ダメージを与えます。
この追撃部分には、武勇だけでなく速度依存の要素も含まれます。

啄木鳥は、確率で威圧を付与する要素も持ちます。
ここで重要なのは、威圧が「出れば強い」一方で、確率と前提条件に左右されやすい点です。
そのため、守りの厚みは「威圧で止める」だけに寄せず、「止まらないターンも耐えられる」形を残す方が安定します。

迷ったら、次の2点を基準にします。
・先手や速度の組み方で、制御の期待値を上げられるか。
・追撃役として武勇が高い味方を同居させられるか。

気炎万丈が通常攻撃を止める場面の選び方

気炎万丈は指揮戦法で、発動確率が100%です。
3ターン目まで、敵軍の複数(2名)に封撃
を付与します。
さらに、毎ターン、一定確率で通常攻撃不可を狙います。
この確率はターン経過で低下する扱いがあり、長期にわたって同じ強さで止め続ける前提にはしにくいです。

選び方のポイントは、「相手の勝ち筋が通常攻撃寄りかどうか」です。
通常攻撃や突撃で伸びる相手には、封撃が刺さりやすいです。
逆に、能動戦法が主な相手には、封撃だけでは止まり切らない場面が増えます。

迷ったら、次の基準で採用判断をします。
・相手の火力が通常攻撃・突撃寄りなら優先度が上がる。
・制御条件として封撃が欲しい場合にも価値が上がる。

千軍辟易が封撃や無策で伸びる条件の扱い

千軍辟易は、敵軍全体を対象に兵刃ダメージを与える戦法です。
特徴は、追加で威圧を狙える点ですが、威圧には条件があります。
対象が封撃または無策状態のときに、威圧が抽選されます。

この条件を理解していないと、「威圧が全然出ない」と感じやすいです。
実際は、まず封撃か無策を安定して入れられるかで、期待値が大きく変わります。

扱い方の基本は、役割分担です。
・封撃や無策を入れる役を用意する。
・千軍辟易は、その条件が入った相手に威圧抽選を重ねる役にする。
・威圧が出ないターンもある前提で、火力や回復の土台を残す。

迷ったら、「条件を入れられるか」を最優先の判断基準にすると、採用のぶれが減ります。

おすすめ戦法として草木皆兵を採用する判断

草木皆兵は能動戦法で、発動確率が50%です。
特徴として、1ターンの準備が必要です。
発動すると、敵軍の複数(2名)へ計略ダメージを与えつつ、自軍の複数(2名)を回復します。
回復は知略依存
で、攻めと立て直しを同時に狙えます。

採用判断で迷いやすいのは、準備ターンの扱いです。
即時に回復や削りが出ないため、準備中に崩れると価値が出にくくなります。
逆に、準備を許容できる耐久設計なら、回復と計略ダメージをまとめて取れるのが魅力です。

迷ったら、次の基準で決めると分かりやすいです。
・準備ターンを耐えられるなら採用価値が上がる。
・短期決戦で即効性を優先するなら別の選択肢を考える。

S戦法ランキングのTierがぶれる理由と使い分け

戦法の評価は、同じ「強い」でも前提が違うと結論が変わります。
例えば、Tierで最上位に置かれる戦法があっても、それが常に最適とは限りません。
理由は、戦法が要求する前提がそれぞれ異なるためです。

ぶれやすい代表例が、条件付きの追加効果です。
千軍辟易は、封撃または無策が入っている相手に対して、威圧の抽選が絡みます。
この条件を満たせる編成では評価が上がり、満たせない編成では期待値が下がりやすいです。

使い分けの基準は「部隊で再現できるか」です。
・条件(封撃・無策)を供給できるなら、条件付きの強みを取りにいく。
・条件が薄いなら、条件に依存しにくい耐久や回復の土台を優先する。

Tierは便利な目安ですが、迷ったら「自分の編成で条件を満たせるか」を最初に置くと、選択が崩れにくくなります。

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信長の野望 真戦の内藤昌豊についてのまとめ

・内藤昌豊は回復と火力補助を両立できる
・死灰復然は回復と与ダメ上昇を同時に付与
・死灰復然は発動確率40%で安定しにくい
・回復対象が2~3名で毎回同じ形になりにくい
・回復と与ダメ上昇は知略依存で育成で伸びる
・コスト6で知略と統率が高めの属性を持つ
・回天転運は単体の立て直しに寄る戦法になりやすい
・鉄壁は兵刃被ダメージ減で計略まで下がらない
・回生は毎ターン回復で粘りの土台を作りやすい
・単体回復は積み上げ型で全体回復とは性格が異なる
・弱体効果を2個浄化し回復260%を狙える場面がある
・無策は能動戦法を止めるため能動依存ほど痛い
・封撃は通常攻撃を止め突撃戦法も止まりやすい
・威圧は行動不能で封撃や無策と組むと狙いやすい
・武田信玄軸は風林火山で役割が2ターンごとに変わる
・火は敵軍単体へ兵刃攻撃を1~2回行う性格がある
・気炎万丈は封撃付与で通常攻撃寄りに刺さりやすい
・千軍辟易は封撃や無策が入ると威圧抽選が絡む
・草木皆兵は準備1ターンがあり耐久前提で価値が上がる
・Tier評価は条件次第で変わるため再現性を基準にする

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信長の野望 真戦の内藤昌豊とは?回復と火力補助の強み

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

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