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コアキーパーの湧き潰し!効率的なモンスタートラップの作り方

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コアキーパーの湧き潰し!効率的なモンスタートラップの作り方
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お疲れ様です、ヒグマです!
「敵がすぐに湧いて困る」「自動トラップを作ったのに効率が上がらない」と悩んで、この「コアキーパー 湧き潰し」というキーワードで検索されたのではないでしょうか?
私も効率的な素材集めを目指してトラップを設計し始めたとき、敵の湧きルールが複雑でかなり苦労しましたからね。

Core Keeperの世界を快適に進め、古代のコインや素材を安定して稼ぐためには、モンスターの湧きを制御する【湧き潰しの正しい知識】が欠かせません。
湧き潰しというと、ただ松明を置くだけだと思われがちですが、実際はプレイヤーからの距離、地面の種類、そして時間間隔など、複雑な条件が絡み合っています。
この記事では、私自身の検証やプレイヤー間の情報を元に、【湧き範囲の仕組み】から【クワで耕すべき地面の種類】、さらには【バトロワ型トラップの設計】まで、Core Keeperの湧き潰しに関するすべての知識を徹底的に解説しています。
この記事を読めばあなたのトラップ効率が格段にアップし、拠点周りの安全も確保できるはずです。
一緒に理想的な自動化環境を作り上げていきましょう!

この記事でわかること

・モンスターがスポーンする正確な距離(7タイル~208タイル)と湧き判定の間隔がわかる
・クワや松明を使った確実な湧き潰し方法と、湧き上限・スポーン確率減衰の仕組みを理解できる
・カビ派閥の敵対関係を利用したバトロワ型トラップで処理効率を最大化する方法がわかる
・自動回収のためのベルトコンベアとロボットアームの連携や安全な待機場所がわかる

★目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
★時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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モンスタートラップを活かすコアキーパーの湧き潰しの基礎と仕組み!

・モンスターのスポーン条件:プレイヤーからの距離と時間間隔をチェック!
・スポーンタイルを排除!耕しで湧き潰しできる地面の種類とは?
・スポーン床の種類と各派閥の関係を知ろう
・敵がスポーンしないようにするために必須のタイル設置とは?
・既存のモブ数が関わる湧き上限とスポーン確率の減衰とは?
・スポーン管理の単位:チャンクの境目とセルの関係を理解する!
・湧き潰しでよくある勘違いを解消!光源は湧きに無関係?

お疲れ様です、ヒグマです!今回は、素材集めや自動化の効率を極める【モンスタートラップ】の設計、そして安全な拠点作りに必須の【湧き潰し】の仕組みについて、徹底的に深掘りして解説していきますね。

敵の湧き(スポーン)のルールを知ることは、トラップの効率を上げるだけでなく、予期せぬ場所で襲われるのを防ぐためにも非常に重要ですよ!

モンスターのスポーン条件:プレイヤーからの距離と時間間隔をチェック!

モンスターがどこで、いつ湧くのかという【スポーンの基本条件】は、主に「場所(距離)」と「時間」によって決定されます。この距離と時間がトラップの成否を分けるといっても過言ではないでしょう。

1. 距離によるスポーンの有効範囲

モンスターの湧きは、プレイヤーの位置を中心にした特定の範囲内でしか発生しません。

  • 湧き判定の発生範囲: プレイヤーの現在位置から【半径7タイル〜208タイル】以内に中心を持つ「セル」(16×16タイル)がスポーンイベントの対象となります。
    • この208タイルを超えると、どれだけスポーンに適した床があってもモンスターは湧かないため、大規模なトラップを作る場合は、プレイヤーの待機位置からの距離を正確に測る必要があります。
  • 湧きが完全にブロックされる範囲: プレイヤーのすぐ近く、【半径6タイル以内】は、湧きが完全にブロックされる「安全圏」となります。
    • この仕様は、トラップの回収場所や、拠点内の特定のエリアに敵がスポーンするのを防ぐために利用できます。回収層の真ん中に立つことで、アイテム回収中に敵が湧くリスクを抑えることができるでしょう。

2. 時間によるスポーンの判定間隔

モンスターの湧きは、時間経過によって、ワールドを16×16タイルに区切った「セル」ごとに行われています。これは非常に長い間隔です。

  • スポーン判定の基本間隔: 新しいワールドや孤立したエリアのセルでは、スポーンイベントはデフォルトで【約15分間隔】で行われます。
  • 間隔の変動: プレイヤーが新しいマップチャンク(64×64タイル)を探索するなど、特定の条件が満たされた場合、この間隔は【最大で22分】まで延びることがあるようです。

つまり、トラップは「15分~22分に1回」しか判定が行われないため、素材集めは探索と並行して行うのが基本。放置する際も、この長い間隔を考慮して、効率よくアイテムが貯まるように設計することが重要になってきます。

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スポーンタイルを排除!耕しで湧き潰しできる地面の種類とは?

湧き潰しの最も手軽で基本的な方法は、モンスターが湧く特定の地面を【クワで耕す】ことです。耕された地面(Dirt)は、モンスターのスポーンを完全にブロックします。

クワで耕すことで湧き潰しが可能な地面には、主に以下の種類があります。

地面の種類湧き潰しが必要な理由備考
胞子だらけの土感染したケイヴリング、カビ触手などカビ派閥のモブが湧く。移動速度低下デバフの原因にもなる。カビバイオームの探索で安全を確保する上で非常に重要。
カビの床胞子だらけの土と同様にカビ派閥のモブが湧く。上記とセットで耕すとカビエリアの湧きをほぼ止められる。
砂浜の地面沈んだ海バイオームでアワガニなどが湧く。海底探索や水辺の拠点を作る際に役立つ知識。

これらの地面は、クワさえ持っていれば簡単に湧き潰しができるため、特に【アゼオスの原生地域】のカビ地帯の探索では、安全確保のために【真紅石のクワ】などを用意して耕しながら進むことをおすすめします。私もこれでだいぶ楽になりましたよ!

ただし、コンベアやスパイクトラップといった【トラップ関連のタイルは、耕しによる湧き潰し効果がない】ため、トラップを設計する部屋全体を耕してから、湧かせたい部分にのみスポーン床を敷き直すという工程が、最も確実な湧き潰し方法といえますね。

スポーン床の種類と各派閥の関係を知ろう

モンスターが湧く床(スポーンタイル)は、それぞれ特定のモンスターの「派閥」と結びついており、この派閥の特性を理解することが、自動モンスタートラップの効率を決定づけます。

スポーン床の主な例湧くモンスターの派閥派閥の主な特徴とドロップ品
スライムの地面スライム派閥古代の宝石、スライムなど。他派閥と敵対。
石ゴケ・草ゴケケイヴリング派閥鉱石、機械の部品、防具(魔術シリーズなど)。他派閥と敵対。ケイヴリングブルートは壁を壊す可能性あり。
サナギ幼虫派閥肉、繊維、巨大幼虫の繭など。他派閥と敵対。巨大幼虫は家具や電子機器を攻撃する可能性あり。
カビのブロックカビ派閥古代のコインなど。全てのモンスター(自分以外)と敵対するため、バトロワ型トラップの効率を最大化する。

派閥の敵対関係の利用(バトロワ型)

モンスタートラップにおいて、複数の種類のスポーン床を一つの部屋に混ぜて設置し、モンスター同士を戦わせる仕組みを「バトロワ型」と呼びます。

この仕組みは、【派閥が異なればモンスターは互いに攻撃し合う】という特性を利用しています。お互いに攻撃し合うことで、スパイクトラップなどの固定ダメージ源だけで処理するよりも早く体力を削ることができ、【処理速度】、すなわち【ドロップ効率】が大幅に向上します。

特にカビ派閥のモンスターは、スライム、ケイヴリング、幼虫のどの派閥のモンスターに対しても積極的に攻撃するため、トラップの効率化を考えるなら、カビのブロックの床を混ぜて配置することは非常に有効な手段の一つだと思います。

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敵がスポーンしないようにするために必須のタイル設置とは?

クワでの耕しや床の張り替えが難しい場所、あるいは拠点周りなど、絶対に敵を湧かせたくない場所には、【特定のタイルやオブジェクト】を設置することが最も確実な湧き潰し方法となります。

湧き潰しに利用できる代表的なオブジェクトは以下の通りです。

  1. 松明や柵などのオブジェクト:
    • これらは「光源」としてではなく、「床に配置できるオブジェクト」として、そのタイル上でのスポーンをブロックする効果があります。拠点周りの安全確保に最も手軽で確実な方法といえるでしょう。
  2. 床に配置できるタイル系の装飾:
    • 【線路】や【土ブロック以外の床タイル】(例:木橋、石橋など)も、スポーン床の上に敷くことで湧きをブロックする効果があります。
    • 特に線路は、移動ルート上に敷くことで湧き潰しと移動速度向上を両立できる場合があります。

【タイル優先順位を利用した応用】

モンスターのスポーン判定は、常に「目に見える一番上のスポーンタイル」に対して行われます。この描画優先度を利用して、スポーンを制御するテクニックが存在します。

例えば、【ケイヴリング派閥の湧きをブロックしながら、スライム系のデバフ効果だけを有効にする】という応用です。

  • 毒のスライムの地面(デバフ効果あり)と、ケイヴリングが湧く床タイルを同じ場所に重ねて敷き、さらにその上に特定のブロックしないアイテムを置くと、描画上は毒のスライムの地面だけが機能しているように見えます。
  • このとき、特定のアイテムやタイル(緑で強調されたアイテム)が、下に敷いたケイヴリングの床の湧きをブロックしないため、ケイヴリングのスポーンを抑制しつつ、パープルスライムなどが持つ毒の効果をモブに与えることが可能になります。

この応用は少し複雑ですが、トラップの処理層において、デバフをモブに付与する目的で利用されていますね。

既存のモブ数が関わる湧き上限とスポーン確率の減衰とは?

モンスタートラップの効率を突き詰めると、湧いた敵をいかに早く処理するか、という点に帰着します。これは、【セル(16×16)内で、同じ種類のモンスターの数が増えると、次のスポーン確率が下がる】という「スポーン確率の減衰」の仕組みがあるためです。

1. スポーン確率の減衰の仕組み

  • 影響範囲: ワールド全体ではなく、【プレイヤーの現在位置から208タイル以内にあるセル(16×16タイル)内】でのみ適用されます。
  • 減衰効果: セル内に既に同じ種類のモブが1体いると、そのモブのスポーン確率は【5分の1(20%)】に減少します。2体いればさらに5分の1に減少します。

この仕組みがあるため、トラップ内にモンスターが溜まってしまうと、そのセルの湧き効率は極端に低下してしまいます。トラップ設計においては、ベルトコンベアや敵対関係を利用して、モンスターを絶えず移動させ、処理を完了させてセル内を空に保つことが【湧き効率の維持】に不可欠になります。

2. カビ派閥の例外的な上限

多くのモンスターがこの確率減衰の対象となるのに対し、【カビバイオームのモンスター】は異なる仕組みで上限が設定されています。

モンスタースポーン上限(1セルあたり)備考
感染したケイヴリング20体上限に達するまでスポーン確率は減衰しない。1回の判定で最大4体まで湧く可能性がある。
カビ触手5体上限に達するまでスポーン確率は減衰しない。

この例外的な仕様により、カビバイオームのセルは他のバイオームよりも【非常に大量のモンスターが同時に存在する】可能性が高く、探索難易度が高くなっている一因と考えられます。モンスタートラップにカビの床を混ぜる場合も、この多湧き特性が効率化に役立つといえるでしょう。

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スポーン管理の単位:チャンクの境目とセルの関係を理解する!

モンスターの湧きは、ワールドが持つ座標系に基づいて定義された特定の区画単位で行われています。この区画が【セル】であり、その集合体が【チャンク】です。

1. スポーン管理の最小単位「セル」

  • セルのサイズ: モンスターの湧き判定の最小単位は【16×16タイル】の面積を持つ「セル」です。
    • このセルの境界線はタイル間に定義されており、デフォルトのスポーン位置のタイルの左下隅がワールド座標系の原点(0,0)となるようです。
    • トラップ設計においては、この16×16のセルの内側にスポーン床を収めることが、効率的な湧きを促す基本となります。
  • スポーン床の効率: 一つのセル内では、複数の種類のスポーン床を置いても、スポーン量が減ることはありません。そのため、様々なドロップ品を一度に集めるために、異なる種類のスポーン床をセル内に敷き詰めることが推奨されます。
    • 過去の検証では、ほとんどのモブについて【14枚程度】のスポーン床をセル内に配置すれば、ほぼ最大の湧き確率を得られることが示されています。

2. マップデータ管理の単位「チャンク」

  • チャンクのサイズ: マップデータ管理の単位は【64×64タイル】の「マップチャンク」です。
    • スポーン判定の間隔が延長される条件の一つとして、「新しいマップチャンクの生成」が挙げられており、この単位はゲームの裏側で動いている大きな管理単位だと考えられます。

3. チャンクの境目(セルの中心)の重要性

効率的なトラップを作るには、湧かせたいスポーン床を【セルの中心付近】に配置し、プレイヤーの待機位置から見て、最大限のセルが湧き判定の有効範囲(半径7〜208タイル)に入るように調整することが重要になります。

セルの境界線(チャンクの境目)を意識してスポーン部屋を作成することで、湧きが分割されたり、意図しない場所でのスポーン判定が増えたりすることを防ぎ、狙った場所での湧きを最適化できるでしょう。

湧き潰しでよくある勘違いを解消!光源は湧きに無関係?

他の多くのサンドボックスゲームの経験者にとって、モンスターの湧き潰し=「明るさの確保」という常識があるかもしれませんが、『Core Keeper』ではその常識が通用しません。

  • 光源と湧きの関係: 松明やランタンなどの【光源は、モブのスポーンを停止させる効果は一切ありません】。
    • 松明を設置して湧き潰しができるのは、松明が「床に配置できるオブジェクト」であり、その【オブジェクトそのものがスポーンをブロックする】効果を持っているためです。明るさが湧きを抑制しているわけではないので、この点は誤解しないようにしましょう。
  • 画面外スポーンの迷信: モンスターは「画面外にしかスポーンしない」というわけではありません。
    • 湧き判定の距離条件は【プレイヤーから6タイル以上離れていること】であり、この条件さえ満たしていれば、あなたの目の前であってもモンスターはスポーンする可能性があります。
    • ただし、セルの判定間隔が非常に長いため(15分〜22分)、トラップをずっと見つめていても、何も起こっていないように感じてしまうことが多いだけだと考えられます。

これらの湧き潰しに関する正確な知識を持つことで、無駄な松明を置くのを避けたり、トラップの処理速度を上げるために何が本当に重要なのか(処理速度と湧き潰し)を理解できるようになるはずです。

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実践!効率的なコアキーパーの湧き潰しを活用したトラップの作り方

・バトロワ型でモンスタートラップの効率を上げる派閥の敵対関係とは?
・回復阻害のデバフを利用した毒スライムの活用法!
・自動回収に必須!ベルトコンベアとロボットアームの連携
・トラップの稼働範囲の限界!プレイヤーから離れすぎると機能しないのはなぜ?
・ブルートの攻撃からトラップを守るための壁の厚さとは?
・新要素:トラップ結晶殻のダメージを活用して処理速度をアップできるか?
・安全にドロップ品を回収するための斜め通路の作り方!

引き続き、ヒグマです!前回の記事で、モンスターの湧き潰しの基本と仕組みについて解説しましたが、今回はその知識を応用して【自動モンスタートラップ】を効率的に設計する方法を深掘りしていきますね。

効率の良いトラップは、素材集めや古代のコイン稼ぎの要になるので、しっかり作り方をマスターしていきましょう!

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バトロワ型でモンスタートラップの効率を上げる派閥の敵対関係とは?

自動トラップの処理効率を最大化する設計として、プレイヤーの間で「バトロワ型」と呼ばれる方式が主流となっています。これは、複数のモンスター派閥を同じ部屋に湧かせ、モンスター同士を戦わせる【派閥の敵対関係】を利用したものです。

敵対関係を利用するメリット

通常のトラップはスパイクトラップなどの固定ダメージで処理しますが、バトロワ型はモンスター同士が攻撃し合うことで、以下のメリットを生み出します。

  • 処理速度の大幅向上: モンスターの攻撃によるダメージが加わることで、固定のトラップダメージと合わせて体力を削りきるまでの時間が短縮されます。これにより、【湧き潰し】の項目で解説したスポーン確率の減衰が起こる前に、セル内を空にして次の湧きを促すことができます。
  • トラップ耐久度の温存: 敵同士の攻撃で体力が削れるため、スパイクトラップなどの耐久消費を抑えることができる側面もあります。ただし、この点は検証が難しく、そこまで期待できるかは状況によると思います。

効率を上げるための派閥の組み合わせ

異なる派閥のモンスターは互いに攻撃し合う特性がありますが、特に意識して組み合わせたいのが【カビ派閥】です。

派閥の組み合わせ特徴とメリット
カビ派閥 + 他の派閥カビ派閥のモブ(感染したケイヴリングなど)は、【すべての他のモンスター派閥(スライム、ケイヴリング、幼虫)に対して敵対的】です。そのため、カビのスポーン床をトラップに混ぜるだけで、ほぼ全ての湧きモンスターが戦闘に参加し、効率が大幅に上がるとされています。
ケイヴリング派閥 + スライム派閥ケイヴリング系とスライム系も敵対するため、カビ派閥がまだ利用できない序盤~中盤のトラップで活用できます。

バトロワ型を設計する場合は、湧き部屋の中央に【カビのブロック】のスポーン床を敷き詰め、その周囲にケイヴリングやスライムのスポーン床を配置するのが、最も効率的かつ手軽な方法の一つですね。

回復阻害のデバフを利用した毒スライムの活用法!

トラップの処理効率をさらに高めるテクニックとして、毒のスライムが持つ特殊なデバフ効果を利用する方法があります。これは、単なるダメージ源としてではない、【回復阻害】の効果に注目した活用法です。

毒スライムが持つデバフ効果

  • 毒: 通常の毒ダメージを与えるデバフですが、一部の検証によれば、【毒状態にあるモンスターは体力の回復が阻害される】効果もあるとされています(特にボスや特定の高体力モブに対して)。
  • パープルスライム: 毒のスライムの地面から湧くパープルスライムは、接触した敵に毒を付与する能力を持っています。

毒スライム効率の活用方法

トラップ内のモンスターが回復するのを防いだり、継続的なダメージを与えたりするために、以下の方法で毒スライムの特性を活かします。

  1. 毒のスライムの地面の敷設: 湧き部屋の一部、特に処理層へ繋がる通路などに【毒のスライムの地面】を敷くことで、モブに毒を付与させます。このとき、毒のスライムの地面の上には、湧きをブロックしない【特定のタイル】(例:ワイヤー、または特定の装飾)を重ねて敷くことで、毒スライム本体が湧くのを抑えつつ、床のデバフ効果のみを活かすという応用も可能です。
  2. 派閥の利用: パープルスライムなどの毒を持つモブは、他の派閥と敵対するため、バトロワ型に組み込むこと自体が処理促進に繋がります。

特に高体力の敵を処理する場合、回復を阻害できる可能性のある毒の効果は、処理時間短縮に大きく貢献すると考えられます。

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自動回収に必須!ベルトコンベアとロボットアームの連携

モンスタートラップを「放置型」にするためには、湧き効率と同じくらい【ドロップ品の自動回収】が重要になります。これには、ベルトコンベアロボットアームの連携が不可欠です。

1. ベルトコンベア(コンベアベルト)の役割

  • 機能: 床に設置することで、その上に乗ったアイテムやモブを指定された方向に移動させます。
  • トラップでの利用:
    • アイテム回収: 処理層でドロップしたアイテムを、回収層まで自動的に運びます。
    • モブの移動: モンスターをスパイクトラップの列の上や、敵対派閥のモブの近くに移動させるために使います。

2. ロボットアームの役割

  • 機能: 隣接するタイルからアイテムを自動的に掴み、自分自身がいるタイルに移動させます。
  • トラップでの利用: 回収層の終点に設置し、ベルトコンベアが運んできたアイテムを、チェストやアイテム仕分けシステムまで運び出すために使われます。

最適な連携配置

一般的な回収ルートは以下のようになります。

  1. 処理層の床にベルトコンベアを設置し、ドロップ品を特定の一方向に流す。
  2. ベルトコンベアの終点にチェストを設置する。
  3. チェストの横にロボットアームを設置し、コンベア上のアイテムをチェストに自動で搬入させる。

このとき、ベルトコンベアとロボットアームはモブの湧きをブロックしないタイルであるため、湧かせたい場所にはそのまま設置してOKですが、それ以外の場所に設置する場合は、湧き潰しを別途行う必要がないため、非常に便利に使えますね。

トラップの稼働範囲の限界!プレイヤーから離れすぎると機能しないのはなぜ?

自動トラップを設計する際、プレイヤーがどこに立って放置するかが非常に重要になります。これは、モンスターのスポーンだけでなく、トラップ内のオブジェクトやモブの活動にも範囲の制限があるためです。

1. モブの活動範囲(プレイヤー追尾AIの限界)

モンスターのAIは、プレイヤーを中心とした特定の範囲内でしか【活動(移動・攻撃)】しません。

  • 非活動範囲: プレイヤーから【約224タイル】以上離れると、モブのAIは停止し、その場で棒立ちになります。
    • トラップでモブ同士を戦わせる場合(バトロワ型)、この範囲外にいるとモブが動かなくなるため、処理効率がゼロになってしまいます。

2. オブジェクトの稼働範囲

  • ベルトコンベア: ベルトコンベアは、プレイヤーが近くにいなくてもアイテムを輸送し続ける特性があるため、遠隔地へのアイテム輸送に使われることがあります。
  • スパイクトラップ: スパイクトラップも、プレイヤーが離れていても起動し、ダメージを与え続ける特性があります。

稼働範囲の結論

トラップを完全に機能させるためには、【プレイヤーがスポーン範囲(7~208タイル)内かつモブの活動範囲(約224タイル以内)】にいる必要があります。

そのため、放置場所は、トラップのスポーン部屋の中心から約100~150タイル離れた安全な場所に設定するのが、最も効率的かつ安定した稼働を確保するための推奨配置となります。プレイヤーから近すぎると湧き判定が狭まり、遠すぎるとモブが動かなくなるため、この距離感が非常に重要ですよ。

ブルートの攻撃からトラップを守るための壁の厚さとは?

モンスタートラップの天敵の一つに、特定の壁やオブジェクトを破壊する能力を持つ【ケイヴリングブルート】などのモブが挙げられます。これらの破壊からトラップの設備を守るためには、壁の厚さに関する知識が必須です。

1. 壁破壊能力を持つ主なモブ

  • ケイヴリングブルート: 最も一般的な壁破壊モブです。彼らはトラップへ繋がる通路の壁を破壊し、予期せぬ場所から侵入してくる可能性があります。
  • 巨大幼虫(ブルート): 幼虫派閥にも破壊能力を持つモブがいます。

これらのモブは、主に【爆弾】などの特殊攻撃を用いて壁にダメージを与え、最終的に破壊します。

2. トラップを守るための推奨壁厚

壁の破壊を防ぐための最も確実な対策は、【モブが破壊するのを諦める厚さ】にすることです。

  • 推奨される壁の厚さ: トラップの周囲の壁は、少なくとも【3マス以上の厚さ】にすることが推奨されています。
    • 3マス以上の厚さであれば、ほとんどの破壊モブが壁を破壊する前に【ターゲットを失うか、諦める】傾向にあるとされています。
    • 特に重要度の高いトラップであれば、外壁を【5マス程度の厚さ】にし、間に別の種類の壁(例:泥の壁と石の壁)を挟むことで、安全性をさらに高めることができます。

3. 破壊を防ぐその他の方法

壁の厚さ以外にも、ブルート系のモブの破壊行動を抑制する方法があります。

  • タゲの誘導: ブルートはプレイヤーや特定のオブジェクトをターゲットにするため、トラップ内に【破壊されても問題ないターゲット】(例:安価な松明や柵)を囮として設置し、壁から意識を逸らすのも有効な手段の一つです。

新要素:トラップ結晶殻のダメージを活用して処理速度をアップできるか?

大型アップデートで追加された【アゼオスの結晶殻(または結晶のかけら)】をトラップとして利用するテクニックは、プレイヤー間で大きな話題になっています。このトラップ結晶殻は、モブの処理速度を上げる強力なダメージ源となる可能性があります。

1. トラップ結晶殻の特性

  • ダメージ源: 結晶殻は、設置すると【周囲の一定範囲内に継続的なダメージ】を与えるデバフフィールドを展開します。このダメージはスパイクトラップとは異なる計算で、モブの体力を削ることができます。
  • 設置の注意点: 結晶殻自体は【湧きをブロックするオブジェクト】ではないため、スポーン床の上にそのまま設置することが可能です。これにより、湧いた瞬間にダメージを受け始める状況を作り出せます。

2. トラップでの活用法と効果

  • バトロワ型への追加ダメージ: 既存のバトロワ型トラップのスポーン部屋内に、結晶殻を等間隔に配置することで、モブの攻撃スパイクトラップ結晶殻の【三重のダメージソース】となり、処理速度が大幅に向上します。
  • 結晶殻の効率: 結晶殻は設置コストが高めですが、その持続的なダメージは非常に強力で、特にカビ派閥のような高密度の湧きに対応する際に、処理の詰まりを防ぐのに役立つと考えられます。

新しい要素であるため、今後の検証で最適な配置や個数が明らかになっていくと思いますが、処理速度の向上を目指すなら、導入を検討する価値は十分にあるでしょう。

安全にドロップ品を回収するための斜め通路の作り方!

トラップが完成した後、プレイヤーが最も長く滞在する場所は【ドロップ品の回収地点】です。ここで安全を確保し、スムーズにアイテムを回収するための工夫として【斜め通路】のテクニックが推奨されています。

1. 斜め通路のメリット

  • 安全確保: モブのAIは、プレイヤーを直線で追尾しようとする傾向があります。斜めに設計された通路は、モブが回り込む際に時間を要するため、プレイヤーがモブから距離を取りやすく、回収時の被弾リスクを大幅に下げることができます。
  • ブルート対策: ブルート系のモブが壁を破壊して侵入してきた場合でも、斜め通路を設けておくことで、プレイヤーが対応する時間的余裕が生まれます。

2. 斜め通路の作り方

  • レイアウト: 回収層へ繋がる通路や、プレイヤーの待機位置の周辺を、L字型やコの字型ではなく、45度の斜めの角度を多用した通路で構成します。
    • 具体的には、通路の幅を最小限に抑えつつ、直角の曲がり角ではなく、斜め移動が必要な配置にすることで、モブの追尾を遅延させることが可能です。

3. 回収チェストの配置

  • アイテムが搬送されてくるベルトコンベアの終点、およびロボットアームがアイテムを投入するチェストの周辺は、【松明などの湧き潰しオブジェクト】で完全に安全圏にしておくことが基本です。
  • 回収地点自体を【プレイヤーから7タイル以内の安全圏】に設置するようにしましょう。

これらの応用テクニックを駆使することで、あなたのモンスタートラップは格段に効率的で安全なものになるはずです。ぜひ、一つずつ試しながら、自分だけの最強トラップを完成させてみてくださいね!

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コアキーパーの湧き潰しについてのまとめ

・湧き潰しはプレイヤーから半径7〜208タイル内にあるセルが対象となる
・プレイヤーから半径6タイル以内は湧きが完全にブロックされる安全圏である
・スポーン判定はセルごとに約15分から最大22分の間隔で行われることを覚えておく
・胞子だらけの土やカビの床はクワで耕すことで簡単に湧き潰しができる
・トラップ関連のタイルは耕しによる湧き潰し効果がないため注意が必要だ
・カビ派閥のモンスターはすべての他派閥に対して敵対するため効率化に使える
・湧き潰しには松明や線路などのオブジェクトの持つブロック効果を利用する
・セル内で同種モブの数が増えるとスポーン確率が5分の1に減衰していく
・カビ派閥には確率減衰がなく感染したケイヴリングは1セルあたり20体まで湧く
・スポーン管理の最小単位は16×16タイルのセルであり効率化の鍵となる
・セルの境界線を意識してスポーン床を配置することが湧きを最適化する
・湧き潰しにおいて松明などの光源が明るさによって湧きを停止させることはない
・バトロワ型トラップはモブ同士を戦わせることで処理速度を大幅に向上させる
・毒スライムが持つ毒のデバフは一部のモブの体力回復を阻害する可能性がある
・トラップ内のモブの活動範囲は約224タイル以内であり放置位置が重要となる
・ケイヴリングブルートの破壊を防ぐにはトラップの壁を3マス以上の厚さにする
・新要素のトラップ結晶殻は継続的な追加ダメージ源として処理速度をアップする
・回収地点の安全確保のため斜め通路を採用しモブの追尾を遅延させる

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コアキーパーの湧き潰し!効率的なモンスタートラップの作り方

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