コアキーパーで長く遊んでいると、「とりあえず置いた拠点」がだんだん手狭になったり、レイアウトがごちゃついてきたりしがちです。
特に自動化や季節イベント、終盤バイオームの素材まで使い始めると、最初のままの拠点では動線も見た目も物足りなく感じやすくなります。
この記事では、序盤のコア周辺拠点から始めて、自動化やNPCハウジング、季節装飾、終盤建材までを組み込んだ「長く使える拠点」の作り方をまとめています。
レイアウト例や内装のテーマ、光源やバイオーム素材の使い分けも具体的に整理しているので、自分のワールドに合う建築アイデアを拾いながら拠点づくりを楽しんでみてください。
・序盤から終盤までの拠点設計と発展の流れ
・遊び方別に使いやすい拠点レイアウトの型
・おしゃれ内装とかわいい部屋の作り方の具体例
・バイオーム別素材と光源を活かした建築アイデア
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
コアキーパー建築の拠点設計
・序盤からの拠点作り方の流れ
・おすすめ拠点レイアウト一覧
・拠点立地とレイアウト効率
・拠点自動化構成の基本
・NPCと商人の拠点ハウジング
・倉庫と動線を意識した拠点効率
・ボス攻略と拠点発展の関係
序盤からの拠点作り方の流れ
序盤は、まずコア周辺に小さな拠点を作ることから始めると安定しやすいです。
コアは初期リスポーン地点であり、帰還系アイテムで戻る位置にもなるので、ここを生活の中心に据えると、その後の動線が自然にまとまります。
最初にやりたいことは次の流れです。
・コアの周囲を掘り広げて、10×10前後の整地エリアを確保する
・スライム床や敵が湧きやすい床は、土ブロックや床タイルに張り替えて安全を確保する
・作業台やかまど、料理鍋をコアの近くに固めてクラフトエリアを作る
・クラフトエリアの近くにベッドとチェストを置き、リスポーンと収納をひとまとめにする
・拠点の片側に小さな畑を作り、水場からバケツで水を運べる距離にしておく
・通路にたいまつを等間隔で設置し、常に足元が見えるようにしておく
この最初の「箱」ができたら、採掘で得た木材や石を使って木の床と木の壁に張り替えると、敵の湧きが抑えられ、見た目も落ち着きます。
同時に、クラフト設備→チェスト→出口通路という順番で並べておくと、探索から帰ってきて素材をしまい、装備を整え、すぐまた外に出る流れが自然に作れます。
中盤に入ると、粘土の洞窟や忘却の遺跡から石系の建材が増えていきます。
このあたりからは、
・木造エリア(居住区・食堂)
・石造エリア(工房・倉庫)
のように素材ごとに区画を分けると、見た目の変化も付けやすくなります。
さらに進むと、電気や自動化が解放され、発電機やスプリンクラー、ドリルなどを拠点近くに並べる段階に入ります。
この頃には、序盤に作った10×10の箱を外側に拡張しながら、
・自動化プラント区画
・農場区画
・NPC住宅区
といった形で、用途ごとのサブエリアを足していく意識で拠点を育てていくと整えやすいです。
おすすめ拠点レイアウト一覧
最初に、よく使われる拠点レイアウトの型を一覧で挙げます。
・コア同心円型拠点
・十字通路ハブ拠点
・工房と倉庫と農場を分けるセクション分割拠点
・水上庭園型拠点
・バンカー型防衛拠点
・鉄道ハブ型拠点
・バイオーム境界中継拠点
・終盤バイオーム内サブ拠点
・コア中心と各バイオーム小拠点の二重拠点構成
・自動化工場区と住宅街を分けた工業都市型拠点
それぞれの特徴と向いているプレイスタイルを整理しておきます。
コア同心円型拠点は、コアを中心に円形または多角形の壁と通路を作り、外周にクラフト設備やチェスト、畑を放射状に配置する型です。
どの方向から帰ってきてもコアに集約され、帰還アイテムで戻った瞬間に必要な設備にすぐ手が届くので、ソロ・マルチ問わず扱いやすい型です。
十字通路ハブ拠点は、中央から上下左右にメイン通路を伸ばし、その枝に工房・倉庫・農場・居住区を付けていく構造です。
通路幅を3〜5マスほど取っておくと見通しが良く、カートやベルトコンベアとも相性が良いです。
通路に石床、部屋に木の床といった素材の切り替えを行うと、迷いにくくなります。
セクション分割拠点は、「制作工房」「倉庫」「農場」「NPC住宅」「自動化プラント」といった機能ごとに区画を分ける型です。
電線や危険な設置物を生活区から遠ざけられるので、安全性を重視する場合に向きます。
水上庭園型拠点は、水場の上に橋や床を張り巡らせて、畑と光源、自然装飾を組み合わせる型です。
水面に光が映るので、たいまつや結晶ランプ、冬のデコレーションツリーなどを組み合わせると、見た目の印象が大きく変わります。
バンカー型防衛拠点は、厚い壁とドアで外周を固め、内部に生活空間をまとめる構造です。
外側にモンスタートラップや放射線の結晶を埋め込む場合、プレイヤー自身が通らない導線を用意しておくと事故死を避けやすくなります。
鉄道ハブ型拠点は、鉄道網の交差点に拠点を構える型です。
各バイオームへの往復が多いプレイでは、鉄道ホームを拠点内に作り、ホームから工房・倉庫への動線を短く取ると周回が楽になります。
バイオーム境界中継拠点は、土の洞窟と粘土の洞窟、忘却の遺跡などの境目付近に小さな拠点を置く型です。
資源採集の効率は高くなりますが、敵の種類も増えるので、防壁やトラップを多めに設置する前提で考えると安定しやすいです。
終盤バイオーム内サブ拠点は、光輝の辺境などの奥地に、結晶系ブロックや高級素材のストック場所として小さな拠点を構える型です。
拠点内に放射線の結晶を飾る場合は、通路から一歩離した位置に置くなど、通行ルートと分けると被ダメージを避けられます。
二重拠点構成は「メインはコア隣接+各バイオームにサブ拠点」という組み合わせです。
メイン拠点ではクラフトと収納、サブ拠点では現地の採集と仮修理という役割分担にすると、移動時間を抑えつつ拠点の見た目も整理しやすくなります。
工業都市型拠点は、自動化ラインが並ぶ工場エリアと、家具や装飾が豊富な住宅街エリアをはっきり分ける構成です。
工場エリアは石や金属のブロックで無機質に、住宅街は木と自然装飾で柔らかく、といった素材の切り替えで雰囲気を作ると、拠点紹介にも映えやすいです。
拠点立地とレイアウト効率
立地は、拠点の使いやすさに直結します。
特に次の4つの観点を意識すると、長く使える拠点になりやすいです。
・帰還地点との距離
・敵の湧きやすさ
・資源へのアクセス
・拡張しやすさ
最も扱いやすいのはコア隣接です。
コアは帰還時の着地点であり、ベッドが壊れても戻ってくる場所なので、ここにクラフト設備と倉庫をまとめれば、何度リスポーンしてもすぐ復帰できます。
周囲の敵も比較的弱く、安全性の面でも優れています。
同じコア拠点でも、水辺が近い位置を選ぶと、畑との相性が良くなります。
水場から数十マス以内に農場を置くと、水汲みの手間が少なく済み、スプリンクラーを解放した後の配置も楽になります。
資源を重視する場合は、バイオーム境界付近に中継拠点を置く選択肢があります。
土の洞窟と粘土の洞窟、忘却の遺跡の境目に拠点を構えると、木材・粘土・レンガなど複数の建材を短距離で集められます。
ただし敵の種類も一気に増えるため、壁と光源をしっかり置き、スライム床は床タイルに張り替えてしまうと安全です。
ゲームが進むと、鉄道ハブ型の拠点も候補になります。
遠方のボスや外周バイオームへ通う回数が増えると、道中の時間がそのままストレスに変わりがちです。
鉄道の分岐点に拠点を置き、ホームと工房を隣接させれば、拠点→ホーム→現地→ホーム→拠点という一連の流れが非常に短くなります。
最終盤では、光輝の辺境などにサブ拠点を構えるメリットも出てきます。
結晶ブロックや放射線の結晶を大量に使った建築は、このバイオームに長く滞在して素材を集める必要があります。
現地で小さな工房とベッド、チェストだけでも用意しておけば、現場作業の効率が大きく変わります。
「どこが最適か」はプレイスタイルによって変わりますが、
・クラフト中心で落ち着きたいならコア隣接
・採集周回を重視するならバイオーム境界と鉄道ハブ
・終盤建築にこだわるなら外周バイオーム内サブ拠点
という分け方で考えると、立地点を選びやすくなります。
拠点自動化構成の基本
まず、自動化でよく使われる構成を列挙します。
・鉱石自動精錬ライン
・木材自動伐採ライン
・モンスタートラップによる素材回収ライン
・農業のスプリンクラー自動水やりライン
・発電機と電線による共通インフラ構成
・チェストとロボットアームを使った自動仕分けコーナー
どの構成でも核になるのは、ドリル、ベルトコンベア、ロボットアーム、発電機と電線です。
鉱石自動精錬ラインは、自動化の基本となる構成です。
鉱石の塊の周囲をドリルで囲み、ドリルの背面にベルトコンベアを敷きます。
ベルトの終点にロボットアームと溶鉱炉を並べ、さらにその先にロボットアームとチェストを置くと、「採掘→搬送→精錬→収納」までが完全に自動化されます。
ドリルは1つの鉱脈に最大8台まで設置でき、台数を増やすほど掘り終わるまでの時間を短縮できます。
木材自動伐採ラインでは、ドリルの前に木を植える形で構成します。
ドリルの前方だけに木が生えるように周囲を壁で囲み、ドリルの背面にベルトコンベアを敷くと、成長した木が自動で伐採され、ベルトに乗って流れていきます。
終点にロボットアームとチェストを置けば、拠点に戻るたびに木材が大量に貯まっている状態を作れます。
モンスタートラップラインは、敵が湧く床にベルトコンベアを敷き、その先に処理層を作る構成です。
処理層には、ガラクサイトのタレットや放射線の結晶を配置し、敵を自動的に倒します。
敵の落としたアイテムはロボットアームでチェストに回収させれば、スライムや素材を半自動的にストックできます。
農業では、スプリンクラー自動水やりラインが便利です。
スプリンクラーの射程内に畑をまとめておき、水やりの手間をほぼゼロにできます。
畑を整然と並べておけば、後で自動収穫ラインを追加したくなったときにもレイアウトが崩れにくくなります。
これらのラインを支えるのが、発電機と電線による共通インフラです。
ドリルやロボットアームは電力で動くため、発電機を自動化区画の一角にまとめて設置し、電線を床下に通します。
電線の上には壁や家具を置けるので、見た目を損ねずに配線できるのが大きな利点です。
最後に、自動仕分けコーナーでは、ロボットアームとチェストを組み合わせて分類を行います。
ベルトコンベアの途中に複数のロボットアームを並べ、それぞれを対応するチェストの前に向けておくと、特定のアイテムだけを抜き取る構成を作れます。
これを工房の近くに作ると、素材・インゴット・ドロップアイテムが自然に分類されていき、手作業の時間を大きく減らせます。
自動化は、1本のラインから少しずつ足す形で組んでいくと破綻しにくいです。
最初は鉱石、次に木材、余裕が出てきたらモンスターや農業、といった順番で段階的に構成していくと、拠点全体の導線も自然に整理されていきます。
NPCと商人の拠点ハウジング
NPCや商人を拠点に住まわせると、販売品やサービスがいつでも利用できるようになります。
そのためのポイントは、部屋の条件と配置場所の2つです。
まず、部屋の条件は次のようになります。
・壁で完全に囲われた空間になっていること
・床面積がおおむね8×8マス以内(64マス以内)であること
・部屋の中にベッドが1つ以上あること
・各NPCに対応した専用アイテム(スライム油、謎の偶像、まきエサの山、核バッテリー、シーズンカレンダーなど)が部屋内に置かれていること
扉については、必須とする情報と必須ではないという情報が混在します。
確実に呼び込みたい場合は、木のドアなどの扉を1枚付けておくと安心です。
部屋のサイズは、4×4〜6×6程度の小部屋が扱いやすいです。
あまり広くし過ぎると、家具を置くのが大変になり、床面積の条件を意識しにくくなります。
床は木の床やカーペットで整え、壁にはたいまつやランプを付けて、最低限の生活感を出しておくと見栄えも良くなります。
シーズン商人を呼びたい場合は、壁にシーズンカレンダーを掛けることが重要です。
他の商人と同様に部屋の条件を満たした上で、カレンダーを設置することで、シーズン商人がその部屋に移住してきます。
ここから、フェスティバルの作業台やイースターの作業台など、イベント関連の作業台や装飾を入手できます。
配置場所については、
・工房と倉庫に近い「商店街エリア」をまとめて作る
・拠点の外周に商人街を作り、内側をプレイヤー専用住宅区にする
など、役割でゾーン分けすると動線がはっきりします。
商人の部屋は、テーマを揃えた内装にすると、拠点全体の雰囲気がぐっと良くなります。
釣り関係の商人なら水辺と魚の装飾、光輝の辺境の商人なら結晶ブロックや放射線の結晶を飾る、といったイメージで、部屋ごとに「小さな見どころ」を作っていくと、拠点紹介にも使いやすいハウジングになります。
倉庫と動線を意識した拠点効率
拠点の使いやすさは、どこに何があるかをすぐ把握できるかで大きく変わります。
そのために意識したいのが、倉庫の分類と動線です。
序盤〜中盤は、次の4種類に分けてチェストを置くと管理しやすくなります。
・作成用素材用の箱(インゴット・木材・石など)
・武器と防具用の箱
・野菜と料理素材用の箱
・ボス素材や古代のコインなど特別アイテム用の箱
この分類にしておくと、「クラフトしたい」「料理したい」「装備を整理したい」などの目的ごとに向かう場所が決まり、迷いにくくなります。
クラフト時の効率を上げるポイントは、作業台の周囲の一定範囲内に素材チェストを置くことです。
その範囲にあるチェストの中身は、そのまま素材として使えるので、手持ちに移さずクラフトできます。
作業台の背後や左右にチェストを壁のように並べる「壁面収納」を意識すると、同じ場所で多くの素材を扱えるようになります。
動線を考えるときは、
・拠点入り口
・クラフトエリア
・倉庫エリア
・ゴミ箱や分解設備
を一直線かL字の短い経路で結ぶと動きがシンプルになります。
メイン通路は3マス以上の幅を確保し、通路脇にチェストを置いても圧迫感が無いようにすると、視認性が高くなります。
自動化ラインから出てくるインゴットや木材などの成果物は、よく通る通路沿いに出力チェストを置くと回収が楽です。
鉱石精錬のラインの出口チェストをクラフトエリアのそばに寄せるなど、拠点の「よくいる場所」に成果物が集まるように配置すると、倉庫の使いやすさが一段上がります。
見た目の面では、壁や床の塗装で色分けすると、中身を覚えやすくなります。
例えば、武器防具の棚は赤っぽい壁、料理関連の棚は緑、素材倉庫は灰色など、色でカテゴリを決めておくと、初めて来た人でも感覚的に理解しやすい倉庫になります。
ボス攻略と拠点発展の関係
ボス攻略は、拠点の発展と強く結び付いています。
ボスを倒すことで新しいバイオームへ進めるようになり、そこで手に入る素材が、建築や自動化の幅を広げていきます。
序盤の奇怪生命体グラーチ、大喰らいのゴーム、ハイヴマザーを倒すと、コアに対応する装置をはめ込めるようになり、大いなる壁の解除へとつながります。
壁の向こう側には、アゼオスの原生地域や沈んだ海、始まりの砂漠など、より広い外周バイオームが待っています。
これにより、結晶系ブロックや高級鉱石など、拠点の高級建材として使える素材が一気に増えます。
例えば、アゼオスの原生地域で得られる素材からは、上位のドリルやロボットアームなど、自動化に必須の機械を作れるようになります。
これに合わせて、拠点にも自動化プラント区画を新設したり、既存の工房にドリルラインを組み込んだりと、レイアウトの見直しが必要になってきます。
終盤では、光輝の辺境に到達し、結晶ブロックや放射線の結晶といった、特徴的な装飾と特殊な光源を得られるようになります。
これらはおしゃれ拠点やハイテク拠点の主役級素材なので、ここまで進んだ段階で、コア周辺の拠点を「完成版」に作り直す、という楽しみ方もあります。
また、特定のコンテンツでは、核バッテリーなどを使って新たな商人を拠点に呼び込めます。
勇敢な商人のように、終盤装備や特殊アイテムを扱う商人は、拠点の安全性や快適性を底上げしてくれます。
ボス攻略が進むほど商人のラインナップが充実していき、その結果として、ハウジングや内装の素材もさらに豊かになります。
拠点の発展を考えるときは、
・今倒したボスでどのバイオームが増えたか
・そこでどんな素材や機械が解放されたか
・それを拠点のどこに組み込むべきか
という順番で考えると、レイアウトの拡張計画を立てやすくなります。
拠点を彩る内装とおしゃれ要素
・拠点おしゃれ内装の定番要素
・拠点かわいい部屋レイアウト集
・おすすめ光源一覧と役割
・建築コツとブロック選びの基準
・季節装飾とイベント建築の工夫
・拠点紹介に向くスクリーンショット構図
・バイオーム別建築素材の特徴
拠点おしゃれ内装の定番要素
おしゃれな拠点を作るときは、まず部屋ごとのテーマと、それに合う定番要素をいくつか決めておくと迷いにくくなります。
内装でよく使われる定番要素は次の通りです。
・ベッド・椅子・テーブル・棚・タンスなどの生活家具
・カーペットや床材の張り替え
・たいまつ以外のランプや壁掛け光源
・鉢植え・植物・キノコなど自然系の装飾
・壁に掛ける装飾品や、テーブル上の展示物
・テーマに合わせた建材(木・石・結晶など)の統一
例えば、木造温泉宿風の部屋を作る場合、
・木の床と木の壁をベースにする
・ベッドを並べた客室エリアと、テーブルとスツールを置いた食堂エリアを分ける
・たいまつではなく、ランプやウォールライトを使う
・自然系の装飾や鉢植えを挟んで、緑を少し加える
といった要素を組み合わせると、それらしい雰囲気になりやすいです。
遺跡図書館風の部屋なら、
・石レンガやケイヴリングのテーブルを中心に置く
・棚や展示台を並べ、化石や古代のオブジェを乗せる
・光源は暖色寄りのランプに絞り、部屋全体を少し暗めにする
といった調整で、落ち着いた空間を作ることができます。
結晶研究施設風のエリアでは、
・結晶ブロックを床や壁に使う
・結晶ランプや放射線の結晶を飾り、光源自体を展示物として見せる
・周囲にドリルやロボットアーム、発電機など機械類を並べる
といった組み合わせが定番です。
工業エリアと研究エリアの雰囲気を切り替えると、拠点全体が立体的に見えてきます。
内装を整えるときのコツは、「余白」を残すことです。
家具を詰め込み過ぎると歩きにくくなり、見た目もごちゃつきます。
テーブルや棚の周りには1〜2マスの通路を残し、カーペットや床模様でゾーン分けをすると、同じ部屋の中でも目的ごとのコーナーが自然に分かれて見えるようになります。
拠点かわいい部屋レイアウト集
かわいい系の部屋は、具体的なシーンをイメージしてレイアウトすると作りやすくなります。
例として、次のような部屋構成が挙げられます。
・木造温泉宿風の客室
・自然温室風の庭園部屋
・お菓子のおうち宝箱を主役にした子ども部屋風の部屋
・イースターの芝生テーブルを中心にしたピクニックルーム
・桜の木を窓の外側に並べた花見部屋
・ペットトロフィーを飾る小さな展示コーナー
・雪だるまと冬のデコレーションツリーの冬部屋
・砂漠風の小さなカフェスペース
・結晶ランプを並べたクリスタルラウンジ
・商人たちの屋台が並ぶミニ商店街
木造温泉宿風の客室では、木の床と木の壁を使い、ベッド・タンス・小さなテーブルとスツールをセットで置きます。
壁にランプを掛け、床にはカーペットを敷いて、全体を暖色系の光でまとめると優しい印象になります。
自然温室風の庭園部屋では、土や草の床をベースに、鉢植えやキノコ、自然装飾を散りばめます。
スプリンクラーを控えめに置いて、植物に水が行き渡っている雰囲気を出すのも良いアクセントになります。
お菓子のおうち宝箱は、見た目のインパクトが大きいため、子ども部屋風の部屋の中央に置くだけで強い主役になります。
周囲をパーティのテーブルやキャンドルで囲み、お菓子のパーティ会場のようなレイアウトにすると、一気にかわいい印象になります。
イースターの芝生テーブルを中心にしたピクニックルームでは、芝生系の床材とイースターの芝生スツールを組み合わせ、パステルカラーの家具を集めます。
壁は明るめのブロックを選び、自然装飾を少し追加すると、外で食事をしているような新鮮さが出ます。
桜の木を窓の外側に並べた花見部屋では、室内は木系の落ち着いた家具で揃え、窓に見立てた壁抜けの先に白桜の木や紅桜の木を並べます。
室内から眺める構図を意識すると、スクリーンショットにも映えやすいレイアウトになります。
雪だるまと冬のデコレーションツリーの冬部屋では、雪のブロックを床や外装に使い、室内に冬のデコレーションツリーと雪だるまを置きます。
キャンドルやパーティのウォールライトなどの暖かい光を重ねると、「寒い外と暖かい室内」の対比が出て、かわいい冬の部屋になります。
こうした部屋を拠点の中にいくつか組み込んでおくと、「機能的な拠点」の中に「見せ場」としてのかわいい空間が混ざり、全体が魅力的に見えるようになります。
おすすめ光源一覧と役割
最初に、拠点で使いやすい光源を一覧で挙げます。
・たいまつ
・木製ランプやスタンドライト
・ランタン
・壁掛けランプ各種
・結晶ランプ
・スプリンクラー
・放射線の結晶
・冬のデコレーションツリー
・キャンドル
・雪玉ピラミッド
・ねじれ根のたいまつ
・キャンドルスタック
・パーティのウォールライト
・パーティのぬりぬりウォールライト
それぞれの役割と使いどころを整理しておきます。
たいまつは、最序盤から大量生産できる基本光源です。
洞窟の道しるべや仮拠点の照明として便利ですが、部屋の中に多用すると少し粗い印象になりがちです。
後述のランプ類に置き換える前提で使うと割り切りやすい光源です。
木製ランプやスタンドライトは、たいまつよりも整った見た目で、室内照明の基本になります。
ベッドの横やテーブル脇、通路の角などに置くと、自然な生活感が出ます。
ランタンは携帯用の光源ですが、装備して歩くだけで周囲が明るくなるため、拠点の明るさにも大きく影響します。
明るいランタンを早めに確保すると、室内では光源を少なめにしても見やすくなり、装飾の自由度が上がります。
壁掛けランプ各種は、床を占有しないのが最大の利点です。
狭い通路や、家具で床が埋まりがちな部屋では、壁掛けをメイン照明にすると動線の邪魔になりません。
パーティのウォールライトやパーティのぬりぬりウォールライトは、パーティエリアや食堂に向いた明るめの壁掛け光源です。
結晶ランプは、明るさと見た目の両方を兼ね備えた終盤光源です。
結晶ブロックや光輝の辺境の素材と組み合わせると、神殿風・ハイテク風の拠点を演出できます。
高級感が強いので、工場エリアというよりは、研究室や聖域のような場所で使うと映えます。
スプリンクラーは水やり用の設備ですが、光源としても機能します。
暗い畑エリアにいくつか設置しておくと、夜間でも作物の状態が確認しやすくなります。
放射線の結晶は、周囲にダメージを与えながら発光する特殊な光源です。
モンスタートラップの処理層に置けば、光源兼ダメージ源として働いてくれます。
ただしプレイヤーも近づき過ぎるとダメージを受けるため、通路から1マス以上離したり、通行ルートから外した位置に置くなど、距離を取る配慮が必要です。
季節装飾の中にも光源として機能するものが多くあります。
冬のデコレーションツリーは、中型の光源を兼ねる装飾です。
雪だるまや雪のブロックと組み合わせて冬エリアを作ると、このツリーを置くだけで一気に雰囲気が出ます。
キャンドルやキャンドルスタックは、テーブルの上などに置きやすい小型光源です。
暗めの部屋で点在させると、落ち着いた大人っぽい印象になります。
ねじれ根のたいまつは、ハロウィン系の装飾と相性が良い光源で、ブキミな壁やブキミな床と合わせると、雰囲気のある部屋になります。
光源選びで迷ったら、
・探索用の明かりはランタン
・通路の主照明は壁掛けランプ
・部屋の雰囲気作りは結晶ランプや季節装飾系
・畑とトラップはスプリンクラーや放射線の結晶
という風に役割で分けて使うと、バランスを取りやすくなります。
建築コツとブロック選びの基準
ブロック選びと建築のコツは、見た目・安全性・機能性の三つをどうバランスさせるかで変わります。
まず、床と壁は次のように考えると選びやすいです。
・土ブロック/土の壁
→仮拠点や一時的な通路向け。序盤で大量に余るが、見た目は荒く、敵スポーン対策としては張り替えたい素材。
・木の床/木の壁
→居住区や食堂、かわいい系の部屋向け。暖かい印象で、家具との相性も良い。
・石床/石壁/レンガ系
→工房や倉庫、要塞風のエリア向け。重厚感があり、工業エリアや遺跡エリアに使うと雰囲気が出る。
終盤には、結晶ブロックなども選択肢に入ってきます。
これらは強い発光や独特のテクスチャを持ち、神殿や研究施設など、特別な場所の床や壁として使うと映えます。
安全性の観点では、スライム床や敵スポーンタイルをきちんと張り替えることが重要です。
ベルトコンベアや床タイルを敷いておくと敵が湧きにくくなる傾向があるため、拠点内部やメイン通路は、土のままにせず何かしらの床材で覆っておくと安心です。
機能性の面でのコツは、通路幅と電線の通し方です。
メイン通路は3マス以上の幅にしておくと、プレイヤーとカート、自動化ラインが同居しても窮屈になりません。
電線は床扱いなので、その上に壁や家具を置けます。
見せたくない配線は通路の下に、見せたい発電設備はガラス張りの工場エリアに、といった分け方をすると、機能性と見た目を両立しやすくなります。
最後に、色とテーマを決めるときは、バイオームごとに素材を揃えると分かりやすくなります。
土の洞窟なら木と土、忘却の遺跡なら石とレンガ、沈んだ海なら流木のテーブルや海系ブロック、といった形で、元のバイオームの雰囲気を拠点に持ち込むと、自然な世界観の延長として建築を楽しめます。
季節装飾とイベント建築の工夫
季節イベントの装飾を取り入れると、同じ拠点でも印象が大きく変わります。
季節装飾は、専用通貨→シーズン商人→季節作業台→装飾クラフトという流れで手に入ります。
共通の流れは次の通りです。
・大工の作業台でシーズンカレンダーを作る
・居住条件を満たした部屋の壁にシーズンカレンダーを掛ける
・シーズン商人が移住し、季節通貨との交換で季節作業台や限定家具を入手する
・季節作業台で、イベント素材と通常素材を使って装飾や光源をクラフトする
クリスマス系では、クッキー&ミルクを集めてシーズン商人からフェスティバルの作業台を入手し、そこから冬のデコレーションツリーや雪だるま、雪玉ピラミッド、キャンドル、パーティ家具一式などをクラフトできます。
拠点の一角を雪ブロックで覆い、冬のデコレーションツリーと雪だるまを置き、パーティのテーブルとパーティのウォールライトで囲めば、冬の広場が一気に完成します。
イースター系では、4色のイースターエッグを集め、シーズン商人からイースターの作業台を入手します。
この作業台からは、イースターの芝生テーブルやイースターの芝生スツール、イースターの柱、イースターの台座など、パステルカラーでかわいい家具が作れます。
拠点の外に芝生エリアを作り、これらの家具を置くと、ピクニック広場やカフェテラスのような明るい空間になります。
ハロウィン系では、カボチャコインを使ってサウィンの作業台関連の装飾が揃います。
ブキミなテーブルやブキミなスツール、ブキミなドレッサー、ブキミなカーペット、ねじれ根のたいまつ、キャンドルスタック、ブキミな壁や床などを組み合わせると、儀式場や怪しい応接間を簡単に作れます。
拠点の一角をあえて暗くし、ねじれ根のたいまつとキャンドルスタックだけで照らすと、雰囲気がぐっと出ます。
桜系の装飾では、白桜の木や紅桜の木が代表的です。
室内から眺める位置に桜を植えたり、拠点の外周に桜並木を作ったりすると、季節感のある景色を作れます。
花見エリアとして、テーブルとスツール、ランプを少し置くだけでも十分に映えます。
季節装飾を拠点全体に無差別に置いてしまうと、テーマがぼやけてしまうことがあります。
おすすめなのは、
・拠点の中に季節ごとの「区画」を作る
・入口広場は冬、奥の庭は桜、商人街はハロウィン、といった役割分けをする
といった形で、季節ごとのテーマを空間ごとに分けるやり方です。
こうすると、どのスクリーンショットを切り取ってもテーマがはっきり見え、拠点紹介もしやすくなります。
拠点紹介に向くスクリーンショット構図
拠点を誰かに見せることを前提に作るなら、どこを切り取っても映える構図を意識すると楽しくなります。
構図づくりで意識したいのは次のポイントです。
・コア周辺のシンボルエリア
・通路と部屋の境界が分かる視点
・縦方向と横方向の奥行き感
・光と影のコントラスト
コアを中心にした円形ホールや祭壇風のレイアウトは、スクリーンショットの「顔」になりやすい場所です。
コアを画面の中央ではなく少しずらし、片側にクラフトエリア、反対側に倉庫やNPC住宅が写るようにすると、拠点の全体像が一枚で伝わりやすくなります。
NPC住宅街は、同じサイズの小部屋をいくつか並べ、扉と看板、ライトの配置を統一すると、それだけで見栄えの良いエリアになります。
斜めから部屋の列を撮ると、連続したドアと光源が奥まで続く構図になり、「街路」の雰囲気が出ます。
自動化工場エリアは、ガラス張りの見学通路をイメージすると撮りやすいです。
通路の片側にベルトコンベアとドリル群を並べ、反対側に壁を置いて、通路側から撮影すると、「工場のラインを見下ろしている」ような構図になります。
光源の配置も重要です。
スクリーンショット用の部屋では、たいまつだけでなくランプや結晶ランプ、季節装飾の光源を組み合わせて、明るすぎない程度に調整すると、ディテールが見えやすくなります。
床の模様やカーペットが分かる明るさを目安にすると、他のプレイヤーにもレイアウトの工夫が伝わりやすくなります。
「ここを見てほしい」という場所には、
・特徴的な家具を中心に置く
・左右対称や放射状に配置して目線を集める
・手前に低い家具、奥に高い家具を置いて段差を作る
といった工夫をすると、自然に視線が集まり、スクリーンショットとしても印象に残りやすくなります。
バイオーム別建築素材の特徴
バイオームごとに入手しやすい素材や家具が違うので、どのバイオームの要素を拠点に持ち込むかで雰囲気が変わります。
土の洞窟では、土ブロックと木材が中心です。
ここで集めた木材からは木の床や木の壁、木のテーブルなどが作れます。
素朴で暖かい拠点に向いており、序盤の居住区や食堂のベースになります。
粘土の洞窟では、粘土ブロックやスライム系のブロックが手に入ります。
粘土系の床や壁は、土よりも少し柔らかい色合いになり、暖色系の拠点づくりに向きます。
ただしスライム床は敵が湧きやすいため、安全な拠点エリアでは床材を張り替える前提で考えると良いです。
忘却の遺跡では、レンガや石系のブロック、ケイヴリングのテーブルなどが特徴的です。
これらは城塞風・神殿風・図書館風の拠点に最適で、重厚な雰囲気が出せます。
金ぶちのテーブルや大きな金ぶちテーブルを組み合わせると、王宮や大広間のような空間になります。
沈んだ海では、流木のテーブルや、海底らしいブロックが入手できます。
流木のテーブルは白っぽい木目で、港町や海辺のカフェのような内装に向いています。
水を活かした水上庭園型拠点や、海中トンネルを組み込んだ構造と相性が良いです。
始まりの砂漠では、砂や砂岩系ブロック、砂漠都市風の装飾が中心です。
砂岩ブロックと金ぶちのテーブル、ケイヴリングのテーブルなどを組み合わせると、遺跡都市や市場のようなエリアが作れます。
光輝の辺境では、結晶ブロックや放射線の結晶といった、終盤向けの高級建材が手に入ります。
結晶ブロックは床にも壁にも使え、研究施設や神殿、クリスタルラウンジのような部屋づくりに向きます。
放射線の結晶は光源兼トラップとしての性質を持つため、工業エリアやモンスタートラップ周辺のアクセントとして使うと、「危険なエリア」であることを視覚的に示せます。
季節イベントの装飾も、ある意味で別バイオームのように扱えます。
冬のデコレーションツリーと雪ブロックを使えば雪国の街並みを、桜の木と芝生テーブルを使えば春の公園を、ブキミな壁とねじれ根のたいまつを使えばハロウィンの街路を、それぞれ拠点内に再現できます。
どのバイオームの素材をどれだけ混ぜるかは好みですが、
・1つの部屋は2〜3種類の素材に絞る
・バイオーム由来の家具とブロックをセットで使う
というルールを決めておくと、まとまりのある建築になりやすいです。
コアキーパーの拠点建築についてのまとめ
・序盤はコア周辺に10×10程度の箱拠点を用意する
・作業台とチェストと出口通路を直線上に並べて動線を短くする
・木造エリアと石造エリアを分けて中盤以降の拠点を整理する
・自動化解放後は工場区画と農場区画と住宅区を用途分割する
・コア同心円型や十字通路型など拠点レイアウトに型を持つ
・鉄道ハブ型やバイオーム境界中継拠点で周回効率を高める
・終盤バイオーム内サブ拠点で結晶系建材の集中的な採集を行う
・倉庫は素材と装備と料理と貴重品で役割ごとに箱を分ける
・作業台周囲のチェスト活用でクラフト時の手持ち整理を減らす
・自動化ラインは鉱石と木材から始めて段階的に拡張していく
・発電機と電線は自動化区画の一角にまとめて配線を隠す
・NPC用の部屋は小さめの個室と専用アイテム配置で揃える
・商人街エリアをまとめて作ると買い物動線と見た目が整う
・内装は温泉宿風や遺跡図書館風など部屋ごとにテーマを決める
・かわいい部屋にはお菓子のおうち宝箱や季節家具を主役に置く
・光源は通路は壁掛けランプ部屋は装飾光源と役割で分ける
・放射線の結晶はトラップ兼光源として通路から距離を取って配置する
・季節装飾は冬エリア桜エリアハロウィンエリアなど区画ごとに使う
・スクリーンショットはコア周辺や住宅街など象徴的な場所を狙う
・バイオームごとに素材を絞り2〜3種類の組み合わせで統一感を出す
・コアキーパーの最強ビルド全タイプ比較とおすすめ構成徹底解説
・コアキーパーのドリルの作り方と自動化&武器活用など総まとめ
・コアキーパーの釣り堀入門!序盤中盤におすすめの水質とエリアガイド
・コアキーパーのオモロスの倒し方!攻撃パターンとおすすめ装備も解説
・コアキーパーの真紅石完全ガイド!掘れない原因と入手法&使い道
・コアキーパーの忘却の遺跡完全ガイド!鉄と釣りと迷宮の徹底解説
・【コアキーパー】管理者のカギの作り方と素材入手ルート徹底解説
・コアキーパーの黒虫の湧き方と効率的な集め方&詳しい使い道を解説
・コアキーパーのNPC全種類紹介!人数や特徴と解放手順を解説
・コアキーパーのアゼオス攻略!原生地域の行き方と見つけ方&周回手順
・コアキーパーの商人完全ガイド!役割とこない原因&呼び方まとめ
