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首都高バトルのサスペンション調整ガイド|おすすめ設定と直し方

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首都高バトルのサスペンション調整ガイド|おすすめ設定と直し方
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首都高バトルのセッティングは、数値を動かせる項目が多いぶん、どこから触ればいいのか迷いやすいです。
特にサスペンションまわりは、車高、スプリングレート、ダンパー、スタビライザー、トー、キャンバーがつながっているので、1か所だけ大きく変えるとかえって乗りにくくなることもあります。

この記事では、まず合わせやすいおすすめ設定を土台にしながら、車高の見方、足回りの調整基準、ギア比とのつなげ方、4WDの駆動力配分、FL5を使うときの注意点、曲がらないときと安定しないときの直し方までまとめています。
最初の基準を作りたい人にも、走りの違和感を順番に直したい人にも使いやすい内容です。

この記事でわかること

・最初に合わせやすいおすすめ設定の基準
・車高とスプリングレート、ダンパーの見方
・ギア比や4WD配分を含めた実践的な調整方法
・FL5運用とチューニング解放の進め方

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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首都高バトルのサスペンション調整と基本設定

・最初に合わせたいおすすめ設定
・車高を下げるときの見方
・スプリングレートの合わせ方
・ダンパー調整で変わる挙動
・スタビライザーを動かす目安
・トーとキャンバーの使い分け

最初に合わせたいおすすめ設定

まず土台にしやすいのは、極端に振らずに前後をそろえていく設定です。
足回りは1か所だけを大きく動かすより、車高、スプリングレート、ダンパーをまとめて整えたほうが挙動をつかみやすくなります。

最初の基準として合わせやすいのは次の形です。

・トー:フロント -1~0、リア 0
・車高:前後ともマイナス方向
・オフセット:前後 5~7
・ブレーキバランス:フロント -1~-2、リア 0
・LSD TYPE:FRはリア 1.5way、FFはフロント 1.5way、その他は 1.5way か 2way
・イニシャルトルク:フロント +3~+5、リア +5~+7
・LSD比:フロント +4~+5、リア +5~+7
・スプリングレート:前後 2~3
・ダンパー:前後 4~7
・ダンパーバランス:前後 50
・スタビライザー:前後 0

この形は、まず大崩れしにくい土台を作るのに向いています。
いきなり硬さやLSDを強くしすぎると、曲がらない、跳ねる、TCSが入りやすいといった別の悩みが出やすいので、最初は基準値から始めて、気になる症状が出た部分だけを動かすのが進めやすいです。

駆動方式ごとの見方も大事です。
FFは減速で向きを作ってから立ち上がる形が扱いやすく、FRはリアLSDを効かせすぎないことが回頭性の維持につながります。
4WDは足回りだけで整えるより、先に駆動力配分の方向性を決めてから足回りを合わせたほうが、狙った挙動に近づけやすいです。

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車高を下げるときの見方

車高は、見た目だけでなく走りの安定感にも直結しやすい項目です。
本作では両側とも下げる方向が基本で、数値1段ごとに約10mm相当の変化として扱えます。

進め方はシンプルで、まず前後同じだけ下げてから走りを見ます。
いきなり前後差まで詰めるより、基準の姿勢をそろえて、そこから曲がり方や落ち着き方を確認するほうが変化を読み取りやすいです。

ただし、車高だけ下げても足回り全体が整っていないと効果が出にくいです。
スプリングが柔らかすぎると浮きやすさが残りやすく、逆に車高だけ下げてスプリングやダンパーを硬くしすぎると跳ねやすくなります。
車高は単独で考えず、スプリングレートとダンパーも一緒に見るのがコツです。

車高調整の導線にも注意したいところです。
先にサスペンションを触れる状態にしてから、アライメント 内の 車高 で前後別に調整する流れになります。
そのため、まずは調整可能な状態まで進めて、前後同値で下げるところから始めると迷いにくいです。

スプリングレートの合わせ方

スプリングレート は、足回りの印象を大きく変える中心の項目です。
硬くするとピッチとロールが減ってキビキビ動きやすくなり、柔らかいと低速コーナーで向きを変えやすくなります。

最初の基準は前後 2~3 です。
ここを出発点にして、パワーやタイヤのレベルが上がってきたら少しずつ硬くしていくと合わせやすくなります。

気をつけたいのは、早い段階で硬くしすぎることです。
パワーやタイヤがまだ育っていないのに硬さだけ上げると、跳ねる、トラクションが抜ける、加速が鈍る、操作しづらい、TCSが入りやすいといった症状が出やすくなります。
ロールを減らしたい気持ちが先に立ちやすい項目ですが、硬さを足すほど速くなるわけではありません。

前後で性格も変わります。
フロントを上げるとアンダーステア寄りになり、リアを上げるとオーバーステア寄りになります。
曲がらないと感じるならフロントの硬さを見直し、逆に落ち着きが足りないならリアの上げすぎを疑うと方向性をつかみやすいです。

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ダンパー調整で変わる挙動

ダンパー は、曲がり方の印象を変えやすい項目です。
数値を上げるとグリップ感が出やすくなりますが、上げすぎると跳ねたり滑ったりしやすくなり、TCSが入りやすい原因にもなります。

最初の基準は前後 4~7 です。
スプリングレートより少し高めのところから入り、走りながら硬さの出方を見ると調整しやすくなります。
一方で、下げすぎると衝撃は受け止めやすくても、荷重をかけたときの曲がりが弱くなりやすいです。

前後の効き方にも違いがあります。
フロントを上げるとオーバーステア寄りになり、リアを上げるとアンダーステア寄りになります。
曲がり始めが鈍いならフロント側、立ち上がりで押し出されるようならリア側を見直すと変化が出やすいです。

なお、ダンパーバランス は前後 50 のまま使いやすく、最初から大きく触らなくても困りにくい項目です。
まずはダンパー本体の数値を詰めて、それでも狙いとずれるときに見るくらいで十分です。

スタビライザーを動かす目安

スタビライザー は、左右のサスペンションをつないでロール量を抑える項目です。
横方向の動きを減らす働きはありますが、ピッチ量には関わりません。

本作では、まず前後 0 を基準にするのが使いやすいです。
硬くすると横滑りは抑えやすくなる反面、荷重移動しにくくなって動きがぎくしゃくしやすく、減速もしやすくなります。
ロールが減るので一見よさそうに見えても、曲げたい場所で曲がらなくなることがあります。

前後差も性格に直結します。

・フロントを上げる:アンダーステア寄り
・リアを上げる:オーバーステア寄り

ただ、最初からここで性格を大きく作るより、車高、スプリングレート、ダンパーを整えたあとに微調整として使うほうが失敗しにくいです。
ロールが少ないのに動きが渋いときは、スタビライザーを盛りすぎていないかを先に見直すと戻しやすいです。

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トーとキャンバーの使い分け

トーキャンバー は、同じ足回りでも役割がかなり違います。
ざっくり言えば、キャンバーは旋回中の接地感、トーは向きの変わり方を調整する項目です。

キャンバー は、タイヤを傾けてコーナリング時の接地を作りやすくします。
曲がるときの安定感に関わるので、まずは旋回寄りの基本項目として見ると使いやすいです。

トー は、上から見た車輪の角度です。
こちらは動きの方向を変えやすい項目で、少しの違いでも印象が変わります。

・フロントの数値を上げる:オーバーステア寄り
・フロントの数値を下げる:アンダーステア寄り
・リアの数値を上げる:オーバーステア寄り
・リアの数値を下げる:アンダーステア寄り

基準として使いやすいのは、フロント -1~0、リア 0 です。
本作のトー調整は整数度単位なので、実車の感覚そのままで細かく詰めるというより、曲がるか、落ち着くかをゲーム内の変化で見ていくほうが合わせやすいです。
迷ったら、まずキャンバーで旋回寄りの土台を作り、トーで向きの変わり方を微調整すると整理しやすくなります。

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首都高バトルでサスペンション調整を活かす実践

・ギア比との合わせ方
・4WDの駆動力配分と足回り
・FL5を使うときの注意点
・チューニング解放の進め方
・曲がらないときの見直し箇所
・安定しないときの直し方

ギア比との合わせ方

足回りだけ整えても、ギア比 が走り方に合っていないと乗り味はまとまりません。
特にサスペンションを詰めたあとに加速や立ち上がりが気になるときは、ギア比を合わせるだけで印象が大きく変わります。

基本は、加速を欲しいならローギア化、最高速を欲しいならハイギア化です。
ファイナルギア を動かすと全体の傾向をまとめて変えられるので、最初はここで方向性を決めてから、必要な段だけ個別に詰めると進めやすいです。

合わせ方の基準としては、ガレージ画面の最大出力と最大トルクに表記された回転数の間、いわゆるパワーバンドをシフト後も使いやすくする考え方が分かりやすいです。
すべての車に同じ値を当てるのではなく、その車の得意回転域を外さないように組むのが基本になります。

車種ごとの向き不向きもあります。

シビック タイプR(EK9):Stage1の湾岸線で使いやすく、ギア比を合わせると強さが出やすい
RX-7 タイプRZ(FD3S):直線とコーナーのつながりを崩さない組み方が向く
レクサス LFA:6速 380km/h の例があり、終盤車らしく高い巡航域を活かしやすい
日産 GT-R(R35):6速 457km/h の例があり、同じ終盤車でもLFAとは構成がかなり違う

この違いを見ると、高性能車だから同じギア比でよいとは言えません。
また、全部の段を必ず触る必要もなく、足りない段だけを詰める形でも十分まとまります。
強い相手に先に当てて減速させたい場面では、ファイナルを右に寄せて加速寄りにする形が使いやすいです。

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4WDの駆動力配分と足回り

4WDは、足回りだけで性格を決めるより、駆動力配分 の方向性を先に決めたほうが調整しやすいです。
前寄りなら安定、後ろ寄りなら回頭性という軸で考えると分かりやすくなります。

まず押さえたいのは次の違いです。

・100:0:完全にFF寄り
・75:25:FF寄りで安定感があり、ブレーキで向きを変えてから踏み直しやすい
・50:50:理論上は速いが、実戦ではアンダー気味で扱いにくい
・25:75:安定感と曲げやすさの両立がしやすい
・5:95:FR寄りにしたいが、少し安定も残したいとき向け
・0:100:完全にFR寄り

首都高では、50:50が数値の上では魅力でも、実際には曲がらない印象につながりやすいです。
そのため、実戦で合わせやすいのは 25:75 のような少しリア寄りの配分です。
4WDなのに曲がらないと感じるときは、足回りを硬くする前に配分を前寄りにしすぎていないかを見るほうが早く整います。

足回りとの組み合わせでは、配分をリア寄りにしたうえで、スプリングレートやダンパーを必要以上に硬くしすぎないのが扱いやすい形です。
前寄り配分と硬すぎる足回りが重なると、直進は安定しても向きが変わりにくくなります。

FL5を使うときの注意点

シビック タイプR(FL5) は、序盤からすぐ乗る車ではありません。
Honda系PERKの流れで シビック タイプR(EK9) から進み、シビック タイプR(FK2) を経由して解放する形なので、最初の1台というより中盤以降に狙うFFの上位候補として見る車です。

解放の流れは次の通りです。

シビック タイプR(EK9)
シビック タイプR(FK2)
シビック タイプR(FL5)

FL5自体は取得BP 98で、前提はFK2です。
そのため、欲しくなってから一気に取るより、Honda系を使うつもりなら早めに前提を意識しておくと進めやすくなります。

使い方の面では、FL5はFFかつターボなので、4WDのように駆動力配分で性格を作る車ではありません。
LSD、ブレーキバランス、ギア比で立ち上がりと向きの変わり方を詰めていく形になります。
また、レディイナズマ とのバトル条件にも関わるため、単に強い車としてだけでなく、進行条件を満たすための車としても意味があります。

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チューニング解放の進め方

チューニングや車種の解放は、欲しいものをその場で追うより、順番を決めて進めたほうが詰まりにくいです。
流れとしては、バトルでBPを稼ぎ、PERKを開け、必要車種を購入し、必要な相手を倒して次の枝へ進む形になります。

進め方を並べると次の順です。

・バトルでBPを稼ぐ
・PERKで車種や機能を解放する
・必要な車を購入する
・特定ボスを倒して追加解放を進める

ここで引っかかりやすいのが、BPだけでは開かない枝があることです。
たとえば インテグラ タイプR(DC2) は前提PERKに加えて、ブラッドハウンド金色般若トランスドライブプレイフルジェントルマン の撃破が必要です。
RX-7 タイプRZ(FD3S) も、前提に加えて 12時過ぎのシンデレラ の撃破が条件になります。

Honda系も同じで、FL5だけを見ていると途中で止まりやすいです。
欲しい車から逆算して前提PERKを確認し、必要なら先に前段車を開ける流れにすると無駄が減ります。
進行が止まったときは、BP不足だけでなく未撃破ボスの有無も見直すと、次にやることが見えやすくなります。

曲がらないときの見直し箇所

曲がらないときは、足回りを全部硬くするより、どこが原因で向きが変わらないのかを切り分けたほうが早く直せます。
特に見直しやすいのは、フロント側の向きの作り方と、4WDなら駆動力配分です。

優先して見たいのは次の項目です。

・フロントトー
・ブレーキバランス
・4WDの駆動力配分
・イニシャルトルク
・スタビライザー

起こりやすい原因もある程度決まっています。
フロント寄りのブレーキが強すぎる、4WDが前寄りすぎる、LSDの初期値が高すぎる、スタビライザーやスプリングレートが硬すぎる、といった形です。

直進は安定するのに向きが変わらないなら、前側を固めすぎていることが多いです。
4WDなら配分を少しリア寄りに戻し、ブレーキバランスやトーを基準側へ寄せるだけでも変化が出やすくなります。
ロールを減らしたくて足回りを締めたあとに曲がらなくなったなら、スタビライザーとスプリングレートを先に疑うと整理しやすいです。

安定しないときの直し方

安定しないと感じるときは、何が不安定なのかを分けて考えると直しやすくなります。
跳ねるのか、滑るのか、立ち上がりで前に出ないのかで、触る場所が変わります。

よくある症状ごとの見直し先は次の通りです。

・跳ねる、滑る、TCSが入る:スプリングレート、ダンパー、車高
・立ち上がりで前に出ない:ギア比、LSD比、イニシャルトルク、スプリングレート
・ロールは少ないのにぎくしゃくする:スタビライザー、スプリングレート、ダンパー

原因として多いのは、パワーやタイヤの段階に対して足回りが硬すぎることです。
ロールを減らしたくてスプリングレートやダンパーを上げても、跳ねてトラクションが抜ければ結果的に安定しません。
安定感を出したいなら、まず硬さを足すのではなく、盛りすぎた部分を戻す発想のほうが合いやすいです。

4WDで安定しない場合は、駆動力配分も見逃せません。
リア寄りが怖いからと前寄りに寄せすぎると、今度は曲がらずに外へ逃げる不安定さが出ます。
逆にFR寄りへ寄せたときに落ち着かないなら、完全に後ろへ振るのではなく、5:95 や 25:75 のような中間を使うと収まりやすくなります。

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首都高バトルのサスペンション調整についてのまとめ

・最初の基準は前後をそろえた大崩れしにくい設定が使いやすい
・トーはフロント -1~0、リア 0 を土台にすると扱いやすい
・車高は前後ともマイナス方向から始めると変化をつかみやすい
・車高は単独でなくスプリングとダンパーをセットで見ると崩れにくい
・スプリングレートは前後 2~3 を起点にすると調整しやすい
・足回りを早い段階で硬くしすぎると跳ねやトラクション抜けが出やすい
・ダンパーは前後 4~7 が基準で上げすぎるとTCSが入りやすい
・ダンパーバランスは前後 50 のままでも十分に合わせやすい
・スタビライザーは前後 0 を基準にしたほうがぎくしゃくしにくい
・キャンバーは旋回中の接地感、トーは向きの変わり方を整える役目が強い
・ギア比は加速なら短く、最高速なら長くする考え方が分かりやすい
・ファイナルギアで全体傾向を決めて足りない段だけ詰めると進めやすい
・4WDは50:50より少しリア寄りのほうが実戦では扱いやすくなりやすい
・75:25は安定寄り、25:75は安定と曲げやすさの両立を狙いやすい
・FL5は序盤向けではなく中盤以降で狙うFFの上位候補として見やすい
・FL5はレディイナズマの対戦条件にも関わるため進行面でも意味がある
・チューニング解放はBP稼ぎ、PERK取得、車購入、ボス撃破の順で進めやすい
・欲しい車は前提PERKから逆算すると解放の無駄が出にくい
・曲がらないときはブレーキ配分やLSD、4WD配分の見直しが効きやすい
・安定しないときは硬さを足すより盛りすぎた足回りを戻すほうが整いやすい

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

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