ピクセルブレイブで育成を進めるには、資源をどこで集め、何に使うかを分けて考えることが大切です。
キャンプで得られるゴールド、木材、鉱石と、イベントや任務で得られる育成素材、強化素材は、同じ資源関連でも集め方や使い道が異なります。
放置進行だけに頼るのではなく、キャンプ生産、戦闘、探索、イベント報酬、資源拠点を組み合わせることで、育成の流れを整えやすくなります。
・資源の主な集め方と導線の違い
・キャンプ生産で得られる資源の役割
・装備やキャラクター強化への使い道
・資源管理で混同しやすい注意点
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ピクセルブレイブの資源の集め方と使い道
この章では、以下の内容を中心に整理します。
・主な集め方の一覧
・キャンプ生産で得られる資源
・戦闘と探索で集める流れ
・放置進行とオフライン成長
・イベントと任務の報酬
・資源拠点と育成素材
・装備とキャラクター強化
・召喚用通貨の使い分け
主な集め方の一覧
ピクセルブレイブの資源集めは、1つの場所だけで完結するものではなく、キャンプ、戦闘、探索、放置進行、イベント、任務を組み合わせて進める形になります。
最初に見るべきなのは、安定して資源を得るキャンプ系の導線と、進行しながら得られる戦闘系の導線です。
主な集め方は次の通りです。
・キャンプの資源生産施設で集める。
・キャンプ内の建築でゴールド、木材、鉱石などを安定して集める。
・ペットの孵化をキャンプシステム内で進める。
・戦闘で得た資源を育成に回す。
・自動討伐とオフライン成長で進行中の獲得を積み上げる。
・森、廃墟、ダンジョンを探索する。
・ダンジョン挑戦で報酬獲得を狙う。
・深淵王座・遠征の資源拠点を探索、占領する。
・リリース記念イベントの召喚報酬、新サーバーランキング、ギルド任務を進める。
・7日間ミッションで強化素材を集める。
・7日間ログインボーナスで継続報酬を受け取る。
・長期ログインで召喚関連の報酬を受け取る。
・SNSフォローや指定ミッションでガチャ券などを受け取る。
資源集めで迷いやすいのは、すべてを同じ「資源」として見てしまう点です。
キャンプで得るゴールド、木材、鉱石と、イベントや資源拠点で得る育成素材、ミッションで得る強化素材は、出てくる導線が違います。
そのため、足りないものがある時は、まず「キャンプで増やす資源なのか」「戦闘や探索で得るものなのか」「イベントや任務で補うものなのか」を分けて見ると判断しやすくなります。
序盤は、キャンプの安定生産と戦闘の進行を並べて見るのが基本です。
イベントやログイン報酬は受け取り忘れると差が出やすいため、毎日の任務やログイン系の報酬も資源集めの一部として扱うと、育成の止まり方を減らしやすくなります。
キャンプ生産で得られる資源
キャンプは、資源集めと長期育成を支える中心要素です。
資源を生産する施設を建設し、キャンプをアップグレードしていくことで、冒険を支える要塞として機能していきます。
キャンプシステムで安定的に得られる資源としては、ゴールド、木材、鉱石があります。
これらは、戦闘やイベントで得る素材とは別に、キャンプ側で積み上げていく資源として見ておくと分かりやすいです。
建築やペットの孵化もキャンプシステムに関係し、資源を安定して得る導線に含まれます。
キャンプ生産の強みは、冒険中の獲得とは別枠で資源の土台を作れる点です。
戦闘で詰まった時に装備やキャラクターを強化したい場合でも、キャンプ側の生産が進んでいれば、育成の選択肢を残しやすくなります。
一方で、キャンプ内の施設ごとの生産量や強化効率は細かく分けて判断できるほどの材料がないため、施設別の優先順位を断定するよりも、まずキャンプ全体を資源管理の土台として育てる見方が自然です。
キャンプは資源を得るだけでなく、新機能の解放にも関係します。
キャンプを強化すると、武器鍛造、英雄訓練、騎乗獣召喚などの機能につながります。
つまり、キャンプ育成は単なる資源生産ではなく、強化先そのものを広げる役割も持っています。
戦闘と探索で集める流れ
戦闘で得た資源は、装備やキャラクターの強化に使えます。
そのため、戦闘は進行のためのコンテンツであると同時に、育成素材を回収して再び強化へ戻す流れの入口になります。
戦闘系の流れでは、敵を倒して資源を得て、装備やキャラクターを強化し、さらに先へ進む形になります。
この循環が止まると、キャンプ側の生産やイベント報酬を使って不足分を補う必要が出てきます。
資源集めを考える時は、戦闘だけを見るのではなく、戦闘で得たものをどこへ使うかまでセットで見ることが大切です。
探索では、森、廃墟、ダンジョンが導線として挙げられます。
これらは宝や危険を発見する冒険要素として扱われ、戦闘だけではない報酬獲得のきっかけになります。
ダンジョン挑戦は放置での進行と並行する要素でもあり、操作して進める場面で報酬を狙う導線として見られます。
戦闘と探索は、キャンプ生産と役割が違います。
キャンプ生産は安定して資源を積み上げる方向で、戦闘や探索は進行と報酬獲得が結び付きやすい方向です。
強化したい対象がある時は戦闘で得た資源の使い道を見直し、長く伸びる資源不足を感じる時はキャンプ側の生産やイベント報酬も合わせて見ると整理しやすくなります。
放置進行とオフライン成長
ピクセルブレイブには、自動討伐とオフライン成長の流れがあります。
モンスターを自動で討伐し、プレイしていない時間にも成長が進むため、放置型RPGらしく継続プレイで差が出る作りです。
放置進行は、キャンプ生産やダンジョン挑戦と分けて考えると分かりやすくなります。
放置進行は自動討伐やオフライン成長によって進み、キャンプ生産は施設や建築によって資源を支えます。
ダンジョン挑戦は、操作して報酬を狙う場面として位置づけられます。
この違いを分けずに考えると、「放置していればすべての資源が揃う」と誤解しやすくなります。
放置進行で成長できる一方で、キャンプの建設、戦闘で得た資源の使い道、イベント報酬の回収、ダンジョン挑戦も並行して見ていく必要があります。
特に装備やキャラクター強化を進めたい時は、放置で進む部分と、手動で受け取る報酬や挑戦するコンテンツを分けて管理するほうが安定します。
「放置中の報酬」を考える時も、記事内ではオフライン成長と放置進行として扱うのが自然です。
資源名や獲得量を細かく断定するよりも、放置で成長を進めつつ、キャンプ、戦闘、イベント、任務で不足を補う流れとして見ると、育成全体のつながりが分かりやすくなります。
イベントと任務の報酬
イベントと任務は、資源管理で見落としたくない導線です。
キャンプや戦闘だけではなく、ログインやミッション、ランキング、ギルド任務などからも育成に関わる報酬を得られます。
リリース記念イベントでは、召喚報酬、新サーバーランキング、ギルド任務などが用意されています。
これらを通じて、英雄召喚券や育成素材を入手できます。
普段の進行だけで育成が重く感じる時は、イベント側の報酬も資源集めの一部として見ると、強化の手が止まりにくくなります。
7日間ミッションでは、指定条件を達成することで強化素材を獲得できます。
また、7日間ログインボーナスでは限定英雄の第一傭兵が関係します。
ログインするだけで進む報酬と、条件を満たして受け取る報酬は性質が違うため、毎日受け取るものと、任務達成で取りに行くものを分けて見ると取りこぼしを減らせます。
長期ログインでは、最大1024回分の召喚や、30日間ログインで自選英雄に関係する報酬が用意されています。
SNSフォローや指定ミッションでは、限定アイコンフレーム、チャット枠、ガチャ券なども入手できます。
すべてが直接資源消費に関係するわけではありませんが、召喚や育成につながる報酬は、結果的に戦力の伸びに関わります。
資源拠点と育成素材
深淵王座・遠征では、資源拠点の探索や占領を通じて、さらなる育成素材を獲得できます。
ここで重要なのは、資源拠点をキャンプ内の生産施設と同じものとして扱わないことです。
キャンプ生産は、建築や施設によってゴールド、木材、鉱石などを安定して得る導線です。
一方、資源拠点の探索や占領は、深淵王座・遠征に関係する導線で、育成素材を得る要素として見たほうが整理しやすくなります。
同じ「資源」という言葉が使われても、関係するコンテンツと得られるものの文脈が違います。
育成素材が足りない時は、キャンプの生産だけを見るのではなく、資源拠点やイベント、任務にも目を向ける必要があります。
逆に、ゴールド、木材、鉱石のような安定生産の資源を見たい場合は、キャンプ側を中心に考えるほうが自然です。
資源拠点は、探索や占領という言葉からも分かる通り、ただ受け取るだけの報酬とは違う位置づけです。
具体的な占領ルールや参加条件まで細かく決め打ちするより、本文では「育成素材を増やすための追加導線」として、キャンプ生産とは分けて理解するのが実用的です。
装備とキャラクター強化
戦闘で獲得した資源は、装備やキャラクターの強化に使えます。
資源の使い道としてまず見たいのは、戦力に直接関係するこの2つです。
装備強化は、進行を支える分かりやすい使い道です。
戦闘で詰まりやすくなった時は、装備側の強化が進んでいるかを見直す候補になります。
さらに、チーム強化に関係する要素として、伝説の武器や防具のクラフトもあります。
キャラクター強化も、戦闘で得た資源の重要な使い道です。
英雄には固有スキル、成長ルート、シナジー効果があり、ダンジョンやボス戦では組み合わせによる戦略構築が必要になります。
資源を使ってキャラクターや英雄を育てることは、単体の数値を伸ばすだけでなく、編成全体の動きにも関係します。
キャンプ強化で解放される武器鍛造、英雄訓練、騎乗獣召喚も、資源の使い道を考えるうえで無視できません。
装備やキャラクターをすぐ強化するのか、キャンプを進めて新しい育成機能を開くのかで、資源の使い方は変わります。
短期的に戦力を伸ばしたいなら装備やキャラクター強化、長期的に育成の幅を広げたいならキャンプ強化も判断材料になります。
召喚用通貨の使い分け
資源管理では、召喚用通貨の使い方も分けて考える必要があります。
特に赤宝玉は、どの召喚に使うかで序盤の効率が変わりやすい要素です。
召喚まわりでは、次の違いがあります。
・新人召喚は赤玉500個で使える。
・普通召喚は赤玉1000個で使える。
・新人召喚は100回で最高レアの虹色英雄が確定する。
・普通召喚を200回ほど回すとUp召喚が解放される。
・Up召喚は200回で虹色英雄が確定する。
序盤は、赤宝玉を普通召喚に使うより、新人召喚に回すほうがコスト面で見やすいです。
新人召喚は消費量が少なく、100回で最高レアの虹色英雄が確定するため、最初の戦力を整えたい時に判断しやすい使い道になります。
ただし、召喚用通貨はキャンプで得るゴールド、木材、鉱石とは別に考える必要があります。
同じ「資源管理」の話題でも、召喚用通貨は英雄獲得に関わる通貨であり、キャンプ生産や装備強化の資源とは使い道が違います。
そのため、本文内では「資源一般」ではなく、「召喚用通貨の使い分け」として切り分けると迷いにくくなります。
普通召喚やUp召喚も、後の召喚導線として関係します。
ただ、序盤の使い方で迷う場合は、まず新人召喚の条件と消費量を押さえ、どこで虹色英雄を狙うかを考えるほうが分かりやすいです。
ピクセルブレイブの資源管理とキャンプ育成
ここでは、以下の内容を順番に見ていきます。
・キャンプ強化の役割
・生産と強化の優先判断
・序盤の解放要素
・装備資源試練の位置づけ
・通常資源と素材の違い
・無課金で注意したい消費
・混同しやすい導線
・不足しやすい情報と注意点
キャンプ強化の役割
キャンプ強化は、資源を集めるだけでなく、育成機能を広げる役割があります。
キャンプを建設し、アップグレードしていくことで、冒険を支える要塞として発展していきます。
キャンプでは、資源を生産する施設を建てられます。
これにより、ゴールド、木材、鉱石などを安定して得る土台ができます。
戦闘や探索の報酬だけに頼らず、拠点側でも資源を積み上げられる点がキャンプの大きな役割です。
キャンプ強化のもう1つの役割は、新機能の解放です。
キャンプを強化すると、武器鍛造、英雄訓練、騎乗獣召喚などにつながります。
このため、キャンプは資源の生産場所であると同時に、今後の育成ルートを広げる場所でもあります。
資源管理では、キャンプを後回しにしすぎると、長期的な育成の選択肢が狭くなります。
すぐに戦力を伸ばしたい時は装備やキャラクター強化を見たくなりますが、キャンプ強化で開く機能も育成全体に関係します。
短期の戦力強化と、長期の機能解放を分けて考えることが、キャンプ育成の判断基準になります。
生産と強化の優先判断
資源管理で迷いやすいのは、生産を伸ばすべきか、強化に使うべきかという点です。
ピクセルブレイブでは、キャンプ生産、戦闘獲得、装備強化、キャラクター強化、キャンプ機能解放がつながっているため、単純にどれか1つだけを優先する形にはしにくいです。
まず、生産は安定した土台です。
キャンプで得られるゴールド、木材、鉱石は、継続的に資源を確保する要素として見られます。
戦闘で詰まった時にすぐ強化したい場合でも、日ごろから生産側を整えておくと動きやすくなります。
一方で、強化は進行の突破に直結します。
戦闘で得た資源を装備やキャラクターに使うことで、先へ進みやすくなります。
ダンジョンやボス戦では英雄の組み合わせやスキル強化も関わるため、単に資源を貯めるだけではなく、必要な場面で育成に回す判断も必要です。
優先判断は、困っている内容で変えると分かりやすいです。
・戦闘で止まりやすい時は、装備やキャラクター強化を見る。
・長く資源が足りない時は、キャンプ生産を見る。
・育成機能が足りない時は、キャンプ強化による新機能解放を見る。
・育成素材が足りない時は、イベント、任務、資源拠点を見る。
・召喚で迷う時は、赤宝玉の使い先を新人召喚と普通召喚で分けて見る。
このように、資源管理は「何が足りないか」から逆算すると整理しやすくなります。
施設別の細かい効率ではなく、キャンプ生産、戦闘強化、イベント報酬、召喚用通貨という導線別に見ることで、どこを先に触るべきか判断しやすくなります。
序盤の解放要素
序盤は、機能が段階的に増えていくため、資源管理の見方も進行に合わせて変わります。
最初からすべての強化先を同時に考えるのではなく、解放された要素を順に見ていくことが大切です。
序盤から中盤にかけて関係する主な解放要素は次の通りです。
・3-1:毎日任務。
・3-5:7日目標。
・3-20:宝箱試練。
・4-1:福利。
・4-8:女神の祝福。
・4-10:新サーバー猛進任務。
・5-1:戦令、闘技場。
・5-3:ギルド。
・5-20:猛進イベント、相棒試練。
・5-10:衣装商店。
・6-4:王室商店。
・6-10:時間加速。
・7-3:遺物解放。
・7-10:龍魂試練。
・8-10:ギルドボス。
・8-20:野営地建造。
・10-10:転職。
・13-20:才能。
・15-20:元素の塔。
・40-20:装備資源試練、装備強化、兜召喚。
・開服5日目、主城Lv4:魔薬と薬草畑。
・50-20:女王試練、英雄好感、騎乗従馬。
・主人公レベル20:ゴブリンの宝、飛行船。
・開服6日目、45-20:英雄訓練、魂の宝石。
・サービス開始7日目:ギルド戦。
・90-20:相棒育成。
・サービス開始9日目、主人公レベル5:幸運ルーレット。
・100-20:紋章。
この中で資源管理に関係しやすい節目は、野営地建造、装備資源試練、装備強化、魔薬と薬草畑、英雄訓練、魂の宝石です。
特に8-20の野営地建造は、キャンプや拠点系の管理を考えるうえで見逃しにくい節目です。
40-20の装備資源試練と装備強化は、装備育成に資源を回す流れを見直すタイミングになります。
序盤の解放要素は、単なる機能一覧として見るよりも、資源の使い道が増える節目として見ると役に立ちます。
毎日任務、7日目標、ギルド、イベント、戦令などは報酬の受け取りに関係し、野営地建造や装備強化、英雄訓練は育成先の広がりに関係します。
進行が進むほど、資源をどこへ使うかの選択肢が増えるため、解放された機能を放置しないことが大切です。
装備資源試練の位置づけ
装備資源試練は、40-20で解放される要素として扱います。
同じタイミングで装備強化や兜召喚も関係するため、装備育成を本格的に見直す節目になります。
装備資源試練は、名前の通り装備と資源の両方に関係する要素として見られます。
ただし、報酬の内訳を細かく前提にして動くより、装備強化とセットで考えるほうが自然です。
40-20まで進んだら、装備をどう強化するか、装備に関係する資源をどう確保するかを意識する段階になります。
序盤のうちは、毎日任務、7日目標、キャンプ生産、戦闘獲得など、複数の導線から資源を集めます。
その後、装備資源試練が見えてくると、装備強化に関係する資源管理の比重が上がります。
進行で詰まりやすくなった時は、キャラクター強化だけでなく装備側の強化も見直すと、資源の使い道を整理しやすくなります。
装備資源試練は、キャンプ生産とは別の導線です。
キャンプは安定生産や新機能解放に関係し、装備資源試練は装備育成と結び付く節目です。
この2つを同じ資源集めとしてまとめてしまうと、どこで何を得るのかが分かりにくくなるため、記事内では役割を分けて考えるのがよいです。
通常資源と素材の違い
資源管理で最も混同しやすいのは、通常資源と素材の違いです。
ゴールド、木材、鉱石、育成素材、強化素材、レア資源は、すべて同じように扱うと使い道を見誤りやすくなります。
通常資源として見やすいのは、キャンプシステムで安定的に得られるゴールド、木材、鉱石です。
これらはキャンプの建築や資源生産の文脈で扱われます。
キャンプを育てる話題では、この3つを中心に見ると整理しやすいです。
一方で、育成素材や強化素材は、イベント、ミッション、資源拠点などの報酬として出てきます。
育成素材は、リリース記念イベントや資源拠点の探索、占領で得られる報酬として扱えます。
強化素材は、7日間ミッションの指定条件達成で得られる報酬として扱えます。
レア資源は、事前登録者数のマイルストーン報酬として登場する言葉です。
ただし、具体的な種類名や用途を細かく分けるより、通常のゴールド、木材、鉱石とは別の報酬枠として見るほうが自然です。
違いをまとめると、次のようになります。
・ゴールド:キャンプシステムで安定的に得られる資源。
・木材:キャンプシステムで安定的に得られる資源。
・鉱石:キャンプシステムで安定的に得られる資源。
・育成素材:イベントや資源拠点など、育成報酬として見たい素材。
・強化素材:7日間ミッションなど、条件達成で得る報酬として見たい素材。
・レア資源:通常資源とは別の報酬枠として扱う資源。
資源が足りないと感じた時は、まず不足しているものの種類を分けることが大切です。
キャンプ資源が足りないならキャンプ生産を見直し、育成素材が足りないならイベントや資源拠点を見ます。
強化素材が欲しいなら、ミッションや条件達成の導線を見ると、探す場所を間違えにくくなります。
無課金で注意したい消費
無課金で進める場合は、育成素材やコインに限りがあるため、序盤の消費先に注意したいです。
すべての要素を同時に最大まで進めるよりも、戦力に直結する強化と、長期的に効くキャンプ育成を分けて考えるほうが安定します。
まず注意したいのは、召喚用通貨の使い方です。
赤宝玉は、普通召喚よりも新人召喚に使うほうが序盤では見やすいです。
新人召喚は赤玉500個で使え、100回で最高レアの虹色英雄が確定します。
普通召喚は赤玉1000個で、200回ほど回すとUp召喚が解放され、Up召喚は200回で虹色英雄が確定します。
この違いがあるため、序盤に何となく普通召喚へ使ってしまうと、消費量の面で迷いやすくなります。
最初の戦力を整える段階では、消費量と確定条件を見ながら新人召喚を優先候補として考えると判断しやすいです。
育成素材やコインが限られる場合は、強化先も分けて見ます。
・戦闘で詰まるなら装備やキャラクター強化を見る。
・長期的に資源が足りないならキャンプ生産を見る。
・育成機能を広げたいならキャンプ強化を見る。
・英雄の獲得や召喚を進めたいなら赤宝玉の使い道を見る。
・イベント報酬を取り逃がしやすいなら任務とログイン報酬を先に見る。
無課金では、イベントやログイン報酬も資源管理に含めて考えると動きやすくなります。
リリース記念イベント、7日間ミッション、7日間ログインボーナス、長期ログインは、育成素材、強化素材、英雄召喚券、限定英雄などに関係します。
資源を消費する前に、受け取れる報酬が残っていないかを見ることで、余計な消費を減らしやすくなります。
混同しやすい導線
資源関連で混同しやすいのは、似た言葉が別の導線で使われることです。
特にキャンプの生産施設、資源拠点、装備資源試練、イベント報酬は、それぞれ役割が違います。
まず、キャンプの生産施設と資源拠点は分けて考えます。
キャンプの生産施設は、ゴールド、木材、鉱石などを安定的に得る導線です。
資源拠点は、深淵王座・遠征に関係し、探索や占領を通じて育成素材を得る導線です。
次に、通常資源と育成素材も分けます。
通常資源はキャンプ生産の文脈で出てきやすく、育成素材や強化素材はイベント、任務、資源拠点などの報酬として出てきます。
名前だけで「資源」とまとめると、どこへ取りに行くべきかが分かりにくくなります。
装備資源試練も、キャンプとは別の見方が必要です。
40-20で装備資源試練、装備強化、兜召喚が関係するため、装備育成に結び付く節目として見るのが自然です。
キャンプ生産のように安定して資源を生む場所として見るのではなく、装備強化を進める時に意識したい導線として扱うと混同しにくくなります。
イベントや任務も、資源集めの外側に置かないほうがよいです。
7日間ミッションでは強化素材、リリース記念イベントでは英雄召喚券や育成素材、ログインボーナスでは限定英雄や継続報酬が関係します。
日常的な受け取りや条件達成で得る報酬も、育成を進めるための資源管理に含めて考えると、全体の流れがつかみやすくなります。
不足しやすい情報と注意点
資源管理では、細かい数値や施設ごとの効率だけで判断しようとすると迷いやすくなります。
キャンプ内の各施設名、施設ごとの生産資源、建設条件、強化条件、時間あたりの生産量、保管上限までは、本文で固定して扱える材料がありません。
そのため、施設ごとのランキングや、どの施設を何レベルまで上げるべきかという断定は避けたほうが読みやすいです。
代わりに、キャンプは安定生産の土台、戦闘は装備やキャラクター強化に回す資源獲得、イベントや任務は育成素材や強化素材の補助導線として見ます。
この分け方なら、細かい効率が分からなくても資源の探し場所を間違えにくくなります。
注意したい点は次の通りです。
・キャンプ内の施設別効率で断定しない。
・ゴールド、木材、鉱石の個別用途を細かく決め打ちしない。
・装備資源試練の報酬内訳を前提にしない。
・深淵王座・遠征の参加条件や占領ルールを細かく決め打ちしない。
・オフライン成長の上限時間や具体的な獲得資源を断定しない。
・「放置収益」という言葉ではなく、放置進行やオフライン成長として整理する。
資源集めの記事では、数字や施設効率を無理に作るより、導線の違いを正しく分けるほうが実用的です。
キャンプで安定資源を得る、戦闘で得た資源を装備やキャラクターに使う、イベントや任務で素材を補う、資源拠点で育成素材を狙うという流れを押さえると、資源管理の迷いはかなり減ります。
最終的には、足りないものから逆算するのが分かりやすいです。
通常資源ならキャンプ、戦力不足なら装備やキャラクター強化、育成素材ならイベントや資源拠点、召喚なら赤宝玉の使い道を見ます。
この切り分けをしておくと、資源を集める場所と使う場所を混同せずに進めやすくなります。
ピクセルブレイブの資源についてのまとめ
・資源集めはキャンプ、戦闘、探索、任務を分けて考える
・キャンプではゴールド、木材、鉱石を安定して集められる
・戦闘で得た資源は装備やキャラクター強化に使える
・放置進行は自動討伐とオフライン成長の流れで見る
・ダンジョン挑戦は放置とは別の報酬導線として扱う
・イベントや任務は育成素材や強化素材の補助になる
・7日間ミッションでは条件達成で強化素材を狙える
・資源拠点は深淵王座・遠征と関係する育成素材の導線
・キャンプ強化は武器鍛造や英雄訓練の解放にも関わる
・装備資源試練は装備強化を見直す節目として扱う
・通常資源と育成素材を同じものとして扱わない
・赤宝玉は新人召喚と普通召喚の消費量差に注意する
・無課金では受け取れる報酬を先に確認すると消費を抑えやすい
・施設別効率よりも不足している資源の種類で導線を選ぶ
