信長の野望 真戦では、武将の属性や兵種相性を理解しているかどうかで、同じ戦力値でも勝敗が大きく変わります。
武勇や統率といった六つの属性にくわえ、兵種レベルや適性、さらに領主の資質や技能育成まで含めて考えることで、部隊は一段と扱いやすくなります。
この記事では、武将ごとの役割を決める属性の見方から、兵種相性を踏まえた編成の組み方、領主育成や武芸のコツ、交換コードの活用までを一通り整理します。
相性負けや武芸での連敗が続いている場合でも、どこを見直せばよいか判断しやすくなる内容を目指しています。
・武勇や統率など六属性の違いと活かし方
・兵種相性や適性を踏まえた編成と育成の優先度
・領主の資質と技能育成で方針を決める考え方
・相性負けや武芸での敗因を見つけて改善する手順
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
信長の野望 真戦の属性と兵種を理解する
・武将の基本属性と戦闘への影響を整理する
・属性ポイントの振り方で役割を明確にする
・兵刃と計略のダメージ違いを押さえる
・兵種相性と編成の優先順位を確認する
・兵種レベルと適性が戦力に与える影響を見る
・領主の属性と武芸など技能の関係を知る
・武芸で勝てないときに属性面を見直す
武将の基本属性と戦闘への影響を整理する
武将には 武勇・統率・知略・速度・政務・魅力 の6つの属性があります。
このうち前半4つは主に戦闘、後半2つは主に内政に関わります。
戦闘に関係する属性は次の通りです。
・武勇
兵刃ダメージ(通常攻撃や多くの物理系戦法)の威力に関わります。
高いほど一撃の火力が伸びるので、前線で敵を倒す役の武将に向きます。
・統率
主に兵刃ダメージに対する防御力を表します。
統率が高い武将は被ダメージが減り、長く戦線を支えられます。
・知略
計略ダメージの与ダメージと被ダメージの両方に関わります。
計略戦法を多く使う部隊や、計略ダメージを多く受ける環境では重要度が高くなります。
・速度
行動順を決める属性です。
速度が高い武将は先に行動しやすく、封撃や無策、バフ・デバフなどを先手で通しやすくなります。
内政に関係する属性は次の2つです。
・政務
施設昇格の派遣時間短縮、小判消費の軽減など、内政全般の効率に影響します。
・魅力
評定の成功率や一部戦法の効果に関わります。
魅力が高い武将は、内政や外交寄りの行動で活躍しやすくなります。
同じレア度の武将でも、この6つのどこが高いかで得意な役割が大きく変わります。
戦闘で使う武将は 武勇・統率・知略・速度 のどれを伸ばすか、内政用の武将は 政務・魅力 がどれだけあるかを基準に、役割を分けて考えると判断しやすくなります。
属性ポイントの振り方で役割を明確にする
武将はレベルが10ごとに上がったときや、ランクアップしたときに 属性ポイントを10ポイント 獲得します。
このポイントを6つの属性に自由に配分できます。
ポイント配分で迷ったら、次の考え方を基準にすると整理しやすくなります。
・まず その武将で一番高い属性 を確認する
・固有戦法や装備した戦法がどの属性に依存しているかを見る
・役割(アタッカー・タンク・サポーター)を決める
そのうえで、次のような振り方が基本になります。
・アタッカー
・兵刃ダメージ主体なら 武勇全振り寄り
・計略ダメージ主体なら 知略全振り寄り
・タンク
・被兵刃ダメージを抑えたいので 統率優先
・制御・補助役(封撃・無策・バフ・デバフなど)
・先に動きたいので 速度をしっかり確保
・効果量が知略依存なら、知略を優先して伸ばす
複数の属性に少しずつ振ると器用貧乏になりやすく、どの役割でも中途半端になりがちです。
迷ったときは 「その武将の一番高い属性」+「固有戦法が参照する属性」 を基準に、2つまでに絞って重点的に伸ばすと失敗が少なくなります。
兵刃と計略のダメージ違いを押さえる
本作のダメージは大きく 兵刃ダメージ と 計略ダメージ の2種類に分かれます。
この2つを理解すると、どの属性を重視すべきかがかなり見えやすくなります。
・兵刃ダメージ
・通常攻撃と多くの物理系戦法がこの種別です。
・攻撃側の武勇と統率などが関わり、主に武勇を伸ばすと火力が伸びます。
・計略ダメージ
・計略戦法や一部の特殊戦法がこの種別です。
・攻撃側の知略によって威力が変わり、知略を伸ばすと与ダメージが大きくなります。
防御面で見ると、統率は主に兵刃ダメージを軽減し、知略は計略ダメージに関わります。
兵刃ダメージはほぼどの戦闘でも発生するのに対して、計略ダメージが少ない部隊もあるため、守りを重視するなら まず統率優先、計略主体の環境になってきたら 知略も視野に入れる と考えると、方針が立てやすくなります。
戦法の説明文には 兵刃ダメージか計略ダメージか、どの属性に依存するかが書かれています。
編成を組む前に、主力の戦法がどちらのダメージ種別なのか確認しておくと、属性振りや装備構成の迷いが減ります。
兵種相性と編成の優先順位を確認する
兵種は 足軽・騎兵・弓兵・鉄砲・兵器 の5種類があり、それぞれに相性があります。
相性は次のような循環になっています。
・騎兵は弓兵に有利
・弓兵は鉄砲に有利
・鉄砲は足軽に有利
・足軽は騎兵に有利
・兵器はすべての兵種に不利
有利兵種は与ダメージが増え、不利兵種は被ダメージが増えるため、同じ戦力値でも結果が大きく変わります。
戦闘前に偵察や戦報で相手の兵種を確認し、できるだけ 有利兵種の部隊をぶつける ことが基本です。
優先順位としては、序盤と中盤以降で少し変わります。
・序盤
・兵種レベルや適性の差が小さいため、まずは 兵種相性を最優先 で考えて問題ありません。
・得意兵種はあまり気にせず、有利が取れる兵種で攻めることが大切です。
・中盤以降
・兵種レベルや兵種適性の差が大きくなります。
・主力部隊は得意兵種と兵種レベルを合わせて育て、サブ部隊で相性調整をするほうが安定します。
最終的には
「主力部隊は得意兵種+高レベル+兵種適性Sで固める」
「サブ部隊で相性補完をする」
という形を目標にすると、編成全体のバランスが取りやすくなります。
兵種レベルと適性が戦力に与える影響を見る
同じ兵種でも、兵種レベル と 兵種適性 によって実際のステータスが大きく変わります。
・兵種レベル
・得意兵種のレベルを上げると、その兵種の攻撃力や防御力が上がります。
・戦法の中には兵種レベルが高いほど効果が上がるものもあり、主力兵種のレベル上げがそのまま戦法強化にもつながります。
・兵種適性(S/A/B/C)
・適性Sだと、その兵種で出陣したときのステータスが およそ120% まで伸びます。
・逆に適性Cだと 70%程度 まで下がり、同じ武将でも実戦での強さが大きく変わります。
この差はレベル差を覆すこともあり、適性の悪い兵種で強引に出陣すると、戦力値の見た目以上に負けやすくなります。
実際に運用するうえでは、次のような方針が有効です。
・主力部隊は
・3人とも 同じ兵種適性S の兵種で揃える
・その兵種の兵種レベルを集中的に上げる
・サブ部隊は
・相性を取るために兵種を変えることもあるが、なるべく適性A以上の兵種を選ぶ
こうすると「兵種相性」「兵種レベル」「兵種適性」の3つが揃うため、数値以上の安定感が出ます。
レアリティだけでなく、兵種適性と兵種レベルを優先して見ると、育成の優先順位が決めやすくなります。
領主の属性と武芸など技能の関係を知る
領主には、武将とは別に 武勇・統率・知略・速度・政務・魅力 のような属性があり、これが 武芸・弁論・建築・算術・茶道・鍛冶・軍学 といった技能(ミニゲーム)に影響します。
各技能はそれぞれ、影響を受ける属性が決まっています。
・武芸
・主に 武勇・統率・速度 に影響されます。
・武勇が高いほど体力やダメージが増え、高難度の相手にも勝ちやすくなります。
・弁論
・知略・統率・魅力 が関わります。
・知略が高いと「ひらめきスキル」の効果や回数が強まり、逆転しやすくなります。
・建築
・速度・政務・武勇 によって制限時間や操作感が変わります。
・武勇が高いと制限時間が伸び、パズルが苦手でもクリアしやすくなります。
・算術
・知略・速度・政務 に影響されます。
・知略が高いと補助スキルで配置ミスを見つけやすくなり、クリアの安定度が上がります。
・茶道
・知略・速度・魅力 に関係するリズム系ミニゲームです。
このように、領主属性は単に数値が高いほど強いというより、どの技能でリターンを取りにいくか で評価が変わります。
対人戦や攻城戦を重視するなら 武芸・軍学・建築 を伸ばす構成、内政や資源を重視するなら 建築・算術 を優先する構成など、自分のプレイスタイルに合わせて属性配分と技能レベルを揃えていくと、無駄が少なくなります。
武芸で勝てないときに属性面を見直す
武芸で勝てない場合、操作だけでなく 属性と技能レベル が足りていないパターンも多いです。
よくある原因と、属性面からの見直しポイントを整理します。
よくある原因は次のようなものです。
・武芸レベルが低く、技の選択肢が少ない
・武勇・統率・速度が低く、体力や制限時間が不足している
・準備技(気合など)ばかり、あるいは大技ばかりで構成が偏っている
・相手の攻撃に対して防御技を置きにくく、手数負けしている
このとき、まず見直したいのが 領主属性の武勇 と 武芸レベル です。
・武勇を伸ばす
・ダメージと体力の両方が増えるため、多少の読み合いの失敗をしても押し切りやすくなります。
・武芸レベルを上げる
・流派選択が可能になり、
・心流を溜める技
・バフ系の技
・フィニッシュ用の大技
を組み合わせた構成を組めるようになります。
デッキ構成の目安としては、
・「準備技 → バフ技 → 大技」の3段構えを基本にする
・防御や被ダメ軽減の技も1枚は入れて、事故死を防ぐ
といった形にすると安定しやすくなります。
属性面と技構成の両方を見直すことで、武芸で行き詰まったときも改善点を見つけやすくなります。
信長の野望 真戦で最強編成と攻略を目指す
・序盤の領主属性とスタートダッシュ編成を組む
・中盤以降の最強編成を属性と戦法から考える
・兵種相性と戦法の組み合わせで相性問題を解決する
・領主の武芸や弁論で攻略効率を高める
・領主の資質と技能選択で自分に合う攻略方針を決める
・領主の属性と内政や評定の相性を意識する
・交換コードなど外部要素と育成効率の関係を整理する
・よくある相性負けや武芸での敗因を具体例から学ぶ
序盤の領主属性とスタートダッシュ編成を組む
序盤は資源と時間が限られているため、領主属性の方向性 と スタートダッシュ編成 を早めに固めることが重要です。
領主属性については、
・対人や武芸を重視するなら、武勇寄りの構成
・内政や資源を重視するなら、政務・知略寄りの構成
といったざっくりした方向性を先に決めます。
ここで細かく最適値を求めるよりも、「武勇多め」「政務と知略多め」といった大枠を決めてしまったほうが、後の判断が速くなります。
部隊編成では、序盤はコスト上限が低いため、次のような考え方が役立ちます。
・大将は 統率が高く耐久寄り の武将を置く
・サブには 回復戦法やバフ戦法 を持つ武将を入れる
・得意兵種や勢力よりも、まずは 部隊コスト内で最大戦力を出すこと を優先する
例えば、お市 のようにコスト3で回復とバフに優れる武将は、スタートダッシュ編成で非常に頼りになる存在です。
前衛で耐える武将と、お市のような回復役を組み合わせることで、序盤の土地占領や任務消化が安定します。
また、ゲーム内の 戦国大全 でおすすめ編成例を確認すると、序盤に組みやすい構成が具体的に分かります。
最初はここを参考にしながら、自分の手持ち武将に置き換えて編成していくと、無駄な試行錯誤が減ります。
中盤以降の最強編成を属性と戦法から考える
中盤以降は、単純な戦力値だけでなく、属性・戦法・兵種適性・勢力・家門 まで含めて最強編成を考える必要があります。
編成の基本は次の3役です。
・アタッカー
・武勇または知略が高く、攻撃系戦法を多く持つ武将
・タンク
・統率が高く、挑発や被ダメ軽減系の戦法を持つ武将
・サポーター/ヒーラー
・気勢衝天のようなデバフ戦法や、草木皆兵・有備無患のような回復戦法を持つ武将
この役割分担に加えて、具体例として 信玄赤備え のようなテンプレ編成を参考にすると、イメージがつかみやすくなります。
・武田信玄をサポート兼盾役とし、統率を高めて被ダメージを抑える
・飯富虎昌を武勇アタッカーとして兵刃ダメージを稼ぐ
・山本勘助を知略アタッカー兼デバッファーとして妨害と支援を担当する
このように、
「誰がダメージを出すのか」「誰が守るのか」「誰が支えるのか」を明確にしたうえで、
それぞれに合った属性配分と戦法を組み合わせていくと、自然と最強編成に近づいていきます。
最終的には、覚醒で戦法枠を3つに増やし、草木皆兵・気勢衝天・乗勝追撃・百戦練磨といった強力な汎用戦法と固有戦法を組み合わせて、部隊ごとのコンセプトを作ることが目標になります。
兵種相性と戦法の組み合わせで相性問題を解決する
戦力値が同じでも負けることがある一番の理由が、兵種相性と戦法噛み合いの問題 です。
まず兵種相性では、
・不利兵種で挑むと被ダメージが増え、回復や防御戦法で支えきれなくなる
・有利兵種で挑むと、多少戦法や属性で劣っていても勝てることがある
という差が出ます。
このため、偵察で相手の兵種を確認し、有利兵種の部隊をぶつける運用が基本です。
さらに、戦法の発動形態にも注目します。
・能動戦法
・発動率が高くても、無策状態になると発動できません。
・突撃戦法
・通常攻撃後に発動するため、封撃状態では発動できません。
相性で不利なとき、単に兵種を変えるだけでなく、
・封撃や無策を積んで、相手の主力戦法を止める
・気勢衝天などで相手の与ダメージを下げ、劣勢を緩和する
といった戦法側の工夫でカバーできる場合もあります。
「兵種相性だけでなく、どの状態異常が刺さるか」「どの戦法を止めるべきか」まで考えると、編成の幅が一気に広がります。
領主の武芸や弁論で攻略効率を高める
領主技能は、戦闘そのものだけでなく、育成・資源・装備 の面で攻略効率を高める役割があります。
・武芸
・武勇・統率・速度を活かして勝てるようになると、
・一揆衆の和解
・武具や防具の入手
・流派入門や秘伝技習得
など、戦闘に直結する報酬を得られます。
・弁論
・知略・統率・魅力を活かすミニゲームで、国衆との懐柔や報酬獲得に関わります。
・弁論レベルを上げると、国衆からの進上品や礼が強化され、装備素材などを安定的に得られます。
・算術
・知略・速度・政務を活かしてパズルを解き、資源や銅銭、労力雇用などを獲得できます。
・算術レベルを上げると商店割引や労力雇用が解放され、行動量不足を銅銭で補いやすくなります。
これらを踏まえると、
・対人戦や攻城戦を重視するなら
・武芸と軍学を優先して戦闘補正を強くする
・資源や育成効率を重視するなら
・建築と算術を優先して、建設速度や資源獲得量を上げる
といった組み合わせが有力な選択肢になります。
領主技能に回す時間は有限なので、自分が一番重視したいコンテンツに直結する技能からレベルを上げていくと、育成の効率がよくなります。
領主の資質と技能選択で自分に合う攻略方針を決める
領主の 資質 は、どの技能を得意にするか、どのミニゲームでリターンを狙うかを決める要素です。
資質ごとに得意技能と属性傾向が違うので、自分のプレイスタイルや得意不得意に合わせて選ぶと、後々のストレスが減ります。
代表的な方向性は次のイメージです。
・武芸を重視する資質
・武勇・統率・速度が高めで、武芸の報酬を取りやすい
・戦闘寄りのプレイが好きな人向け
・算術を重視する資質
・知略・統率・魅力などが高めで、資源や銅銭を稼ぎやすい
・経済を回すのが好きな人向け
・茶道を重視する資質
・魅力・政務・速度が高めで、茶会からの武将獲得に強い
・無課金・微課金で武将を増やしたい人と相性が良い
・弁論を重視する資質
・知略・統率・魅力などが高めで、国衆からの礼や家宝を得やすい
・長期的に素材や装備を集めたい人向き
どの資質も、選んだからといって極端に弱くなることはありません。
重要なのは、苦手なミニゲームがメインにならないようにすること です。
「リズムゲームが苦手なら茶道メインを避ける」「パズルが苦手なら算術を控える」など、自分が続けやすい方向で決めると、結果的に効率も上がります。
領主の属性と内政や評定の相性を意識する
領主の属性のうち、政務 と 魅力 は特に内政・評定と相性が強い属性です。
・政務 が高いと
・施設昇格の派遣時間短縮
・小判や資源消費の軽減
などの効果が出やすくなり、内政の回転速度が上がります。
・魅力 が高いと
・評定成功率の上昇
・一部戦法やイベントでの好結果
などの面で有利になりやすくなります。
武将側にも政務・魅力が高い内政向きの武将がいるため、
・戦闘用の武将は武勇・統率・知略を重視して前線に出す
・政務・魅力の高い武将は内政要員として施設昇格や評定に回す
という役割分担をしておくと、軍備と内政の両立がしやすくなります。
領主自身の属性も同じで、序盤は武勇寄りに振っても、内政が重く感じてきたら政務・魅力寄りの技能やミニゲームに力を入れるなど、プレイ状況に応じて重心を変える考え方が有効です。
交換コードなど外部要素と育成効率の関係を整理する
本作には、期間限定やキャンペーンで配布される 交換コード(シリアルコード) が存在します。
これらを入力すると、ゲーム内で使えるアイテムや資源などの報酬を受け取れる仕組みになっています。
交換コードから得られる報酬は、内容や量がコードごとに異なりますが、どれも部隊の育成や内政の進行を後押しするものが中心になります。
序盤や育成が重い時期の助けになる場面が多く、受け取れるものはできるだけ早めに回収しておく と育成効率を高めやすくなります。
ただし、交換コードの有効期限や中身は変わりやすく、常に同じ報酬が手に入るわけではありません。
そのため、具体的な内容よりも
・「今使えるコードがあるか」
・「自分の育成計画に役立つ内容か」
を意識し、手持ちの資源や育成方針に合わせて使うかどうかを決めると無駄がありません。
交換コードはあくまで 育成を後押しするボーナス と考え、基本は日々の行動量と内政・戦闘の効率化で強くなっていく、という前提で組み立てるとバランスが取りやすくなります。
よくある相性負けや武芸での敗因を具体例から学ぶ
戦力値では勝っているのに負けてしまう「相性負け」や、武芸でうまく勝てないケースには、いくつか共通パターンがあります。
兵種・属性まわりで起きやすい相性負けの例は次の通りです。
・有利兵種を取れていない
・騎兵で足軽に突っ込むなど、相性が悪い組み合わせで戦っている
・兵種適性や兵種レベルが低い
・適性Cの兵種で出陣し、相手は適性S+高レベル兵種で出ている
・属性配分が中途半端
・武勇と知略に均等に振ってしまい、兵刃・計略のどちらでも決め手にならない
対処としては、
・戦闘前に相手兵種を確認し、有利兵種の部隊を当てる
・主力部隊は兵種適性S+高レベル兵種で揃える
・武将ごとに役割を決めて、属性ポイントを1〜2項目に集中させる
といった基本に立ち返ることが有効です。
武芸での敗因も、同じようにパターンがあります。
・武勇・統率・速度が足りず、そもそもステータス勝負で負けている
・準備技と大技のバランスが悪く、心流を溜めきれないまま終わる
・防御や被ダメ軽減の技がなく、一発の読み違いで一気に倒される
この場合も、武勇にしっかり振ってステータスを底上げし、
「準備技 → バフ技 → フィニッシュ技」という基本構成を意識することで、勝率は大きく変わります。
相性負けや武芸の連敗は、原因を分解して見ると 兵種・属性・技能レベル・構成 のどこかに理由があることがほとんどです。
負けた戦闘や武芸を見返し、「どの要素で不利を取っていたか」を一つずつ確認していくと、次に改善すべきポイントが見つかりやすくなります。
信長の野望 真戦の属性についてのまとめ
・武将には六属性があり戦闘は前半四つ内政は後半二つが軸になる
・武勇は兵刃ダメージを伸ばすので前線アタッカー向きの重要属性になる
・統率は兵刃被ダメージを抑えるため大将やタンク役の耐久を支える
・知略は計略ダメージの与被ダメ双方に作用し計略主体部隊で価値が高まる
・速度は行動順に関わり封撃や無策など先手制御を狙う武将で重視される
・政務と魅力は施設昇格や評定成功率に影響し内政特化武将の評価軸になる
・属性ポイントは一番高い属性と戦法依存属性を見て二項目程度に集中させる
・兵刃と計略の二種ダメージを理解しどの属性を伸ばすか方針をはっきり決める
・兵種相性は騎兵弓兵鉄砲足軽の循環と兵器不利を押さえ有利兵種をぶつける
・兵種レベルと適性は火力と耐久に直結し主力は適性Sの得意兵種で統一する
・領主属性は武芸弁論建築算術茶道など技能ごとのミニゲーム結果に影響する
・武芸で勝てないときは武勇と武芸レベルを上げ構成を準備技バフ大技で整える
・中盤以降はアタッカータンクサポートの役割を決め属性と戦法を噛み合わせる
・信玄赤備えのような編成例を参考にしつつ自分の手持ち武将に置き換えて考える
・領主の資質は得意技能と属性傾向が異なり苦手なミニゲームを避ける選び方が有効
・政務と魅力の高い武将は内政要員として施設昇格や評定に回し軍備と内政を分担する
・交換コードは育成を後押しする報酬源として早めに回収し計画的に活用していく
・相性負けは兵種相性適性レベル属性配分を見直し基本を押さえることで減らせる
・武芸の連敗も属性技能レベル構成のどこが不足しているか分解して改善点を探す
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