Nekomancerの編成では、強そうなキャラを並べるだけでなく、火力、防衛、召喚・補助の役割をそろえることが重要です。
フレイムウィザード、ぽちゃネコ、葬儀屋のように役割が分かれるキャラを見ながら、タワーシナジーや配置まで合わせて考えると戦いやすくなります。
序盤で詰まる時は、キャラ不足だけでなく、敵が長く留まる場所にタワーを置けているか、スキルツリーや遠征で育成を進められているかも見直したい部分です。
ラッシュダンジョンや総力戦では求められる型も変わるため、役割と配置をセットで整えることが編成の土台になります。
・Nekomancerの編成で優先したい役割分担
・フレイムウィザード、ぽちゃネコ、葬儀屋の使い方
・タワーシナジーと配置で見るべき場所
・序盤で詰まった時の育成と見直し順
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
Nekomancerの編成でおすすめの組み方
・まず役割を3つそろえる
・火力役に向くフレイムウィザード
・防衛役に向くぽちゃネコ
・召喚補助に向く葬儀屋
・火力だけに寄せない理由
・序盤に育てたい強化軸
・詰まった時の見直し順
この章では、ネコチームを組む時に優先したい役割分担と序盤の育成方針を順番に見ていきます。
まず役割を3つそろえる
Nekomancerの編成は、単に強そうなネコキャラクターを並べるより、役割を分けてチームを作る方が安定しやすいです。
本作では21種類のネコキャラクターを集めてチームを組み、20種類以上のタワーシナジーやカード選択と組み合わせながらアンデッド軍団を迎え撃ちます。
そのため、キャラ単体の性能だけで完成する編成ではなく、タワー配置やビルドの変化にも対応できる形を意識する必要があります。
まず見たいのは、火力、防衛、召喚・補助の3役割です。
役割を分けると、敵を倒す力、押し込まれた時に耐える力、戦場の手数を増やす力をそれぞれ確保できます。
確認しやすい役割例は以下の通りです。
・フレイムウィザード:遠距離爆発でダメージを出す火力役。
・ぽちゃネコ:前線を支えるタンク役。
・葬儀屋:ゴーストを操る召喚・補助役。
この3体だけを固定編成として考えるのではなく、役割の見本として見ると使いやすくなります。
手持ちが少ない序盤は、すべてのキャラを自由に選べるとは限らないため、手に入ったキャラで足りない役割を埋める形が自然です。
遠距離火力に寄せすぎて押し込まれるなら防衛役を足し、防衛役に寄せすぎて敵を倒し切れないなら火力役を足す、という見方が編成の基本になります。
本作はバトル経験値を集めてカードを獲得し、同じステージでも毎回違うビルドが展開される作りです。
カードやタワーの引きによって戦い方が変わるため、最初から1つの完成形だけを目指すより、役割の土台を広く持つ方が立て直しやすくなります。
序盤ほど、1体を極端に伸ばすよりも、火力、防衛、召喚・補助のいずれかが欠けていないかを見る方が判断しやすいです。
火力役に向くフレイムウィザード
フレイムウィザードは、遠距離爆発のキャラクターとして扱いやすい火力役です。
敵を止めるだけではクリアにつながらない場面では、離れた位置からまとまったダメージを出せる役割が重要になります。
特に、敵の数が増えて処理が追いつかない時は、チーム内に火力役がいるかどうかで戦線の安定感が変わります。
火力役の見るべき場面は、敵が残り続ける時です。
防衛役や召喚役で時間を稼げていても、アンデッドを倒し切れないと波が重なり、タワー配置の負担が大きくなります。
そのような時は、フレイムウィザードのような遠距離火力役を中心に、タワーダメージや攻撃機会の多い配置も一緒に見直すと流れを作りやすいです。
一方で、火力役は単独で万能という扱いにはなりません。
敵の侵攻が速い場面や、複数方向から押される場面では、火力を出す前に戦線が崩れることがあります。
その場合は、ぽちゃネコのような防衛役や、葬儀屋のような召喚・補助役と組み合わせて、攻撃する時間を作ることが大切です。
フレイムウィザードを活かす時は、キャラだけでなくタワー配置も合わせて考えます。
敵が長く留まる場所や曲がり角に火力を重ねると、遠距離火力の価値が出やすくなります。
逆に、敵がすぐ通り抜ける位置だけに攻撃を置くと、火力役がいても処理し切れないことがあります。
防衛役に向くぽちゃネコ
ぽちゃネコは、頼れるぽっちゃりタンクとして紹介される防衛役です。
敵を倒すことだけに意識が向きやすいゲームですが、タワーディフェンスでは敵を通さないための時間作りも重要です。
ぽちゃネコのようなタンク役は、火力役やタワーが働く時間を確保するための支えになります。
防衛役が欲しくなるのは、敵に押し込まれて陣形が崩れる時です。
火力役を入れても敵が前へ進み続ける場合、単純なダメージ不足ではなく、敵を受け止める力や足止めの位置が足りていない可能性があります。
この時は、ぽちゃネコのような防衛役を編成に入れ、防御系タワーや敵が長く留まる配置と合わせて見ると立て直しやすいです。
ただし、防衛役に寄せすぎると別の問題が起こります。
タンク役だけでは敵を倒す速度が不足しやすく、制限時間が関わる目標や処理速度が求められる場面では不利になりやすいです。
ぽちゃネコは前線維持に向く一方で、フレイムウィザードのような火力役や、葬儀屋のような手数を増やす役割と合わせることで力を出しやすくなります。
序盤で防衛役を軽視すると、敵の波に対してタワーや火力役が十分に働く前に押されやすくなります。
特に、タワーを置く資源が苦しい時や、序盤から敵の勢いが強く感じる時は、防衛役と配置の見直しが重要です。
火力を増やすだけで解決しない場面では、ぽちゃネコのようなタンク役を編成の軸に入れると、戦い方を組み直しやすくなります。
召喚補助に向く葬儀屋
葬儀屋は、ゴーストを操るキャラクターとして紹介される召喚・補助役です。
火力役や防衛役と比べると役割が分かりにくいですが、戦場の手数や支援要素を増やしたい時に見たい枠です。
チーム内に火力と防衛があっても、敵の数が多い場面では攻撃の手が足りなくなることがあります。
召喚・補助役が活きるのは、火力不足と防衛不足の間にあるような場面です。
敵をある程度受け止められるのに処理が遅い時や、タワーのシナジーを活かし切れない時は、召喚や補助で戦場の動きを増やす価値があります。
葬儀屋はゴーストを扱う役割のため、直接殴るだけのキャラとは違う角度からチームを支えられます。
この枠を入れる時は、火力役や防衛役の代わりに雑に置くのではなく、チーム全体で何が足りないかを見て判断します。
火力がまったく足りない時に補助だけを増やしても、敵を倒し切れない状況は残ります。
逆に、防衛が崩れている時に補助へ寄せすぎると、戦線を保つ前に押し切られることがあります。
葬儀屋を使うなら、タワーシナジーとの噛み合いも見たいところです。
本作には20種類以上のタワーシナジーがあり、一部の効果は周囲の構造物や敵の撃破をきっかけに働く形で説明されています。
召喚・補助役で戦場の手数を増やしながら、敵が長く留まる場所にタワー効果を重ねると、火力と防衛のどちらにもつながりやすくなります。
火力だけに寄せない理由
Nekomancerの編成で最初に迷いやすいのは、火力役を増やせばすべて解決するように見える点です。
遠距離爆発や高いダメージは分かりやすく、敵を早く倒せるほど楽になる場面もあります。
しかし、本作はカード選択、タワー配置、シナジー、育成が絡むため、火力だけで押し切る形は崩れやすいです。
火力だけに寄せると、速いラッシュ系の波に弱くなりやすいです。
敵が一気に押し寄せる場面では、火力を出す前に前線が崩れることがあります。
この時に必要なのは、ダメージ役だけではなく、ぽちゃネコのような防衛役や、敵が長く留まる位置に火力を集中させる配置です。
反対に、防衛だけに寄せても問題があります。
タンク役で時間を稼げても、敵を倒し切れなければ波が重なり、結果的に処理力不足になります。
特に、ラッシュダンジョンのように速度や瞬間火力が重要になりやすい場面では、防衛一辺倒の構成は向きにくいです。
バランスを考える時は、次のように困り方から見ると判断しやすくなります。
・敵が残り続ける:火力役やタワーダメージを見直す。
・すぐ押し込まれる:防衛役や防御系タワーを見直す。
・手数が足りない:召喚・補助役やタワー連鎖を見直す。
・毎回安定しない:カード選択と配置場所を見直す。
・育成で伸びない:スキルツリー、装備強化、宝石共鳴、遠征を見直す。
このように見ると、編成の問題はキャラだけで決まらないことが分かります。
キャラを入れ替える前に、タワーの置き方やカード選択、育成軸が噛み合っているかも見た方がよいです。
火力、防衛、召喚・補助のどこが欠けているのかを見れば、無理に最強の1体を探すより実戦で直しやすくなります。
序盤に育てたい強化軸
序盤は、ネコキャラクターだけでなく、全体を支える強化軸も重要です。
本作には装備強化、宝石共鳴、スキルツリー、遠征といった成長要素があります。
ネコチームが整っていても、タワーの火力や開始時の動きが弱いと、ステージの序盤で押されやすくなります。
序盤で優先しやすいのは、すぐ戦闘に影響する恒久的な強化です。
開始時資源やタワーダメージを伸ばすスキルツリー項目は、バトルの立ち上がりや敵の処理力に関わります。
新しい能力に目が向きやすい場面でも、まず基本ステータスを伸ばす方が生存に直結しやすいです。
育成の見直し先は、以下のように分けると分かりやすいです。
・スキルツリー:開始時資源やタワーダメージなど、戦闘全体に関わる強化。
・装備強化:キャラや戦力の底上げにつながる成長要素。
・宝石共鳴:育成の幅を広げる強化要素。
・遠征:プレイしていない間も報酬を得て成長を支える導線。
序盤で避けたいのは、育成素材や経験値アイテムを広く散らしすぎることです。
手持ちの全員を少しずつ育てると、どの役割も中途半端になりやすく、火力不足や防衛不足が残ります。
まずは火力、防衛、召喚・補助の役割を埋めながら、戦闘全体に効く強化を優先すると、編成の形を作りやすいです。
また、希少な素材や宝石、プレミアム通貨の使い方も急ぎすぎない方がよいです。
プレイスタイルやタワーの組み合わせが見えていない段階で使い切ると、後で必要な強化へ回しにくくなります。
序盤は、ランダムな消費に寄せるより、タワーダメージや基礎的な成長のように結果が見えやすい強化を中心に考えると迷いにくいです。
詰まった時の見直し順
ステージで詰まった時は、キャラだけを疑うより、編成、配置、育成を順番に見直す方が原因を見つけやすいです。
本作はタワーディフェンスにローグライク要素が入っているため、同じステージでもカードやビルドによって手応えが変わります。
そのため、1回負けた結果だけで編成そのものを決めつけないことが大切です。
見直し順は、まず戦闘中に何が起きているかで分けます。
敵を倒し切れないなら火力不足、前線がすぐ崩れるなら防衛不足、手数が足りないなら召喚・補助やタワー連鎖の不足として考えやすいです。
原因を分けずにキャラを入れ替えると、同じ弱点を残したまま別の形で詰まりやすくなります。
詰まった時の見直しは、次の順番が使いやすいです。
・火力役、防衛役、召喚・補助役のどれが欠けているかを見る。
・敵が長く留まる場所にタワーを置けているかを見る。
・曲がり角や交差点で攻撃機会を増やせているかを見る。
・カード選択が今の編成と噛み合っているかを見る。
・スキルツリー、装備強化、宝石共鳴を伸ばせるかを見る。
・遠征報酬を受け取り、育成素材の流れを止めていないかを見る。
序盤でよく起こるのは、タワーを置くための資源が苦しく、思った位置に防衛線を作れない状態です。
この場合は、キャラの強さだけではなく、開始時資源やタワーダメージのような恒久強化、そして敵のタイミングに合わせた配置を見直す必要があります。
敵が早く来るのに火力を遠くへ置きすぎていると、十分な攻撃回数を取れずに押されます。
また、ガチャや手持ちキャラの差で進行感が変わることもあります。
ただし、手持ちだけで詰まりを決めつけるより、1つ前のステージで育成を進める、遠征を使う、防御系タワーを軽視しない、経験値アイテムを散らしすぎない、といった見直しで改善できる余地があります。
詰まった時ほど、編成を大きく変える前に、火力、防衛、補助、配置、育成の順で弱点を切り分けると判断しやすいです。
Nekomancerの編成を強くするタワー配置
・タワーシナジーの基本
・敵が長く留まる場所
・曲がり角と交差点の使い方
・隣接効果と撃破時発動
・カード選択で変わるビルド
・ラッシュダンジョン向けの型
・総力戦向けの型
・遠征で育成を止めない流れ
ここでは、ネコチームの役割を活かすためのタワーシナジー、配置、モード別の見直し方を整理します。
タワーシナジーの基本
Nekomancerでは、20種類以上のタワーシナジーが編成の大きな軸になります。
ネコチームだけを整えても、タワー同士の組み合わせや置き方が噛み合っていないと、火力や防衛力を十分に出し切れません。
タワーシナジーは、マスを支配する戦略配置と結び付くため、キャラ編成と同じくらい重要な判断材料です。
タワーシナジーを見る時は、タワーを単体性能だけで見るのではなく、どの効果を重ねるかを考えます。
敵を倒すためのダメージ、進行を抑える防御や足止め、周囲を支える支援のように役割を分けて考えると、配置の目的が分かりやすくなります。
火力タワーだけを置くより、敵を留める場所と攻撃を重ねる場所を合わせる方が安定しやすいです。
本作の戦闘では、カード取得によってビルドが変化します。
毎回同じタワーや同じ効果を前提にしすぎると、カードの流れが合わない時に戦いにくくなります。
そのため、タワーシナジーの基本は、特定の1パターンを覚えるより、ダメージ、防衛、支援のどこを伸ばすべきかを判断することです。
キャラ編成との関係も重要です。
フレイムウィザードのような火力役を使うなら、敵が長く留まる位置に火力を重ねたいです。
ぽちゃネコのような防衛役を使うなら、前線を支える位置に防御系タワーを合わせたいです。
葬儀屋のような召喚・補助役を使うなら、戦場の手数が増える場所でタワー連鎖を活かしやすくなります。
敵が長く留まる場所
タワー配置でまず見るべき場所は、敵が長く留まる場所です。
同じ火力でも、敵がすぐ通り抜ける位置に置くより、攻撃できる時間が長い位置に置いた方が成果につながりやすいです。
タワーディフェンスでは、攻撃力の高さだけでなく、何回攻撃できるかが大きな差になります。
敵が長く留まる場所に火力を置くと、フレイムウィザードのような遠距離火力役との相性もよくなります。
敵がまとまって通る場所や、侵攻が詰まりやすい場所でダメージを重ねれば、爆発系の火力を活かしやすいです。
一方で、敵が一瞬しか通らない場所に火力を置くと、処理し切れずに波が残りやすくなります。
防衛役との組み合わせでも同じ考え方が使えます。
ぽちゃネコのようなタンク役で敵の進行を抑えるなら、その周辺に攻撃役や支援系のタワーを置くことで、耐えている間にダメージを稼げます。
防衛だけを前へ出し、火力が届きにくい場所に置いてしまうと、時間を稼いでも敵を倒し切れません。
詰まった時は、タワーの種類を変える前に、敵がどこで長く止まるかを見直す価値があります。
敵の流れが速い場所ではなく、攻撃回数を増やせる場所へ火力を集めると、同じ編成でも結果が変わることがあります。
タワーを置く資源が苦しい序盤ほど、置く場所の効率がそのまま防衛線の強さにつながります。
曲がり角と交差点の使い方
曲がり角と交差点は、タワー配置で優先して見たい場所です。
敵が曲がる位置や通路が交わる位置では、タワーが攻撃できる時間や対象が増えやすくなります。
同じタワーでも、直線の端に置く場合と、複数回攻撃機会を得やすい場所に置く場合では働き方が変わります。
曲がり角では、敵が進行方向を変えるため、攻撃範囲に残る時間を伸ばしやすいです。
火力タワーを置くなら、ただ入口付近に置くより、曲がり角の内側や敵が通り続ける範囲を意識した位置の方が使いやすくなります。
敵が長く留まる場所と曲がり角が重なるなら、優先度はさらに上がります。
交差点は、複数の流れに触れやすい位置として見たい場所です。
敵の進行ルートが重なる場所にタワーを置けると、1つのタワーで複数の波に影響しやすくなります。
特に、カード選択によって攻撃や支援の方向が変わる時は、交差点に置いたタワーの価値が上がりやすいです。
ただし、曲がり角や交差点だけを機械的に選べばよいわけではありません。
その位置に火力を置くのか、防衛を置くのか、支援を置くのかで役割が変わります。
敵がすぐ突破してしまうなら防衛や足止めを重ね、敵が残り続けるなら火力を重ねるというように、戦闘中の困り方に合わせて使い分けることが重要です。
隣接効果と撃破時発動
タワーシナジーを強く使うには、隣接効果や撃破時発動のような連鎖を意識することが大切です。
一部のタワー効果は、隣接する構造物を強化する例や、敵が近くで倒れた時に発動する例として整理できます。
このような効果は、タワーを離して置くより、効果がつながる位置にまとめた方が活かしやすいです。
隣接効果を見る時は、強化したいタワーと支援するタワーの位置関係が重要になります。
火力を出したい場所の近くに支援を置く、敵を止める場所の周辺に攻撃を集める、といった形で、タワー同士の役割を重ねます。
ただタワーを空いている場所に置くのではなく、どのタワーを中心にするのかを決めると配置に迷いにくくなります。
撃破時発動のような効果は、敵が倒れる場所を作ることが大事です。
敵がばらばらの位置で倒れると、効果の恩恵も散りやすくなります。
敵が長く留まる場所や曲がり角に火力を集中させると、撃破位置を寄せやすくなり、発動系の効果を狙いやすくなります。
この考え方は、召喚・補助役とも相性があります。
葬儀屋のようにゴーストを操る役割を入れる場合、戦場の手数が増えるため、タワー連鎖と合わせて圧を作りやすくなります。
火力、防衛、補助をそれぞれ別々に置くのではなく、敵を留める場所、倒す場所、効果を重ねる場所を近づけると、編成全体のまとまりが出ます。
カード選択で変わるビルド
本作では、バトル経験値を集めてカードを獲得し、戦略を組み立てていきます。
同じステージでも毎回新しいビルドが展開されるため、固定されたタワー配置やキャラ編成だけで考えると噛み合わない場面があります。
カード選択は、編成の方向をその場で調整する要素として見たいです。
カードを選ぶ時は、今のチームに足りないものを補う意識が重要です。
フレイムウィザードのような火力役がいても、敵がすぐ抜けるなら防衛や足止めに寄せる価値があります。
ぽちゃネコのような防衛役がいても、敵を倒し切れないなら火力やタワーダメージを補う必要があります。
葬儀屋のような召喚・補助役がいるなら、手数を増やせる流れに合わせてタワー連鎖を強める選び方もできます。
ビルドが変わるゲームでは、最初に決めた方針を最後まで押し通すより、途中で不足を見て調整する方が安定します。
火力が足りない時に支援だけを積み続けても、敵を処理できない状況は変わりにくいです。
逆に、火力が十分あるのに防衛を軽視すると、敵の波に押されて攻撃の時間を作れなくなります。
カード選択は、タワー配置ともつながります。
攻撃を強めるカードを取ったなら、敵が長く留まる場所に火力を集める価値が上がります。
支援や連鎖を活かすカードを取ったなら、隣接効果や撃破時発動を狙いやすい場所を中心に配置を組むと効果を伸ばしやすいです。
毎回のビルドが変わるからこそ、キャラ、タワー、カードを別々に考えず、足りない役割を埋める流れで見ることが大切です。
ラッシュダンジョン向けの型
ラッシュダンジョンでは、速度と瞬間火力が重要になりやすいです。
敵の波が速く、処理が遅れるほど防衛線が苦しくなるため、純粋な防衛寄せだけでは押し切られやすくなります。
このモードでは、敵を受け止める力に加えて、すぐ倒すための火力も必要です。
向きやすい型は、火力役を中心にしながら、防衛役で攻撃時間を作る形です。
フレイムウィザードのような遠距離火力役で処理力を確保し、ぽちゃネコのような防衛役で前線を支えると、敵を止めて倒す流れを作りやすくなります。
葬儀屋のような召喚・補助役は、手数や補助が足りない時の追加要素として見やすいです。
タワー配置では、敵がすぐ抜ける場所より、短時間で攻撃を集中できる場所を優先したいです。
曲がり角や交差点のように攻撃機会を増やせる場所へ火力を重ねると、瞬間的な処理力を出しやすくなります。
撃破時発動や隣接効果を狙える場合は、敵が倒れる場所を寄せることで連鎖を活かしやすくなります。
ラッシュダンジョンで迷いやすいのは、防衛を厚くすれば安定すると思い込む点です。
防衛役は必要ですが、敵を倒す速度が足りなければ波が重なります。
このモードでは、耐えるだけでなく早く処理することが重要なので、火力、配置、カード選択を同時に見直す必要があります。
総力戦向けの型
総力戦では、圧倒的な波に対する持続防衛が重要になります。
短時間だけ火力を出すより、長く戦線を保ちながら敵を処理し続ける力が求められます。
ラッシュダンジョンのように速度と瞬間火力だけを重視するより、防衛、支援、タワー連鎖を含めて考える方が向きます。
総力戦向けの型は、火力役、防衛役、召喚・補助役を崩しすぎないバランス型です。
フレイムウィザードのような火力役で敵を削り、ぽちゃネコのような防衛役で前線を支え、葬儀屋のような召喚・補助役で手数を補うと、長い波に対応しやすくなります。
どれか1つに寄せすぎると、別の弱点が出やすいです。
タワー配置では、長く戦う前提でシナジーを重ねたいです。
隣接効果で中心タワーを支えたり、撃破時発動を狙える場所に敵を集めたりすると、継続的な処理力を作れます。
敵が長く留まる場所に火力と支援を重ねることで、単発の強さだけではなく、波全体を通して働く配置になります。
総力戦で詰まりやすい場合は、火力不足だけを疑わない方がよいです。
敵を倒し切れない時でも、実際には防衛線が早く崩れて攻撃時間を作れていないことがあります。
逆に、耐えられているのに敵が残る場合は、火力や撃破時発動の位置が足りないことがあります。
総力戦では、どの役割が欠けているかを見ながら、編成と配置を一緒に直すことが重要です。
遠征で育成を止めない流れ
遠征は、プレイしていない間も報酬を獲得しながら成長を進められる要素です。
直接のバトル編成ではありませんが、ネコチームやタワー戦略を支える育成導線として重要です。
編成や配置を見直しても戦力が伸びにくい時は、遠征を含めた成長の流れが止まっていないかも見たいです。
遠征を使う目的は、育成素材の詰まりを減らすことです。
序盤はスキルツリー、装備強化、宝石共鳴など、伸ばしたい要素が複数あります。
戦闘だけで素材を集めようとすると進行が止まりやすいため、ログイン時に遠征報酬を受け取り、育成へ回す流れを作ると成長を継続しやすくなります。
遠征で得た成長は、編成判断にも関係します。
火力不足ならタワーダメージや火力役の強化、防衛不足なら防御に関わる要素、手数不足なら召喚・補助を活かす方向を見直せます。
遠征そのものが戦闘中の配置を変えるわけではありませんが、育成が進むことで同じ編成や配置でも耐え方や処理力が変わります。
詰まった時に何度も同じステージへ挑むだけでは、原因が分かりにくいことがあります。
そのような時は、遠征報酬、スキルツリー、装備強化、宝石共鳴をまとめて見直し、戦闘前の準備を整える流れに戻すとよいです。
Nekomancerの編成は、キャラ選びだけで完結せず、育成とタワー配置まで含めて強くなるため、遠征を日常的な成長導線として使うことが大切です。
Nekomancerの編成についてのまとめ
・編成は火力、防衛、召喚補助の3役割が軸
・フレイムウィザードは遠距離火力役に向く
・ぽちゃネコは前線を支える防衛役に向く
・葬儀屋はゴーストで手数を増やす補助役
・火力だけに寄せるとラッシュで崩れやすい
・防衛だけに寄せると敵を倒し切りにくい
・序盤は役割を広げながら育成するのが安定
・スキルツリーは開始時資源や火力強化を重視
・配置は敵が長く留まる場所を優先する
・曲がり角と交差点は攻撃機会を増やしやすい
・隣接効果と撃破時発動は配置を近づけて活用
・カード選択は足りない役割を補う意識が重要
・ラッシュダンジョンは速度と瞬間火力を重視
・総力戦は防衛と支援を含めた持続力が重要
・遠征報酬で育成素材の流れを止めない
