ラストアサイラムで救護所を触るべきか迷う場面は多いです。
負傷兵の回復が遅いと、とりあえず救護所を上げたくなりますが、実際にはいつでも最優先というわけではありません。
兵の戻りが遅い時は救護所が有力ですが、病院内部の受け入れ不足や治療の遅れが原因なら、先に見るべき場所は変わります。
さらに、教会条件が近い時は医務室や抗毒工房が先に割り込むこともあります。
この記事では、救護所を優先する場面と後回しでもよい場面を分けながら、ベッドや病室、治療ステーション、人員配置まで含めて見直し先を整理します。
どこが詰まっているかを見分けたい人は、まず判断基準から押さえていくと進めやすいです。
・救護所を優先する場面と後回しでもよい場面
・教会条件で優先施設が入れ替わる考え方
・ベッドと病室と治療ステーションの使い分け
・病院運営を外部進行と両立させる進め方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ラストアサイラムの救護所で先に知りたい強化優先度
・救護所を優先する場面
・後回しでもよい場面
・教会に左右される上限
・医務室と優先度が入れ替わる時
・抗毒工房が先になる節目
・Lv10前後で重くなる条件
救護所を優先する場面
救護所を先に上げるべき場面ははっきりしています。
いちばん分かりやすいのは、戦闘後に兵の戻りが遅く、次の出撃に必要な人数がなかなかそろわない時です。
この状態では、病院内部の受付や治療よりも、まず負傷兵の回復側を立て直したほうが全体の進行が戻りやすくなります。
目安として見たいのは、戦闘の比重が上がってから拠点の動きが鈍くなった時です。
資源や建築が足りていても、負傷兵の復帰が遅いせいで兵数が戻らないなら、詰まりの中心は救護所にあります。
病院運営の忙しさと、兵の復帰遅延は同じように見えても中身が違うので、ここを切り分けるのが大事です。
特に優先度が上がりやすいのは、次のような場面です。
・戦闘の回数が増えて負傷兵がたまりやすい
・兵の回復待ちで再出撃の間隔が伸びている
・兵舎や訓練場を触っても実戦投入までの立て直しが遅い
・病院内部はそこまで詰まっていないのに、兵数だけ戻りが悪い
この時に見直し先を間違えて、病室やベッドばかり増やしても、負傷兵の戻りそのものは改善しにくいです。
逆に、戦闘での損耗が大きい段階なら、救護所を上げることで兵の復帰が整い、出撃回転の鈍さを直しやすくなります。
もうひとつ意識したいのは、救護所が単なる回復施設ではなく、進行上の条件施設としても重くなりやすい点です。
教会の節目で必要になりやすく、特にLv10前後では防壁と並んで存在感が出ます。
つまり、兵の回復が遅いから上げるという実務面だけでなく、主施設の進行に絡む場面でも優先候補に入ります。
迷いやすいのは、戦闘で忙しくなると病院系を全部まとめて上げたくなることです。
ただ、実際には「兵の回復が遅い」のか、「病院内部の処理が遅い」のかで見る場所が変わります。
前者なら救護所、後者なら病室やベッド、治療ステーションや看護師の順に見たほうが無駄が少なくなります。
後回しでもよい場面
救護所は重要な施設ですが、いつでも最優先ではありません。
戦闘の被害がまだ軽く、兵の戻りがそこまで気にならない段階では、先に別の詰まりを取ったほうが進みやすいです。
病院系だからとりあえず上げる、という触り方はかえって遠回りになりやすいです。
後回しにしやすいのは、病院内部の入口や受け入れ、治療、自動化のどこかに別の詰まりがある時です。
たとえば入口で患者が滞るなら、優先したいのは受付係や受付周辺です。
受け入れが細いなら病室やベッド、治療が遅いなら治療ステーションや看護師のほうが先になります。
この見分けをしないまま救護所を上げても、病院内部の流れが悪いままなら体感の改善が出にくいです。
兵の回復問題と、院内導線の問題は似て見えても原因が別なので、今どこで止まっているかを先に見るのが基本です。
病院の中が詰まっているだけなら、救護所より先に中の設備や人員を整えたほうが早く楽になります。
もうひとつ後回しにしやすいのが、教会の条件が近い時です。
この段階では、救護所を上げたい気持ちがあっても、主施設進行に必要な医務室や抗毒工房が先に割り込んでくることがあります。
教会依存で上限が決まる以上、条件施設を飛ばして救護所だけを先行させる形は取りにくいです。
後回しでもよい場面を整理すると、次の通りです。
・兵の戻りより病院内部の詰まりが目立つ
・戦闘の損耗がまだ軽い
・教会条件が近く、別施設の強化が先に必要
・建築や研究、生産不足のほうが全体停止の原因になっている
つまり、救護所を後回しにする判断は弱い選択ではありません。
今の停止理由が別にあるなら、その詰まりを先に取ったほうが結果として救護所の効きもよくなります。
優先度は施設の格ではなく、いま困っている内容で入れ替わると考えると整理しやすいです。
教会に左右される上限
救護所の強化を考える時に外せないのが、各施設の上限が教会に左右されることです。
このゲームでは、個別施設を上げたくても、教会のレベルが先に進まないと途中で止まりやすくなります。
そのため、救護所だけを独立して考えるより、まず教会の進行に乗せて考えるほうが噛み合います。
ここでつまずきやすいのは、負傷兵の回復が遅いからといって救護所だけを一気に伸ばそうとすることです。
実際には、教会が止まれば上限で詰まり、他の条件施設も並んで要求されます。
つまり、救護所の優先度は高くても、教会の進みが悪いと強化計画そのものが立ちません。
教会まわりでは、節目ごとに重くなる施設が変わります。
大まかな見方としては、Lv4前後では保管施設、Lv7前後では訓練場と同盟ホール、Lv10前後では防壁と救護所または医務室、Lv12〜15前後では研究室、訓練場、抗毒工房、薬草園が並びやすくなります。
この流れを見ると、救護所だけを上げればよい局面は少なく、常に複数施設との兼ね合いで動くことが分かります。
特に大事なのは、「次に欲しい強化」と「次に通したい教会条件」を別物として考えないことです。
たとえば負傷兵の戻りが少し気になっていても、次の教会条件で医務室や抗毒工房が必要なら、先にそちらを片づけたほうが結果的に救護所も伸ばしやすくなります。
逆に教会条件を無視して救護所ばかり見ていると、主施設が止まって全体の強化速度が落ちます。
優先順を考える時は、次の順で見ると判断しやすいです。
・まず教会が次に何を要求するか
・その中に救護所が入っているか
・入っていなくても、負傷兵回復の遅れが大きいか
・病院内部や生産不足のほうが先に解消すべきか
この見方をしておくと、救護所の優先度を上げる時も「なぜ今なのか」が明確になります。
単純に重要施設だから上げるのではなく、教会条件と戦闘状況の両方を見て動かすと無駄が出にくいです。
医務室と優先度が入れ替わる時
医務室と救護所はどちらも病院系で近く見えますが、優先度が上がる理由はかなり違います。
救護所は負傷兵の回復を立て直したい時に上がりやすく、医務室は主施設の条件に近づいた時に優先されやすい施設です。
同じ病院系だから同時に上げる、という見方より、何のために上げるかで分けたほうが失敗しにくいです。
入れ替わりが起きやすいのは、教会の節目が近い時です。
医務室はサンクチュアリLv10とLv23で特に意識しやすく、条件施設として前に出やすいです。
この場面では、負傷兵の回復が多少気になっていても、主施設進行を通すために医務室が先になることがあります。
逆に、教会条件はまだ遠く、戦闘での被害が増えて兵の復帰待ちが長いなら、優先したいのは救護所です。
この時に医務室を先に上げても、出撃回転の鈍さはそのまま残りやすいです。
「今困っているのは進行条件か、兵の戻りか」で見れば、どちらを見るべきかがはっきりします。
判断しやすい形で並べると、次のようになります。
・主施設条件が近いなら医務室
・負傷兵の回復遅延が目立つなら救護所
・両方気になるなら、先に教会条件を通してから回復側を補強
・病院内部が詰まっているだけなら、どちらより先に院内設備や人員
ここで迷いやすいのは、医務室を「回復のための施設」と広く捉えすぎることです。
記事として読むなら、医務室は進行条件寄り、救護所は兵の戻り寄りと押さえると分かりやすいです。
この違いを持っておくと、病院系施設をまとめて一気に上げる必要がなくなり、資源の使い方も整えやすくなります。
また、教会依存で上限が決まる以上、医務室を先に片づけて主施設を進めたほうが、あとから救護所を伸ばしやすい場面もあります。
その意味でも、単純な施設性能の比較ではなく、今の進行にどちらが直結するかで優先度を見るのが実戦向きです。
抗毒工房が先になる節目
抗毒工房が前に出るのは、中盤以降の節目で主施設条件に絡みやすい時です。
特にLv12、Lv19、Lv26、Lv30では存在感が強くなり、救護所より先に手を付けたくなる場面が増えます。
このあたりからは、戦闘や病院内部だけでなく、主施設条件をどう抜けるかがかなり重要になります。
ここでの考え方は医務室と似ていますが、抗毒工房はより中盤以降の進行で効いてきます。
負傷兵の回復を急ぎたい気持ちがあっても、教会条件を越えられなければ、他施設の上限も伸びにくくなります。
そのため、進行節目では抗毒工房が優先候補に割り込むのが自然です。
一方で、戦闘被害が非常に重く、兵の回復待ちが明確なボトルネックなら、救護所の優先度はまだ高いままです。
つまり、抗毒工房が先になるのは「いつでも」ではなく、あくまで節目条件が近い時です。
ここを無視して「中盤以降は必ず抗毒工房」と決め打ちすると、今度は兵の戻りが悪くなることがあります。
見分け方としては、次のように整理すると分かりやすいです。
・次の教会条件に抗毒工房が見えているなら先に上げる
・条件は遠いが兵の回復遅延が大きいなら救護所
・病院内部が詰まっているだけならベッドや治療ステーション、人員側
・資源不足で強化そのものが進まないなら生産施設や保管施設
この見出しで大事なのは、抗毒工房と救護所を優劣で比べないことです。
役割が違うので、どちらが上かではなく、どちらが今の停止理由に刺さるかで見たほうが正確です。
節目で主施設が止まりそうなら抗毒工房、戦闘で兵の戻りが悪いなら救護所という使い分けになります。
また、中盤では薬草の要求も重くなりやすいです。
このため、抗毒工房だけを見ても、薬草園や保管側が追いつかなければ強化のテンポが落ちます。
病院系と生産系が別々に見えて、実際にはかなりつながっている点も押さえておきたいです。
Lv10前後で重くなる条件
Lv10前後は、救護所を本格的に意識しやすい節目です。
この帯では防壁と並んで、救護所または医務室が重くなりやすく、主施設の進行でも存在感が出てきます。
序盤のように手当たり次第に伸ばすより、条件施設を意識した調整が必要になるタイミングです。
この時に起こりやすいのは、戦闘も増えて兵の回復を急ぎたいのに、教会条件でも救護所が絡んでくることです。
つまりLv10前後の救護所は、単なる便利施設ではなく、回復と進行の両面で重くなります。
ここで放置すると、兵の戻りと主施設進行の両方が鈍りやすいです。
ただし、Lv10前後だから必ず救護所最優先とは限りません。
同じ帯で医務室が前に出ることもあり、さらに防壁も並走するため、資源配分はかなり悩みやすいです。
この時の判断基準は、次の教会条件を通す必要があるか、それとも兵の回復遅延がいま一番重いかです。
Lv10前後で見直したい順番を整理すると、次の通りです。
・まず教会条件に何が並んでいるかを見る
・その中に救護所、医務室、防壁がどう入るか整理する
・兵の戻りが悪いなら救護所の優先度を上げる
・病院内部の詰まりなら病室、ベッド、治療ステーション、人員を見る
この帯は、序盤よりも「何が足りないか」を丁寧に見ないと、似た施設をまとめて上げて資源が散りやすいです。
特に病院系は名前が近く、全部必要に見えますが、実際には役割が分かれています。
Lv10前後はその違いが効いてくる最初の大きな節目だと考えると分かりやすいです。
ラストアサイラムの救護所と病院運営の見直し先
・負傷兵の回復が遅い時の確認先
・ベッドが効く受け入れ不足
・病室とベッドの使い分け
・治療ステーションを先に見る時
・看護師と受付係の役割差
・作業員と運搬人の見直しどころ
・病院運営だけに偏らない進め方
負傷兵の回復が遅い時の確認先
負傷兵の回復が遅いと感じた時は、最初に救護所を疑いたくなりますが、それだけで決めないほうが進めやすいです。
兵の戻りが遅い原因は、回復施設そのものだけでなく、主施設の上限、病院内部の詰まり、資源側の不足まで絡むことがあります。
そこで、確認先を順番に切り分けるのが大事です。
最初に見たいのは、やはり救護所です。
戦闘後に負傷兵がたまりやすく、次の出撃まで兵が戻らないなら、回復側の容量や優先度が足りていない可能性が高いです。
この場合は、病院内部より先に救護所を上げる意味があります。
次に見るのが、教会との関係です。
各施設の上限は教会に依存するので、救護所を伸ばしたくても主施設が止まっていれば途中で詰まります。
負傷兵の回復遅延を解決したいのに上限で止まるなら、先に教会条件を抜ける必要があります。
さらに、病院内部の流れも見ておきたいです。
見直し先の目安は次の通りです。
・入口が重いなら受付係と受付周辺
・受け入れが細いなら病室とベッド
・治療が追いつかないなら治療ステーションと看護師
・全体の流れが鈍いなら作業員と運搬人
ここで重要なのは、負傷兵の回復遅延と、院内処理の遅さを混同しないことです。
兵の戻りが悪いなら救護所が本命ですが、院内導線が悪いだけなら別の設備や人員のほうが先になります。
どちらも「病院が遅い」と見えやすいので、体感だけで強化先を決めないほうが失敗しにくいです。
もうひとつ見ておきたいのが、資源側です。
特に薬草は途中から要求が重くなり、病院運営や回復にも影響しやすくなります。
施設だけ見ていても、薬草園や薬草貯蔵庫が足りなければ回りにくくなるので、負傷兵の戻りが悪い時ほど生産と保管もあわせて確認したいです。
ベッドが効く受け入れ不足
ベッドが効くのは、病院内部の受け入れが細い時です。
ポイントは、治療が遅い時ではなく、まず中に入れる側が足りない時に見る設備だということです。
この役割を押さえておくと、ベッドを増やすべき場面と、別の設備を触るべき場面が分かれます。
病院内部では、病室が受け入れ数を増やしやすい基本の拡張先になります。
そのうえで、ベッドは病室だけ増やしても埋まらない受け皿不足を補いやすい要素です。
つまり、ベッドは病室の代わりというより、病室を広げたあとにも残る窮屈さを埋めるための設備として見ると分かりやすいです。
受け入れ不足の時は、次のような見方ができます。
・入口ではなく中で詰まっている
・患者の流入はあるのに受け皿が狭い
・病室だけ増やしても余裕が出にくい
・治療前の段階で滞りやすい
逆に、ベッドを増やしても効きにくいのは、問題が入口や治療側にある時です。
受付が重いなら受付係や受付周辺、治療が遅いなら治療ステーションや看護師のほうが直接効きます。
この違いを見ないままベッドを増やすと、受け皿は広がっても流れ全体は軽くならないことがあります。
また、ベッドは単独で考えないほうが扱いやすいです。
病室だけ大きくしても足りない部分を埋めるのが役割なので、基本は病室とセットで見ます。
人手が足りないなら自動化人員も絡むため、ベッドだけを上げれば病院運営が全部楽になるわけではありません。
読者目線で言えば、ベッドを増やすべきか迷った時は、「入れないのか、治せないのか」を先に考えるのが近道です。
入れないなら病室とベッド、治せないなら治療ステーションと看護師です。
この切り分けができるだけで、病院内部の強化がかなり噛み合いやすくなります。
病室とベッドの使い分け
病室とベッドはどちらも受け入れ側の強化ですが、同じものとして扱わないほうが分かりやすいです。
病室は受け入れ数を増やす基本側、ベッドは病室だけでは足りない部分を補いやすい側です。
この違いがあるので、どちらか一方だけを見続けると詰まりが残りやすくなります。
まず優先して見やすいのは病室です。
受け入れそのものが細いなら、病室を増やす意味が大きいからです。
ただし、それだけで余裕が出ない時は、次にベッドを合わせて見たほうが受け皿が整いやすくなります。
使い分けを短く整理すると、次のようになります。
・受け入れ数を広げたいなら病室
・病室だけでは窮屈さが残るならベッド
・治療後の流れではなく、受け入れ前後の渋滞を軽くしたい時に両方を見る
・治療速度の問題なら別で治療ステーションを検討
ここでやりがちなのが、ベッドを増やしたのに思ったより軽くならず、さらにベッドだけを積み増すことです。
受け入れの土台が足りないなら、先に病室を見たほうが効く場面があります。
逆に病室ばかり増やしても、細かい受け皿不足が残るならベッドの補強が必要になります。
つまり、この2つは競合というより組み合わせです。
病院内部の詰まりを直す時は、病室かベッドかの二択ではなく、どちらが先に効くかで順番を決める形になります。
見た目の印象だけで片方に寄せず、受け入れ不足の質で使い分けるのがコツです。
また、病室とベッドを増やしても、治療ステーションや人員が追いつかなければ、今度は別の場所で詰まります。
そのため、受け入れ強化が終わったあとにどこが重くなるかまで見ておくと、次の強化先も決めやすくなります。
治療ステーションを先に見る時
治療ステーションを優先したいのは、受け入れではなく治療処理そのものが追いついていない時です。
病院内部の見た目だけでは、受け入れ不足と治療不足が似て見えますが、対処先は違います。
中に入れたあとで処理が遅いなら、先に見るべきは治療ステーションです。
この見出しで大事なのは、病室やベッドとの違いをはっきりさせることです。
病室とベッドは受け皿側の強化で、治療ステーションはその先の処理速度に関わります。
受け皿が十分でも治療が遅ければ、全体の流れはやはり重くなります。
先に治療ステーションを見たい場面を整理すると、次の通りです。
・受け入れはできているのに治療待ちが長い
・病室やベッドを増やしても重さが残る
・入口より中盤の処理が遅い
・看護師を含めた治療側の整備が弱い
逆に、入口が重いのに治療ステーションを増やしても、期待したほど効果は出ません。
受付で詰まるなら受付係や受付周辺、受け皿不足なら病室とベッドのほうが先です。
ここを間違えると、設備を増やしても病院全体の体感が変わらない原因になります。
また、治療ステーションは看護師と一緒に見ると整理しやすいです。
設備だけ増えても治療側の人員が弱ければ、処理は伸びにくいからです。
病院内部では、設備と人員を別々に見すぎるより、「どの工程が弱いか」でまとめて見るほうが実際の運用に近くなります。
読者が迷いやすいのは、受け入れ不足と治療不足が連続して起きることです。
この場合は、先にどちらの詰まりが目立つかを見て順番を決めるのが大事です。
受け皿が細いなら病室とベッド、治療が遅いなら治療ステーションと看護師という基本線を崩さないと判断しやすくなります。
看護師と受付係の役割差
看護師と受付係はどちらも病院運営を楽にしてくれる人員ですが、担当する場所が違います。
受付係は入口側の処理を支える役割で、受け付けや案内まわりが重い時に効きやすいです。
看護師は治療側の補助と自動化に関わるので、治療の詰まりや張り付き時間を減らしたい時に優先しやすくなります。
この違いを知らないと、「人を増やせば何でも軽くなる」と感じてしまいがちです。
実際には、入口が詰まっているのに看護師を増やしても改善が弱く、治療が遅いのに受付係を増やしても核心には届きません。
人員強化も、設備と同じく詰まりの場所で選ぶのが基本です。
役割差を短くまとめると、次のようになります。
・入口が重いなら受付係
・治療側が重いなら看護師
・操作負担を減らしたい時も、どの工程に張り付いているかで選ぶ
・どちらも自動化要員だが、刺さる場所は同じではない
また、この2人は病院内部に張り付く時間を減らしやすい点でも重要です。
病院だけ忙しくて外部エリアの開拓や生産施設の建設、英雄育成に手が回らない時は、単純な設備拡張より人員追加のほうが効くことがあります。
特に序盤から中盤では、病院を止めないことと、外部進行に時間を返すことの両方を意識したいです。
優先順は固定ではありませんが、入口の重さが強いなら受付係、治療のもたつきが強いなら看護師という見方はかなり使いやすいです。
病院のどこに足を取られているかを見ながら入れ替えると、無駄なく整えられます。
設備と同じで、人員も「今いちばん困っている工程」に合わせて動かすのがコツです。
作業員と運搬人の見直しどころ
作業員と運搬人は、病院内部の流れ全体がもたつく時に見直したい人員です。
受付や治療のように一点を直接強くするというより、内部処理や運びのつながりを軽くして、病院運営をなめらかにする役割で見ると分かりやすいです。
そのため、設備を増やしたのに体感が重いままなら、この2つが候補に上がります。
見直しどころは、病院のどこか一か所だけが悪いというより、全体のテンポが悪い時です。
入口も治療もそれなりに整っているのに忙しさが消えないなら、内部のつなぎが弱い可能性があります。
その時に作業員や運搬人を足すと、細かいもたつきが減って全体が回りやすくなります。
この2人を優先しやすい場面は次の通りです。
・設備を増やしても病院全体の流れが重い
・受付や治療だけでは説明しにくい遅さがある
・病院に張り付く時間が長く、外部進行まで手が回らない
・自動化を進めて拠点全体の手数を増やしたい
また、作業員と運搬人は病院内だけの便利要員として見ると少しもったいないです。
この2つが整うと、病院の処理を気にする時間が減り、外部エリアの開拓や生産施設の強化に回しやすくなります。
つまり、病院の効率化と拠点全体の進行速度がつながる見直し先です。
気をつけたいのは、受け皿不足や治療不足がはっきりしているのに、先に作業員や運搬人へ逃げることです。
その場合は、まず病室やベッド、治療ステーション、看護師、受付係のほうが効くことが多いです。
全体のもたつきに見えても、実は一点の弱さが原因ということはよくあります。
この2つは、設備や主要人員をある程度そろえたあとに、流れ全体を軽くする仕上げとしても使いやすいです。
病院の忙しさをそのまま放置すると、外部の建築や育成が遅れやすいので、地味でも効果の大きい見直し先として覚えておくと便利です。
病院運営だけに偏らない進め方
病院運営はこのゲームの大きな柱ですが、病院だけに集中すると拠点全体が伸びにくくなります。
患者対応、病室管理、治療、自動化を進めていても、外部エリアの開拓や生産施設の建設が遅れると、結局どこかで止まりやすいです。
病院を回すためにも、外側の進行が必要だと考えると整理しやすくなります。
偏らない進め方の基本は、病院内部の流れを止めない範囲で、教会条件、生産施設、自動化を並走させることです。
病院の設備だけを広げても、人手が足りなければ回りません。
逆に人員だけ増やしても、受け皿や治療設備が足りなければ詰まります。
さらに資源が細ければ、強化そのものが進みません。
組み合わせとして見やすいのは、次のような流れです。
・教会を軸に次の条件施設を確認する
・病院内部では受け入れ、治療、自動化のどこが弱いかを見る
・受け皿不足なら病室とベッド
・治療不足なら治療ステーションと看護師
・入口不足なら受付係と受付周辺
・全体の流れ不足なら作業員と運搬人
・戦闘で兵の戻りが悪いなら救護所
・資源が細いなら農場、製材所、薬草園
・保持量で詰まるなら各保管施設
特に途中から重くなりやすいのが薬草です。
薬草はLv9から要求が始まり、その後は必要量が大きく伸びやすいので、病院や回復を支える資源として無視しにくくなります。
病院の設備や人員だけ整えても、薬草園や薬草貯蔵庫が追いつかなければ、思ったほど楽にはなりません。
また、病院の自動化を進める意味は、単に操作を減らすことだけではありません。
病院に張り付く時間が減ると、外部エリアの開拓、生産施設の強化、英雄育成にも手が回るようになります。
この循環ができると、病院だけを無理に押し上げるより、拠点全体の伸びが安定しやすいです。
進め方としては、「病院を触る日」と「外部を触る日」を分けるような感覚より、その時の停止理由で手を入れ替えるほうが合っています。
兵の戻りが悪ければ救護所、院内の受け皿が細ければ病室とベッド、教会条件が近ければ条件施設、生産不足なら資源施設です。
この切り替えができると、病院運営だけに偏らず、それでいて病院を止めない進め方が作りやすくなります。
ラストアサイラムの救護所についてのまとめ
・救護所は戦闘後の兵の戻りが遅い時に優先しやすい
・戦闘損耗が軽い段階では救護所を急がなくてもよい
・病院内部の詰まりなら救護所より院内設備が先になる
・教会が止まると救護所も上限で止まりやすくなる
・主施設条件が近い時は医務室が先に割り込むことがある
・中盤以降の節目では抗毒工房が優先候補に上がりやすい
・Lv10前後は救護所と防壁と医務室が重くなりやすい
・入口が重い時は受付係と受付周辺を先に見直したい
・受け入れ不足には病室とベッドをセットで見たい
・病室は受け入れ数を広げ、ベッドは不足分を埋めやすい
・治療が遅い時は治療ステーションと看護師が先に効く
・作業員と運搬人は病院全体の流れが重い時に見直しやすい
・病院だけに偏ると外部開拓や生産強化が遅れやすい
・薬草が重くなる時期は薬草園と保管側も並走させたい
