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首都高バトルで乗り換えるタイミングとおすすめ車種ガイド

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首都高バトルで乗り換えるタイミングとおすすめ車種ガイド
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首都高バトルで車を乗り換える時は、ただ速い車に変えればいいわけではありません。
序盤の初期車選びから、ステージ2後半の壁、終盤まで使いやすい主力、さらにワンダラー条件用に残したい副車種まで考えると、乗り換えの判断はかなり変わってきます。

とくに勝てなくなった場面では、セッティングで立て直せるのか、それとも車格不足で乗り換えたほうが早いのかを見極めることが大切です。
この記事では、初期車3台の違いから進行度ごとのおすすめ車、乗り換え後に効くセッティング、BPとCPの稼ぎ分け、ワンダラーで詰まりやすい条件までまとめて押さえます。

この記事でわかること

・初期車3台の違いと最初の乗り換え候補
・ステージごとに見やすい主力車の選び方
・乗り換え後に効きやすいセッティングの方向性
・BPとCPの稼ぎ方の違いとワンダラー対策

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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首都高バトルで乗り換えるタイミングとおすすめ車

・序盤の初期車3台の違い
・最初の乗り換え候補一覧
・ステージ2後半からの主力候補
・終盤まで使いやすい車種
・乗り換え判断で見るべき基準
・勝てない時に見直す順番
・ワンダラー用に残したい副車種

序盤の初期車3台の違い

最初に選ぶ3台は、どれを選んでも序盤を進めること自体はできますが、走らせやすさと乗り換えまでの使い心地にはかなり差があります。
選ぶ時は、速さだけでなく、最初のうちにミスしにくいか、初期費用を抑えたいかまで含めて考えると判断しやすいです。

スイフトスポーツ:初期3台の中でバランス型。FFで小回りが利きやすく、交通車を避けながら走る場面でも扱いやすい
スプリンタートレノ GT-APEX 3ドア:初期費用を抑えやすいFR。どうせ早めに乗り換える前提なら出費を抑えやすい
ロードスター RS:初期3台の中では速度を出しやすい一方で価格が高め。最初から速さ重視で進めたい人向け

安定して進めたいならスイフトスポーツが見やすく、最初の数時間でライン取りや交通車回避に慣れたい人と相性がいいです。
一方で、FRの感覚を早めに掴みたいならスプリンタートレノ GT-APEX 3ドア、多少扱いにくくても速度寄りで始めたいならロードスター RSが候補になります。

この3台は最終候補というより、序盤を抜けるための足として考えるのが合っています。
長く乗り続けるより、ステージ2に入る前後で次の車へつなぐ前提で見ると選びやすいです。

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最初の乗り換え候補一覧

最初の乗り換えは、初期車をどれにしたかよりも、その後の進行を安定させやすいかで選ぶのが大事です。
ここでは、最初の更新先として見やすい候補を先に並べます。

シルビア K’s:加速力と軽さのバランスがよく、特別な解放条件がなく扱いやすい無難枠
BRZ GT:自然吸気FRでスピード指標が高め。自然吸気条件のワンダラー準備も兼ねやすい
86 GTBRZ GTに近い自然吸気FR候補。比較しながら選びやすい
シルビア K’s エアロ SE:ステージ2後半以降まで見据えやすい上位候補
RX-8 Type S:同じくステージ2後半以降を見やすい候補で、主力にしやすい

この段階で迷いやすいのは、最初から上位車を狙うか、ひとまず手堅い1台で進めるかです。
最初の更新先としてはシルビア K’sが扱いやすく、乗り換えで失敗しにくいです。
自然吸気条件も意識するならBRZ GT86 GTが便利で、後のワンダラー対策まで含めると持っておく意味が出てきます。

ただし、ここで車を決めたあとも、そのまま最後まで行く想定にはしないほうが進めやすいです。
ステージ2後半で相手性能がまた一段上がるため、次の更新先まで見据えておくと無駄な投資を減らせます。

ステージ2後半からの主力候補

ステージ2後半からは、初期車や最初の乗り換え候補のままでは押し切りにくい相手が増えてきます。
ここからは、単に勝てるかどうかだけでなく、開幕の加速とバトルの主導権を取りやすいかが大事です。

シルビア K’s エアロ SE:フルチューンとギア調整が噛み合うと、開幕ナイトロで一部ボス以外に勝ちやすい
RX-8 Type Sシルビア K’s エアロ SEと同じく、フルチューンとギア調整で開幕ナイトロ運用に向く
GLOOMY ANGEL:ステージ3の主力候補。450ps、46kgm、スピード指標460.46でこの時点では高性能

この帯では、セッティングだけで粘るより、車格を上げたほうが一気に楽になる場面が増えます。
特にシルビア K’s エアロ SERX-8 Type Sは、単なるつなぎではなく、その時点の主戦力として見やすい車です。

ステージ3に入ったあとはGLOOMY ANGELが一気に候補へ入ってきます。
ここまで来ると、序盤の扱いやすさよりも、進行を押し上げる性能差のほうが効いてきます。

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終盤まで使いやすい車種

終盤まで見据えるなら、途中の快適さだけでなく、そのままクリア帯まで使い続けられるかが基準になります。
進行用の主力として見やすいのは次の車です。

GLOOMY ANGEL:ステージ3時点で高性能な主力候補
GT-R プレミアムエディション:570ps、65kgm、4WD。ある程度チューニングすればクリアまで使いやすい
UNRIVALED EMPEROR:1502ps、170kgm、4WD、スピード指標853.99。終盤の強力候補

終盤までの使いやすさで見ると、まず大きいのはGT-R プレミアムエディションの安定感です。
4WDの強みを活かしやすく、ステージ4からステージ5のクリアまでを見やすい主力になりやすいです。

さらに先まで進めていくと、UNRIVALED EMPERORが強力です。
ただし、進行用として非常に強くても、ワンダラーでは車種限定やナイトロ未装備限定など別条件があるため、これ1台ですべて終わるわけではありません。
終盤車はあくまで進行用の主力として見て、条件消化用の副車種は別に残しておく形が噛み合います。

乗り換え判断で見るべき基準

乗り換えのタイミングは、何となく勝てなくなったから変えるのではなく、壁が来る区間を意識して決めると失敗しにくいです。
判断基準は大きく分けて3つあります。

・ステージ2に入って相手の車格が一段上がった時
・ステージ2後半を越えて、さらに相手性能が上がった時
・ワンダラー条件のために主力1台では足りなくなった時

序盤は初期車でも進めますが、倒せるライバルの数には限りがあります。
勝てる相手が減ってきた時に、BPを惜しんで同じ車へ投資し続けると、かえって進行が重くなりやすいです。

一方で、BPは貴重なので、すぐ手放す車へ過剰に投資するのも効率がよくありません。
考え方としては、進行用の主力1台を段階ごとに更新しつつ、FF、FR、4WD、自然吸気、特定車種条件を消化するための副車種を残す形が整理しやすいです。

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勝てない時に見直す順番

勝てない時は、いきなり車を買い直すより、どこで負けているのかを切り分けると立て直しやすいです。
特にこのゲームはSPバトルなので、最高速だけで判断すると原因を見誤りやすいです。

まず見直したいのは、壁や交通車への接触で自分のSPを削っていないかです。
相手より速くても、自分のミスでSPを減らしていると押し切れません。
単純な速度差ではなく、前を取りながら接触を減らせているかを先に見ます。

次に見たいのは、コーナー進入の失敗です。
CPUはコーナー手前でやや減速する傾向があるため、進入で差を作れます。
逆にこちらが曲がれないと、直線で追いつけないまま終わりやすいです。

そのうえで、車格不足か、セッティング不足かを判断します。
ステージ2やステージ2後半の壁では、操作や設定より先に車の更新で一気に楽になることがあります。
見直す順番としては、SPの減らし方、交通車処理、コーナー進入、ギア比やタイヤ、最後に乗り換え時期の遅れ、の順で考えると整理しやすいです。

ワンダラー用に残したい副車種

ワンダラーを進めるなら、強い主力1台だけでは止まりやすいです。
出現条件と対戦条件に、駆動方式、自然吸気、ナイトロ、ノーマル仕様、特定車種限定が混ざっているためです。

残しておくと便利な枠は次の通りです。

・FF用:スイフトスポーツ
・FR用:シルビア K’sシルビア K’s エアロ SERX-8 Type S
・4WD用:GT-R プレミアムエディション
・自然吸気用:BRZ GT86 GTRX-8 Type S
・特定車種用:コペン セロGRヤリス RZフェアレディZ Version STシビック TYPE RRX-7 Type RZフェアレディ240Z

特に、初期車のスイフトスポーツはFF条件用として残す意味があります。
また、BRZ GT86 GTは自然吸気条件を意識しやすく、進行用の主力とは別の役割を持たせやすいです。

ワンダラーで詰まりやすいのは、出現したのに話しかけられない時です。
この時は、ナイトロ未装備、ノーマル仕様、エアロなし、車高を下げた車、特定ナンバー、ステッカー、バイナル枚数など、対戦条件側を疑うと進めやすいです。

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首都高バトルで乗り換えた後のセッティングとBP稼ぎ

・序盤で使いやすいセッティング
・加速重視に寄せるギア比
・タイヤ選びと摩耗の目安
・BP稼ぎの基本と使い道
・CP稼ぎで差がつく周回先
・ワンダラーの出現条件と対戦条件
・条件達成で詰まりやすい例

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序盤で使いやすいセッティング

序盤のセッティングは、細かな理論を詰めるより、曲がりやすさと加速の出しやすさを整えるだけでも体感がかなり変わります。
特に最初のうちは、交通車を避けながら走る安定感を優先したほうが勝ちやすいです。

入れやすい方向性としては、フロントとリアの車高を下げる方向、スプリングをやや硬めにする方向が使いやすいです。
初心者向けの例では、フロント・リアともに-5方向、スプリングレートはフロント・リアとも+1~+2が挙がっています。

この方向に寄せると、ハンドルを切って戻した時のグラつきが減りやすく、アクセルを入れた時の加速も乗せやすくなります。
序盤は速度だけを追うより、コーナー後の立ち上がりで失速しないことのほうが効きやすいです。

ただし、数値そのものを固定の正解として考えないほうが使いやすいです。
車種ごとに感触は変わるので、まずは低車高寄り、少し硬め、加速重視の方向で組み、走って違和感が出たところだけ触ると合わせやすいです。

加速重視に寄せるギア比

序盤のC1環状線では、ひたすら最高速を伸ばすより、短い区間で加速しやすいギア比のほうが実戦的です。
コーナーの多い区間では、立ち上がりで前に出られるかどうかがSPバトルの流れを大きく左右します。

考え方としては、190km/h前後までを使いやすくする加速寄りの調整が見やすいです。
別の目安では、ファイナル調整で185km/h前後を意識する例もあります。
最高速を余らせるより、必要な速度帯へ素早く届くほうが序盤は勝ちにつながりやすいです。

シルビア K’s エアロ SERX-8 Type Sのように、フルチューンとギア調整、開幕ナイトロ運用が噛み合う車では、この考え方がさらに効いてきます。
逆に、最高速だけを伸ばしすぎると、コーナー後の再加速で置いていかれやすくなります。

ギア比は一度で決め切るより、走る場所に合わせて微調整したほうが失敗しにくいです。
まずは加速寄りにして、頭打ちになる場面が多いかどうかを見ながら詰めると合わせやすいです。

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タイヤ選びと摩耗の目安

タイヤは序盤で触れる項目の中でも差が出やすく、曲がりやすさと走れる回数の両方に関わります。
とくに、勝てない理由がコーナーの失敗に寄っているなら、タイヤ選びの影響は大きいです。

・ソフト:曲がりやすく、加減速もよいが摩耗しやすい
・ハード:グリップは落ちるが耐久性が高い
・ソフトの摩耗目安:3~4戦で黄色~オレンジ寄り
・ハードの摩耗目安:6~7戦が目安

序盤ではソフト寄りが使いやすく、3戦おきくらいにガレージへ戻る前提で回すと走りやすいです。
最初のうちは、1回ごとの速さより、曲がりやすさでミスを減らすほうが勝率につながりやすいからです。

一方で、連戦を伸ばしたい時はハードの耐久性が役立ちます。
ただし、曲がりにくさが出ると本末転倒なので、タイヤだけでごまかすのではなく、車高やギア比と合わせて見るのが大事です。

BP稼ぎの基本と使い道

BPは何をしても増えるポイントではなく、ライバルを倒して積み上げるものです。
ここをCPと混同すると、稼ぎ方も使い方もずれやすくなります。

まず押さえたいのは、一般車を相手にしてもBPは増えないことです。
ドリフト、ニアミス、自動走行、ロングランといった導線はCP側で、BPの直接的な増加手段ではありません。
BPを増やす基本は、SPバトルでライバルを倒すことです。

BPはライバルのレベル帯と初撃破報酬で差が出ます。

・Lv.1~5:BP 1、初撃破 5
・Lv.6~10:BP 2、初撃破 10
・Lv.11~15:BP 3、初撃破 15
・Lv.16~20:BP 4、初撃破 20
・Lv.21~25:BP 5、初撃破 25
・Lv.26~30:BP 6、初撃破 30

このため、BP稼ぎでは同じ相手だけを回すより、未撃破ライバルを広く倒して初撃破報酬を取っていく意味が大きいです。
同時に、BPは入手機会が多くないので、PERKや乗り換え前の車に無駄遣いしないことも大事です。
稼ぎ方と使い道はセットで考えたほうが進行が安定します。

CP稼ぎで差がつく周回先

CPはBPより導線が多く、稼ぎ方の幅があります。
その中でも、安定して積み上げやすいのがPA周回です。

PA周回が強いのは、連勝ボーナスを切らしにくく、水温と油温をリセットしやすいからです。
路上の移動や交通車処理を減らしながら連戦しやすいので、安定して回したい人と噛み合います。
特に大黒PAは、タイヤ摩耗の影響を受けにくい周回先として見やすいです。

CPは、ワンダラー撃破や各種ボーナスでも伸ばせます。
高レベルワンダラーはCP効率がよく、ノーダメージ撃破のPERFECT BONUS、一度25m離されたあとに逆転するREVERSAL ATTACKでも上積みできます。
さらに、直線ドリフトやニアミスもCP源になります。

ただし、PA周回はCPには向いていても、BPだけを特別に増やす方法ではありません。
BP目的とCP目的を混ぜず、連戦の安定性で稼ぐならPA、初撃破報酬や進行を兼ねるならライバル撃破を広げる、という切り分けで考えると迷いにくいです。

ワンダラーの出現条件と対戦条件

ワンダラーで最もつまずきやすいのは、出現条件と対戦条件を同じものだと思ってしまうことです。
この2つは別に設定されている場合があり、出てきたのに戦えない、あるいは何度走っても現れない、という形で詰まりやすいです。

条件の種類はかなり幅があります。
総走行距離、累計CP、曜日、勝利数、連勝数、PA訪問回数、特定チーム撃破、再戦勝利、所持台数、チューン状態、ナンバープレート、駆動方式、特定車種、ステッカー装着、バイナル枚数などが混ざります。

たとえば、テクニシャン小野は総走行距離100km以上で出現し、FR限定です。
波乗り海坊主は土日限定で、さらに4WD限定です。
豊洲の韋駄天は10の倍数の日限定で、ナイトロ未装備限定です。
このように、日にちや曜日の条件と、車の条件が重なることがあります。

また、ラズベリーキッスはボディLv.2以上チューンでないと対戦できず、クラフトマン真鍋はエアロパーツ装着なしでないと対戦できません。
主力車を強く作り込むほど、逆に条件に引っかかって話しかけられないこともあります。
ワンダラーは、出現場所だけでなく、出現条件、対戦条件、必要な車種や装備を分けて考えるのが基本です。

条件達成で詰まりやすい例

条件達成で止まりやすい例は、終盤の重い条件だけではありません。
ステージ1以降でも、出現条件と対戦条件がズレている相手は早い段階から出てきます。

不死身の道化師:<Roadnauts>全員撃破後に出現し、bB Z X Version限定
サイレントバーバリアン:ガレージに2台以上で出現し、マークX 350RDS限定
緑の野生児:土日出現で、なにわナンバー限定
ガレージハルオ:ドライバーレベル10以上で出現し、ナイトロ未装備車限定

この4人は、ワンダラーの詰まり方を理解する例としてかなりわかりやすいです。
出現条件だけを満たしても、指定車種やナイトロ未装備、ナンバー条件が合っていないと対戦できません。
とくに、主力車にナイトロを付けたまま進めていると、条件を満たしているつもりで止まりやすいです。

さらに進むと、総走行距離3000km、500戦、ワンダラー55人撃破、45チーム撃破、30,000,000CP所持のような重い条件も出てきます。
こうした条件は後からまとめて片付けるより、進行しながら意識して積み上げたほうが詰まりにくいです。
曜日限定や10の倍数日限定もあるので、日付条件の相手は見かけた時に進めておくと後が楽になります。

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首都高バトルでの乗り換えについてのまとめ

・初期車はスイフトスポーツが安定型で扱いやすい
・初期費用を抑えるならトレノが選びやすい
・速さ重視で始めるならロードスターが候補になる
・初期車は長期運用より序盤突破用と考えやすい
・最初の乗り換え先はシルビア K’sが無難で使いやすい
・BRZ GTと86 GTは自然吸気条件も見やすい
・ステージ2後半からはS14やRX-8が主力候補になる
・ステージ3ではGLOOMY ANGELが強力な主戦力になる
・終盤まで見据えるならGT-R プレミアムエディションが安定
・最終盤ではUNRIVALED EMPERORが強力な候補になる
・勝てない時は最高速よりSPの減らし方を先に見直す
・交通車処理とコーナー進入の精度が勝率を左右しやすい
・序盤セッティングは低車高寄りと少し硬めが使いやすい
・C1環状線では最高速より加速寄りのギア比が噛み合いやすい
・タイヤは序盤ならソフト寄りが曲がりやすく扱いやすい
・BPはライバル撃破で増え一般車相手では増えない
・CPはPA周回やボーナスを絡めると伸ばしやすい
・大黒PAは連戦しやすくCP周回先として使いやすい
・ワンダラーは出現条件と対戦条件を分けて考える必要がある
・主力1台だけでなくFFや4WDの副車種も残すと進めやすい
・ナイトロ未装備やノーマル仕様の条件で止まりやすい
・曜日限定や日付条件の相手は見かけた時に進めたい

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

何かありましたら、「お問い合わせ」からご連絡ください。

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