信長の野望 真戦で支城をどう使うかは、前線で戦いやすいかどうかに直結します。
ただ「解放条件の威信はいくつか」「支城はいくつ建てられるのか」「本城の遷城と何が違うのか」など、ゲーム内の説明だけでは判断しづらい部分も多いです。
この記事では、支城でできることから、威信5000による解放条件、建設コストや建設時間、支城と幕舎・入会地・本城遷城の役割の違いまで、実際の運用を意識しながら整理しています。
支城をどこに置くか、いつ建てるかで迷っている場合の判断基準もまとめているので、自分の戦局に合わせて支城を活かしたい時の参考にしてみてください。
・信長の野望 真戦における支城の役割と機能
・支城解放に必要な威信条件と威信稼ぎの考え方
・支城の建設コストや建設時間と建設タイミングの判断基準
・支城と幕舎や入会地や本城遷城の違いと使い分けのポイント
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
信長の野望 真戦の支城の基礎
・支城でできること一覧
・支城解放の威信条件と目安
・支城の建設コストと建設時間
・支城の数と2つ目支城の扱い
・支城からの徴兵と派遣運用
・支城の場所選びとおすすめ位置
・支城のメリットと活用場面
支城でできること一覧
まず、支城でできる主なことを一覧で整理します。
・前線での徴兵
・前線での部隊編制
・支城を拠点にした出撃と帰還
・視野5マスの確保による偵察
・蔵などによる備蓄量の拡張
・攻城戦の集結拠点としての運用
・足場部隊の中継拠点としての運用
・オセロ的な領地の取り合いの拠点
・一門全体の前線ライン構築の起点
・本城が危ない時の保険的なサブ拠点
支城の核になる機能は、前線での徴兵と部隊編制です。
本城まで戻らずに兵を補充して再出撃できるので、攻城戦や土地争奪戦を連続で行いやすくなります。
支城を起点に出撃し、消耗したら支城に戻って徴兵、という流れを作ると、行軍時間と待ち時間の両方をまとめて短縮できます。
本城だけで戦う場合と比べて、同じ時間でこなせる戦闘回数が大きく変わります。
また、支城からは視野5マスを確保できます。
この視野は、敵の進軍ルートや周辺の高レベル土地を確認するのに役立ちます。
特に一門戦では、支城を複数並べることで前線全体の視界を確保しやすくなります。
支城には蔵などの城下施設もあり、一定の備蓄量を持たせることができます。
これにより、前線側である程度の資源を溜めておき、徴兵や施設強化に回す運用も取りやすくなります。
実戦では、支城は次のような場面で活躍しやすいです。
・大規模な攻城戦の前線集結地点
・遠方へ伸ばしていく足場部隊の帰還先
・オセロ的に領地を塗り替えていく時の中継点
・一門全員が支城を並べて配置する、防衛ラインの中核
本城が攻め込まれた時でも、支城側に兵力と備蓄を残しておけば、完全に動けなくなる事態を避けやすくなります。
「一時的な第二の拠点」として意識しておくと、支城の役割が分かりやすくなります。
支城解放の威信条件と目安
はじめに、支城解放に関わる条件と威信の目安を箇条書きで整理します。
・支城解放に必要な威信は5000
・同じ設備画面で入会地は威信8000で解放
・威信は土地占領と技能強化が主な稼ぎ柱
・土地レベル1~10で威信10~200を獲得
・技能レベルアップで、累計威信が大きく増える技能もあり、1種で累計1000程度まで伸びる例もある
・評定や任務達成でも継続的に威信を獲得
・天守や公儀殿の強化でも威信が増加
・ポイ活例では威信12000到達の中に支城分の威信が含まれる
支城を解放するための直接条件は、威信5000到達です。
序盤から土地占領や建築を続けていくと自然に威信が伸びますが、支城を目標にするならこの5000をひとつのラインとして意識すると判断しやすくなります。
威信の主な稼ぎ方は、土地占領と技能強化です。
土地の威信はおおよそ次のイメージになります。
・Lv1:威信10
・Lv2:威信20
・Lv3:威信40
・Lv4:威信60
・Lv5:威信80
・Lv6:威信100
・Lv7:威信120
・Lv8:威信150
・Lv9:威信180
・Lv10:威信200
土地上限まで埋まったあと、低レベル土地を高レベル土地に入れ替えていくと、同じ土地数でも威信が大きく伸びます。
支城を急ぎたい場合は、土地レベルの引き上げを優先度高めに考えると進行が早くなります。
技能のレベルアップも威信効率が高い手段です。
一例として、1つの技能について
・レベル1:威信10
・レベル2:累計威信60
・レベル3:累計威信400
・レベル4:累計威信1000
という形でレベルが上がるほど増加量が大きくなります。
威信だけを見れば、レベル3以降まで上げる技能を何個か決めて集中的に育てると、支城解放ラインまで届きやすくなります。
そのほか、評定の達成や任務の消化、天守・公儀殿の強化なども継続的な威信の源になります。
ポイ活向けの例では、威信12000到達の内訳として、土地や技能に加えて、天守レベル10、公儀殿レベル4、支城などを組み合わせて到達しているケースがあります。
支城だけで威信を稼ぐのではなく、
・土地と技能を軸に威信を積む
・天守や公儀殿を計画的に上げる
・その中間目標として支城解放(威信5000)を置く
という順番で考えると、全体の育成計画と支城解放のバランスが取りやすくなります。
支城の建設コストと建設時間
支城の建設に必要な条件とコスト、時間を整理します。
支城を建てるには、まず2×2マス(4マス)の自領土地が必要です。
この4マスは土地レベルを問いませんが、連続した正方形になっている必要があります。
建設コストと時間の目安は次の通りです。
・必要土地:自領の2×2マス
・木材:100,000
・鉄鉱:100,000
・石材:100,000
・兵糧:100,000
・建設時間:5時間
・撤去時間:1時間
建設手順はシンプルで、
・2×2の土地を自領にする
・そのうち一番上のマスを選択する
・建設から支城を選んで建設開始
という流れになります。
建設開始後は約5時間の待ち時間を挟んで支城が完成します。
誤って建てた場所が悪かった場合は、土地放棄ボタンから支城を撤去できます。
撤去には約1時間かかりますが、撤去後に別の場所で支城を再建すると、「内部施設の建設状況は引き継がれる」点が大きな救済になっています。
支城の蔵などをある程度育ててから場所を変えたくなった場合でも、レベルがリセットされないため、資源や時間の損失をかなり抑えられます。
建設コストは資源4種10万ずつと重めなので、
・本城の天守や公儀殿の強化をどこまで進めているか
・資源生産や集落の整備がどの程度進んでいるか
を見ながら、支城にいつ資源を回すかを考えると、全体の育成がスムーズになります。
支城の数と2つ目支城の扱い
支城の数に関しては、現状の挙動と公式の記述を分けて考えた方が混乱が少なくなります。
実際のプレイ報告では、
・支城を1つ建てた状態で2つ目を建てようとすると、「新しく増える」のではなく「支城の移転」という扱いになる
・2つ目用の建設ボタンを押しても、新規建設ではなく既存支城を別の場所に移す操作に切り替わる
という動きが確認されています。
この挙動だけを見ると、「同時に存在できる支城は1つ」と考えるのが自然です。
一方で、公式ヘルプや攻略Wikiの説明には、支城の上限数を明言した文面が見当たらない状態です。
類似タイトルでは「各プレイヤー支城1つ」と明記しているものもありますが、信長の野望 真戦そのものの仕様として同じかどうかは、文章としてはっきりとは示されていません。
そのため、
・現状の挙動としては、支城は実質1つ
・2つ目を建てようとすると移転扱いになる
という理解で運用しておくのが無難です。
今後のアップデートなどで仕様が変わる可能性もあるので、「支城を複数前提にした長期的な戦略」を組むよりも、「1つの支城をどこに置くか」を重視した方が安定します。
支城からの徴兵と派遣運用
支城の強みは、前線で徴兵と部隊運用が完結することにあります。
本城だけで戦う場合、前線が遠くになるほど
・前線からの帰還時間
・本城での徴兵待ち時間
・再出撃の行軍時間
がすべて重なり、1サイクルにかかる時間が大きくなります。
支城があれば、このサイクルの「帰還」と「再出撃」の距離をまとめて短縮できます。
具体的には、次のような運用がしやすくなります。
・前線の支城に部隊を駐屯させておき、支城から直接周囲の土地や城へ出撃する
・戦闘で減った兵を、支城の徴兵で補充して再出撃する
・足場部隊の帰還先を支城に設定し、連続して高レベル土地を取りに行く
同じ前線拠点としてよく比較されるのが幕舎です。
幕舎は「部隊派遣の前線基地」であり、主に行軍距離の短縮に特化した設備です。
一方で支城は、
・徴兵ができる
・部隊編制ができる
・視野5マスを持つ
という点で、より総合的な前線拠点になっています。
運用イメージとしては、
・遠征の途中に軽く置く拠点:幕舎
・長期間維持したい本格的な前線:支城
と分けると考えやすくなります。
支城を使った派遣運用で気をつけたいのは、
・本城側の兵力を空にしすぎないこと
・支城が敵に近すぎる場所にある場合、一気に破壊されてしまうリスク
です。
支城に頼り切ると、本城側が手薄になりやすいので、本城と支城の兵力配分を意識しながら運用すると安定します。
支城の場所選びとおすすめ位置
ここでは「どこに支城を置くと働きやすいか」を先に箇条書きで整理します。
・一門の前線ラインより少し後ろ側の位置
・味方勢力圏の内側で防衛しやすい位置
・高レベル資源土地や銀鉱にアクセスしやすい位置
・稽古場や入会地、集落と組み合わせやすい位置
・山や河川で行軍ルートが極端に制限されない位置
・敵勢力に四方を囲まれにくい地形の位置
おすすめの基本方針は、「前線に近いが、最前線すぎない場所」です。
一門の前線から1~2列後ろ側に支城を置くと、前線までの行軍は短く保ちつつ、敵の初撃の対象になりにくくなります。
味方の勢力圏の中に支城を置いておくと、敵がそこまで入り込んでくる前に味方の防衛ラインで止めやすくなります。
一門メンバーの支城や幕舎と並べるように配置すると、全体としての防衛線が分かりやすくなり、援軍も送りやすくなります。
資源面では、高レベル土地や銀鉱へのアクセスも重要です。
支城の周囲に高レベル土地が多い場所なら、土地の入れ替えで威信と資源を同時に伸ばしやすくなります。
また、稽古場や入会地、集落などとセットにできる位置なら、レベリング・資源・戦闘を1つのエリアで回しやすくなります。
逆に、避けたい場所の例は次の通りです。
・敵勢力に囲まれやすい突出部の先端
・大都市の目の前など、真っ先に攻撃されやすい地点
・山や河川で味方の行軍ルートが細くなり、援軍を送りづらい地点
支城は破壊されると再建が必要になるので、「どうせすぐ壊されそう」と感じる位置に無理に建てると、資源と時間の消耗が大きくなります。
支城の候補地をいくつか見比べて、
・防衛のしやすさ
・前線との距離
・周囲の土地レベルと資源
の3つを合わせて考えると、後悔の少ない場所を選びやすくなります。
支城のメリットと活用場面
支城のメリットは、単発ではなく「いくつかの効果が重なって効いてくる」点にあります。
主なメリットを整理すると、次のようになります。
・本城からの行軍時間を大きく短縮できる
・前線で徴兵と編制ができ、戦闘サイクルを高速化できる
・視野5マスで前線周辺の状況を把握しやすい
・本城とは別の備蓄や兵力を持つ保険になる
・一門全体の前線ライン構築の基点として使える
・オセロ的な領地の取り合いを仕掛けやすくなる
行軍時間の短縮は、支城の分かりやすいメリットです。
本城から遠い戦場でも、支城を前線近くに置けば、出撃・帰還の時間を大きく減らせます。
結果として、同じ時間で出撃できる回数が増え、一門戦や攻城戦での貢献度を高めやすくなります。
前線での徴兵と編制により、たとえば
・1軍は常に支城から攻城に出す
・2軍は支城周囲の高レベル土地を巡回して確保する
といった運用がしやすくなります。
本城に戻る必要がないため、戦線から離脱する時間が大きく減ります。
視野5マスの確保は、前線の安全管理に役立ちます。
敵の足場作りや集結の気配を早めに察知しやすくなり、一門全体で対応を協議しやすくなります。
また、支城を保険的なサブ拠点として使う考え方もあります。
本城側が包囲されている時でも、支城側に兵力や資源を残しておけば、完全に身動きが取れなくなる状況を避けやすくなります。
実際の活用場面としては、
・大規模な一門戦の前に、全員で前線に支城を並べて建てる
・資源州の手前に支城を置き、高レベル土地と集落をまとめて抑えていく
・オセロ的な領地の塗り合いで、支城を軸に侵攻ルートを伸ばす
といった形が定番です。
支城は資源施設を持たないため、単体で見ると「威信と資源だけなら他の投資の方が効率的」な面もありますが、戦線全体を見たときの戦いやすさという観点では、非常に価値の高い設備になります。
支城と遷城の違いと実戦運用
・支城のデメリットと注意点
・遷城の基本仕様と必要な土地数
・支城遷城の小判消費とデメリット
・威信と支城建設の関係整理
・支城と幕舎と入会地の役割比較
・本城遷城と支城運用の使い分け
・支城仕様の揺れポイント整理
支城のデメリットと注意点
支城は便利な設備ですが、いくつかはっきりしたデメリットと注意点があります。
まず、資源面の弱さです。
支城には農地や伐採所、鉱山のような資源施設がないため、支城そのものから継続的な資源産出は期待できません。
同じ石材や木材を使うなら、本城の天守や蔵、公儀殿を優先した方が、威信や資源効率の面では有利になる場面が多くなります。
次に、建設と維持にかかるコストです。
・建設時に資源4種×100,000
・建設時間5時間
・撤去時間1時間
・遷城で位置を変える場合は小判300
という負担があるため、軽い気持ちで建てたり移し替えたりすると、資源と小判が一気に減っていきます。
特に小判300を払って支城を移したあと、さらに別の位置の方が良かったと感じると、二重に負担がかかります。
また、支城は前線に置きやすいがゆえに狙われやすいという性質があります。
敵の主力のすぐ近くに支城を建ててしまうと、攻勢の初手で破壊されやすく、再建と土地確保の手間が繰り返し発生します。
戦力面では、本城と支城の両方に兵力や城下施設への投資を行う必要が出てくるため、
・どちらも中途半端な強さになる
・どちらかが攻め込まれた時に、十分な守備を置けない
といった「戦力分散のリスク」が生じます。
支城に投資しすぎて本城がガラ空き、という状態は避けたいところです。
遷城と比べると、
・本城の遷城は準備が重い代わりに、本城の全機能を前線に持っていける
・支城は設置と再建は比較的軽いが、本城ほどの機能は持たない
という関係になります。
「支城は便利だからとりあえず建てる」のではなく、
・資源投資の余裕
・一門の戦況
・本城の育成状況
を見ながら、建てるタイミングと場所を決めると、デメリットを抑えやすくなります。
遷城の基本仕様と必要な土地数
遷城は、本城そのものを別の場所へ移動させる機能です。
支城の移動とは区別して考える必要があります。
本城の遷城に必要な条件として、3×3マス(9マス)の自領土地が挙げられます。
この9マスが正方形になるように自領を確保し、その上に本城を移す形になります。
類似作品と混同しやすい部分ですが、本作では「遷城は9マス」という形が強調されています。
遷城を行う意味は主に次の通りです。
・前線近くに本城を移動させ、行軍時間を大きく短縮する
・大きく戦線が動いたときに、新しい前線に合わせて拠点を移す
・取り返しのつかない位置に本城を置いてしまった場合の立て直し
支城と比べた時、本城の遷城は
・必要土地が9マスと多い
・準備に時間と手間がかかる
一方で、「本城の全機能が前線に移る」という大きな利点があります。
本城遷城の細かいコスト(資源や小判の具体的な数値)や、遷城時の城下施設レベル・蔵内資源の扱いについては、細部まで明確な共通情報が出ていない部分もあります。
そのため、実際に遷城を検討する段階では、ゲーム内の説明やシーズンごとの仕様を改めて確認しておくと、安全に判断しやすくなります。
共通して言えるのは、
・本城遷城は準備も負担も大きい
・その代わり、前線での利便性は支城以上
という位置づけです。
支城と遷城をどう使い分けるかを考える際の前提として、この違いを押さえておくと迷いにくくなります。
支城遷城の小判消費とデメリット
支城も本城と同様に遷城が可能ですが、こちらは小判300を消費して移動する仕様になっています。
支城遷城の特徴は次の通りです。
・小判300を使うことで、支城を別の候補地に移動できる
・支城の位置を変える方法としては、遷城のほかに撤去して別の場所で建て直す方法もある
・撤去してから再建した場合でも、内部施設のレベルは引き継がれる
一見すると、「小判さえ払えば好きな場所に移せるので便利」に見えますが、その分のデメリットもはっきりしています。
・小判300は他の用途(ガチャや加速など)にも使う貴重なリソース
・戦況の変化に合わせて何度も移動すると、小判消費が雪だるま式に増える
・元の場所の土地が無駄になり、土地上限の圧迫や整理の手間がかかる
こうした理由から、支城の遷城は「よほどの理由がない限り多用しない」運用が現実的です。
支城の位置を変えたいだけなら、
・土地放棄で支城を撤去する
・別の2×2マスを確保して再建する
という方法も取れます。
この方法でも撤去と建設に時間はかかりますが、小判の消費は抑えられます。
支城を建てる段階で、
・本当にその場所で長く戦う予定があるか
・一門の前線ラインとどう噛み合っているか
をよく確認しておくと、後から小判300を払って位置調整をしたくなる場面を減らせます。
遷城を使うか、撤去と再建で済ませるかは、「小判と時間のどちらを優先するか」で判断すると整理しやすくなります。
威信と支城建設の関係整理
威信と支城建設の関係は、大きく分けて「解放条件」と「建築による増加分」の2つに整理できます。
まず、支城の解放には威信5000が必要です。
このラインに到達するまでは、支城そのものを建てることはできず、土地占領や技能強化、天守・公儀殿の強化などで威信を積み上げていく期間になります。
一方で、支城を建てたあとの威信については、
・支城の建築によって威信が増える
・ポイ活向けの例では、支城1つで威信400前後の増加として扱われている
という目安があります。
ただし、この数値は実際のプレイ例に基づくもので、公式の詳細な数値表が出ているわけではありません。
そのため、「威信400程度のボーナスがある」と考えつつ、主力の獲得源にはしない、という扱いがちょうどよくなります。
威信全体の内訳としては、土地と技能による増加が大きな割合を占めます。
ポイ活例を参考にすると、
・土地占領:威信5000~6000前後
・技能レベル3×4:威信1600
・技能レベル4×2:威信2000
・評定25日分:威信2000以上
・天守レベル10:威信1200
・公儀殿レベル4:威信800
・支城建築:威信400
といった組み合わせで威信12000に到達する形になっています。
これらを踏まえると、支城は
・威信5000到達の「ご褒美として解放される設備」
・建てることで威信が少し増えるが、あくまで副次的な増加源
という位置づけになります。
威信稼ぎの計画を立てる時は、
・まず土地と技能を軸に目標威信を決める
・役職や天下布武の進行に必要な威信ラインを確認する
・その中で支城解放と建築のタイミングを決める
という順番で考えると、支城に振る資源と時間の配分を決めやすくなります。
支城と幕舎と入会地の役割比較
役割の違いを分かりやすくするために、まず3つの設備の特徴を簡単に並べます。
・支城:徴兵と編制ができる前線用の小型の城
・幕舎:行軍時間短縮に特化した前線基地
・入会地:銀銭と周囲の資源産出量を増やす経済設備
支城は、軍事面に特化した拠点です。
徴兵・編制・視野5マスといった要素をまとめて持っているため、「前線そのものを支える城」のような位置づけになります。
攻城戦や土地争奪戦を長く続ける場合に、支城を中心に戦線を組むと、戦いやすさが大きく変わります。
幕舎は、より軽い前線設備です。
部隊派遣の前線基地として、行軍時間の短縮に特化しており、「とりあえず足場を作りたい」「遠征途中の中継点が欲しい」という場面で活躍します。
徴兵や本格的な拠点機能はない分、設置の負担が軽く、柔軟に位置を変えやすい設備です。
入会地は、経済面に寄った設備です。
少量の銀銭を生み出すだけでなく、周囲1マスの土地の産出量を増やす効果を持ちます。
資源が密集しているエリアや資源州に入会地を建てると、土地の価値が底上げされ、長期的な資源運用がしやすくなります。
3つの使い分けを整理すると、次のイメージになります。
・支城:長期戦前提の軍事拠点
・幕舎:短期・柔軟な行軍拠点
・入会地:資源重視の経済拠点
支城と幕舎は前線設備として似ていますが、
・徴兵が必要な長期戦なら支城
・一時的な足場や進軍補助なら幕舎
という基準で選ぶと迷いにくくなります。
入会地は前線というよりも、「資源州や味方の資源密集地を強化するための設備」として別枠で考えると整理しやすくなります。
本城遷城と支城運用の使い分け
本城の遷城と支城の運用は、どちらも「前線を戦いやすくする」ための手段ですが、重さと効果の範囲が大きく異なります。
本城遷城は、
・3×3マス(9マス)の自領確保が必要
・準備の手間とコストが大きい
・その代わり、本城の全機能が前線に移る
という性質があります。
行軍時間を極限まで短くしたい、戦線が大きく動いて今の本城位置が明らかに不利になった、といった状況で選択肢になりやすいです。
対して支城は、
・2×2マス(4マス)で建設できる
・資源コストはあるが、本城遷城ほどの負担ではない
・徴兵と編制と視野5マスを持つ前線拠点になる
という、比較的軽い前線解決策です。
使い分けの考え方としては、
・シーズンを通して主戦場になるエリアに長く張り付くなら、本城遷城も視野に入る
・シーズンの途中で戦線がまだ固まっていない段階では、支城中心で前線を動かす
というように、「戦場がどれだけ固定されているか」で判断するのが分かりやすくなります。
また、本城遷城は準備が重い分、「1度移したら簡単には戻せない」前提で考えた方が安全です。
支城で十分に戦えるかどうかを実際に試してから、本城遷城に踏み切ると、無駄な遷城を減らせます。
支城側でも遷城や撤去・再建が可能ですが、小判や時間の負担があるため、
・まずは支城だけで前線を見極める
・本当にそのエリアで戦い続ける価値があると判断できたら、本城遷城を検討する
というステップを踏むと、リスクを抑えながら拠点を前線に寄せていけます。
支城仕様の揺れポイント整理
最後に、支城まわりで「状況や情報源によって評価や情報が揺れやすい部分」を整理します。
・支城の同時設置数は、現状は実質1つだが、公式の明文化がはっきりしない
・支城建築による威信増加は、おおよそ400前後とされるが、詳細な公式数値表は確認しにくい
・支城内部の施設ラインナップや部隊枠の仕様は、細かい部分が共有されていない
・本城遷城時の城下施設レベルや蔵内資源の扱いは、情報が限られている
こうした点は、プレイ報告や攻略記事でも「そういう挙動が見られる」「そう試算されている」という形で語られることが多く、前提や環境によって解釈が変わりやすい部分です。
支城を計画に組み込む時は、
・同時設置数は実質1つ前提で戦略を組む
・威信400前後は「おまけ程度」と考え、土地と技能を主な稼ぎ柱にする
・支城内部の細かい機能や部隊枠は、実際のプレイ画面を見て判断する
・本城遷城の細部は、シーズンやアップデートごとの差分がないかを事前に確認する
といった形で、「揺れそうな部分は安全側に寄せる」意識を持っておくと、想定外の仕様差で困る場面を減らしやすくなります。
信長の野望 真戦の支城についてのまとめ
・支城は前線で徴兵と編制ができる軍事拠点として機能する
・支城から視野5マスを確保でき前線周辺の偵察がしやすくなる
・支城には蔵などの施設があり前線側に備蓄を持たせて運用できる
・支城解放には威信5000が必要で土地占領と技能強化が主な稼ぎ柱
・土地レベル1~10で威信10~200とレベルが高いほど威信効率が上がる
・技能はレベル4到達で累計威信1000になる例があり集中育成が有効
・威信12000達成例では天守や公儀殿や支城建築も組み合わせている
・支城建設には2×2マスの自領と資源4種×100,000と5時間が必要になる
・支城撤去には約1時間かかるが再建しても内部施設レベルは引き継がれる
・支城は実質同時に1つ扱いで2つ目を建てようとすると移転扱いになる
・支城は幕舎より重いが徴兵や視野を持つ総合的な前線拠点として使える
・おすすめの設置位置は前線から1~2列後ろの味方勢力圏の内側となる
・支城は行軍時間短縮と戦闘サイクル高速化で一門戦の貢献度を高めやすい
・支城には資源施設がなく本城強化と比べて資源効率面での弱さがある
・支城遷城には小判300が必要で多用すると小判消費が重くなりがちになる
・支城位置変更は遷城だけでなく撤去と別地点再建という選択肢もある
・本城遷城は3×3マスの自領が必要で負担は大きいが全機能を前線へ移せる
・支城は長期戦の軍事拠点で幕舎は一時的足場入会地は経済拠点として役割が違う
・支城建築による威信増加は副次的と考え土地と技能を主な柱にするのが基本になる
・支城の同時設置数や威信増加量など揺れやすい部分は安全側の前提で運用すると良い
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