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魔女ダンジョンのカードおすすめと優先度

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魔女ダンジョンのカードおすすめと優先度
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魔女ダンジョンのカードは、単に火力が高いものを選ぶだけでは扱いきれません。
毎ターンランダムにドローされたカードから行動を選ぶため、敵を止めるカード、複数敵に強いカード、ボス戦で決定力を出せるカードをどう組み合わせるかが重要になります。
特にフリージア、時の斬撃、ダークランサー、大嵐、プロミネンスは役割が分かれやすく、どの場面で優先するかを知っておくとデッキを組みやすくなります。

この記事では、魔女ダンジョンのカードおすすめと優先度を中心に、ピック基準、強いカードの役割差、属性ごとのデッキ方針、カウント管理とシナジーまでまとめます。
火属性、氷属性、風属性の違いや、光属性と闇属性の扱いもあわせて見ていきます。

この記事でわかること

・おすすめカードと優先度の見方
・フリージアや時の斬撃などの役割差
・属性別デッキとシナジーの考え方
・ガチャで狙うカードと選び方の注意点

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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魔女ダンジョンのカードおすすめと優先度

この章では、以下のポイントを順番に見ていきます。
・おすすめカード早見
・ピック優先度の基準
・強いカードの役割差
・フリージアの制圧力
・時の斬撃と追加ターン
・ダークランサーの決定力
・大嵐とプロミネンスの使い分け
・ガチャで狙うカード

おすすめカード早見

魔女ダンジョンでカードを選ぶなら、まずは敵の行動を止められるカード、複数の敵に対応できるカード、ボス戦で火力を出せるカードを優先すると判断しやすいです。
単体でダメージを出せるだけでなく、凍結や追加ターンのように戦況そのものを変えられるカードは、デッキの軸にしやすくなります。

おすすめ候補は次の通りです。
フリージア:全体攻撃と全体凍結で、敵の行動を止めながら攻められる制圧型。
時の斬撃:高火力と追加ターンの可能性で、攻撃の流れをつなげやすいカード。
ダークランサー:闇属性の高火力で、ボス戦の決定力を補えるカード。
大嵐:風属性の範囲攻撃で、複数敵が出る場面に向くカード。
プロミネンス:炎属性の単体火力で、シンプルにダメージを出すカード。

優先度で見ると、フリージアは最上位候補です。
全体攻撃に加えて全体凍結を持つため、攻撃と防御を同時に進めやすい点が強みになります。
敵の数が多い場面でも、行動を止めながら削れるため、手札の引きに左右されやすいカードバトルで安定感を出しやすいです。

時の斬撃ダークランサーは、火力面で見やすい候補です。
時の斬撃は追加ターンの可能性があるため、ただ大きなダメージを出すだけでなく、次の行動につなげられる点が魅力です。
ダークランサーは闇属性の高火力アタッカーとして、ボス戦のように決定力が欲しい場面で価値が上がります。

大嵐プロミネンスは、役割を見て選ぶカードです。
大嵐は風属性の範囲攻撃なので、複数敵に困る場面で採用しやすいです。
プロミネンスは炎属性の単体火力として、シンプルに攻めたい時に候補になります。
ただし、火力カードだけに寄せすぎると回復、防御、状態異常が不足しやすいため、デッキ全体の役割と合わせて見ることが大切です。

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ピック優先度の基準

ピック優先度は、単体の強さだけで決めるより、デッキ内で何を補えるかで見ると失敗しにくいです。
魔女ダンジョンでは、毎ターンデッキからランダムにドローされたカードの中から使うスキルを選びます。
そのため、強いカードを1枚持っているだけでは安定せず、引いた時に役割を果たせるカードをそろえることが重要です。

優先度は次のように考えると整理しやすいです。
・最優先:敵の行動を止める、全体に影響する、攻守を同時に補えるカード。
・高優先:高火力、追加ターン、ボス戦での決定力があるカード。
・中優先:複数敵に対応できる範囲攻撃、扱いやすい単体火力。
・状況優先:回復、防御、弱体、罠設置など、手持ちや進行状況で価値が変わるカード。
・後回し候補:役割が既存カードと重なり、デッキ内の不足を埋めないカード。

特に優先したいのは、敵の行動を止められるカードです。
凍結のような状態異常は、敵を削るだけでなく被ダメージを減らす働きもあります。
攻撃カードと防御カードを別々に引く必要がある場面より、1枚で攻守に関わるカードの方が展開を整えやすくなります。

次に見るべきなのは、複数敵とボス戦のどちらに困っているかです。
複数敵で押されるなら範囲攻撃の優先度が上がります。
ボス戦で削り切れないなら、高火力や追加ターンを持つカードの価値が高くなります。
同じ強カードでも、今のデッキが抱えている弱点によって優先度は変わります。

また、カウントを貯める動きと使う動きのバランスも大切です。
属性ごとに存在するカウントを貯めることで強力なスキルを使えるため、大技だけを集めても動きが重くなる場合があります。
小技で安定させるか、カウントを温存して大ダメージを狙うかを考えて選ぶと、カードの評価が見えやすくなります。

強いカードの役割差

強いカードは、すべて同じ理由で強いわけではありません。
フリージアは制圧、時の斬撃は追加行動、ダークランサーはボス戦での火力、大嵐は複数敵への対応、プロミネンスは単体火力というように、見るべき役割が分かれます。

役割で分けると次のようになります。
・制圧型:フリージア
・連続行動型:時の斬撃
・ボス火力型:ダークランサー
・範囲攻撃型:大嵐
・単体火力型:プロミネンス

制圧型は、敵の動きを止めることで被害を抑えながら戦える点が強みです。
複数の敵に行動されると一気に不利になる場面では、凍結の価値が高くなります。
単純なダメージ量だけで比べるより、敵を止めたことでどれだけ安定するかを含めて評価するのが自然です。

連続行動型は、追加ターンによって攻撃の流れを作りやすい点が特徴です。
手札やカウントの状況がかみ合うと、攻撃を重ねて一気に戦況を進められます。
一方で、追加ターンを活かすには次に使えるカードやカウントの状態も関わるため、単独で完結するカードとは違った見方が必要です。

ボス火力型は、長く残る敵を倒し切るための決定力として見ます。
複数敵を一掃するカードとは役割が異なり、1体への圧力を高めたい場面で価値が出ます。
ボス戦で火力不足を感じる場合は、範囲攻撃よりも高火力カードを優先する方が結果につながりやすいです。

範囲攻撃型と単体火力型は、場面で使い分けます。
複数敵が多いなら大嵐のような範囲攻撃が便利です。
単体の敵を早く倒したいならプロミネンスのような火力カードが見やすくなります。
この違いを意識せずに強さだけで選ぶと、デッキの役割が偏りやすくなります。

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フリージアの制圧力

フリージアは、全体攻撃と全体凍結を持つ点が大きな強みです。
攻撃しながら敵の行動を止められるため、複数の敵に押されやすい場面で特に使いやすいカードです。
ダメージを与えるだけでなく、次の敵行動を抑えられる可能性があるため、安定感を求めるデッキで優先度が高くなります。

全体凍結の価値は、敵の数が増えるほど上がります。
1体だけを止める効果より、複数の敵をまとめて止められる方が、被ダメージを抑えやすいです。
ターン制コマンドバトルでは、敵の行動を1回止めるだけでも次の手札や回復の余裕につながります。

フリージアは、攻撃重視のデッキにも状態異常デッキにも入りやすい候補です。
攻撃重視の場合は、敵を止めている間に火力カードを通しやすくなります。
状態異常寄りの場合は、凍結を軸にして敵の行動を封じる戦い方を作りやすくなります。

注意したいのは、フリージアだけでデッキ全体が完成するわけではない点です。
カードはランダムにドローされるため、必要な時に必ず引けるとは限りません。
凍結で時間を作った後に何で削るのか、回復や防御をどこまで入れるのかまで合わせて考えると、制圧力を活かしやすくなります。

時の斬撃と追加ターン

時の斬撃は、高火力と追加ターン獲得の可能性があるカードです。
追加ターンを狙える点が大きく、攻撃の流れを切らさずに次の行動へつなげられるところが魅力です。
単発火力だけでなく、行動回数そのものを増やせる可能性があるため、テンポよく攻めたい時に候補になります。

追加ターンの強みは、手札やカウントの状況とかみ合った時に大きくなります。
次のカードで追撃できる場合や、強力なスキルへつなげられる場合は、通常の高火力カードよりも展開力が出ます。
逆に、次に使いたいカードがない場面では、追加行動を活かしきれないこともあります。

時の斬撃は、攻撃を厚くしたいデッキと相性が良いです。
カウントを温存して大ダメージを狙う動きにも、手数を増やして押し込む動きにもつながります。
ただし、デッキ内に火力カードだけが増えすぎると、防御や回復が薄くなりやすいです。

ピック時は、すでに敵を止めるカードや回復カードを持っているかも見ると判断しやすいです。
防御面が整っているなら、時の斬撃のような攻撃カードを入れて押し切る選択が取りやすくなります。
反対に、敵の攻撃を受けきれない状態なら、先に凍結、回復、防御、弱体のようなカードを見た方が安定します。

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ダークランサーの決定力

ダークランサーは、闇属性の高火力アタッカーとして見たいカードです。
特にボス戦のように、単体の強敵を削り切る力が必要な場面で価値が上がります。
複数敵をまとめて処理するカードとは違い、決定力を補う枠として考えると役割が分かりやすいです。

ボス戦では、長く戦うほど回復や防御だけでは押し切れない場面が出ます。
そこで高火力カードがあると、戦闘を長引かせずに削り切る流れを作れます。
ダークランサーは、火力不足を感じるデッキで優先度が上がる候補です。

一方で、複数敵への対応力だけを求めている時は、範囲攻撃の方が先に欲しい場合があります。
雑魚敵に押されている状態で単体高火力だけを増やしても、敵の数を減らすまでに被害が広がることがあります。
そのため、ダークランサーは「強敵を倒す力が足りない時」に見るカードとして扱うと選びやすいです。

闇属性は、ゲームを進めるとガチャから入手できるカード群として扱われます。
序盤から闇属性を前提にしすぎるより、入手できる段階になってからデッキ内の役割と合わせて見る方が自然です。
高火力の魅力は大きいですが、属性軸やカウント管理と合わせて考えることで、決定力を活かしやすくなります。

大嵐とプロミネンスの使い分け

大嵐プロミネンスは、どちらも攻撃面で候補になるカードですが、向く場面が違います。
大嵐は風属性の範囲攻撃で、複数敵に対応したい時に見やすいカードです。
プロミネンスは炎属性の単体火力で、1体を早く倒したい時に役割を持ちます。

使い分けは次のように考えると分かりやすいです。
・複数の敵に押されるなら大嵐
・単体へのダメージを重視するならプロミネンス
・風属性の回復、弱体、罠設置と合わせるなら大嵐
・火属性の高火力や燃焼ダメージの方向に寄せるならプロミネンス

大嵐は、複数敵をまとめて削れる点が強みです。
敵が多い場面では、単体火力を何度も使うより、範囲攻撃でまとめて処理する方が安定しやすいです。
風属性には回復、弱体、罠設置の要素もあるため、妨害や立て直しを含むデッキで採用しやすくなります。

プロミネンスは、シンプルに火力を出すカードとして見やすいです。
火属性または炎属性は高火力と燃焼ダメージが特徴のため、攻撃寄りのデッキを作る時に方向性が合います。
複雑な戦い方より、まず敵を削る力を伸ばしたい場合に候補になります。

ただし、どちらも攻撃役なので、デッキ内の防御面が薄い時は入れすぎに注意が必要です。
火力で押し切れる場面なら強く使えますが、敵の攻撃を受けきれない場合は、凍結、回復、防御、弱体のカードも必要になります。
攻撃カード同士で比べるだけでなく、今のデッキに足りない役割から選ぶことが重要です。

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ガチャで狙うカード

魔女ダンジョンでは、スキルカードをガチャで入手します。
ノーマルクエストを初めてクリアするとジェムを獲得でき、毎日のログインボーナスでもジェムを入手できます。
初回特典として50連があるため、序盤から複数のカードを見てデッキの方向性を作りやすいです。

ガチャで狙う候補は、まずデッキの中心になりやすいカードです。
全体攻撃と全体凍結を持つフリージアは、攻守両方に関わるため優先しやすいです。
高火力や追加ターンを狙える時の斬撃、ボス戦で決定力を出しやすいダークランサーも、攻撃面の軸になりやすい候補です。

ガチャ確率は次の通りです。
・レジェンド:3.59%。
・ゴールド:10.78%。
・シルバー:22.73%。
・ブロンズ:62.89%。
・個別確率:レジェンド0.72%、ゴールド0.90%、シルバー0.99%、ブロンズ8.98%。

確率を見ると、特定のカードだけを狙い続けるより、引けたカードで役割を整える意識が大切です。
強いカードを引けても、同じ役割ばかりに偏るとデッキは扱いにくくなります。
攻撃、状態異常、範囲攻撃、回復、防御、弱体のどこが足りないかを見ながら、手持ちに合わせてピックの価値を判断すると失敗しにくいです。

また、ゲームを進めると光属性と闇属性のカードもガチャから入手できるようになります。
序盤は基本3属性を軸にし、進行後に光属性と闇属性を含めてデッキの選択肢を広げる流れになります。
最初からすべての属性を前提にするより、手持ちと進行状況に合わせて狙うカードを変える方が自然です。

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魔女ダンジョンのカードデッキとシナジー

ここでは、以下の内容を中心に整理します。
・デッキ構築の基本
・属性ごとの戦い方
・火属性の攻撃型
・氷属性の凍結型
・風属性と罠設置
・回復防御型の安定感
・カウント管理とシナジー
・光属性と闇属性の扱い

デッキ構築の基本

魔女ダンジョンのデッキ構築は、スキルカードを集めて自分の戦い方を作る要素です。
デッキは1属性+無属性で編成できるため、まず軸にする属性を決めることが大切です。
属性をまたいで何でも入れるより、火属性、氷属性、風属性のように方向性を決めた方が、カード同士のつながりを作りやすくなります。

デッキの方向性は、大きく次のように分けられます。
・攻撃重視デッキ:火力カードを中心に、敵を早く倒す方向。
・状態異常デッキ:凍結などで敵の行動を封じる方向。
・回復防御デッキ:回復と防御を重視し、安定して戦う方向。
・風属性デッキ:回復、弱体、罠設置を使い、敵の妨害や立て直しを狙う方向。
・火属性または炎属性デッキ:高火力と燃焼ダメージを活かし、シンプルに攻める方向。
・氷属性デッキ:凍結による制圧を重視する方向。

最初に意識したいのは、攻撃だけでデッキを埋めないことです。
火力カードは敵を倒すために必要ですが、カードはランダムにドローされるため、欲しい時に必ず攻撃カードだけを引けるわけではありません。
回復、防御、状態異常、弱体のようなカードも入れておくと、引きが偏った時でも立て直しやすくなります。

もう1つ重要なのは、複数敵とボス戦の両方を見ることです。
複数敵には範囲攻撃や凍結が便利で、ボス戦には高火力や追加ターンが役立ちます。
どちらかだけに寄せると、片方の場面で詰まりやすくなります。
そのため、デッキを作る時は「雑魚敵を処理するカード」と「強敵を削るカード」を分けて見ると、役割の抜けを減らせます。

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属性ごとの戦い方

属性ごとの違いを押さえると、カードの選び方がかなり分かりやすくなります。
火属性または炎属性は高火力と燃焼ダメージ、氷属性は凍結による行動阻害、風属性は回復、弱体、罠設置が特徴です。
光属性と闇属性は、ゲームを進めるとガチャから入手できるカード群として扱います。

属性の見方は次の通りです。
・火属性:高火力と燃焼ダメージで押す攻撃型。
・氷属性:凍結で敵の行動を止める制圧型。
・風属性:回復、弱体、罠設置で戦況を整える安定型。
・光属性:進行後にガチャから入手できるカード群。
・闇属性:進行後にガチャから入手できるカード群。

火属性は、初心者にも扱いやすい方向性です。
高火力で敵を早く倒す考え方が分かりやすく、攻撃重視のデッキを作りやすいです。
強力なボス相手には、属性パワーを貯めるほど火力が上がる戦い方もあり、攻撃で押す流れを作れます。

氷属性は、ただ攻撃するよりも敵の行動を止めることを重視します。
凍結は被ダメージを抑える働きもあるため、防御面に不安がある時にも役立ちます。
複数の敵に行動されると不利になりやすい場面では、氷属性の制圧力が強みになります。

風属性は、火力だけではなく戦況を整える属性です。
回復、弱体、罠設置を使えるため、長く戦う場面や立て直しが必要な場面で役割を持ちます。
すぐに敵を倒すというより、妨害や回復を含めて安定した流れを作る属性として見ると分かりやすいです。

火属性の攻撃型

火属性は、高火力と燃焼ダメージを活かして攻める属性です。
トリッキーな要素が少なく、敵を早く倒す方向で考えやすいため、序盤のデッキ方針としても扱いやすいです。
攻撃重視のデッキを作りたいなら、まず候補にしやすい属性です。

火属性で意識したいのは、単体火力と継続的なダメージの両方です。
プロミネンスのような炎属性の単体火力は、1体の敵を削る役割を持ちます。
高火力と燃焼ダメージを合わせることで、敵の体力を早く減らす方向に寄せやすくなります。

ただし、火属性に寄せる場合でも、火力だけで完結させるのは避けたいです。
敵の攻撃を受ける余裕がない場面では、回復や防御が不足すると押し負けることがあります。
特にカードはランダムにドローされるため、攻撃カードを引けないターンの動きも考えておく必要があります。

火属性の優先度が上がるのは、敵を削り切る力が足りない時です。
ボス戦で長引く、単体の敵に時間がかかる、攻撃カードの枚数が足りないといった状況では、火属性の攻撃型が見やすくなります。
一方で、複数敵に押されている時や被ダメージがきつい時は、範囲攻撃、凍結、回復、防御も合わせて見ることが大切です。

氷属性の凍結型

氷属性は、凍結で敵の行動を止める制圧型の属性です。
ダメージを出すだけでなく、敵に行動させないことで被害を減らせる点が大きな特徴です。
攻撃と防御を別々に考えるより、敵を止めて有利なターンを作る属性として見ると使いやすくなります。

フリージアは、氷属性の強みを分かりやすく感じられるカードです。
全体攻撃と全体凍結を持つため、複数敵に対して特に強く働きます。
敵の数が多い場面では、単体を1体ずつ倒すよりも、全体を止めながら削る方が安定しやすいです。

凍結型の良さは、攻撃が足りない時だけでなく、防御が不安な時にも出ます。
敵の行動を止められれば、回復する余裕や次の攻撃に備える余裕ができます。
ターン制コマンドバトルでは、1ターンの余裕がその後の展開に影響するため、凍結は単なる妨害以上の価値を持ちます。

ただし、凍結だけに頼ると、敵を倒し切る力が足りなくなる場合があります。
凍結で時間を作った後に、火力カードで削る流れが必要です。
氷属性のデッキでは、制圧役と攻撃役の両方をそろえると、止めるだけで終わらない戦い方になります。

風属性と罠設置

風属性は、回復、弱体、罠設置を使える属性です。
関連して語られやすい「罠カード」は、別ゲームの罠カードではなく、魔女ダンジョンでは風属性の罠設置として考えるのが自然です。
火力だけで押す属性ではなく、戦況を整えながら戦う属性として見ます。

風属性の役割は、攻撃よりも安定寄りです。
回復で立て直し、弱体で敵を抑え、罠設置で戦況づくりを行う方向になります。
すぐに敵を倒し切る火力が欲しい時より、長く戦う場面や被ダメージを抑えたい場面で価値が上がります。

大嵐は、風属性の範囲攻撃として複数敵への対応に向くカードです。
風属性は回復や弱体だけでなく、範囲攻撃の役割も持てるため、安定と攻撃を両立したい時に見やすくなります。
複数敵で押される場面では、単体火力より範囲攻撃の方が展開を整えやすいです。

罠設置は、単純な火力カードとは違う見方が必要です。
敵をすぐ倒すカードとしてだけ評価するのではなく、弱体や回復と合わせて戦況を有利にする要素として考えます。
攻撃が十分にあるデッキなら、風属性の妨害や立て直しを足すことで安定感を補いやすくなります。

回復防御型の安定感

回復防御型は、敵を早く倒すよりも安定して戦うことを重視するデッキです。
回復と防御を入れることで、手札の引きが悪い時や敵の攻撃が重い時に立て直しやすくなります。
攻撃カードだけで押し切れない場面では、回復防御型の価値が上がります。

この型が向くのは、長期戦になりやすい場面です。
ボス戦で戦闘が長引く時、複数敵からの攻撃を受けやすい時、火力だけでは被ダメージを抑えられない時に役立ちます。
敵を倒す速度は攻撃型より落ちる場合がありますが、その分だけ安定した展開を作りやすいです。

回復防御型で注意したいのは、攻撃手段を減らしすぎないことです。
回復や防御で耐えられても、敵を倒せなければ戦闘は長引きます。
そのため、回復、防御、状態異常で時間を作り、火力カードで削る流れを意識する必要があります。

風属性の回復や弱体、氷属性の凍結は、回復防御型と相性が良い考え方です。
敵の行動を止める、敵を弱らせる、受けたダメージを回復するという複数の手段を持つことで、引きに左右されにくくなります。
火力が足りないと感じたら、時の斬撃ダークランサーのような攻撃役を足すと、安定だけでなく決定力も補えます。

カウント管理とシナジー

魔女ダンジョンでは、属性ごとに存在するカウントまたはコストを貯めることで、強力なスキルを使えます。
そのため、カードの強さは単体性能だけでなく、カウントを貯める動きと使う動きのつながりで変わります。
大技を引いても使う準備ができていなければ、思ったほど活躍しないことがあります。

カウント管理で大切なのは、温存するか小技で安定させるかの判断です。
強力なスキルを狙ってカウントを貯める動きは、ボス戦や決定力が欲しい場面で有効です。
一方で、雑魚敵に押されている場面では、小技を使って早めに敵の数を減らした方が安定することもあります。

シナジーは、属性、状態異常、火力、回復、防御、罠設置の組み合わせで生まれます。
火属性なら高火力と燃焼ダメージを軸に攻撃寄りへまとめやすいです。
氷属性なら凍結で敵の行動を止め、攻撃カードを通す流れを作れます。
風属性なら回復、弱体、罠設置で戦況を整えながら戦えます。

カード選びで迷う時は、今のデッキが「貯めるカードに寄っているのか」「使うカードに寄っているのか」を見ると判断しやすいです。
強力なスキルばかり増えると、発動までが重くなります。
逆に小技や補助ばかりでは、ボス戦で削り切れないことがあります。
カウントを作るカードと、カウントを使って勝ちに行くカードの両方を意識すると、デッキの動きが整います。

光属性と闇属性の扱い

光属性と闇属性は、ゲームを進めるとガチャから入手できるカード群です。
序盤から無理に前提にするより、まずは基本3属性でデッキの考え方を身につけ、進行後に選択肢として見る流れになります。
手持ちが増えてから、デッキの足りない役割に合わせて採用を考えるのが自然です。

闇属性では、ダークランサーが高火力アタッカーとして候補になります。
ボス戦で決定力が欲しい時、単体の強敵を削り切る力を補いたい時に見やすいカードです。
複数敵を処理するカードとは役割が違うため、雑魚敵に困っているのか、ボス戦に困っているのかで優先度が変わります。

光属性は、進行後にガチャから入手できるカード群として扱います。
具体的なカードを無理に前提にするより、火属性、氷属性、風属性で作ったデッキの役割に対して、何を補えるかで見ると選びやすいです。
攻撃、回復、防御、状態異常、範囲攻撃のどこが足りないかを見てから入れると、デッキの方向性が崩れにくくなります。

光属性と闇属性を扱う時も、基本は1属性+無属性の考え方です。
強そうなカードを引いたからといって、デッキ全体の軸を無視して入れると、カード同士のつながりが弱くなります。
進行後の選択肢として、既存のデッキに不足している決定力や安定感を補う形で考えると、属性追加を活かしやすくなります。

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魔女ダンジョンのカードについてのまとめ

・フリージアは全体攻撃と全体凍結が強み
・時の斬撃は高火力と追加ターンが魅力
・ダークランサーはボス戦の決定力を補う
・大嵐は複数敵に対応しやすい範囲攻撃
・プロミネンスは単体火力を伸ばしたい時向き
・ピックは火力だけでなく役割不足で判断
・敵の行動を止めるカードは優先度が高い
・複数敵には範囲攻撃や凍結が役立つ
・ボス戦では高火力と追加ターンが重要
・デッキは1属性と無属性を軸に考える
・火属性は高火力と燃焼ダメージで攻める
・氷属性は凍結で敵の行動を止めやすい
・風属性は回復、弱体、罠設置で安定する
・カウントは貯める動きと使う動きが大切
・光属性と闇属性は進行後の選択肢になる
・攻撃だけに寄せすぎると防御面が薄くなる

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魔女ダンジョンのカードおすすめと優先度

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

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