信長の野望 真戦の佐久間信盛は、被弾を受け止める役割に寄せやすい武将です。
固有戦法の陣前無我は、挑発と牽制で狙われやすくする動きと、統率依存の回復で粘る動きが分岐で同居します。
伝授戦法の罵詈雑言も絡めると、戦闘の序盤に被弾誘導と通常攻撃・突撃への耐性を同時に狙えます。
ただし評価は、相手の攻撃手段や兵種相性、攻城か野戦かといった前提で変わります。
この記事では、戦法の仕組みと運用の判断基準を具体に整理します。
・佐久間信盛がタンク寄りになりやすい理由
・陣前無我と罵詈雑言の分岐と例外条件
・戦法選びとテンプレ運用の前提条件
・兵種相性と資源ロスを踏まえた判断基準
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
信長の野望 真戦の佐久間信盛の基本像
・佐久間信盛の役割がタンク寄りになりやすい理由
・佐久間信盛の評価が揺れやすい場面差と相手差
・佐久間信盛の固有戦法と伝授戦法の位置づけ
・罵詈雑言が刺さる相手像と刺さりにくい相手像
・罵詈雑言で起きやすい誤解と大将条件の例外
・部隊コストと勢力・家門バフの両立の難しさ
佐久間信盛の役割がタンク寄りになりやすい理由
佐久間信盛は、部隊の被弾を受け止める役割に寄せやすい武将です。
理由は、特性で部隊全体の被ダメージを下げつつ、自身が狙われる状況を作れる戦法を持つためです。
タンク寄りになりやすい要素は大きく2つあります。
1つ目は、部隊全体への被ダメージ軽減に関わる特性です。
堅固Ⅲで自軍全体の計略被ダメージが3.7%減少し、固守Ⅱで自軍全体の兵刃被ダメージが1.8%減少します。
個人の硬さだけでなく、部隊の耐久底上げとして働くのが特徴です。
2つ目は、被弾誘導に寄せられる戦法です。
固有戦法の陣前無我は能動戦法で、発動時に状況で効果が分岐します。
「自身の兵力が自軍の最低値でない場合」は、敵軍複数に挑発と牽制を付与します。
挑発は通常攻撃の対象を自身に固定し、牽制は戦法の対象を自身に固定します。
この2つが重なると、通常攻撃と戦法の両方で狙われやすくなり、タンクとしての役割が明確になります。
一方で分岐条件があるため、いつでも狙われるとは限りません。
兵力が削られて自軍で最も低くなりやすい運用だと、回復分岐に寄りやすくなります。
回復分岐では自身の兵力を回復し、回復率は統率依存で258%です。
タンクとして安定させたいなら、挑発・牽制で受けるターンと、回復分岐で立て直すターンが混ざる前提で組み立てると迷いにくいです。
佐久間信盛の評価が揺れやすい場面差と相手差
佐久間信盛の評価は、状況で変わります。
とくに「何を受け止めるか」と「何と戦うか」で結論が変わりやすいです。
まず、相手のダメージ種別で体感が変わります。
兵刃ダメージと計略ダメージがあり、相手がどちらを主軸にするかで必要な耐久の方向が変わります。
また、兵力が減るほど与ダメージが落ちるため、耐久役が落ちにくいほど部隊全体の火力維持に繋がります。
次に、相手の攻撃手段で価値が変わります。
伝授戦法の罵詈雑言は、通常攻撃と突撃戦法の被ダメージを下げる効果を持ちます。
通常攻撃や突撃が多い相手では価値が上がりやすく、計略中心の相手では「被ダメージ低下の刺さり方」が変わります。
この差が、評価の揺れとして出やすいポイントです。
さらに、戦場や目的によって役割の重要度が変わります。
攻城では兵器が重要になり、野戦と同じ最適解になりにくいです。
対人か対NPCかでも、求められる制御や耐久のバランスが変わりやすいです。
迷ったら、次の判断基準が使いやすいです。
・相手が通常攻撃や突撃を主軸にしやすいかどうか
・相手に制御対策の洞察があるかどうか
・攻城なのか、土地取りや野戦なのか
・兵種相性で不利を背負っていないかどうか
佐久間信盛の固有戦法と伝授戦法の位置づけ
戦法には、武将が元から持つ固有戦法と、後から付け替えできる伝授戦法があります。
部隊の骨格は固有戦法で決まりやすく、伝授戦法は役割を補強するために使う考え方が基本になります。
佐久間信盛の固有戦法は陣前無我です。
能動戦法で発動確率は30%から55%まで伸びます。
効果は分岐型で、挑発・牽制で狙わせる動きと、統率依存の回復で粘る動きが同居しています。
このため、タンクに寄せるなら「狙わせるターンを作れるか」と「削れた後に戻せるか」を同時に満たす必要があります。
伝授戦法は、役割の方向を決めるパーツです。
ただし伝授には取り返しがつかない点があり、判断が重要になります。
武将画面の「伝授」から実行し、確認画面で「確認」を押すと伝授が完了します。
一度伝授すると武将に戻せないため、素材にするかは慎重に決める必要があります。
伝授後の運用でもつまずきが起きやすいです。
伝授直後の戦法は習熟値が30%で、100%未満だと戦法レベルを上げられません。
習熟100%には武将心得または戦法習熟指南書が必要です。
武将心得の必要数は戦法レア度で変わり、Sは星4×14個、Aは星4×7個、Bは星3×7個です。
罵詈雑言が刺さる相手像と刺さりにくい相手像
罵詈雑言は、戦闘の序盤(3ターン目まで)に「被弾誘導」と「通常攻撃・突撃への耐性」を同時に狙える戦法です。
刺さる相手と刺さりにくい相手を分けて考えると、採用判断がしやすくなります。
刺さりやすいのは、通常攻撃や突撃戦法の比重が高い相手です。
罵詈雑言は指揮戦法で発動確率は100%です。
3ターン目まで、敵軍複数に挑発を付与し、通常攻撃の対象を自身に固定しやすくします。
加えて、自身が受ける通常攻撃と突撃戦法のダメージが25%から50%低下します。
「狙われる」と「被ダメージを下げる」が同時に成立しやすいのが強みです。
刺さりにくくなりやすいのは、挑発が成立しない条件が重なる相手です。
まず、自身が大将の場合は挑発を付与しません。
挑発で被弾誘導する狙いなら、大将配置は避ける前提になります。
また、挑発は毎ターン確率判定です。
3ターン目までの各ターンで、挑発の成立は45%から90%の確率になります。
必ず固定できるわけではないため、固定が外れても耐えられる設計かどうかが重要です。
さらに、制御対策がある相手では通り方が変わります。
洞察は制御を無効化する効果として扱われ、挑発が機能しにくくなる場合があります。
挑発頼みで組むほど、ここで差が出やすいです。
罵詈雑言で起きやすい誤解と大将条件の例外
罵詈雑言は、見た目の数字が強く見えやすい一方で、誤解が起きやすい戦法です。
誤解を先に潰すと、期待外れを避けやすくなります。
よくある誤解は「発動確率100%なら、挑発も常に入る」という思い込みです。
発動確率100%は、戦法そのものが開始時に発動する意味合いです。
挑発は「3ターン目までの各ターンで」確率判定があり、成立確率は45%から90%です。
毎ターン必ず固定できるわけではありません。
もう1つ大きいのが、大将条件の例外です。
自身が大将の場合、挑発は付与しません。
「被弾誘導が目的なのに大将に置いてしまう」ミスが起きやすいです。
配置を決める段階で、狙いが挑発なのか被ダメージ低下なのかを分けておくと迷いにくいです。
軽減対象の読み違いにも注意が必要です。
低下するのは自身が受ける通常攻撃と突撃戦法のダメージです。
それ以外の攻撃手段が主軸の相手では、体感が変わります。
部隊コストと勢力・家門バフの両立の難しさ
部隊編制は、コスト上限まで埋めるのが基本の考え方です。
ただし、勢力や家門の揃え方と噛み合わないと、単純に強くならない場面があります。
コスト上限の例として、上限14なら6/5/3や5/5/4、上限20なら7/7/6といった組み方があります。
一方で、勢力または家門を3人揃えると属性に追加バフが発生します。
このバフを得るには、城内施設の連携-勢力名や連携-家門のレベル上げが必要です。
揃えるだけでは最大化しない点が落とし穴です。
両立が難しいのは、コストと揃えの条件がぶつかるためです。
勢力・家門を優先すると、高コストを詰め切れずに18〜19コストで止める判断が出ることがあります。
高コストを詰めれば強いわけではないため、部隊の狙いが崩れるなら無理に上限まで詰めないほうが安定することもあります。
迷ったら、次の順で考えると整理しやすいです。
・部隊にアタッカーが1人以上入っているかどうか
・残り2枠でタンク・回復・サポートの役割が成立するかどうか
・勢力・家門バフを取るために役割が崩れていないかどうか
・コストを詰めることで、戦法や相性が悪くなっていないかどうか
信長の野望 真戦 佐久間信盛の運用とテンプレ
・おすすめ戦法の選び方と能動・受動の向き不向き
・戦法ランキングの読み違いが起きやすい前提条件
・テンプレ編制が機能しやすい育成段階と覚醒条件
・入れ替えで資源ロスが増えやすい除隊の返却率
・挑発が無効化される洞察と対策の考え方
・兵種相性と兵器運用が評価に与える影響
おすすめ戦法の選び方と能動・受動の向き不向き
戦法選びは、分類ごとの向き不向きを押さえると迷いにくいです。
佐久間信盛をタンク寄りで使うなら、「狙われる」「耐える」「戻す」をどの分類で担保するかがポイントになります。
分類ごとの特徴は次の通りです。
・能動はターンごとに一定確率で発動し、無策で発動できなくなります。
・受動は条件を満たすたびに発動し、条件が噛み合わないと機能しにくいです。
・指揮は戦闘開始時に発動して戦闘中に効き続けやすく、部隊の土台になりやすいです。
・突撃は通常攻撃後に一定確率で発動し、封撃で通常攻撃が出ないと止まりやすいです。
・兵種は特定兵種でのみ発動し、序盤の兵種変更が多い時期は扱いづらいです。
タンク寄りでの具体例として、指揮・受動で耐久を固める考え方があります。
罵詈雑言は指揮で、3ターン目まで挑発と通常攻撃・突撃の被ダメージ低下を狙えます。
耐久補強としては、被ダメージ低下を積む盤石耽々が候補になります。
戦闘中に自身の被ダメージを(統率依存で)下げつつ、毎ターン効果が増加し重ねがけ可能です。
回復寄りに寄せるなら、受動で毎ターン回復を取る考え方もあります。
按甲休兵は受動で、戦闘中に自身が休養を獲得し、毎ターン兵力を回復します。
回復率は70%から140%です。
制御を絡めて被弾を分散させたい場合は、受動で反撃的に制御を入れる手もあります。
沈魚落雁は、自身が通常攻撃を受けた際に確率で相手に混乱や無策や疲弊のいずれかを付与します。
発動確率は18%から36%です。
ただし狙いがぶれると、耐久を固めたいのか制御で崩したいのかが曖昧になりやすいので、部隊の勝ち筋を先に決めるのが判断基準になります。
戦法ランキングの読み違いが起きやすい前提条件
ランキングは便利ですが、前提を外すと誤解が起きやすいです。
読み違いが多いのは「並び順」と「用途の違い」です。
まず、同じランク内の並び順だけで強弱を断定しないのが安全です。
ランキングは表示順の理由が別にあることもあるため、ランクや評価軸のほうを優先して捉えると迷いにくくなります。
次に、ランキングは状況が変わると評価も変わります。
対人か対NPCか、攻城か野戦かで必要な役割が変わります。
兵種相性でも与ダメージと被ダメージが増減するため、同じ戦法や武将でも体感が揺れます。
戦法自体も、分類で価値が変わりやすいです。
能動戦法は無策で止まり、突撃戦法は封撃で止まりやすいです。
ランキングだけを見ると、この「止まる条件」を見落としやすいです。
迷ったら、次を先に当てはめてから比較すると判断しやすいです。
・自分の狙いが耐久寄りか、速攻寄りか
・相手に無策や封撃などの制御が入りやすいか
・兵種相性で不利を背負いやすいか
テンプレ編制が機能しやすい育成段階と覚醒条件
テンプレ編制は「同じ形なら常に強い」というより、育成段階が合うと機能しやすい傾向があります。
とくに戦法枠と戦法の強化が揃っていない段階では、同じ武将でも動きが再現できないことがあります。
武将は基本2つの戦法枠を持ちます。
レベル20以上で、固有戦法レベルが最大の10に到達すると覚醒でき、3つ目の戦法枠が解放されます。
発動率30%程度の能動戦法でも、戦法を3つ積むことで「どれかが発動する確率」を上げやすくなります。
テンプレが中盤以降に強く見えやすいのは、この枠の差が影響しやすいためです。
伝授戦法にも育成の壁があります。
伝授直後は習熟値が30%で、100%未満だと戦法レベルを上げられません。
この段階でテンプレを真似ても、発動や効果量の前提が揃わず、期待した動きにならないことがあります。
テンプレを採用するか迷ったら、次の基準で判断すると失敗しにくいです。
・覚醒で3枠が使えるかどうか
・伝授戦法の習熟が100%になっているかどうか
・部隊の役割が揃うかどうか(アタッカー1人以上、残りでタンク・回復・サポート)
・兵種相性と目的(野戦か攻城か)が合うかどうか
入れ替えで資源ロスが増えやすい除隊の返却率
部隊の組み替えは強化に直結しますが、資源面の落とし穴があります。
とくに除隊による返却率を知らないまま頻繁に入れ替えると、資源がじわじわ減りやすいです。
武将の入れ替えは、基本的に「除隊」して空欄に新武将を入れる流れになります。
このとき、配置されていた兵力は資源として返却されますが、返却率は80%です。
同じ兵力を徴兵し直すときに、差分の20%が積み重なりやすいです。
資源ロスを抑えたい場合は、編制済み同士の入れ替えに配置交換を使う手があります。
配置交換なら、兵力を返却せずに武将同士を入れ替えできます。
「試しに少し変える」を繰り返したいときほど有効です。
判断基準としては、次のように分けると迷いにくいです。
・戦法や役割の根本が違う組み替えは、除隊の損を受けても価値が出やすい
・配置だけの調整や短期の試行は、配置交換で損を抑えるほうが安定しやすい
挑発が無効化される洞察と対策の考え方
挑発は通常攻撃の対象を固定できる強力な効果ですが、常に通るわけではありません。
とくに相手に洞察がある場合、制御が機能しにくくなるため、挑発頼みの設計だと崩れやすくなります。
洞察は、制御を無効化する効果として扱われます。
このため、挑発を前提に被弾を集める狙いは、相手次第で成立しない場合があります。
「挑発が通らない」状況を想定しておくことが、実運用での安定に繋がります。
対策の考え方は、挑発を「唯一の勝ち筋」にしないことです。
例えば、挑発が入らなくても耐えられるように、被ダメージ低下や回復を厚くします。
罵詈雑言の通常攻撃・突撃の被ダメージ低下や、按甲休兵の毎ターン回復、盤石耽々の被ダメージ低下を組み合わせると、挑発が外れても崩れにくくなります。
もう1つは、狙いを分けて配置を決めることです。
挑発目的なら、罵詈雑言は大将に置かないほうが成立しやすいです。
一方で大将に置く場合は、挑発を捨てて被ダメージ低下を主目的にする、と割り切ると判断がぶれにくいです。
兵種相性と兵器運用が評価に与える影響
兵種相性は、同じ武将や戦法でも結果が変わりやすい要因です。
騎兵、弓兵、鉄砲、足軽、兵器の5種類があり、相性は循環します。
騎兵は弓兵に有利、弓兵は鉄砲に有利、鉄砲は足軽に有利、足軽は騎兵に有利です。
有利だと与ダメージが増え、不利だと被ダメージが増えます。
このため、耐久寄りの武将でも相性不利を背負うと落ちやすくなり、評価が下がったように感じやすいです。
逆に相性有利なら、被ダメージが抑えられてタンクとしての役割が立ちやすくなります。
戦法の数値や編制だけで判断せず、相性込みで見るのが基準になります。
攻城戦では、兵器の扱いがさらに重要になります。
兵器は攻城値が高く、城の耐久を削る役として優秀です。
ただし兵器は全兵種に不利で、対部隊戦闘には向きにくいです。
このため、攻城では「敵部隊を倒す部隊」と「城の耐久を削る兵器部隊」を分け、投入順も意識する必要があります。
評価を安定させるには、目的に合わせて役割を切り替えるのが判断基準になります。
野戦や土地取りでは相性と耐久の噛み合わせを重視し、攻城では兵器部隊を守るための構成を優先すると迷いにくいです。
信長の野望 真戦の佐久間信盛についてのまとめ
・佐久間信盛は被弾役に寄せやすい武将
・堅固Ⅲは計略被ダメージ3.7%減少
・固守Ⅱは兵刃被ダメージ1.8%減少
・陣前無我は状況で効果が分岐する戦法
・兵力条件次第で挑発と牽制を付与しやすい
・挑発は通常攻撃の対象を自分に固定
・牽制は戦法の対象を自分に固定
・回復分岐は統率依存で回復率258%
・罵詈雑言は戦闘序盤3ターン目まで有効
・罵詈雑言は通常攻撃と突撃の被ダメ低下
・罵詈雑言の挑発は毎ターン確率判定
・大将配置だと罵詈雑言の挑発が付かない
・伝授は武将に戻せず素材判断が重要
・伝授直後は習熟30%で強化が止まりやすい
・習熟100%に武将心得か指南書が必要
・除隊の返却率80%で資源ロスが出やすい
・配置交換なら兵力返却なしで入れ替え可能
・洞察があると挑発が機能しにくい場合がある
・兵種相性で与ダメと被ダメが大きく変動
・攻城は兵器の役割が重要で最適解が変わる
・ランキングは並び順より評価軸を優先して読む
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