MENU
スポンサーリンク
スポンサーリンク

信長の野望 真戦の九戸政実は強い?星4評価と適性編成の判断基準

当ページのリンクには広告が含まれています。
信長の野望 真戦の九戸政実は強い?星4評価と適性編成の判断基準
スポンサーリンク

信長の野望 真戦で九戸政実を引いたものの、育成するべきかどうか迷う人は多いと思います。
星4でコスト6という数字だけ見ると強そうですが、実際の戦場でどこまで活躍できるのかは、戦法の癖や編成との噛み合わせ次第で変わります。

この記事では、九戸政実の属性や特性、一念乱志の挙動と発動条件、気炎万丈など他戦法との違い、さらに勢力・家門やコスト配分を踏まえた編成の考え方まで整理していきます。
星4武将ランキングに振り回されず、自分の環境で九戸政実をどう扱うか判断したい人のための内容です。

この記事でわかること

・九戸政実の星4武将としての性能と役割
・一念乱志や気炎万丈の挙動と違い
・勢力家門連携とコスト配分の考え方
・星4武将ランキングを判断材料にするコツ

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
スポンサーリンク

信長の野望 真戦の九戸政実を理解する

・九戸政実が星4武将として担う役割を押さえる
・良将としての位置づけと育成優先度を考える
・能力の特徴を属性と特性から読み解く
・戦法の仕組みと戦法タイプの違いを整理する
・一念乱志の条件と挙動を誤解なく把握する
・発動確率の表記に惑わされない見方を身につける

九戸政実が星4武将として担う役割を押さえる

九戸政実星4コスト6の武将です。
勢力は群雄、家門は南部です。

星4の中でもコスト6は部隊の中心枠に入りやすい一方、コスト配分の組み立てが難しくなることがあります。
たとえばコスト上限14の時期は6/5/3や5/5/4の形が目安になりやすく、コスト6を採用すると残り2枠の自由度が落ちやすいです。
そのため九戸政実を入れるなら「この部隊で誰が主火力か」「九戸政実は主火力か補助火力か」を先に決めるのが基準になります。

役割面では、九戸政実は武勇が高めで、戦闘での寄与が兵刃ダメージ寄りになりやすい武将です。
固有戦法の一念乱志も兵刃ダメージが中心で、単体に寄せて削る流れに向きやすい特徴があります。
一方で効果の立ち上がりが3ターン目以降なので、序盤の押し合いで即座に仕事をするタイプとは限りません。
短期決着が多い局面では評価が変わりやすく、用途を決めて採用するのが大切です。

特性も部隊運用の方向性に影響します。
攻勢Ⅲで自軍全体の与ダメージが1.6%増加します。
武威Ⅱで武勇が2.5%上昇します。
馬槍術Ⅰで部隊の騎兵・足軽レベルが1増加します。
このため、騎兵や足軽を使う部隊での採用は考えやすいです。
ただし兵種戦法は指定兵種でないと発動しないため、兵種を頻繁に切り替える序盤は「兵種を固定できる段階かどうか」も判断基準になります。

スポンサーリンク

良将としての位置づけと育成優先度を考える

星4は「主力が揃うまでの戦力」「コスト枠を埋める戦力」「育成素材にも関わる戦力」として扱われやすいです。
ただし育成優先度は一律ではなく、前提が違うと結論が変わります。

迷ったら次の順で基準を置くと判断しやすくなります。
・その時期のコスト上限に対して、九戸政実のコスト6が部隊設計を窮屈にしないか。
・戦闘が短期で終わりやすいか、ターンが伸びやすいか。
・部隊に主火力(強い攻撃系固有戦法を持つ武将)がすでにいるか。
九戸政実は3ターン目以降に力を出す要素があるため、序盤から毎ターン安定してダメージを出したい運用だと噛み合わないことがあります。
逆に単体集中で押し切る想定や、戦闘ターンが伸びる前提なら見方が変わります。

星4の比較材料としては、配布や低コストで序盤から組み込みやすい武将が参考になります。
例として脇坂安治は星4でコスト3のため、スタダでコスト枠に入れやすい武将です。
固有&戦法伝授の攻守兼備は敵軍単体に184%ダメージ(武勇と知略の高い方の影響)を与え、1ターンの間は毎ターン最初の被ダメージを40%軽減します。
また鳥居元忠は星4として推奨武将に挙げられることがあり、特性死守で兵力が初めて50%以下になると大きく回復します。
固有戦法捨て身の義は自身の統率を40上げ、友軍複数の武勇と知略を20上げます。
自身の兵力を20%失う度に再度効果が発動し、自身統率24、友軍複数が武勇知略12上昇の追加が入ります。
このように「序盤に使いやすいコスト」「戦法が即効性か」「耐久や支援で役割が明確か」で星4の評価は変わります。

能力の特徴を属性と特性から読み解く

九戸政実のLv50時の属性(算出値)は次の通りです。
・武勇180
・統率143
・知略111
・速度100
・政務68
・魅力94

属性ポイントは武将Lv10の倍数到達やランクアップ(凸)で得られ、自由配分できます。
配分の基本は「武勇・統率・知略のうち最も高い属性を伸ばし、必要なら速度も見る」です。
九戸政実は武勇が最も高いため、兵刃ダメージ寄りの運用を想定しやすいです。

ただし属性配分は「戦法の前提」と「役割」で変わります。
武勇を伸ばすと兵刃ダメージが伸びやすい一方、統率を伸ばすと兵刃ダメージへの耐久寄りになります。
速度は行動順に影響するため、先手を取りたいのか、味方の流れに合わせたいのかで判断が分かれます。
迷ったら「九戸政実を主火力にするのか」「他に主火力がいるので九戸政実は追撃寄りにするのか」を基準にします。

特性は次の3つが核です。
攻勢Ⅲで自軍全体の与ダメージが1.6%増加します。
武威Ⅱで武勇が2.5%上昇します。
馬槍術Ⅰで部隊の騎兵・足軽レベルが1増加します。
攻勢Ⅲは部隊全体に効くため、九戸政実の個人火力だけでなく、編成全体の伸びとして見た方が判断しやすいです。
一方で小さい数値でも、ダメージを出す行動回数が多い編成だと体感が変わることがあります。
「誰がどれだけ殴る編成か」で評価が変わる点は押さえておきたいところです。

スポンサーリンク

戦法の仕組みと戦法タイプの違いを整理する

戦法には固有戦法伝授戦法があります。
強さを見比べるときは、まず固有戦法の説明文を読むのが基準になります。

戦法タイプは5種類あります。
・能動
・受動
・指揮
・突撃
・兵種

能動はターンごとに一定確率で発動し、制御効果の無策で発動できなくなります。
受動は条件を満たすたびに発動し、条件が噛み合わないと意味が薄くなることがあります。
指揮は戦闘開始時に発動し、戦闘中に影響が続きます。
ただし個別戦法によって「何ターン目まで」「毎ターン抽選」など条件が付く場合があります。

突撃は通常攻撃後に一定確率で発動します。
ここで重要なのが封撃です。
封撃で通常攻撃ができないと、突撃戦法もまとめて止まります。

兵種は部隊が指定兵種のときだけ発動します。
序盤は兵種変更が多く、兵種固定が増える時期に価値が上がりやすいです。
「今の段階で兵種を固定できるか」を基準にすると、採用の迷いが減ります。

一念乱志の条件と挙動を誤解なく把握する

一念乱志は九戸政実の固有戦法で、戦法欄では発動確率100%と表示されます。
ただし実際のダメージ発生は、戦法詳細の確率や条件で決まる部分があるため、ここが迷いやすい点です。

効果の中心は「3ターン目以降」に始まります。
具体的には、自身が35%→70%の確率で敵軍単体に兵刃ダメージ(ダメージ率89%→178%)を与えます。
さらに35%の確率で、武勇が最も高い友軍単体も同じ対象に兵刃ダメージ(ダメージ率89%→178%)を与えます。

もう一つの特徴が、確率の変動です。
自身の発動確率は毎ターン2.5%→5%減少します。
このため「序盤に当たりやすい前提で見積もる」と後半の期待値がズレやすくなります。
戦闘が短いとそもそも3ターン目以降が少なく、戦闘が長いと確率減少で安定性が落ちる、と考えると整理しやすいです。

実運用では、単体集中で削る前提かどうかが重要です。
追撃も同一対象に飛ぶため、単体に寄せて倒す流れでは価値が出やすい一方、複数を均等に削りたい考え方とは相性が変わります。
迷ったら「単体を落とす速度が勝敗に直結する場面か」を判断基準にします。

スポンサーリンク

発動確率の表記に惑わされない見方を身につける

発動確率は「戦法欄の数字」だけで判断すると迷いやすいです。
理由は、タイプや戦法詳細に「追加の抽選」「ターン条件」「確率変動」が入ることがあるからです。

見方の手順を決めると、誤解が減ります。
・最初に戦法タイプが能動・受動・指揮・突撃・兵種のどれかを見る。
・次に「何ターン目から」「何ターン目まで」などの条件があるか確認する。
・最後に、戦法詳細の確率(35%→70%など)と、確率が増減する条件を読む。

一念乱志はこの手順が特に大切です。
戦法欄が100%でも、ダメージ発生は3ターン目以降の確率抽選で決まります。
さらに毎ターン確率が減少するため、ターン数の前提が違うと評価が変わります。
短期戦なら「3ターン目以降が少ない」ことが影響しやすく、長期戦なら「後半の確率低下」が影響しやすいです。

同じように、指揮でも「開始時に発動する」ことと「毎ターン効果が必ず起きる」ことは別です。
たとえば気炎万丈は指揮で発動確率100%ですが、3ターン目までの期間限定で、毎ターン35%→70%の確率で通常攻撃不可が入る形です。
このように「開始時発動」と「行動結果の確率」は分けて考えると、表記に引っ張られにくくなります。

スポンサーリンク

九戸政実を実戦で活かす判断基準

・気炎万丈との比較で役割の違いを見極める
・封撃と無策が編成に与える影響を理解する
・部隊編制で勢力と家門の連携を成立させる
・コスト配分と役割分担の基準を立てる
・伝授と戦法育成で損をしない手順を選ぶ
・星4武将ランキングの見方を軸に考える

気炎万丈との比較で役割の違いを見極める

一念乱志気炎万丈は、どちらも発動確率100%の表記があり、確率が変動する要素を持ちます。
ただし狙っている役割が違うため、比較の基準を分けると判断しやすいです。

一念乱志は、3ターン目以降に単体へ兵刃ダメージを出し、条件次第で味方追撃も同一対象に入ります。
「単体を落とす」方向の寄与になりやすいです。

気炎万丈は指揮で、3ターン目まで敵軍複数(2名)に封撃を付与し、毎ターン35%→70%の確率で通常攻撃不可を狙います。
毎ターン発動確率が7%→14%減少するため、ターン経過で安定性が揺れます。
狙いは「通常攻撃と突撃を止めて相手の行動を崩す」方向です。

比較の判断基準は次の通りです。
・こちらが単体を速く落とす必要があるなら一念乱志寄りになりやすいです。
・相手が通常攻撃や突撃に寄っているなら気炎万丈の価値が上がりやすいです。
・序盤3ターンの主導権が重要なら気炎万丈が噛み合いやすいです。
・3ターン目以降に伸びる余地を重視するなら一念乱志が噛み合いやすいです。

スポンサーリンク

封撃と無策が編成に与える影響を理解する

制御効果は、戦法のタイプによって刺さり方が変わります。
この2つは特に覚えておくと、編成判断が楽になります。

封撃は通常攻撃ができなくなる効果です。
通常攻撃後に発動する突撃戦法も、通常攻撃そのものが止まることでまとめて機能しにくくなります。
気炎万丈が序盤3ターンで封撃を入れるのは、この連鎖を狙いやすいからです。

無策は能動戦法が発動できなくなる効果です。
能動を軸にする編成は、発動確率30〜50%程度の抽選に加えて無策の影響も受けるため、安定性が落ちやすくなります。

編成での判断基準は「相手が何に寄っているか」です。
・相手が突撃寄りなら封撃が刺さりやすいです。
・相手が能動寄りなら無策が刺さりやすいです。
・相手が指揮や受動中心なら、これらだけで止めきれないことがあります。
戦法タイプを見てから制御効果を当てはめると、対策の選択が迷いにくくなります。

部隊編制で勢力と家門の連携を成立させる

勢力と家門を揃えるだけでは、連携の効果は出ません。
連携-勢力連携-家門の施設レベルが前提になります。

施設面の大きな区切りとして、連携-家門天守レベル8が建設・昇格の前提になります。
そのため序盤は「勢力と家門を揃える計画」と「施設が追いつく計画」をセットで考えるのが基準です。

バフの上限も把握しておくと判断が安定します。
勢力バフと家門バフの合計は、最大10%の属性バフになります。
最大値だけを見ると大きく感じますが、施設レベルが追いつかないと当然そこまで届きません。
「今どれだけ伸ばせるか」と「最大まで育てる価値がある編成か」で判断が変わります。

九戸政実は勢力が群雄で家門が南部です。
ここで迷いやすいのが群雄の扱いです。
群雄だけは家門が複数種に分かれているため、同じ群雄でも家門が一致しないことがあります。
家門一致を狙う場合は、勢力だけでなく家門表記まで揃っているかを基準にします。

スポンサーリンク

コスト配分と役割分担の基準を立てる

コスト配分は「上限に近づける」が基本目安です。
ただし勢力・家門の連携を優先すると、最終編成が18〜19コストになる場合もあり、単純なコスト詰めが正解にならないことがあります。

組み方の基準は、まず役割を分けることです。
・アタッカー役を1人以上入れる
・残りはタンク・ヒーラー・サポーターで支える
九戸政実を入れる場合も、この枠組みで「九戸政実がアタッカー枠なのか」を先に決めます。

次に、入れ替えのコストを見落とさないことが大切です。
除隊で配置兵力が資源として返却されますが、返却は同数の予備兵を徴兵するために必要な資源の80%です。
頻繁な除隊と入れ替えは資源ロスになりやすいです。
一方で編成済み武将同士の入れ替えは配置交換を使うと兵力返却なしで入れ替えできます。
迷ったら「検証的な入れ替えは配置交換を優先し、除隊は最小限」にするのが基準になります。

伝授と戦法育成で損をしない手順を選ぶ

戦法周りは「戻せない」「ロスが出る」要素があるため、手順を決めておくと損を減らせます。

まず重要なのが伝授です。
伝授戦法は武将画面の伝授から入手します。
伝授後は武将に戻せないため、候補を絞ってから実行するのが基準です。

次に習熟値です。
伝授直後の習熟値は30%で、100%未満だと戦法レベル上げができません。
習熟値100%にするには武将心得または戦法習熟指南書が必要です。

素材の必要数も先に押さえると計画が立てやすいです。
・Sは星4の武将心得14個
・Aは星4の武将心得7個
・Bは星3の武将心得7個
また戦法経験値も必要で、S戦法はLv1→10合計で9480必要です。
段階ごとの必要量は60/240/540/840/1080/1320/1560/1800/2040です。

やり直しも可能ですがロスがあります。
戦法忘却で返ってくる戦法経験値は80%で、20%は失われます。
このため迷ったら「まず習熟と素材の見通しを立て、途中で変えない前提で上げる」ことを基準にします。

戦法経験値を集める手段として、良将登用を回して低レア武将を戦法経験値へ自動変換するやり方があります。
銀銭の消費は1回300銀銭、10回2700銀銭です。
銀銭は他にも演舞場での訓練や建設作業数の増加など用途があるため、「今は戦法経験値が詰まっているか」「銀銭を他に回す必要があるか」で判断が変わります。

星4武将ランキングの見方を軸に考える

ランキングは便利ですが、読み方を間違えると判断がぶれます。
特にTier型のランキングは、同じTier内の掲載順が優劣と関係しないことがあります。
まずは「Tierは同格のまとまり」と捉えるのが基準です。

星4武将の評価を見るときは、数字や序列だけで決めず、次の材料で照らし合わせると迷いにくいです。
・コストと、当面のコスト上限で組みやすいか
・固有戦法が即効性か、条件付きで伸びるか
・受動・指揮・突撃など、戦法タイプが運用目的に合うか
・勢力と家門が揃えやすいか(群雄は家門が分かれる点に注意)
・施設の前提(連携-勢力、連携-家門)が整っているか

九戸政実は評価がBでも、前提が合えば見方が変わります。
3ターン目以降に伸びる設計や確率減少の要素があるため、短期戦中心か長期戦中心かで価値が動きます。
ランキングは入口として使い、最後は「自分の用途と前提」で決めると失敗しにくくなります。

スポンサーリンク

信長の野望 真戦の九戸政実についてのまとめ

・九戸政実は星4コスト6で群雄南部所属の武将
・武勇が高く兵刃ダメージ寄りの運用になりやすい
・一念乱志は3ターン目以降に本領を発揮する戦法
・一念乱志は単体集中攻撃で価値を出しやすい
・発動確率100%表記でも詳細の抽選を必ず確認する
・一念乱志は内部確率と減少効果で期待値が揺れる
・短期戦と長期戦で九戸政実の評価が変わりやすい
・攻勢Ⅲなどの特性で部隊全体の与ダメージを底上げ
・馬槍術Ⅰにより騎兵足軽編成との相性が良くなる
・気炎万丈は封撃で通常攻撃と突撃をまとめて妨害する
・気炎万丈は序盤3ターンの主導権争いで力を発揮する
・制御効果は相手が能動型か突撃型かで刺さり方が変化
・勢力と家門の連携には施設レベルの育成が前提となる
・勢力家門バフは最大10%で編成全体の底力を引き上げる
・群雄は家門が複数に分かれるため家門一致に注意が必要
・コスト配分は役割分担と勢力家門連携の両方で考える
・除隊連発は資源ロスになり配置交換の活用が重要になる
・伝授戦法は戻せないため候補を絞ってから実行する
・習熟値や武将心得の必要数を把握してから育成を進める
・戦法忘却は経験値20%が失われるためやり直しは計画的に
・良将登用は銀銭と戦法経験値のバランスを見て回す回数を決める
・星4武将ランキングはTier内の掲載順より役割適性を重視する
・九戸政実のB評価も環境や編成次第で印象が変わる
・自分のコスト上限と主力構成に合うかが採用の分かれ目になる

こちらの記事もご覧ください
スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
信長の野望 真戦の九戸政実は強い?星4評価と適性編成の判断基準

この記事が気に入ったら
いいねしてね!

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

何かありましたら、「お問い合わせ」からご連絡ください。

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
タップできる目次