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信長の野望 真戦の石山御坊|遷城と城攻め・資源管理術の完全解説

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信長の野望 真戦の石山御坊 遷城と城攻め・資源管理術の完全解説
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信長の野望 真戦で石山御坊の周辺に到達すると、資源州への進出や城攻め、遷城の判断など、一気にやるべきことが増えて迷いやすくなります。
特に、城か関所か港かを見極められないまま動き始めると、資源確保や前線構築の優先順位を間違えやすくなります。

また、資源地方に入るタイミングや、土工屋敷・駅路整備隊の使いどころを知らないと、せっかくの労力や体力をうまく活かせません。
土地レベル6の攻略や城攻めでは、二部隊運用や天守レベルと兵器育成のバランスも重要になってきます。

この記事では、石山御坊周辺を起点に、遷城の判断基準、資源州攻略、城攻めの考え方、労力と体力の管理までを一通り整理します。
「次に何を優先すればいいか」を自分で判断しやすくすることを目標に、ポイントごとに具体的な基準をまとめていきます。

この記事でわかること

・石山御坊周辺で城か関所か港かを見分ける考え方
・資源州へ進出する利点と一門間の衝突リスク
・遷城や土工屋敷を使った前線構築と資源確保の流れ
・城攻めや土地レベル6攻略で詰まりにくい育成と体力労力管理

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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信長の野望 真戦の石山御坊で最初に確認すること

・石山御坊が城か関所か港かを見分ける
・遷城が必要になる場面を整理する
・資源を調達する手段を先に把握する
・資源州へ入る利点と衝突の起き方を知る
・土工屋敷で伸ばせる行動範囲を理解する
・土地レベル6を狙う前提条件を押さえる

石山御坊が城か関所か港かを見分ける

石山御坊にどう向き合うかは、まず「どの種類の拠点として扱われているか」を前提に考えると整理しやすくなります。
このゲームでは、城・関所・港がそれぞれ違う役割を持っているからです。

ざっくり整理すると、次のような特徴があります。


 ・周囲の土地支配や防衛の中心になる
 ・駐城部隊や守備隊がいて、耐久を削り切ると占領できる
 ・幕舎や支城、軍営などの整備と密接に関わる

関所
 ・二つの地方をつなぐ「通行の要所」として機能する
 ・占領することで地方間の行き来が可能になる
 ・最低でもレベル6
、畿内寄りではレベル9まで上がり、城に近い難度になる


 ・離れた州と海路で行き来できる拠点
・対応する港とペアになっていて、片方を占領するともう一方も同時に占領扱いになる
 ・長距離移動や別地方への進出ルートとして重要になる

石山御坊がどれにあたるかで、意識したいポイントは大きく変わります。

・城として扱われる場合
 ・周囲の土地や幕舎、支城とセットで「攻める・守る」拠点になる
 ・駐城部隊の強さや回復時間、兵器部隊の攻城値が重要になる

・関所として扱われる場合
 ・中部から畿内、近畿から畿内など「地方をまたぐルート」を開く意味が強くなる
 ・自勢力だけでなく一門全体の進出ルートに関わるため、一門の方針とセットで考える

・港として扱われる場合
 ・遠方への海路移動の起点・終点になる
 ・対応する港側の戦況や一門の勢力図も、攻略優先度の判断材料になる

実際のプレイでは、まず石山御坊にカーソルを合わせたときの表示や周囲の地形から「城・関所・港のどれとして扱われているのか」を確認し、その分類に合わせて攻略や移動の計画を立てると迷いにくくなります。


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遷城が必要になる場面を整理する

遷城は、本城そのものを別の場所へ移す大きな判断になります。
便利な一方で、コストやリスクもあるので、どんな場面で使うかを整理しておくと使いどころを見失いにくくなります。

遷城の基本的な特徴は次の通りです。

・本城周囲の9マスを占領していると遷城が可能
初回の遷城は小判無料
・2回目以降の遷城では小判が必要
・1回の遷城ごとに労力を10消費する

この性質から、遷城が候補になる場面はおおむね次の三つに分けられます。

資源地方に腰を据えたいとき
 ・近畿・中部・畿内のような資源地方に本城を移し、資源地や支城・幕舎との距離を縮めたいとき
 ・資源地の確保を一門で分担しやすくなりますが、土地の奪い合いになりやすい側面もあります

前線への対応速度を上げたいとき
 ・攻城戦や一門同士の争いが起きている前線に本城を寄せることで、部隊の移動時間や士気のロスを減らしたいとき
 ・幕舎や支城だけでは届きにくい戦線をカバーする目的で使うケースもあります

元の位置に意味が薄くなったとき
 ・初期位置周辺の土地や資源が頭打ちになり、守る価値が下がってきたとき
 ・新しい資源地や攻城対象の近くに拠点を集約したいとき

一方で、遷城には次のようなリスクや注意点があります。

・本城が前線に近づくほど捕虜になりやすくなる
・一門内の遷城がバラバラだと、資源地の分配や防衛線の整理が難しくなる
・労力10というコストは、幕舎・支城・徴発・検地など他の行動と競合する

そのため、遷城を使うか迷ったときは、

・一門の方針や攻城計画と合っているか
・資源地方での活動をどれくらい主軸にするつもりか
・労力を他の行動に回した方が得にならないか

といった点を基準にすると判断しやすくなります。


資源を調達する手段を先に把握する

石山御坊の周辺で安定して戦い続けるには、資源の調達方法を最初に整理しておくことが重要です。
このゲームでは、資源を集める手段が複数あり、それぞれ向いている場面が違います。

代表的な資源入手手段は、次のようなものです。

時間経過による自動産出
 ・領地が持つ産出量に応じて、時間とともに資源が増える
・保管上限があり、上限を超えると産出が止まるため、定期的に使う必要がある

土地の占領
 ・資源土地を占領すると、その土地のレベルに応じて産出量が増える
 ・レベルが高い土地ほど産出量も大きくなる

徴発
 ・所有土地から、短時間で大量の資源を引き出す
 ・労力を消費し、土地レベルによって獲得量が変わる
 ・盟約の品の徴発促進策を使うと、獲得量が増える

人足衆による徴発や開拓
 ・人足衆を使えば、自分の部隊を使わずに徴発が行える
 ・開拓では、レベル2以下の土地を自動的に占領していける

城下方針や任務報酬
 ・城下方針の目標を達成する
 ・評定など日々の任務をこなす

石山御坊周辺での動き方を考えるときは、まず次のように整理しておくと動きやすくなります。

・自動産出と資源土地の確保で「常に入ってくる資源の基礎」を作る
・徴発や人足衆は「短期的にどうしても欲しい資源」に集中させる
・城下方針や任務の報酬は「建設・徴兵の節目」で活かす

また、資源は溢れるとそれ以上増えなくなります。
攻城や高レベル土地に挑む予定がある日は、事前に建設や徴兵を予約しておき、資源が上限で止まらないようにしておくと、長期的な差が付きやすくなります。


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資源州へ入る利点と衝突の起き方を知る

いわゆる資源州にあたるのが、近畿・中部・畿内といった資源地方です。
これらの地方には、他の地方では数が少ないレベル6以上の資源地が多く存在します。

資源地方に入る利点は、主に次の二つです。

高レベル資源地を押さえやすくなる
 ・レベル6以上の土地を複数確保できれば、資源の増え方が大きく変わる
 ・検地を組み合わせれば、個々の土地のレベルをさらに引き上げられる

攻城や長期戦に必要な資源を確保しやすい
 ・幕舎・支城・軍営などの建設や、兵力の大量徴兵は資源負担が重い
 ・資源地方に拠点を用意しておくと、中長期の戦争計画が立てやすくなる

その一方で、資源地方にははっきりしたデメリットもあります。

・資源が限られているため、一門同士の争いが起きやすい
・土地の取り合いが話し合いだけで収まらないと、戦争に発展する
・遷城まで含めて拠点を寄せると、巻き込まれるリスクも高まる

資源地方に入るタイミングを決めるときは、

・自勢力や一門の戦力が、関所や港を突破できるだけ整っているか
・一門内で資源地の分配ルールや方針があるか
・周囲の一門との関係(同盟・中立・敵対)が安定しているか

といった点を判断材料にすると迷いにくくなります。
資源地方は「早く入った方が有利」になりやすい一方で、「準備不足で入ると消耗だけして終わる」場面も多いので、石山御坊周辺の状況と一門の方針を合わせて決めるとよいです。


土工屋敷で伸ばせる行動範囲を理解する

土工屋敷を建設すると、駅路整備隊を使えるようになります。
石山御坊の周辺で足場を広げたり、資源地方に道路を通したりするときに重要な仕組みです。

駅路整備隊の行動は、次のような特徴があります。

・駅路や城下町を連続して占領していき、最大120マスまで自動で進行できる
・使える人数は一門内で3名まで
・一度招集すると、招集完了までに5時間かかる

通常の部隊の行軍と違い、駅路整備隊を活用すると、

・前線までの道を一気に確保しやすくなる
・本城や支城からの移動時間を短縮しやすくなる
・資源地方へのルートを、計画的に整備しやすくなる

といったメリットがあります。

ただし、一門全体で3名しか任命できず、招集にも時間がかかるため、

・誰を任命するか
・どのルートを優先して整備するか
・攻城や資源地方進出のどのタイミングで使うか

をあらかじめ決めておくことが大切です。
石山御坊周辺から資源地方や重要拠点へ伸びていくルートを、一門内で共有しておくと、駅路整備隊の価値を最大限に活かしやすくなります。


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土地レベル6を狙う前提条件を押さえる

土地レベル6は、資源量も守備の強さも大きく変わる節目です。
むやみに挑むと兵損が大きくなりやすいので、前提条件を整理してから狙うと安定します。

まず、レベル6以上の土地には次の特徴があります。

・守備部隊が2部隊以上存在する
・偵察で確認できるのは1部隊目のみで、2部隊目以降の情報は事前には分からない

このため、

・偵察で見える編成だけを見て「勝てそう」と判断すると、2戦目で予想外に大きな損害を受ける
・一回目の戦闘に勝っても、二回目で敗北して占領できない、といった事故が起きやすい

といったリスクがあります。

育成面の目安としては、例えば主人公レベル24(武将の覚醒も含めて進めている状態)が一つの基準になりますが、武将の組み合わせや戦法、兵種相性によって必要条件は変動します。
あくまで「これくらいまで育っていれば候補に入る」程度の目安として考えるとよいです。

土地レベル6を狙うときに意識したいポイントは、次のような部分です。

二部隊で連戦する前提で編成を組む
 ・同じ部隊で二連戦するのか
 ・主力と予備を分けて、どちらも戦えるようにするのか

覚醒した主力から優先して投入する
 ・武将レベル20
 ・戦法1レベル10
 ・同レアリティ武将2体を消費して覚醒し、戦法枠を増やす

兵種の軍学修習で苦手を減らす
 ・弓術・足軽・鉄砲・騎馬の技能レベルを上げて、対象兵種の戦闘力を底上げする

このあたりを満たしているかをチェックしてから土地レベル6に挑戦すると、石山御坊周辺での領地拡大も安定しやすくなります。

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信長の野望 真戦の石山御坊で詰まりやすい攻略と育成

・城攻めで駐城部隊の復活時間を意識する
・二部隊で攻める考え方を連戦前提で組み立てる
・天守レベルが攻城準備に影響する理由を押さえる
・建築の技能を上げる流れを軍学修習で整理する
・徴発と検地に労力をどう配分するか決める
・漢方薬を使うタイミングで体力管理を崩さない

城攻めで駐城部隊の復活時間を意識する

城攻めでは、駐城部隊の扱いが成功のカギになります。
城には複数の部隊が駐在しており、その中でも駐城部隊はかなり強力です。

特徴を整理すると次の通りです。

・駐城部隊は、少なくともレベル5土地の守備軍クラスの強さがある
・一度倒すと、同じ駐城部隊が復活するまでに1時間かかる

攻城戦では、

・まず殲滅部隊で駐城部隊を減らし、駐城部隊が0になったタイミングで兵器部隊を投入する
・駐城部隊が復活する前に、兵器部隊で城の耐久を削り切る

という流れが基本になります。
ここで復活時間を意識しておかないと、

・駐城部隊を倒したあと、兵器部隊の到着が遅れている間に1時間が経過してしまい、再び駐城部隊が復活する
・何度も殲滅し直すことになり、体力と兵力を消耗する

といったことになりかねません。

そのため、城攻めの準備段階では

・殲滅部隊と兵器部隊の移動時間を事前に確認しておく
・幕舎を使って移動時間を短縮し、同じタイミングに到着させる
・一門で同じ時間に攻撃を合わせ、復活までの1時間を有効に使う

といった点を意識すると、石山御坊周辺での城攻めでも成功率が上がります。


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二部隊で攻める考え方を連戦前提で組み立てる

二部隊で攻める」という考え方は、土地レベル6以上や城攻めのように、連戦が前提になる場面で特に大事になります。
このゲームでは、一度の攻撃で終わらず、複数回の戦闘を重ねるケースが多いためです。

土地や城を二部隊で攻めるときは、次のような考え方を基準にすると整理しやすくなります。

一戦目でどこまで削るかを決める
 ・主力部隊で一戦目を担当し、相手の兵力をどこまで削るのか
 ・「勝つこと」だけでなく、「二戦目を有利にする」ことも意識する

二戦目を誰が担当するかを決める
 ・同じ主力部隊で二連戦するのか
 ・二戦目は別部隊に任せるのか
 ・主力と予備のどちらがどの戦闘を担当するのか

体力と兵力の残りを見ながら交代する
 ・体力は行軍や戦闘でも消費するため、連戦前提なら出発時点で高めにしておく
・兵力がギリギリの状態で二戦目に突入すると、予想外の損害につながる

特に土地レベル6以上は、

・守備部隊が2部隊以上
・偵察で確認できるのは1部隊分だけ

という前提があるため、一戦目に勝てても二戦目で苦戦する可能性を常に想定しておく必要があります。

二部隊で攻める組み立てをするときは、

・覚醒済みの主力をどこに置くか
・軍学修習で強化した兵種をどの部隊に集中させるか
・戦法の組み合わせで長期戦に向く部隊と短期決戦型の部隊を分けるか

といった点を基準にすると、連戦前提の攻め方を組み立てやすくなります。


天守レベルが攻城準備に影響する理由を押さえる

攻城戦では、兵器部隊の攻城値が重要になります。
攻城値が足りないと、駐城部隊を倒しても城の耐久を削り切れず、攻城に時間がかかってしまいます。

兵器の強さに関係する要素は、大きく二つあります。

兵器の兵種レベル
・兵器部隊に編成する武将の特性(器術など)

兵器の兵種レベルは、施設の育成でも上げられますが、

・兵器に関わる施設の育成には天守レベル9が必要になる

という前提があります。
このため、序盤から施設だけで兵器を強化するのは現実的ではありません。

そこで重要になるのが、器術Ⅱ・器術Ⅲといった特性を持つ武将です。

・星4武将の小山田信茂
池田恒興
坂井政尚

など、一部の武将は初期から器術を持っており、特性で兵器の兵種レベルを底上げできます。
また、

鈴木重朝三枝昌貞は1凸で器術が解放される
・複数回の限界突破で器術が解放される武将もいる

といった形で、手持ちの武将次第で選択肢が増えます。

攻城準備の段階で大事なのは、

・天守をどこまで上げるか
・どの器術持ち武将を手元に残すか
・兵器部隊に誰を乗せ、他の部隊に誰を回すか

といった点です。
天守レベル9に届くまでは、器術持ち武将を攻城用の貴重な戦力として扱い、むやみに別の用途の素材にしないことが、石山御坊周辺での攻城準備でも大きな差につながります。


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建築の技能を上げる流れを軍学修習で整理する

城下の建築と、部隊の強化は一見別の要素に見えますが、どの順番で伸ばすかを整理しておくと全体の育成がスムーズになります。
ここでは、建築と軍学修習の流れをセットで考える視点を整理します。

まず、建築側では次のような判断が必要になります。

・序盤は城下方針に沿って建設することで、報酬資源を受け取りながら施設を伸ばしていく
・中盤以降は、戦争や攻城を見据えて
 ・兵舎
 ・軍営
 ・戦闘に関わる施設
を優先して育て、部隊数や戦闘力を増やしていく

一方、軍学修習では、

・弓術
・足軽
・鉄砲
・騎馬

といった軍学技能を上げることで、対応する兵種の戦闘力を底上げできます。
修習の方法には、

・主人公の気力を使う直接修習
・資源を支払って複数回まとめて進める委任修習

があり、どちらをどのタイミングで使うかも資源計画の一部になります。

石山御坊周辺での戦いを想定すると、

・建築で部隊数の上限(軍営)や兵種の解放・強化を進める
・軍学修習で主力兵種の技能レベルを上げて、土地レベル6や攻城戦に備える

という二本立ての流れが重要になります。

迷ったときは、

・「攻城や高レベル土地に挑むまでの猶予時間」が短いなら、軍学修習と兵舎・軍営を優先する
・長期的に資源を貯めていきたいなら、資源関連施設をほどよく伸ばしつつ、軍学修習は主力兵種だけ集中的に上げる

といった基準で、建築と軍学修習のバランスを決めると判断しやすくなります。


徴発と検地に労力をどう配分するか決める

労力は、土地操作や設備建設などで使う共通のリソースです。
回復に時間がかかるため、徴発と検地のどちらにどれだけ使うかを決めておくと、計画が立てやすくなります。

労力の基本情報は次の通りです。

・最大値はシーズン序盤で50
・天下布武が名将英傑まで進むと100まで増える
・回復は30分ごとに1
・小判を使うと、1ポイントあたり小判10枚で、1日20ポイントまで購入できる

代表的な消費例として、

・徴発は1回につき労力6
・検地は、レベル4→5で1、レベル5→6で2
・幕舎建設に8
・支城建設に10
・遷城に10

といったものがあります。

徴発と検地の性質を比べると、

・徴発
 ・短時間で資源を一気に引き出す
 ・直近の建築や徴兵に資源が足りないときに強い

・検地
 ・成功すると土地の資源レベルを恒久的に+1
 ・対象土地より一つ上のレベルの守備軍に勝つ必要がある
 ・レベル5→6の検地には、戦闘難度と労力2が必要

という違いがあります。

このため、労力配分の目安としては、

短期的にどうしても必要な建築・徴兵がある日
 ・徴発に多めに回し、足りない分の資源を確保する
 ・幕舎や支城、遷城の予定がある場合は、その分も先に確保しておく

長期的に領地を育てたい期間
 ・戦力に余裕があり、上位レベルの守備軍にも勝てるなら、検地でレベル5→6を狙っていく
 ・資源産出量を恒久的に増やし、後の徴発効率も高めていく

といった分け方をすると、石山御坊周辺での運用も安定します。
毎日「今日の攻城・建築・徴兵の予定」と「現在の労力残量」を見比べて、徴発と検地のどちらを優先するか決める習慣をつけると、無駄が少なくなります。


漢方薬を使うタイミングで体力管理を崩さない

漢方薬は、体力を一気に回復できる貴重なアイテムです。
ただし、数に限りがあり、シーズンをまたいで持ち越せないため、使うタイミングを決めておくことが大切です。

体力と漢方薬の基本は次の通りです。

・武将は行動ごとに体力10を消費し、10未満で疲労状態になって行動できなくなる
・体力の自然回復は
 ・シーズン開始直後は6分に1
 ・天下布武が一揆乱舞まで進むと5分に1に早まる
・体力満タンまでの目安は
 ・序盤が約10時間
 ・一揆乱舞以降は約8時間20分

漢方薬はシーズン序盤に合計5個入手でき、

・体力を10回復するものが1個(これは強制的に使用される)
・体力を50回復するものが4個(任意のタイミングで使用可能)
・シーズンが終わると消滅する

という性質があります。

この条件を踏まえると、漢方薬を使うタイミングは次のような方針で考えると、体力管理が崩れにくくなります。

スタートダッシュや序盤の領地拡大で使う
 ・土地の占領や検地、徴発を集中的に行う時期に体力が足りないなら、早めに使って差をつける

攻城や高レベル土地に挑む直前に使う
 ・石山御坊周辺で重要な攻城や土地レベル6以上に挑む場面で、主力部隊の体力を十分に確保したいとき
 ・複数回の攻撃が必要な場合、体力待ちで攻撃のテンポが崩れるのを防げる

放置してシーズン終盤まで残さない
 ・シーズンをまたいで持ち越せないため、「いつか使う」と温存し過ぎると使い損ねになりやすい

一方で、漢方薬を多用し過ぎると「常に体力頼りの進行」になり、自然回復を活かせなくなります。
基本は自然回復を軸に計画を立てつつ、ここぞというタイミングで漢方薬を使って一気に動く、というイメージで管理すると、石山御坊周辺での体力運用も安定しやすくなります。

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信長の野望 真戦の石山御坊についてのまとめ

・石山御坊が城か関所か港かで役割と優先行動が大きく変わる
・関所は地方間移動の要所でレベル6以上と難度が高めになる
・港は対応する港と一体で機能し遠距離移動ルートの要になる
・資源地方はレベル6以上の資源地が多く長期戦向けの拠点になる
・資源地方では一門同士の土地争いが起きやすく戦争に発展しやすい
・遷城は九マス占領と労力十が条件で初回のみ小判が無料になる
・遷城は資源地方で腰を据える時や前線を詰めたい時の有力な選択肢になる
・本城を前線に寄せ過ぎると捕虜リスクが高まり一門全体も巻き込まれやすい
・資源は自動産出と土地占領を軸に徴発や人足衆で不足分を補うと安定する
・資源州進出前に一門内で資源地分配と方針を決めておくと衝突を減らせる
・土工屋敷と駅路整備隊で最大百二十マスの道路を一気に整備できる
・駅路整備隊は一門で三名までの任命制なので使いどころを事前に共有する
・土地レベル六以上は守備二部隊構成で偵察では一部隊目しか見えない前提になる
・土地レベル六挑戦は主人公二十四前後と覚醒主力を目安に二部隊前提で組む
・城攻めでは駐城部隊殲滅から一時間の復活猶予内に兵器で耐久を削り切る
・幕舎で移動時間短縮と士気維持を行い殲滅部隊と兵器部隊の到着を揃える
・天守レベル九と器術持ち武将で兵器の兵種レベルを確保し攻城値を底上げする
・建築は城下方針で基盤を整え中盤以降は兵舎軍営など戦闘系施設を優先する
・労力は徴発検地幕舎支城遷城で競合するため毎日の予定から配分を決めておく
・検地は一段上の守備軍に勝つ必要がありレベル五から六への強化は労力二が必要
・漢方薬は体力十回復一個と五十回復四個でシーズン内に使い切る前提で計画する
・体力自然回復と漢方薬を組み合わせ攻城や高レベル土地挑戦の前に余裕を作る

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

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