MENU
スポンサーリンク
スポンサーリンク

信長の野望 真戦の一門の仕組みと加入・変更・脱退の条件を解説

当ページのリンクには広告が含まれています。
信長の野望 真戦の一門の仕組みと加入・変更・脱退の条件を解説
スポンサーリンク

信長の野望 真戦では、一門に入るかどうかで遊び方や成長速度が大きく変わります。
ただ「一門と攻城隊の違いがよく分からない」「どのタイミングで一門を変えればいいのか迷う」「抜けたらどうなるのか不安」と感じる人も多いはずです。

この記事では、一門と攻城隊の基本的な違いから、加入条件や作り方、役職ごとの役割、一門変更や脱退の注意点まで、ゲーム内の実際の挙動に沿って整理します。
一門に入るか悩んでいる人も、すでに一門に所属していて環境を変えようか迷っている人も、自分に合った遊び方を考えやすくなる内容を目指します。

この記事でわかること

・一門と攻城隊の基本的な違いと役割
・一門の加入条件と具体的な入り方の流れ
・一門変更や脱退のタイミングと注意点
・一門に入らない場合の影響と遊び方の考え方

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
スポンサーリンク

信長の野望 真戦の一門について理解する

・一門の基本概念と攻城隊との違いを押さえる
・一門の入り方と加入条件を確認する
・一門の作り方や一門作成の流れを整理する
・一門の役職構成とそれぞれの役割を理解する
・一門に所属するメリットとデメリットを比較する
・一門活動と攻城戦やシーズン目標との関係を知る
・信長の野望真戦の一門で迷いやすい点を整理する

一門の基本概念と攻城隊との違いを押さえる

一門は、このゲームにおける「ギルド」「同盟」にあたる長期的な組織です。
複数の領主が集まり、チャットや軍評定で作戦を立てながら、城や関所、土地を協力して攻略していきます。

一門に対して、攻城隊はより小さな実働部隊としての性格が強いグループです。
役割の違いを押さえると、システムの整理がしやすくなります。

・一門は長期的な組織で、政治や外交、シーズン目標の達成単位になる
・攻城隊は攻城戦を担当する作戦チームで、一門の中に複数作られることがある
・一門が存在しない地方では、まず攻城隊が結成され、そこから一門に昇格していく

攻城隊は、城や関所に攻め込むときの「前線部隊」として、土地の貸し借りや足場作り、幕舎の配置などを中心に動きます。
一門は、どの城を狙うか、どの時間帯に攻城戦を行うか、どの一門と同盟や対立関係を結ぶかといった、より大きな方針を決める場です。

また、一門に所属しているかどうかで、シーズン報酬や一門技術の恩恵など、受けられるボーナスも大きく変わります。
攻城隊は一門の前段階としての役割も持つため、「まず攻城隊で動き方を覚え、その勢力が育ったら一門を構える」という流れになりやすいです。

整理すると、「攻城隊=攻める部隊の単位」「一門=国を動かす単位」というイメージで捉えると、両者の違いが分かりやすくなります。

スポンサーリンク

一門の入り方と加入条件を確認する

一門に入るには、「加入条件」と「実際の手順」の両方を押さえておく必要があります。

まず、主な加入条件は次の通りです。

・自分の役職が 組頭Lv1 以上になっている
・加入したい攻城隊・一門と同じ地方に所属している
・以前の攻城隊・一門を脱退してから、一定時間(約12時間)が経過している

同じ地方の一門にしか入れないのが基本ですが、自分の地方の城を別地方の一門が占領している場合など、特殊な状況ではその一門に加入できる例外もあります。
いずれにしても、内政を進めて組頭Lv1まで役職を上げておくことがスタートラインになります。

次に、実際の加入手順です。

・ホーム画面から 一門メニュー を開き、一門一覧を確認する
・募集文や所属人数、活動方針を読み、自分に合いそうな一門を選ぶ
・自由加入の一門ならそのまま参加、承認制の一門なら加入申請を送り、承認を待つ

一門メニューにたどり着きやすい導線としては、ホーム画面のメニューボタンから「一門」を開く流れが基本です。
一門一覧では、活動時間帯や攻城戦への熱量が募集文からある程度読み取れるので、後で後悔しないためにもここを丁寧にチェックしておくと失敗しにくくなります。

また、一度一門を抜けると約12時間は別の一門に入れない制限があるため、移籍前には「次はどんな一門に入りたいか」「どれくらい攻城戦に参加したいか」をあらかじめ考えておくと判断しやすくなります。

一門の作り方や一門作成の流れを整理する

自分で一門を作りたい場合、「すでに一門が存在する地方かどうか」で流れが変わります。
特に、一門がまだ立っていない地方では、次のようなステップになります。

・同じ地方で 攻城隊 を結成する、または既存の攻城隊に参加する
・攻城隊として城や関所を攻略し、一定の実績や勢力を築く
・条件を満たした攻城隊が、一門名や方針を設定して一門に昇格する

具体的な数値条件(必要な城数や領地数など)はゲーム内で細かく示されていない部分もありますが、「攻城隊として十分に活動していること」が前提になります。
そのため、最初からいきなり一門を単独で作るイメージではなく、攻城隊の活動を土台として育てていくイメージを持つと理解しやすいです。

一方、すでに複数の一門が存在する地方では、新規で一門を立ち上げるより、まずどこかの一門に加入してゲームの流れや攻城戦の段取りを経験してから、自分なりの方針で新しい一門を立ち上げる方が現実的な選択になることが多いです。

また、このゲームはシーズン制で、シーズンが終わると城の支配状況や一門に関するデータがリセットされます。
次のシーズンでは再び攻城隊や一門を立て直す形になるため、

・シーズンごとにどんな一門を作りたいか
・どこまでシーズン目標を狙うか

といった中長期の方針を意識しておくと、一門作成の判断がしやすくなります。

スポンサーリンク

一門の役職構成とそれぞれの役割を理解する

一門の中には、いくつかの役割があります。
代表的なものは次の三つです。

一門領主
一門幹部
一般メンバー(一門衆)

まず、一門領主 は一門の代表で、攻城戦の方針や外交の方針を決める中心人物です。
どの城を狙うか、いつ攻城戦を行うかなど、一門全体の動きを決める役割を持ちます。
軍評定や一門チャットで攻城時間や集合地点を告知し、一門をまとめていくポジションです。

一門幹部 は、領主をサポートする立場です。
前線の状況を把握し、攻城戦や防衛戦で細かな指揮をとったり、捕虜になったメンバーが出たときに救出作戦をどうするか判断したりします。
幹部に求められやすいのは、

・ゲーム内にログインする頻度の高さ
・状況を見ながら判断できること
・チャットでメンバーに指示やフォローができること

といった点です。

一般メンバー(一門衆) は、一門の土台となる存在です。
攻城戦への参加、土地の確保、幕舎の建設、一門技術への寄付など、一門の戦力と収益を支える動きを担当します。
役職名に関わらず、多くのメンバーが安定して参加することで、一門としての実力が発揮されます。

ここで注意したいのが、個人の城主としての役職(組頭Lv1など)と、一門内の役職(領主・幹部・一門衆)は別のものという点です。
個人の役職は内政や威信で上がっていくステータスで、一門加入の条件にもなります。
一門内の役職は、その一門でどのような役割を担うかを表すもので、一門ごとの方針によって任命され方や重視されるポイントが変わります。

迷ったときは、

・個人の役職は「自分の国力」
・一門内の役職は「一門の中での役割」

と分けて考えると整理しやすくなります。

一門に所属するメリットとデメリットを比較する

一門に入るかどうかで、遊び方や成長速度が大きく変わります。
メリットとデメリットを両方見て、自分に合うかを判断すると迷いにくくなります。

まず、代表的なメリットです。

・一門で城や関所を占領すると、シーズン終了時の報酬が増える
・一門レベルや占領している城の数に応じて、資源産出量にボーナスが入る
・一門技術によって攻撃・防御・行軍・内政などにバフがかかる
・一門チャットや軍評定で情報共有ができ、攻城戦の段取りや編成を学びやすい
・攻城隊を通じて、攻城戦のイベント報酬や小判などを獲得しやすくなる

特に、中長期で遊ぶ場合は、一門技術や一門レベルによる差が積み重なっていくため、一門に入っているかどうかで戦力に差が付きやすくなります。

一方で、デメリットや注意点もあります。

・攻城戦の集合時間が自分の生活リズムと合わないと、参加しづらくストレスになりやすい
・ノルマの厳しい一門では、イン率や参加回数を求められ、気軽に遊びにくくなる
・一門を抜けると約12時間は別の一門に入れないため、移籍が気軽ではない
・一門を離脱すると、その一門のシーズン報酬や一門技術の恩恵を受けられなくなる

ソロでも序盤の内政や土地確保は進められますが、城や関所の攻略、資源州への本格進出など、一門前提のコンテンツには届きにくくなります。

判断の基準としては、

・攻城戦や一門単位のシーズン目標にどれくらい関わりたいか
・毎日どの時間帯にログインしやすいか
・他プレイヤーとのチャットや外交も含めて楽しみたいか

といった点を考えると、自分にとって一門に入るメリットがどれくらい大きいかが見えやすくなります。

スポンサーリンク

一門活動と攻城戦やシーズン目標との関係を知る

一門活動は、単なるコミュニティではなく、このゲームのメインコンテンツである攻城戦やシーズン目標と密接に結びついています。

攻城戦の基本的な流れは次の通りです。

・標的の城や関所の周辺土地を一門メンバーで確保する
・幕舎を建てて前線拠点を作り、士気回復と徴兵をしやすくする
・攻城時間を決め、殲滅部隊と兵器部隊を時間を合わせて突入させる

この一連の動きは、一門チャットや軍評定での調整が前提になっています。
誰がどの部隊を出すか、どこに幕舎を置くか、どのルートで攻めるかなどは、一門として事前に話し合って決めていく形です。

シーズン全体で見ると、各地方の城や守護所を奪い合い、最終的には畿内の 二条御所 を目指す流れになります。
二条御所を制した一門が、そのシーズンの覇者という位置づけです。

シーズン終了時には、シーズン評定が行われます。

・個人としてどれだけ活躍したか
・一門としてどの城を占領しているか

といった点が評価され、報酬が決まります。
一門が守護所や二条御所などの重要な城を持っていると、一門報酬という形でメンバー全体の報酬も増えます。

ただし、シーズンが終わると、城の支配状況や一門設備などはリセットされます。
次のシーズンでは、再び攻城隊や一門を立てて、最初の城から取り直していく必要があります。

この構造のため、

・短期的には「次の攻城戦をどう勝つか」
・中期的には「このシーズンでどこまで城を押さえるか」
・長期的には「どのシーズンで二条御所を狙うか」

という三つの視点で一門活動を考えると、目標が立てやすくなります。

信長の野望真戦の一門で迷いやすい点を整理する

一門まわりは情報量が多く、いくつかのポイントで迷いやすくなります。
主なつまずきポイントと、その考え方を整理します。

まず、よくあるのが 一門攻城隊の混同です。
攻城隊に入っているだけで一門に所属しているつもりになりやすいですが、実際には、

攻城隊作戦部隊
一門組織報酬の単位

という違いがあります。
特に、一門レベル一門技術一門報酬一門に紐づく仕組みなので、攻城隊だけでは届かない要素があることを意識しておくと混乱しにくくなります。

次に、どの一門に入るべきかという悩みです。
ここは勢力図がシーズンごとに変わるうえ、個人のプレイスタイルによって基準が変わります。
迷ったときは、次のような観点で見ていくと判断しやすくなります。

・募集文に方針 ガチ エンジョイ 攻城重視 まったり がはっきり書かれているか
攻城戦の集合時間帯が、自分のログイン時間と合っているか
・初心者へのフォローやチャットの雰囲気が、自分にとって負担ではないか

また、一門に入るタイミングも揺れやすいポイントです。
序盤から一門に入って情報や支援を得るメリットもあれば、まず内政に集中してから一門に入る選択もあります。
攻城戦にどこまで本気で参加したいかや、一人で土地開拓をしている時間も楽しみたいかといった、自分の好みを基準に決めると納得しやすくなります。

さらに、他シリーズ作品との情報の混同にも注意が必要です。
同じ信長シリーズでも、別タイトルでは 一門代理人 のような用語や別の一門システムがあるため、その説明をそのまま真戦に当てはめると混乱の原因になります。
真戦で実際に存在するのは、ここまでに触れてきた一門攻城隊一門技術などです。

最後に、一門技術攻城戦への参加頻度の悩みもあります。

一門技術は、攻城戦を重視する一門なら攻城と行軍系を、まったり遊ぶ一門なら資源と内政系を優先する
・攻城戦に毎回参加できなくても、内政や土地整備、一門技術への寄付などで貢献できる

というように、自分にできる役割を見つけておくと、居心地の良い一門を選びやすくなります。

一門まわりで迷ったときは、

一門攻城隊の役割の違い
・自分のプレイスタイルと一門方針の相性
・他タイトルの情報と混ざっていないか

この三つをチェックすると、状況を整理しやすくなります。

スポンサーリンク

信長の野望 真戦の一門の変更と脱退の実践知識

・一門変更を考えるタイミングと判断基準を知る
・一門の抜け方と脱退方法を手順で確認する
・一門を脱退した後の制限時間と注意点を整理する
・一門解散に関する仕様の現状を整理する
・一門変更後に合う一門を選ぶポイントを押さえる
・一門と他作品の一門代理人の違いを理解する
・一門に入らない場合の影響と自分に合う遊び方を考える

スポンサーリンク

一門変更を考えるタイミングと判断基準を知る

一門を変えるかどうかは、そのシーズンの遊び方に直結する大きな選択です。
なんとなく移籍するのではなく、「どんな不満やズレがあるか」を整理してから判断すると失敗しにくくなります。

一門変更を考えやすいタイミングの例です。

・攻城戦の集合時間が、いつも自分のイン時間とまったく合わないとき
・一門チャットや軍評定がほとんど動かず、攻城戦自体があまり行われないとき
・一門の方針が、自分のスタイルと明らかに合わなくなってきたとき
・シーズン序盤に方向性が見えてきて、「より攻城戦を重視したい」「もっとまったりに変えたい」と感じたとき

一方で、シーズン終盤の移籍には注意が必要です。
シーズン評定の前に一門を抜けると、その一門が確保している城や守護所、二条御所に対する報酬ラインから外れる可能性があります。
「今の一門でシーズンを走り切るか」「報酬を割り切ってでも環境を変えるか」は、シーズン残り期間と自分のストレスの度合いを基準に考えると判断しやすくなります。

また、このゲームでは、一門を抜けたあと一定時間は別の一門に入れません。
すぐに移籍先が見つかるとは限らないので、

・移籍先として候補にしたい一門の募集文をあらかじめ確認しておく
・自分がどのくらい攻城戦に参加できるか、簡単に整理しておく

といった準備をしてから「抜ける」選択をすると、クールタイム中に後悔しにくくなります。

一門の抜け方と脱退方法を手順で確認する

一門や攻城隊から抜けるときは、ゲーム内のメニューから自分で脱退操作を行います。
流れを一度確認しておくと、いざというときに迷いません。

一般的な手順は次の通りです。

・ホーム画面左側にある三本線のメニューボタンをタップする
・メニュー一覧から 一門 を選択する
・一門画面で メンバー タブを開く
・メンバー一覧の中から自分の名前をタップし、詳細画面を開く
・画面右側の 設定 タブを選ぶ
・表示されている 一門を脱退 ボタンを押し、確認画面で確定する

この操作で、一門または攻城隊から離脱できます。
操作自体は数ステップで完了しますが、一度実行すると取り消しはできません。

実際に脱退する前に、次の点も意識しておくとトラブルを減らせます。

・攻城戦の直前や、シーズン評定間近の脱退は、一門側に影響が出やすい
・可能であれば、一門チャットで一言だけでも「抜ける理由」と「お礼」を伝えておく

義務ではありませんが、こうした一言があると、移籍後にどこかで旧メンバーと再会したときも関係が保ちやすくなります。

スポンサーリンク

一門を脱退した後の制限時間と注意点を整理する

一門を脱退した後は、しばらくのあいだ別の一門や攻城隊に入れない時間が発生します。
この クールタイム を把握しておくと、移籍の計画を立てやすくなります。

・一門または攻城隊を脱退すると、約12時間は新しい一門・攻城隊に加入できない
・この時間は短縮できる特別な手段は明確ではなく、基本的には待つしかない

この制限があるため、「とりあえず抜けてから考える」と行動すると、しばらく完全なソロ状態になります。
そのあいだは、一門レベルや一門技術の恩恵も失われるので、攻城戦や資源面での負担が一時的に大きくなります。

クールタイム中に困りやすい場面としては、次のようなものがあります。

・ちょうど攻城戦の流れが来ているサーバーで、他の一門から誘われてもすぐに入れない
・シーズン評定直前に抜けてしまうと、新しい一門に入る前にシーズンが終わり、どちらの一門の報酬にも十分に関われない

このあたりを避けるには、

・シーズン序盤〜中盤の落ち着いたタイミングで移籍を検討する
・移籍先の候補となる一門を事前にチェックしておく

といった段取りを組んでおくと、クールタイムを挟んでも次の一門にスムーズに移りやすくなります。

一門解散に関する仕様の現状を整理する

一門の「解散」については、細かな条件や操作がはっきり見えにくい部分があります。
一方で、このゲームはシーズン制の仕組みを持っているため、「シーズンの終わり方」と合わせて考えるとイメージがつかみやすくなります。

まず、シーズンの終了時には次のような処理が行われます。

・シーズン評定で、城や守護所、二条御所の支配状況などをもとに報酬が配られる
・その後、城の支配や一門設備など、シーズンに紐づくデータがリセットされる

一門のデータも、シーズンに紐づく部分はリセット対象になっており、次のシーズンでは再び攻城隊から一門を作り直す流れになります。
このため、実質的には「シーズン終了時に一門の状態が一度リセットされる」という挙動に近くなります。

一方で、シーズン途中に任意で一門そのものを完全に解散するような操作や、そのための条件については、細かい公式情報が見えにくい部分が残っています。
現状で確実に言えるのは、

・シーズンの区切りで一門関連の状態は整理される
・途中で一門を抜ける場合は、自分で脱退操作を行う

という二点です。

そのうえで、「一門を作り直したい」「シーズンをまたぐときに体制を変えたい」といったケースでは、

・シーズンの切れ目を利用して新しい攻城隊や一門を立てる
・メンバー同士で次シーズンの方針を話し合い、再編のタイミングを共有しておく

といった動き方を前提に考えると、仕様がはっきりしない部分があっても対応しやすくなります。

一門変更後に合う一門を選ぶポイントを押さえる

一門を抜けたあと、どの一門に入るかで次のシーズンの楽しみ方が変わります。
勢いだけで決めるのではなく、「自分に合うか」という視点を持って選ぶと満足度が上がります。

特に見ておきたいポイントは次の通りです。

・募集文に、一門の方針がはっきり書かれているか
 ・攻城戦をガチでやる一門なのか
 ・社会人中心のまったり一門なのか
 ・シーズン目標(守護所や二条御所をどこまで狙うか)をどれくらい重視しているか

・攻城戦の主な集合時間帯
 ・自分が普段ログインできる時間と重なっているか
 ・週末中心なのか、平日夜中心なのか

・チャットの雰囲気と交流の頻度
 ・一門チャットや軍評定が活発かどうか
・初心者にも声をかけてくれる空気があるか

・参加ノルマの有無と内容
 ・イン率や攻城戦参加の回数にどれくらい期待されているか
 ・長期でログインできないときの扱いについて説明があるか

こうした情報は、募集文や一門チャットの雰囲気から読み取れることが多いです。
同じ「強い一門」でも、ガチ寄りで毎回の攻城戦参加を前提にしている一門と、仕事や学校優先で無理のない参加を許容している一門では、求められる姿勢がかなり違います。

判断の目安としては、

・攻城戦にどれくらい参加したいか
・チャットや外交も含めてわいわい楽しみたいか、静かにプレイしたいか

といった自分の希望を書き出しておき、それに近い募集文を出している一門を候補にする方法が有効です。
自分のスタイルに合った一門を選ぶと、無理なく長く遊びやすくなります。

一門と他作品の一門代理人の違いを理解する

信長シリーズには複数のタイトルがあり、タイトルごとに一門システムの仕様が異なります。
その中でも、特に名前が紛らわしいのが、別タイトルに登場する 一門代理人 という存在です。

別作品では、一門代理人という街の担当キャラクターから一門への加入申請を行ったり、一門連判状というアイテムを使って一門を設立したりする仕組みがあります。
この仕組みになじみがあると、同じ一門という言葉を見たときに、つい同じ仕様をイメージしがちです。

しかし、信長の野望 真戦では、現状こうした一門代理人一門連判状といった要素は登場していません。
一門への加入や作成は、ゲーム内の一門メニューから行う仕組みで、街のキャラクターを経由しない形になっています。

混同を防ぐためには、次の点を意識すると分かりやすくなります。

一門代理人一門連判状は別タイトルでの仕組み
真戦では、メニューから一門攻城隊に直接アクセスする
・街でキャラクターに話しかけて一門に入るという流れは、真戦には当てはまらない

攻略情報を調べるときも、オンライン版別タイトルといった表現が出てきた場合は、その情報が真戦のものかどうかを一度立ち止まって確認すると、安全に情報を使えます。

一門に入らない場合の影響と自分に合う遊び方を考える

一門に入らずにプレイすることも可能ですが、その場合の影響を理解しておくと、後で後悔しにくくなります。

一門に所属しない場合の主な影響は次の通りです。

・城や関所の大規模な攻城戦に参加しにくくなる
・一門レベルや一門技術によるバフを受けられない
・一門特典や一門イベントに参加できず、報酬面で差がつきやすい
・一門チャットや軍評定での情報共有がないため、自分一人で試行錯誤する時間が長くなる

とはいえ、ソロプレイにも向いている遊び方があります。

・序盤の土地確保や内政をじっくり楽しみたい
・短い時間でこまめにインするスタイルで、攻城戦の集合時間に合わせづらい
・他プレイヤーとのチャットよりも、自分のペースで武将育成や編成を研究したい

こうしたスタイルの場合、あえて一門に入らず遊ぶ期間を取る選択もあります。
そのうえで、「そろそろ攻城戦にも参加してみたい」「シーズン報酬をしっかり取りにいきたい」と感じたタイミングで、一門や攻城隊への加入を検討するとよい流れになります。

目安としては、

・城や関所の攻略に興味が出てきたら、一門への加入を視野に入れる
・完全ソロで限界を感じてきたら、一門技術や一門特典の恩恵を試してみる

というように、自分の関心の変化を基準にして、一門に入るタイミングを決めると自然です。
一門に入ること自体が義務ではなく、「やりたいことが増えたときの選択肢」として捉えると、自分に合った遊び方を組み立てやすくなります。

スポンサーリンク

信長の野望 真戦の一門についてのまとめ

・一門は政治や外交も担う長期的な組織で攻城戦の母体となる
・攻城隊は一門内外で編成される作戦用の実働部隊として機能する
・一門がない地方ではまず攻城隊を結成し条件を満たすと一門へ昇格する
・一門加入には組頭Lv1到達と同一地方所属などの条件がある
・一門を抜けた後は約12時間別の一門や攻城隊に加入できない制限がある
・一門に所属すると資源産出量や一門技術の各種バフを受けられる
・城や守護所二条御所の占領状況によりシーズン評定の報酬が変化する
・シーズン終了時には城の支配や一門設備など一門関連データがリセットされる
・一門領主一門幹部一門衆が役割分担し攻城戦や運営を支えている
・個人の城主としての役職と一門内の役職は別物として考えると整理しやすい
・一門変更は方針や活動時間帯が自分と合わなくなったときに検討するとよい
・脱退は一門メニューのメンバー画面から自分の設定を開いて行う
・シーズン終盤に一門を抜けると評定報酬に関われない可能性がある
・一門解散はシーズン区切りでのリセットを前提に体制を組み直す形で考える
・新しい一門選びでは募集文方針活動時間ノルマの有無を重点的に確認するとよい
・他作品の一門代理人や一門連判状の仕様は真戦とは別物として切り分けて考える
・一門に入らない場合は攻城戦や一門特典を諦める代わりにソロの自由度を活かせる
・完全ソロで限界を感じたら一門技術や共同攻城の恩恵を試すタイミングになる

こちらの記事もご覧ください

信長の野望 真戦の武将ランキング!最強候補と最強編成術解説

信長の野望 真戦の戦闘で勝つ編成と育成・兵種相性の徹底解説

信長の野望 真戦の攻城戦攻略!攻城戦駐屯と前線配置の完全解説

信長の野望 真戦の育成継承と属性配分の最適解を徹底解説

信長の野望 真戦の覚醒優先度と最強編成のテンプレ解説

信長の野望 真戦のレベル上げと天守育成で序盤加速する方法

信長の野望 真戦の盟約の品と小判大判の賢い使い道とガチャ優先度

信長の野望 真戦の職人技能と茶道・算術の育成優先度解説ガイド

信長の野望 真戦 シーズン1|初心者向け序盤攻略完全ガイド

信長の野望 真戦の土地攻略!初心者向け上限管理と検地活用術

信長の野望 真戦の攻略! 序盤中盤の最強編成と育成ガイド

信長の野望 真戦の城運用と前線戦略|遷城再興と城攻めの実践解説

信長の野望 真戦の幕舎の建て方と検地&遷城まで前線運用術の解説

信長の野望 真戦の兵種相性と戦法組み合わせ最強編成術完全解説

信長の野望 真戦の武芸技と流派|おすすめの構成と攻略のコツを解説

【信長の野望真戦】課金パック!金箱・金袋・イベントパックの選び方

信長の野望 真戦の戦法の選び方!おすすめ基準と注意点まとめ

信長の野望真戦の編成の要点は?おすすめの部隊と戦法の選び方

信長の野望 真戦の最強武将は状況で変わる!判断基準と編制の考え方

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
信長の野望 真戦の一門の仕組みと加入・変更・脱退の条件を解説

この記事が気に入ったら
いいねしてね!

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

何かありましたら、「お問い合わせ」からご連絡ください。

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
タップできる目次