信長の野望 真戦で本城を落とされて捕虜になると、何から手を付ければよいか迷いやすいです
家勢挽回や再興、身代金納付など選択肢は多いものの、状況によって最適な手段は変わります
この記事では、捕虜になる仕組みから初心者保護、一門との連携、資源地方での遷城や籠城の活用までを整理しながら、シーズンを投げ出さずに立て直すための判断基準をまとめます
「どこで踏ん張り、どこで仕切り直すか」を考える材料として使ってください。
・本城陥落から捕虜になるまでの流れ
・初心者保護中に捕虜になりにくい理由
・家勢挽回と再興や身代金の違い
・遷城や籠城で捕虜リスクを減らす考え方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
信長の野望 真戦で捕虜になったら
・捕虜になる条件と本城陥落の仕組み
・初心者保護中に捕虜にならない理由
・一門未所属で捕虜リスクが高まる場面
・資源地方への前線遷城で捕虜が増える状況
・捕虜のメリットとデメリットを整理する
・救出や捕虜解放の基本的な流れ
・身代金納付を使うべきか判断する
捕虜になる条件と本城陥落の仕組み
捕虜になるきっかけは、基本的には本城が敵に攻め落とされることです。
本城を落とされた領主は捕虜状態になり、そのままでは通常のプレイが難しくなります。
本城が落ちるまでの流れを整理すると、次のようなイメージになります。
・敵一門や周囲の領主からの進軍で、本城周辺の土地が削られていく
・防衛ラインが崩れ、本城そのものが攻撃対象になる
・本城が陥落すると、その領主が捕虜状態になる
捕虜になるかどうかに直結するのは、あくまで本城です。
支城や設備の損失も痛いですが、捕虜化という意味では本城が落ちるかどうかが最大の分岐点になります。
また、籠城や初心者保護の有無も、本城陥落と捕虜化に大きく関わります。
・籠城を発動している間は、城が免戦状態になり攻撃を受けません
・初心者保護中は初心者免戦保護が付いており、本城が攻撃されづらい状態になります
逆に言うと、これらの保護が切れているタイミングで前線に本城を晒すと、一気に本城陥落から捕虜状態まで持っていかれやすくなります。
本城の位置と保護状態を常に意識しておくことが、捕虜を避けるうえで最優先のポイントになります。
初心者保護中に捕虜にならない理由
初心者保護中は、本城がそもそも狙われにくい状態になっているため、捕虜になる心配はほとんどありません。
初心者保護には、数値としてもはっきりした優遇が用意されています。
・土地占領時間が通常5分のところ、初心者保護中は1分30秒
・重傷からの回復が通常10分のところ、初心者保護中は5分
・兵力損失が40%に達しても、予備兵が60%戻ってくる
・戦法を忘却しても戦法経験値が100%戻る
そして何より重要なのが、初心者免戦保護です。
・初心者保護中は、本城に免戦保護が付いている
・他プレイヤーが初心者保護中の領主を攻撃しようとすると、攻撃側にデメリットが発生する
この状態では、本城を攻めてくるプレイヤーはほとんどいません。
そのため、初心者保護が続いている間は、本城陥落から捕虜になる流れを心配する必要はあまりありません。
ただし、初心者保護には終了条件があります。
・他プレイヤーの本城を攻撃する
・近畿・中部・畿内などの土地を占領する
こうした行動を取ると、時間が残っていても初心者免戦保護が解除されます。
保護を切る行動を取るときは、すでに一門に加入しているか、本城周辺の防衛が整っているかを基準に判断すると安全です。
一門未所属で捕虜リスクが高まる場面
一門に所属していない状態は、捕虜リスクの面でかなり不利です。
特に次のような場面では、一門未所属でいることがそのまま捕虜への近道になりやすいです。
まず、前線に向けて自前で連地を伸ばしているときです。
・一門に所属していれば、一門員の土地の隣を足場にして進軍できます
・未所属だと、自分の土地だけで細いラインを伸ばす形になりやすいです
この細いラインは、敵一門から見ると「そのまま本城に繋がる侵攻ルート」になりがちです。
ラインを切られたあと、本城周辺を集中的に叩かれて陥落→捕虜、という展開が起こりやすくなります。
次に、本城周辺を守ってくれる味方がいないときです。
・一門にいれば、同じ一門のメンバーが本城周辺に駐屯し、防衛ラインを共有できます
・未所属だと、自軍の部隊だけで守る必要があり、数で押し切られやすくなります
さらに、捕虜になったあとの差も大きいです。
・一門に所属していれば、救出(本城を取り返してもらう)を期待できます
・未所属だと、救出を頼める相手がいないため、家勢挽回や身代金納付など、自力での解決に頼るしかありません
一門未所属のまま資源地方や激戦区に近づくと、
「攻められやすいうえに、落ちた後も助けてもらえない」という二重のリスクを背負うことになります。
迷ったら、まずはどこかの一門に入り、防衛と救出の土台を作ってから前線に出るのがおすすめです。
資源地方への前線遷城で捕虜が増える状況
資源地方は、高レベルの資源地を大量に確保できる一方で、もっとも激しい争いが起こるエリアです。
近畿・中部・畿内がこれに該当し、多くの一門がここを最終目標にしています。
資源地方に遷城するメリットは、分かりやすく大きいです。
・本城のすぐ近くで高レベル土地を確保でき、資源産出が一気に伸びる
・前線に本城があるため、部隊移動の時間を大きく短縮できる
ただし、このメリットの裏側には、捕虜リスクの上昇がはっきりと存在します。
・資源地方は一門同士の争いが集中しやすい
・前線に本城を置くと、敵一門の進軍ルートの途中に本城が位置しやすくなる
・大規模な攻城戦に巻き込まれ、本城陥落から捕虜になるケースが増える
特に、次のような状況では捕虜が増えやすくなります。
・一門内で拠点配置の方針が共有されておらず、各自バラバラに前線へ遷城している
・資源地方に入った直後で、一門全体の防衛ラインがまだ整っていない
・周囲に強力な敵一門が複数おり、自分の本城が「壁」のように並んでしまっている
遷城自体は、労力と小判を使って行う重要な戦略行動です。
資源地方に本城を置くかどうかは、
「一門として前線を支えられる戦力や人数があるか」
「いざというときに救出に動いてもらえるか」
といった条件を基準に決めると、捕虜リスクを抑えやすくなります。
捕虜のメリットとデメリットを整理する
捕虜は、基本的には大きなデメリットです。
ただし、家勢挽回などの手段を組み合わせると、状況次第で立て直しのきっかけにもなります。
まず、デメリットから整理します。
・本城が陥落しているため、戦線から事実上離脱することになる
・一門の戦力として数えられにくくなり、合戦への参加が難しくなる
・敵から見れば「一度落とせた城」として意識されやすく、再度狙われる心理的なプレッシャーもある
また、身代金納付や再興など、選択肢を誤るとさらなる損失に繋がります。
・身代金納付は大量の資源を支払う必要があり、その後の施設強化や徴兵に悪影響が出やすいです
・再興はマップ上の土地や支城、一門所属までほぼ全てを失うため、シーズン中盤以降は事実上のやり直しになります
一方で、完全に救いがないわけではありません。
・一門による救出が成功すれば、資源消費をほとんどせずに復帰できます
・家勢挽回を使えば、出生州のランダム位置に移転しつつ捕虜状態を即座に解除できます
家勢挽回は本城が陣屋に戻るなどの手間はありますが、
「今いる場所ではどうしても攻撃が止まらない」「救出も難しい」という状況では、
捕虜から抜けて再出発するための現実的な手段になります。
まとめると、
・捕虜自体は基本的に避けたい状態
・一門が強く、救出が期待できるなら被害を抑えて復帰も狙える
・救出が難しい場合は、家勢挽回を前提に「どこで再スタートするか」を考える
という整理で考えると、次の一手を決めやすくなります。
救出や捕虜解放の基本的な流れ
捕虜から解放されるルートは、主に次の4つです。
・一門による救出
・家勢挽回
・身代金納付
・再興
それぞれの流れと位置づけを押さえておくと、迷いにくくなります。
まず、一門による救出です。
・一門の味方が、敵に占領された自分の本城を取り返す
・資源面の負担がほとんどなく、もっとも「お得」に捕虜状態から抜けられます
捕虜になった直後は、まず一門チャットで幹部や周囲のメンバーの方針を確認し、
救出の予定があるかどうかを聞くと動きやすくなります。
次に、家勢挽回です。
・自分で実行できるコマンドで、出生州のランダムな位置に移転し、即座に捕虜状態を解除します
・実行後の本城は「陣屋」になり、その州内で3×3マスを確保して再建する必要があります
家勢挽回は、救出が難しいと判断されたときの本命ルートです。
ただし、実行する際のボタン配置が少し紛らわしく、画面右側の選択肢を押さないと家勢挽回が実行されない点には注意が必要です。
身代金納付は、捕虜を解くために大量の資源を支払う方法です。
・解放自体は可能ですが、要求される資源量が非常に多く、評価としては割に合わない手段です
・資源を払っても最終的にまた攻め込まれる可能性があるため、根本的な問題解決にはなりにくいです
最後に、再興です。
・任意の出生地方を選び、ランダムな位置に再出発できます
・その代わり、全土地・全設備・一門所属など、マップ上の資産をほぼ全て失います
・施設レベルや武将、倉庫の一部資源などは残りますが、シーズン中盤以降は実質的なやり直しに近くなります
このことから、再興は「捕虜から抜けるための手段」というより、
シーズン序盤に初期位置を変えたいときなどに限って検討する選択肢になります。
捕虜状態からの行動は、
・一門による救出の見込みがあるなら、まずは救出方針を確認
・見込みが薄い、または一門方針で指定があるなら家勢挽回
・身代金と再興は、よほど特殊な状況でない限り避ける
という優先度で考えると、損失を抑えやすくなります。
身代金納付を使うべきか判断する
身代金納付は、捕虜状態から抜けるための選択肢のひとつですが、
評価としてはかなり慎重に扱う必要があります。
身代金納付の特徴は次の通りです。
・捕虜状態自体は解除できる
・その代わり、多量の資源を支払う必要がある
・支払った資源は当然ながら戻ってこない
資源は、施設レベルの強化や徴兵、戦法育成など、あらゆる場面で必要になります。
ここで大量の資源を失うと、捕虜からは抜けられても、
・本城や支城のレベルアップが遅れる
・兵力確保が追いつかず、次の合戦に参加しにくくなる
・一門全体の戦力にも間接的なマイナスが出る
といった形で、シーズン全体の成長にブレーキがかかります。
一方で、家勢挽回は位置がリセットされるものの、
土地や施設レベルといった多くの要素を維持したまま捕虜状態を解除できます。
一門による救出が難しいとき、
コスト面で比べると、身代金よりも家勢挽回を優先した方が得になる場面が多くなります。
身代金納付を検討してもよいケースがあるとしたら、
・倉庫に資源が余っており、支払っても当面の育成計画に支障がない
・どうしても今の戦線で急ぎ復帰したい理由がある
・一門方針として身代金を使うことが決まっている
といった、かなり限定された状況です。
迷ったときは、
・「資源を失ってでも今いる場所で復帰する価値があるか」
・「家勢挽回や救出では代替できない理由があるか」
この2点を基準に考えると、身代金納付を選ぶべきかどうか判断しやすくなります。
基本的には、家勢挽回か救出を軸にし、身代金納付は例外的な手段として扱うのがおすすめです。
遷城と家勢挽回で立て直す
・家勢挽回で捕虜状態から抜ける手順
・家勢挽回後の陣屋再建と再スタート
・再興を選ぶ場合の損失と注意点
・遷城の条件と実行に必要な準備
・遷城方法と資源地方へ移るタイミング
・籠城で本城陥落と捕虜を防ぐ使い方
・一門と相談して安全な拠点配置を決める
家勢挽回で捕虜状態から抜ける手順
家勢挽回は、捕虜状態から自力で抜け出すための、実用的な選択肢です。
救出の見込みが薄いときや、一門の方針として指定されたときに検討します。
家勢挽回を使うときの流れを、考え方と一緒に整理します。
まずは状況確認です。
・一門のチャットで、救出の予定があるかを確認する
・一門幹部から「家勢挽回で抜けてほしい」と明確な方針が出ていないかを見る
・今の本城周辺に、今後も居座る価値があるかを考える
救出に時間がかかりそうであれば、家勢挽回で素早く再スタートした方が、一門全体にとっても動きやすくなる場合があります。
家勢挽回を実行するときは、画面上で左右に並ぶ選択肢に注意します。
・右側の選択肢を選ぶことで家勢挽回が実行される
・左側の選択肢を押しても何も起きない
慌てていると押し間違えやすいので、「どちらが家勢挽回か」を一度落ち着いて確認してから決定すると安心です。
実行後は、次の状態になります。
・本城の位置が、出生州のランダムな場所に移る
・本城は一時的に陣屋として存在する
・捕虜状態はその時点で解除される
捕虜状態から即座に抜けられる一方で、陣屋からの再建と拠点作り直しが必要になります。
「今いる場所で粘る価値がどのくらいあるか」「一門の戦線にどれほど影響が出るか」を基準に、救出と家勢挽回のどちらを優先するか決めると迷いにくくなります。
家勢挽回後の陣屋再建と再スタート
家勢挽回の後、本城は陣屋という一時的な形になります。
陣屋のままでは遷城ができないため、まずは再建で通常の城へ戻すことが重要です。
再建の基本は、出生州の中で3×3マスを確保することです。
・陣屋がある州で、周囲の土地を占領して3×3の正方形を作る
・その正方形の中央マスを選択し、「再建」を行う
・陣屋が通常の城に復活し、改めて拠点として機能する
このとき、どこに3×3を作るかで、しばらくの動きやすさが変わります。
・将来資源地方に戻るつもりなら、資源地方への関所に近い位置で再建しておくと、その後の遷城がスムーズになります
・逆に、しばらくは出生州で内政を整えたい場合は、周囲に敵が少ない落ち着いた地帯を選ぶと安全です
再建が終わったあとは、次のような流れで再スタートすると立て直しやすくなります。
・失った防衛ラインをどこまで引き直すか、一門と方針を合わせる
・資源の再確保を優先し、周囲の土地レベルと取りやすさから順番を決める
・必要に応じて支城の位置も見直し、今後の遷城先を意識した配置に変える
家勢挽回は、位置をリセットして仕切り直す行動です。
再建と再スタートの計画まで含めて考えると、「一度捕虜になってしまってもまだ挽回できる」と判断しやすくなります。
再興を選ぶ場合の損失と注意点
再興は、強力ですが代償も極端に大きい選択です。
捕虜から抜けるための手段というより、ゲームそのものの出発地点を変える行為に近いです。
再興を行うと、次のような効果があります。
・任意の出生地方を選び、その地方内のランダムな位置でやり直す
・行動には労力を消費し、一度行うと72時間のクールタイムが発生する
その代わりに、失うものは非常に多くなります。
・全ての土地(土地レベルに関わらずすべて消える)
・全てのマップ設備(支城などを含む)
・所属している一門からの自動脱退
維持されるものもありますが、マップ上の資産に比べると軽めです。
・本城内の施設レベル
・武将や戦法の育成状況、銅銭など
・倉庫内資源の一部(全体の80%程度)
・本城の予備兵
この性質から、再興は次のような場面と相性が良いです。
・シーズン序盤で、初期位置が極端に悪くどうしてもやり直したい
・一門の方針変更などで、別の地方からやり直す必要がある
逆に、捕虜になったからといって安易に再興を押すと、
・長時間かけて広げた土地や支城がすべて消える
・一門を抜けることになり、救出や再編成の土台が失われる
・シーズン中盤以降は、事実上そのシーズンをやり直すのに近い状態になる
といった重い結果になりがちです。
迷ったときは、
・「シーズンを最初からやり直す覚悟が本当にあるか」
・「家勢挽回と再建で立て直せないか」
この2点を基準にすると、再興に踏み切るべき場面かどうか判断しやすくなります。
捕虜対策としては最後の手段ではなく、別のスタート地点を選ぶための特殊なボタンだと考えると、押し間違いを防ぎやすくなります。
遷城の条件と実行に必要な準備
遷城は、本城そのものを別の場所に移す行動です。
前線に近づいたり、資源の豊富な場所に拠点を移したりする際の重要な手段になります。
まず、遷城するための条件を整理します。
・本城の移動先にしたい場所で、3×3マスの土地を全て自分の領地として占領している
・その3×3の範囲内に、建物などの設備が建っていない
この条件を満たしたうえで、中心マスを拠点として本城を移動します。
支城の場合は必要マス数が少なく、2×2マスの占領で移動できますが、支城は解体して建て直す選択もあるため、小判とのバランスで判断します。
遷城に必要な資源も、事前に把握しておくと計画を立てやすくなります。
・本城の遷城には労力と小判が必要
・労力は10、小判は300が目安
・ただし、シーズンごとの初回遷城は小判消費なしで行える
さらに、一度遷城すると72時間は再度遷城できないというクールタイムがあります。
「とりあえず前線に出してみて、危なくなったらすぐ戻す」という動き方はできないので、移動先は慎重に選ぶ必要があります。
準備としては、次の点を意識すると失敗しにくくなります。
・移動先の3×3マスが、将来の防衛ラインや資源確保の計画と合っているか
・周囲の一門員の城や支城との位置関係が、互いに守りやすい配置になっているか
・72時間のクールタイム中に予想される合戦やイベントに耐えられるか
遷城は、小判だけでなく時間の自由度も消費する行為です。
「どこに置くと3日間動かせなくても困らないか」を判断基準にすると、長期的に安定した拠点作りがしやすくなります。
遷城方法と資源地方へ移るタイミング
本城の遷城は、資源地方への進出と密接に関係します。
資源地方は近畿・中部・畿内を指し、高レベル資源地が豊富な一方で、激しい争いが起こりやすいエリアです。
資源地方へ移ると、次のようなメリットがあります。
・本城の近くに高レベル土地が集まるため、資源収入を大きく伸ばせる
・前線が本城近くにあるので、部隊の行き来にかかる時間が短くなる
一方で、デメリットもはっきりしています。
・資源地方は多くの一門が集中するため、攻城戦が頻発しやすい
・前線に本城を置くことになり、攻め込まれれば捕虜リスクが高まる
そのため、資源地方への遷城はタイミングと一門の体制が非常に重要です。
目安としては、次のような条件が揃っているかどうかを基準にすると分かりやすくなります。
・一門が関所や港を押さえ、資源地方への入口を確保している
・資源地方内で、一門として確保するべき拠点や防衛ラインの方針が共有されている
・本城を前線に置いても、周囲に一門員の城や支城が並び、互いに守り合える見込みがある
逆に、次のような状態で資源地方へ単独遷城すると危険です。
・まだ一門としての進出計画が固まっていない
・一門員の多くが出生州に残っており、自分だけが前に出る形になる
・周囲に強力な敵一門が既に陣取っており、自分の本城が最前列になってしまう
遷城のクールタイムは72時間と長めなので、
「一門として資源地方に腰を据えられるタイミングかどうか」を確認してから動くと、安全と効率のバランスを取りやすくなります。
籠城で本城陥落と捕虜を防ぐ使い方
籠城は、本城を一時的に守り切るための強力な手段です。
うまく使うと、本城陥落から捕虜になる流れを止めることができます。
籠城の基本的な性能は次の通りです。
・効果
・本城が免戦状態になり、敵から攻撃されなくなる
・コスト
・実行には労力3を消費する
・時間
・準備時間:2時間30分
・効果時間:5時間
・クールタイム:6時間
籠城を発動すると、自軍にも影響があります。
・発動時に、城の外に出ている自軍部隊はすべて強制撤退して帰城する
・籠城中に自部隊へ出陣命令などを出すと、その時点で籠城が解除される
つまり、籠城は「守りに徹する時間」を作る代わりに、その間の攻撃行動をほぼ止めてしまうという性質を持ちます。
実戦で使うときは、次のような場面を意識すると効果的です。
・敵一門の大軍が本城に迫っていて、どうしても防ぎ切れないと判断したとき
・一門全体で前線を下げる方針が決まり、自分の本城を時間稼ぎに使いたくないとき
・リアルの都合でしばらくインできず、本城周辺が危険な位置にあるとき
逆に、まだ十分に守れるのに早めに籠城を使ってしまうと、
・味方が本城周辺に駐屯して守る動きを取りにくくなる
・自分自身も攻勢に出られず、一門全体の反撃タイミングを逃す
といった問題が出やすくなります。
籠城は、
・「守りきれない」と判断したときの最後の防波堤
・「今ここで落ちると一門全体が崩れる」ような重要拠点の保護策
として使うと、労力に見合った働きをしてくれます。
合戦の流れと一門の作戦を確認しながら、どのタイミングで押すかを事前に話し合っておくと安心です。
一門と相談して安全な拠点配置を決める
本城や支城の位置は、個人だけでなく一門全体の戦い方に影響します。
捕虜リスクを抑えつつ、資源も確保しやすい配置にするには、一門での相談が欠かせません。
まず意識したいのは、本城の役割です。
・前線に近い本城
・部隊移動が速く、攻城戦や防衛戦にすぐ参加できる
・敵の進軍ルート上に位置しやすく、攻撃対象になりやすい
・後方に置いた本城
・捕虜リスクは下がる
・前線までの移動時間が長くなり、合戦での反応が遅れやすい
一門としては、前線ラインにある程度まとまって城を並べつつ、
後方にも補給拠点や支援役の城を配置する形が理想に近くなります。
相談するときは、次のようなポイントを共有すると決めやすくなります。
・資源地方のどのあたりを一門の主戦場にするか
・どのラインを「前線」と見なすか
・前線のすぐ後ろに本城を置く人と、もう少し後ろで支援に回る人をどう分けるか
また、役職やプレイスタイルによって向き不向きも変わります。
・アクティブに攻城戦を繰り返す人は、前線近くに本城を置いても活用しやすい
・イン時間が限られている人や初心者は、少し後ろの安全な位置から支城や部隊で支援した方が長く戦線に残りやすい
一門に加入していること自体が、捕虜リスクを減らす要素です。
さらに一歩進めて、
・遷城するときは、一門チャットで移動先と目的をあらかじめ共有する
・前線が動いたら、どのタイミングで本城や支城も動かすか相談する
といった運用を意識すると、個人の安全と一門全体の戦力の両方を守りやすくなります。
信長の野望 真戦の捕虜についてのまとめ
・捕虜になる分岐点は本城陥落で支城損失ではない
・初心者保護中は初心者免戦保護で本城が守られやすい
・初心者保護を自分で切る行動はタイミングを見極める
・一門未所属は防衛と救出の両面で捕虜リスクが高い
・資源地方は高収入だが攻城戦が多く捕虜も増えやすい
・捕虜は合戦離脱など大きなデメリットがある状態
・家勢挽回は捕虜解除と再スタートを両立しやすい手段
・家勢挽回後は出生州の陣屋を再建して体制を整える
・再興は土地と支城と一門を失う代わりに位置を変える
・再興はシーズン序盤の配置やり直し時だけ候補になる
・遷城は3×3マス確保と労力と小判を使う重い決断になる
・本城遷城には初回小判無料と72時間クールタイムがある
・資源地方への遷城は一門の戦力と防衛体制を基準に決める
・籠城は本城を一時的に免戦にして捕虜を防ぐ緊急手段になる
・籠城中は自軍の攻撃行動も止まるため使い所が重要になる
・身代金納付は資源負担が重く家勢挽回より優先度は低い
・捕虜後は救出の見込みと再スタート地点を軸に選択肢を絞る
・遷城や再興は一門との相談を前提に動くとリスクを抑えやすい
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