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信長の野望 真戦の遷城と土地占領数の最適管理術完全ガイド

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信長の野望 真戦の遷城と土地占領数の最適管理術完全ガイド
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信長の野望 真戦の遷城は、本城や支城の位置を動かす強力な手段ですが、クールタイムや必要マス数などの制約も多く、気軽に何度も使えるわけではありません。
一方で、土地占領数の上限や威信、支城や幕舎の活用次第で、前線との距離や資源環境は大きく変わります。

この記事では、遷城そのものの仕様だけでなく、土地占領や威信の伸ばし方、資源土地や銀鉱の攻略、籠城・再興との違いまでを整理し、どのタイミングでどこに城を動かすと得になるかを考えられるようにまとめています。
自分のプレイスタイルに合わせて、遷城をどこまで重視するか悩んでいる人も、判断の材料として活用しやすい内容です。

この記事でわかること

・遷城の基本仕様と本城と支城の違い
・土地占領数の上限と遷城への影響
・資源土地や銀鉱攻略と遷城後の内政強化
・籠城と再興との違いと遷城の使いどころ

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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信長の野望 真戦で遷城を使いこなす

・遷城の基本仕様と本城と支城の違いを押さえる
・遷城条件を満たすための土地占領の考え方
・遷城土地として確保すべきマスと注意点を理解する
・遷城時間とクールタイムの仕組みを把握する
・遷城ができない主な原因を整理して対処する
・土地占領数の上限と遷城への影響を確認する
・遷城前に整えておきたい部隊戦力と編成の目安
・籠城と再興との違いから遷城の使いどころを判断する

遷城の基本仕様と本城と支城の違いを押さえる

遷城は、自分の本城支城の位置をマップ上で移動させる機能です。
引っ越し後も城の中身はそのままで、施設レベルや武将の育成状況、倉庫の資源などは維持されます。

まずは、本城と支城それぞれの役割を整理しておくと、遷城の重要度が分かりやすくなります。

本城は、徴兵や部隊編成、城下施設の建設やレベルアップなど、内政と軍事の中心になる拠点です。
・天守や兵舎、軍営、軍策所、蔵といった施設が集まり、最大兵力や部隊数、資源産出量、威信の伸び方に直結します。
・本城を動かすと、そこからの行軍距離や士気の減り方が変わるため、戦場との位置関係が大きく変化します。

支城は、前線に置くためのサブ拠点です。
・資源施設は持たず、視野を広げたり、前線での徴兵や駐留を行ったりするための足場になります。
・威信が一定値(目安として威信5000)に到達すると解放され、一門の前線付近に建てることで長期戦の拠点として機能します。

遷城の仕様として重要なのは、本城と支城で必要な土地数が違う点です。

・本城の遷城には、中心マスの周囲を含めた3×3の9マスが必要になります。
・支城の遷城は、より軽く、4マス(2×2程度)を確保すれば実行できます。

本城は労力や小判の消費、長いクールタイムを伴う「重い」移動になり、支城は前線に合わせて柔軟に位置を変えやすい「軽い」移動になります。
そのため、本城はシーズン中に何度も動かす前提ではなく、一門の方針や戦場の流れが固まってから、ここぞというタイミングで動かすイメージを持つと判断しやすくなります。


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遷城条件を満たすための土地占領の考え方

遷城を行うためには、ただ空いているマスに移動できるわけではなく、条件を満たした自領であることが前提になります。
ここで重要になるのが、土地占領のルールと「どのように遷城候補地まで領地を伸ばすか」という考え方です。

まず、土地占領の基本ルールを押さえておきます。

・新しく占領できるのは、自分の城や既に占領している土地、一門の領地に隣接したマスだけです。
・高レベルの土地ほど守備軍が強く、代わりに資源産出や威信の獲得量が増えます。

この仕様のため、遷城したい場所が遠くにある場合、そこまでの道を連続した自領や一門領でつなぐ必要があります。
また、本城を置く場所の周囲3×3の9マスはすべて自領である必要があるため、候補地周辺にも十分な土地枠が必要です。

遷城を見据えた土地占領の考え方として、次のポイントを意識すると迷いにくくなります。

・本城を動かす予定がまだなくても、将来的な候補地をある程度イメージしておき、その周辺の土地レベルや一門の城との距離を確認しておく。
・序盤は本城周辺で資源と威信を稼ぎつつ、中盤以降に一門の前線付近や高レベル資源地帯へ、道を伸ばすように土地を確保していく。
・候補地までのルート上で、不要になった低レベル土地は放棄して、土地占領数の枠を無駄にしない。

遷城は「移動先を決めてボタンを押す」だけではなく、その前段階として土地の線引きと枠管理が大きく関わります。
どこに線を伸ばすか、どの辺りを本城の新しい生活圏にするかという視点で土地を選んでいくと、自然と遷城条件も満たしやすくなります。


遷城土地として確保すべきマスと注意点を理解する

本城を遷城する場合、中心マスの周囲8マスを含めた3×3の9マスが、自分の領地でなければなりません。
この9マスが、いわゆる遷城土地です。

遷城土地を確保する際に押さえたいポイントは、次の3つです。

・9マスすべてが自領であること。
・9マスのどのマスにも、幕舎や支城などの建設物が建っていないこと。
・最終的に本城の周りに残したい土地構成になっていること。

まず、建設物が一つでも残っていると遷城できない点がよくつまずきになります。

・幕舎
・支城
・その他の設備や集落

これらが9マスのどこかにあると条件を満たさないため、遷城前に解体や撤去が必要になります。
前線用の幕舎を「とりあえず便利だから」と置いていたマスを、後から遷城土地に使おうとすると、解体の手間と時間が発生するので、候補地を決めている場合は最初から建物を置かない選択も有効です。

次に、「どんな土地を9マスに含めるか」という中身の話です。

・資源重視なら、周囲を高レベルの資源土地で固めて、検地を使いながら資源効率を高める。
・戦場重視なら、一門の城や攻城戦の主戦場に近い位置を選び、行軍距離と士気の消耗を抑える。
・高レベル土地は守備軍も強いので、推奨兵力を満たした主力部隊を用意してから、9マスを埋める。

どこを優先するかはプレイスタイルやシーズンの状況で変わります。
資源が明らかに不足しているなら資源重視、攻城戦への参加機会が多い一門なら戦場重視といった形で、自分の状況に合った9マスを選ぶと判断しやすくなります。


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遷城時間とクールタイムの仕組みを把握する

遷城は、回数無制限で気軽に打てる手ではありません。
実行に必要なコストと、遷城時間=クールタイムを理解しておくことで、タイミングを決めやすくなります。

本城の遷城にかかる主なコストは次の通りです。

・労力を10消費する。
・小判を300消費する。
・シーズンごとに最初の1回だけ小判が無料になる。

さらに重要なのが、クールタイム72時間(3日間)です。

・一度遷城を行うと、そこから72時間は再度遷城できません。
・再興も同じく72時間のクールタイムがあり、連続して位置をリセットすることはできません。

このクールタイムの存在により、短期間で前線が激しく動く環境では、遷城のタイミングを外すと「動いた直後に前線が変わり、3日間動けない」という事態になりやすくなります。
そのため、次のような基準でタイミングを考えると、後悔しにくくなります。

・一門の攻城戦の予定や主力メンバーの動きがある程度固まってから本城の遷城を行う。
・大きな城攻めや決戦前に、出撃距離や士気管理の負担を減らす目的で前線寄りに遷城する。
・シーズン終盤では、残り日数に対して遷城がどれだけリターンを生むかを確認してから使う。

支城の遷城は必要マス数が少なく、本城ほど重いコストではないものの、小判の消費を抑えたい場合は一度解体して新しい場所に建て直す選択もあります。
いずれにしても、「今動かして、次に動かせるのは3日後」という前提を頭に置いておくと、遷城の一手を計画に組み込みやすくなります。


遷城ができない主な原因を整理して対処する

条件を満たしているつもりでも、遷城ができないケースはよく起こります。
よくある原因をチェックリスト化しておくと、トラブル時に原因を見つけやすくなります。

主な原因は次の4つです。

・周囲3×3の9マスがすべて自領になっていない。
・9マスのどこかに幕舎や支城などの建設物が残っている。
・土地占領数が上限に達していて、遷城土地を確保できていない。
・前回の遷城や再興から72時間が経っていない。

それぞれの対処は次の通りです。

・9マスに中立や他勢力の土地が残っている場合
 ・周辺の土地を順に占領して、穴になっているマスを自領に変える。
 ・一門の領地を経由して伸ばすことで、無理なく埋めていく。

・建設物が残っている場合
 ・遷城候補地の9マスを一つずつ確認し、幕舎や支城、設備や集落がないかチェックする。
 ・見つかった建物は解体・撤去してから、改めて遷城を試す。

・土地占領数の上限に達している場合
 ・土地占領数の上限が近い、または上限に達していると、新たに土地を取れません。
・序盤に取ったレベル1〜2の土地や、通路としてしか使っていない土地を放棄し、枠を空ける。
 ・放棄には待機時間があり、占領直後や一定時間内は放棄できないことがあるため、早めに整理を始める。

・クールタイム中の場合
 ・直近で遷城や再興を行っていないかを確認する。
 ・72時間経過してから、条件を再チェックしたうえで再度遷城を試す。

これらを順番に確認すると、多くの「遷城できない」は解消できます。
迷ったときは、
「土地の状態」→「建物の有無」→「土地占領数」→「クールタイム」
という順番でチェックすると原因を特定しやすくなります。


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土地占領数の上限と遷城への影響を確認する

土地占領数の上限は、遷城を考えるうえで見逃しがちなポイントです。
上限に引っかかると、そもそも遷城土地の9マスを埋められなくなるため、余裕を持った管理が必要になります。

土地上限は、いくつかの要素の合計で決まります。

・ゲーム開始時に持っている初期の上限(目安として約30マス)。
・時間経過などで増える自然増加分(目安として約50マス)。
・役職昇進による増加分(最大で約80マス)。
・公儀殿といった施設による増加分(目安として約8マス)。

これらを合計すると、最終的にはおよそ150マス前後が目標値になります。
細かい数値は役職や施設の状況で変わるため、厳密な固定値というより「目安」として捉えると混乱しにくくなります。

遷城への影響としては、次の点が特に重要です。

・遷城候補地の周囲3×3の9マスを自領に変えるには、その分の土地枠が必要になる。
・すでに上限近くまで土地を広げていると、新たに9マスを取れず、遷城条件を満たせない。
・一時的に通路として使っている土地や、レベルが低く効果の薄い土地を放棄して、遷城用に枠を空ける必要が出てくる。

土地占領数を管理する際は、次のような考え方を基準にすると整理しやすくなります。

・常に上限ギリギリまで土地を持つのではなく、「入れ替え用の余白」を数マス〜十数マス程度確保しておく
・高レベル土地を増やしたいときや、遷城候補地を作りたいときに、低レベル土地を順に放棄して枠を空ける。
・終盤に近づくほど、土地のレベルと位置の価値が固まってくるため、不要土地の整理と遷城候補地周辺の整備をセットで進める。

遷城を計画するタイミングでは、「どこに移動するか」と同じくらい「その周辺を何マス確保できるか」「今の土地構成から何マス捨てられるか」を考えると、土地占領数の問題で詰まりにくくなります。


遷城前に整えておきたい部隊戦力と編成の目安

遷城土地に高レベルの資源土地や銀鉱を含めたい場合、土地レベルに見合った部隊戦力が必要になります。
遷城を決める前に、どのレベル帯まで安定して占領できるかを把握しておくと、無理のない候補地を選びやすくなります。

資源土地のレベルごとの推奨兵力は、目安として次のように整理できます。

・レベル3周辺
 ・兵力 約1200
 ・武将レベル6前後
 ・戦法レベル3程度

・レベル4周辺
 ・兵力 約3500
 ・武将レベル12前後
 ・戦法レベル5程度

・レベル5周辺
 ・兵力 約6500
 ・武将レベル20前後
 ・戦法レベル5程度

・レベル6周辺
 ・兵力 約10500
 ・武将レベル25前後(兵舎レベル5が目安)
 ・戦法レベル7前後

・レベル7〜10
 ・レベル7で兵力約15000、レベル10では約28500が目安になり、武将レベルや兵舎レベルも高水準が求められます。

銀鉱は同レベルの資源土地より守備軍が強めなので、同じレベルの資源土地よりさらに兵力を多めに見積もると安定しやすくなります。

また、兵力だけでなく編成内容も重要です。

・土地守備軍には兵種相性があるため、偵察で兵種を確認し、有利兵種で挑む。
・レベル6以上では守備軍が複数部隊になり、2部隊目以降は兵種が読みづらくなるため、推奨兵力よりさらに余裕を持った編成を用意する。
・主力武将はレベル20到達後に覚醒させ、戦法枠を増やしておくと、土地攻略の安定度が上がる。

序盤の例としては、お市や国司元相、三枝昌貞のような武将を組み合わせ、天守レベル5で部隊コスト上限が増えたタイミングで3人編成に切り替える流れがあります。
このように、城下施設の育成と武将育成を並行しながら「どのレベルまで安定して取れるか」を確認しておくと、遷城候補地を選ぶときに、無理なレベルの土地を9マスに含めずに済みます。


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籠城と再興との違いから遷城の使いどころを判断する

本城に関わるコマンドには、籠城遷城再興の3種類があります。
これらの違いを理解しておくと、「今の状況でどれを使うべきか」を判断しやすくなります。

まず、籠城は城を一時的に守り切るための防御手段です。

・城を一定時間、攻撃や占領を一切受けない免戦状態にします。
・労力3を消費し、準備時間や持続時間、再使用のクールタイムがそれぞれ設定されています。
・発動すると外に出ている自軍部隊は強制帰還し、籠城中に出陣などの命令を出すと籠城が解除されます。

次に、遷城は本城や支城の位置を変えるための移動手段です。

・本城の周囲3×3の9マスを自領にしたうえで、労力10と小判300(シーズン初回は小判無料)を消費して実行します。
・一度実行すると、72時間は再度遷城できません。
・城の中身はそのままで、土地や設備、一門などは維持されます。

最後に、再興は出生地方を選び直して再スタートする、大きなリセット手段です。

・任意の出生地方を選び、その地方内のランダムな位置に本城が出現します。
・労力5を消費し、クールタイムは72時間です。
・すべての領地とマップ上の設備、一門への所属を失います。
・本城内の施設レベルや武将、銅銭など一部の要素は維持されますが、マップ上の資産をほぼ手放すことになります。

この3つの役割を踏まえると、使いどころのイメージは次のようになります。

・籠城
 ・攻撃を受けそうなときに、一時的に城を守り切るために使う。
 ・攻め返す準備が整うまで時間を稼ぐ目的で使う。

・遷城
 ・一門の前線に合わせて本城の位置を前進させ、行軍距離と士気の負担を減らしたいときに使う。
 ・資源の良い地帯に拠点を移し、長期的な内政効率を高めたいときに使う。

・再興
 ・シーズンごく初期に初期位置が極端に悪い場合など、マップのスタート位置をやり直したいときに限って検討する。
 ・中盤以降は失うものが大きすぎるため、よく分からないうちは使わない選択が安全になる。

特に、再興は「詰みリセット」に近い重い選択肢なので、遷城と混同しないことが大切です。
基本的には、
「守り切るなら籠城」「位置を調整するなら遷城」「どうしてもスタートからやり直したいなら再興」
という整理で考えると、自分の状況に合った行動を選びやすくなります。

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信長の野望 真戦の土地運用と城移動戦略

・序盤から中盤の土地占領と遷城候補地の選び方
・支城や幕舎を活用した前線構築と遷城の優先度
・威信と役職が土地占領数と支城解放に与える影響
・資源土地や銀鉱のレベル別攻略と遷城後の内政強化
・遷城と再興を巡るよくある誤解と注意点を確認する
・一門加入後の攻城戦で本城遷城を選ぶタイミング
・終盤の前線固定マップで遷城を活かす判断基準
・プレイスタイル別に遷城の有無を決める考え方

序盤から中盤の土地占領と遷城候補地の選び方

序盤は、遷城よりも土地占領と本城周辺の育成が最優先です。
本城の近くで安定して勝てる土地レベルから、着実に範囲を広げていきます。

序盤の土地占領では、次のような方針を基準にすると迷いにくくなります。

・まずはレベル1〜3の土地で武将育成と兵力確保を優先する
・主力部隊の戦力が整ってきたら、レベル4〜5の土地に挑戦して資源効率を上げる
・負けが続く土地レベルは一段階下げて、安定して勝てるラインを把握する

中盤に入ると、一門に参加したり、周囲の勢力図がはっきりしてきたりして、どの方向へ伸ばすかが重要になります。
ここで「将来の遷城候補地」を意識し始めると、後から無駄な土地整理をせずに済みます。

候補地を考えるときは、次の二軸で見ると判断しやすいです。

資源の質
 ・周辺に高レベルの資源土地が密集しているか
 ・検地で育てる価値がある土地が多いか

戦場へのアクセス
 ・一門の本拠地や重要な城への距離が近いか
・攻城戦の主戦場になりやすいエリアに面しているか

中盤の目標は、
「本城周辺の資源と威信を確保しつつ、遷城候補地へ道を伸ばしておく」
という形になります。

遷城するかどうかは後で決めても、候補になりそうな一帯を早めに押さえておくと、実際に遷城したいタイミングで土地占領数の上限や道のつなぎ直しで詰まるリスクを減らせます。


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支城や幕舎を活用した前線構築と遷城の優先度

支城幕舎は、前線を動かすための強力な手段です。
本城をすぐには動かさず、これらの拠点で戦線を前に押し出すことも十分可能です。

それぞれの役割は次の通りです。

幕舎
 ・自分の占領した土地に建設する前線拠点です。
 ・労力や資源を消費し、完成まで時間がかかります。
 ・部隊を派遣すると士気が100まで回復するため、長距離遠征の中継地点として優秀です。


 ・あらかじめマップ上に存在する中継拠点です。
 ・建設コストは不要ですが、位置は固定で選べません。
 ・駐留や徴兵の拠点として、攻城戦の足場になります。

支城
 ・威信5000で解放される本格的な前線拠点です。
 ・視野を広く確保でき、長期的な戦線維持に向いています。

これらをうまく組み合わせると、次のような運用ができます。

・中盤までは本城は動かさず、一門の前線近くに幕舎や支城を置いて出撃距離を縮める
・攻城戦のたびに一門で砦や幕舎を整備し、本城は内政と兵力育成に専念させる

このように、前線構築の第一選択肢は支城や幕舎であり、遷城はあくまで「どうしても本城の位置を動かした方が良い」と判断したときに使う重い手段になります。

遷城の優先度を考えるときは、

・支城や幕舎だけで対応できるかどうか
・本城の位置を変えることで、どれくらい行軍時間や士気管理が楽になるか
・クールタイム72時間を抱えてまで動かす価値があるか

といった観点を基準にすると、使いどころを絞りやすくなります。


威信と役職が土地占領数と支城解放に与える影響

威信は、土地占領や育成によって増えていく指標で、プレイの中核に関わります。
遷城や支城運用にも間接的に影響するため、仕組みを知っておくと長期的な計画を立てやすくなります。

威信に関連する主なポイントは次の二つです。

役職昇進に関わること
支城の解放条件になっていること

土地占領の面から見ると、

・土地レベルが高いほど、獲得できる威信も多くなります。
・土地占領は任意のタイミングで行えるため、「今すぐ威信を増やしたい」ときに使いやすい手段です。

威信が上がると役職が昇進し、結果として土地占領数の上限が増える形につながります。
さらに、威信が5000に達すると支城が解放されます。

これにより、威信の方針は遷城とも結び付きます。

・高レベル土地を積極的に占領し、威信を稼ぐ
・役職昇進で土地上限を増やし、遷城候補地を確保しやすくする
・支城解放後は前線に支城を置き、本城の遷城を急がずに前線運用を行う

この流れを意識すると、序盤〜中盤での行動の優先順位がはっきりしてきます。

迷ったときは、

・「威信を増やして土地上限と支城を取りに行く段階か」
・「支城解放後で、本城遷城の前に支城運用を固める段階か」

という観点で、自分の現状を見直すと次にやるべきことが見えやすくなります。


資源土地や銀鉱のレベル別攻略と遷城後の内政強化

遷城後の快適さは、本城の周囲にどれだけ良質な資源土地を揃えられるかで大きく変わります。
そのためには、資源土地や銀鉱をレベル別にどう攻略するかが重要になります。

資源土地の攻略の目安として、レベル3〜6あたりまでは次のようなラインが参考になります。

・レベル3:兵力約1200、武将レベル6前後、戦法レベル3程度
・レベル4:兵力約3500、武将レベル12前後、戦法レベル5程度
・レベル5:兵力約6500、武将レベル20前後、戦法レベル5程度
・レベル6:兵力約10500、武将レベル25前後、戦法レベル7前後

レベルが上がるほど、守備軍は強くなり、レベル6以降は守備部隊が複数になることも多くなります。
そのため、

・偵察で兵種を確認し、有利兵種で挑む
・一度攻めて負けた土地レベルは、兵力や戦法レベルを上げてから再挑戦する
・主力武将は覚醒させて戦法枠を増やし、安定性を高める

といった形で、推奨兵力より少し余裕を持たせる意識が大切です。

銀鉱は、同レベルの資源土地よりも守備軍がやや強めで、そのぶんリターンも大きい土地です。
占領時は同じレベルの資源土地より兵力や武将レベルを高めに見積もり、主力で確実に取りに行くと無駄が少なくなります。

遷城後の内政では、次の点を意識すると効率が上がります。

・本城周辺の高レベル資源土地と銀鉱を優先的に押さえ、検地を使って資源レベルを上げる
・検地回数には制限があるため、「長く維持する土地」を優先して選ぶ
・不要になった低レベル土地は放棄し、本城周辺に高レベル土地を集める

このように、遷城前から「どの土地を遷城後の生活圏にするか」をイメージしておくと、移動後すぐに内政を加速しやすくなります。


遷城と再興を巡るよくある誤解と注意点を確認する

遷城再興は、どちらも本城の位置に関わる機能ですが、性質はまったく違います。
ここを誤解したまま操作すると、大きな損失につながりやすいです。

よくある誤解と注意点を整理すると、次のようになります。

・「再興を使えば気軽に場所替えできる」
 → 再興は出生地方を選び直す手段で、すべての領地とマップ上の設備、一門を失います。
 → シーズン中盤以降に使うと、事実上やり直しに近い状態になり、取り返しがつきにくくなります。

・「捕虜から逃げるために再興を使うべき」
 → 再興でマップ上の状況はリセットされますが、その代わりに長い時間をかけて築いた土地や拠点をすべて失います。
 → 一時的な不利を避けるために使うには代償が大きく、基本的には選ばない方が安全です。

・「遷城すると育成もリセットされる」
 → 遷城は本城の位置を移動するだけなので、施設レベルや武将、倉庫内の資源などは維持されます。
 → 失うのは周囲の土地構成を組み直す手間や、クールタイム72時間の自由度だけです。

このことから、

・再興は「本当に最初からやり直す価値があるか」を慎重に考える必要がある
・遷城は位置だけを動かす手段なので、前線との距離や資源環境を見て合理的に判断できる

という整理ができます。

特に、シーズンに慣れていないうちは、再興はほぼ封印しておくくらいのつもりでいると安全です。
どうしても使う場合でも、シーズン開始直後のごく早い段階で、今後の方針をよく考えてから実行する形が無難です。


一門加入後の攻城戦で本城遷城を選ぶタイミング

一門に加入すると、攻城戦や一門単位の前線構築が本格的に始まります。
この段階で、本城の遷城を考える機会が増えていきます。

タイミングを考えるうえで、まず押さえたいのは、次の二つの視点です。

・一門全体の拠点計画
・自分の本城から前線までの距離

一門での攻城戦が増えてくると、

・城下町や砦周辺に幕舎や支城を集中的に置く
・一門メンバーの本城が同じ方面に寄ってくる

といった流れが生まれます。
このとき、次のような状況が揃ってきたら、本城遷城を検討する価値が出てきます。

・一門の主力が戦う戦線が、しばらく同じ方面に固定されそう
・自分だけ本城が後方にあり、他のメンバーより出撃距離や士気消耗が明らかに不利
・支城や幕舎だけでは、距離や行軍時間の不利を埋めきれない

具体的な判断基準としては、

・攻城戦の集合地点までの行軍時間が長すぎて、合流が遅れがちになっているか
・一門内で「この辺りに本城を寄せておくと動きやすい」という方針が共有されているか
・クールタイム72時間の間に、戦線が大きく変わる見込みが低いか

といった点を確認します。

本城遷城は、

・一門の攻城戦への参加頻度を上げる
・移動にかかる時間と兵力の消耗を減らす

という形で貢献度を高められる一方で、一度動かすとしばらく戻せない重い選択です。
一門チャットなどで方針を確認しつつ、「同じ方面で戦い続ける前提があるかどうか」を判断基準にすると、無駄な遷城を避けやすくなります。


終盤の前線固定マップで遷城を活かす判断基準

シーズン終盤になると、勢力図が固まり、前線がほぼ固定されるマップになりやすいです。
この段階での遷城は、最後の総仕上げとして前線に張り付くイメージに近くなります。

終盤の遷城を考えるときは、次の三つの軸で判断すると整理しやすくなります。

・残りシーズン期間と遷城の回収時間
・前線との距離が戦果にどれだけ影響するか
・一門の最終目標(どの城まで取りに行くか)

具体的には、

・残り数日しかないのに、クールタイム72時間を抱えてまで動く価値があるか
・遷城することで攻城戦への参加回数が増え、実際に獲得できる土地や城が増えそうか
・一門がこれ以上前線を大きく動かさない方針なら、その位置に合わせて本城を寄せた方が良いか

といった点を考えます。

終盤は、

・新たに内政を大きく伸ばす時間はあまり残っていない
・その代わり、短期間での攻城戦の密度が高く、前線への距離が直接戦果に響きやすい

という特徴があります。
そのため、内政目的というより、

・「最後の決戦に本城を近付けておくかどうか」

という観点で遷城を判断すると、終盤らしい使い方になります。

一方で、シーズン終了までの期間が短く、遷城しても数回しか戦闘に参加できない場合は、
幕舎や支城で対応できる範囲にとどめ、本城は動かさない選択も十分合理的です。


プレイスタイル別に遷城の有無を決める考え方

遷城をどれくらい重視するかは、プレイスタイルによって変わります。
自分がどのタイプに近いかを意識すると、遷城の判断もブレにくくなります。

例えば、次のようなスタイルが考えられます。

内政重視タイプ
 ・資源確保や施設育成をじっくり進めたいタイプです。
 ・高レベル資源土地や銀鉱が多いエリアに本城を置くメリットが大きく、資源地帯への遷城と検地の組み合わせで強みを発揮します。
 ・このタイプは、戦場への近さよりも資源環境を優先して遷城候補地を選ぶと、自分のプレイと合いやすくなります。

攻城戦重視タイプ
 ・一門での攻城戦に参加し、城の取り合いを楽しみたいタイプです。
 ・一門の主力が戦う前線近くに本城を寄せることで、参加しやすさと貢献度が大きく変わります。
 ・このタイプは、遷城を一度は強く意識した方が良く、前線固定のタイミングで本城を前に出す価値が高くなります。

ライトプレイタイプ
 ・プレイ時間が限られていて、細かい前線調整まで追いにくいタイプです。
 ・支城や幕舎を中心に最低限の前線機能を確保し、本城遷城は無理に狙わず、内政の快適さを優先する選択もあります。

ソロ寄りタイプ
 ・一門に所属していても、個人で土地育成を楽しむ時間が長いタイプです。
 ・資源地帯寄りの遷城と、一門の前線とのバランスが難しくなりますが、どちらを優先するかを最初に決めておくと迷いにくくなります。

いずれのタイプでも、共通して意識したいのは、

・遷城はクールタイム72時間の重い決断であること
・支城や幕舎だけでも、ある程度は前線運用をこなせること
・自分が楽しみたい要素(内政か攻城戦か)に合わせて、候補地とタイミングを選ぶこと

です。

最終的には、
「自分が一番楽しいと感じる場面を増やすために、どこへ動くと得になるか」
を基準にすると、遷城の有無や回数を決めやすくなります。

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信長の野望 真戦の遷城についてのまとめ

・本城遷城は3×3の9マスを自領で確保する必要がある
・支城遷城は必要マスが少なく前線調整に向いている
・遷城後も施設や武将育成状況は引き継がれる
・威信5000で支城が解放され前線拠点が作れる
・遷城には労力10と小判300が必要で初回のみ無料
・遷城と再興はいずれもクールタイム72時間を持つ
・土地占領数の上限は複数要素の合計で増えていく
・上限近くまで土地を取ると遷城用の9マスが確保しにくい
・不要な低レベル土地を放棄して枠を確保することが重要
・資源土地や銀鉱はレベルごとに推奨兵力の目安がある
・レベル6以降は守備部隊が複数になり戦力に余裕が必要
・銀鉱は同レベル資源土地より守備が強く主力で攻略したい
・籠城は一時的な免戦状態を作る防御用コマンドである
・再興は出生地方からやり直す重いリセット手段である
・遷城は位置だけを変えて前線や資源環境を最適化する手段
・一門の前線が固まった段階で本城遷城を検討しやすい
・終盤は前線固定マップで攻城戦参加回数を基準に遷城判断する
・プレイスタイルにより遷城重視度を変えると迷いにくい
・支城や幕舎だけで前線運用できるかも判断材料になる

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