信長の野望 真戦の戦闘は、編成と育成、兵種相性の理解しだいで結果が大きく変わります。
ターン制オートバトルである以上、戦闘前にどれだけ準備できるかが勝敗を左右します。
この記事では、戦闘の基本ルールからダメージ種別、能力値や戦法の考え方、部隊編成や兵種相性、さらに検地や武芸を通じた戦力強化まで、戦闘で勝つための要素を一通り整理します。
序盤のスタートダッシュ用編成や、シーズンや環境によって変わる編成評価への向き合い方もまとめているので、自分の状況に合わせて必要なところから読み進めてください。
・信長の野望 真戦における戦闘ルールと勝敗条件、ターン進行の基本
・兵刃ダメージと計略ダメージ、能力値や戦法との関係と育成方針
・部隊編成やコスト配分、兵種相性を踏まえた部隊作りの考え方
・検地や武芸、序盤スタダ編成やシーズンごとの環境変化への向き合い方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
信長の野望 真戦の戦闘を理解する
・戦闘の基本ルールと勝敗の決まり方を押さえる
・兵刃と計略などダメージ種別の違いを理解する
・武勇や知略など戦闘に影響する能力値を見る
・兵種の役割を把握して兵種相性を意識する
・負傷兵と戦死兵の違いと兵力管理を理解する
・戦闘ターンの流れと戦法発動のタイミングを知る
・対人戦と対NPC戦で戦闘の考え方を切り替える
戦闘の基本ルールと勝敗の決まり方を押さえる
信長の野望 真戦の戦闘は、最大3人の武将で編成した部隊同士が戦うターン制のオートバトルです。
プレイヤーは戦闘中に指示を出さず、戦闘前の編成と育成がすべてを決めます。
基本的なポイントは次の通りです。
・1部隊=武将最大3人+選択した兵種1種類で構成される
・戦闘は自動進行し、最大8ターンまで続く
・8ターン終了時にどちらかの大将が倒れていれば勝敗が決まる
勝敗条件はとても明確です。
・敵の大将の兵力を0にすれば勝利
・自軍の大将が倒れた瞬間に、その部隊は敗北
・同じターンにお互いの大将が倒れた場合は双方敗北
・8ターン経過時点で両軍の大将が生き残っていれば引き分け
この仕様の結果、次のような判断基準が生まれます。
・とにかく大将を固くして倒れにくくする
・大将に回復や被ダメ軽減の戦法を優先して積む
・副将に火力や制御役を置き、大将をサポートさせる
「全員の兵力を削り切る」よりも、「大将だけは絶対に落とさない/落とす」ことを意識した編成にすると勝ちやすくなります。
兵刃と計略などダメージ種別の違いを理解する
このゲームのダメージは大きく分けて兵刃ダメージと計略ダメージの2種類があります。
どちらを主軸にするかで、育てたい武将や戦法が変わります。
・兵刃ダメージ
・近接攻撃や多くの物理系戦法が該当します
・主に武勇と統率が関わり、武勇で火力、統率で耐久が変わります
・騎兵や足軽など、物理アタッカーが中心になる部隊で重視されます
・計略ダメージ
・火計や策略系の戦法など、計略系の攻撃が該当します
・主に知略が関わり、与える計略ダメージも、受ける計略ダメージも変わります
・知略型武将を軸にした編成や、奇策ダメージを重ねるコンボ編成と相性が良いです
また、どちらのダメージ種別でも兵力が減るほど与ダメージも落ちるという共通点があります。
そのため、ダメージ種別にかかわらず次の方針を意識すると安定しやすくなります。
・兵刃主体の部隊なら、武勇・統率の高い武将に火力戦法を集中させる
・計略主体の部隊なら、知略の高い武将を大将か主砲に置く
・どちらの部隊でも、兵力を維持するために回復・被ダメ軽減の戦法を1〜2枠入れる
「武勇が高いのに計略戦法ばかり付ける」「知略型武将なのに物理戦法だらけ」といったミスマッチを避けるだけでも、火力が大きく変わります。
武勇や知略など戦闘に影響する能力値を見る
武将の能力値は多くありますが、戦闘面で特に重要になるのは武勇・統率・知略・速度の4つです。
それぞれ役割がはっきりしているので、どの数字を重視するかを決めると編成の軸が見えやすくなります。
・武勇
・兵刃ダメージの与ダメージに関わる攻撃寄りの能力です
・主力アタッカーにする武将は、まず武勇の高さを見ると判断しやすくなります
・統率
・兵刃ダメージに対する耐久力を左右します
・大将やタンク役は統率が高いほど倒れにくくなります
・知略
・計略ダメージの与ダメージ・被ダメージの両方に関わります
・計略戦法が多い武将や、デバフ・バフ系の支援役は知略の高さが重要です
・速度
・行動順や一部戦法の性能(発動順や付与確率)に影響します
・制御系戦法を先に入れたい武将や、突撃・追撃を多用する武将は速度を盛る価値が高いです
また、領主の属性(武・統・速など)は武芸のダメージや技の効き方にも影響します。
武芸で勝てないと感じた時は、武に振り直すだけで体感ダメージが大きく変わることがあります。
迷ったときの判断基準は次のようになります。
・大将候補は「統率の高さ」を最優先し、次に武勇または知略を見る
・主砲アタッカーは「武勇か知略のどちらかが突出して高い」武将を選ぶ
・制御役・補助役は、速度と知略がバランスよく高い武将を優先する
能力値と戦法の方向性が揃っているかを確認すると、「なぜこの部隊は火力が出ないのか」「なぜすぐ溶けるのか」が見えやすくなります。
兵種の役割を把握して兵種相性を意識する
信長の野望 真戦には、騎兵・弓兵・鉄砲・足軽・兵器の5兵種があります。
各兵種には明確な役割と相性があり、じゃんけんのような関係になっています。
兵種ごとのおおまかな役割は次の通りです。
・騎兵
・機動力が高く、攻撃的な兵種です
・兵種相性では弓兵に有利、足軽に不利です
・有利兵種を狙って当てる主力アタッカー向きです
・弓兵
・中距離から安定した兵刃ダメージを出しやすい兵種です
・騎兵に弱く、鉄砲に強い立ち位置です
・火力+支援の両方を担う編成でよく使われます
・鉄砲
・高火力な兵種で、足軽に有利・弓兵に不利という相性です
・高レベル土地の守備軍など、硬い相手を崩すのに向きます
・足軽
・耐久寄りの兵種で、騎兵に有利・鉄砲に不利です
・大将やタンク役の兵種として採用しやすいです
・兵器
・攻城に特化した兵種で、兵種相性上はほぼすべてに不利です
・城や砦の耐久を削る専用部隊に使い、対部隊戦では別部隊で守るのが前提になります
兵種相性の基本は以下の循環です。
・騎兵 > 弓兵
・弓兵 > 鉄砲
・鉄砲 > 足軽
・足軽 > 騎兵
・兵器は全兵種に対して不利
同じ戦力帯なら、有利兵種で攻撃した側が大きく得をします。
ただし、高レベル土地では複数の守備部隊がいて2部隊目以降の兵種が見えないことがあるため、「常に100%有利兵種を押し付ける」のは難しい場面もあります。
そのため、次のような考え方が現実的です。
・偵察で兵種が分かる場合は、有利兵種をぶつける
・兵種が読めない高レベル土地では、まず推奨兵力を満たすことを優先する
・攻城戦では兵器部隊を必ず別に用意し、護衛用の有利兵種部隊とセットで運用する
兵種相性だけにこだわりすぎず、兵力・戦法・役割とのバランスを見ると失敗が減ります。
負傷兵と戦死兵の違いと兵力管理を理解する
戦闘で減った兵力は、負傷兵と戦死兵に分かれます。
この違いを理解しておくと、連戦時のリソース管理がしやすくなります。
・負傷兵
・戦闘でダメージを受けた兵士のうち、後で戻ってくる兵力です
・城や幕舎に帰還すると自動的に回復し、再び部隊に編入されます
・戦闘中の回復戦法は、主に負傷兵を戻すイメージで考えると分かりやすいです
・戦死兵
・完全に失われる兵力で、回復では戻りません
・戦死兵が増えるほど、部隊の最大兵力が実質的に削られた状態が続きます
長く戦い続けるには、負傷兵の割合を増やし、戦死兵をできるだけ減らすことが重要になります。
そのための工夫として次のような方針があります。
・回復戦法(有備無患、夢幻泡影など)を1〜2枠入れておく
・被ダメージ軽減の指揮戦法やバフで、そもそもの被ダメージを下げる
・戦闘ごとに部隊の兵力を確認し、負傷兵が多くなったら一度城に戻す
特に土地連戦や長時間の攻城戦では、「一度帰還して立て直すタイミング」を決めておくと兵力効率が良くなります。
兵力がギリギリのまま無理に突っ込むと、戦死兵だけが増えて後から立て直しに時間がかかるので、余裕を持った撤退ラインを決めておくと安定します。
戦闘ターンの流れと戦法発動のタイミングを知る
戦闘は1ターンの中で準備ターン→戦闘ターンという流れで進みます。
この中で、戦法は種別ごとにおおよその発動順が決まっています。
ざっくりまとめると次の順番になります。
・準備ターン
・受動戦法や装備の特技
・陣形や陣営系の効果
・兵種戦法
・指揮戦法(戦闘開始時から全体にかかるもの)
・戦闘ターン
・能動戦法(行動時に一定確率で発動する攻撃・回復・制御)
・通常攻撃
・突撃戦法(通常攻撃後に一定確率で追加発動するもの)
また、発動の前提になっている状態異常やバフも重要です。
・無策
・能動戦法が発動しなくなります
・能動戦法主体のアタッカーに入ると一気に火力が落ちます
・封撃
・通常攻撃が封じられ、突撃戦法も一緒に止まります
・突撃戦法を多く積んだ武将は封撃に弱くなります
この発動順と制御を踏まえると、戦法構成の方針が決めやすくなります。
・短期決着を狙う部隊
・序盤から発動する能動戦法や突撃戦法を多めに入れる
・無策や威圧のような制御戦法で、相手の能動戦法を封じる
・中〜長期戦を狙う部隊
・指揮戦法や兵種戦法で、戦闘開始時から被ダメ軽減や回復を仕込む
・回復や離反で兵力を維持し、8ターンまで戦い切る前提で構成する
さらに、速度の高い武将から処理される関係上、「誰の戦法を先に発動させたいか」を意識して速度や装備を調整すると、同じ戦法でも使い勝手が変わります。
対人戦と対NPC戦で戦闘の考え方を切り替える
同じ戦闘システムを使っていても、対人戦と対NPC戦(土地・守備軍・国衆など)では重視するポイントが変わります。
どちらを主に遊ぶかで部隊の組み方も変わってきます。
まず対NPC戦(土地占領・守備軍・国衆など)の特徴です。
・守備部隊は基本的に固定構成で、パターンを覚えれば対処しやすい
・土地には推奨兵力があり、それを目安に挑戦可否を判断できる
・安定周回を優先する場合、回復・被ダメ軽減・兵種相性をバランス良く組むと楽になる
このため、対NPC用の部隊は次のような方針になりやすいです。
・兵力維持を重視し、回復戦法と被ダメ軽減を厚めにする
・偵察で兵種を確認し、有利兵種を用意して挑む
・高レベル土地では、推奨兵力と部隊数(1〜3部隊)を見て無理をしない
一方で対人戦では、相手も編成やタイミングを変えてきます。
・相手の編成を偵察し、兵種相性・戦法構成を見て有利な部隊をぶつける
・駐屯を使って防衛部隊をあらかじめ配置し、奇襲に備える
・敵が強すぎる場合は真正面からぶつからず、周囲の土地を奪うなどして行動を制限する
同盟戦や大規模な攻城戦では、次のような役割分担も出てきます。
・城や砦の耐久を削る兵器部隊
・兵器部隊を守る護衛の主力部隊
・敵の補給線や周囲の土地を荒らす撹乱部隊
・防衛側の駐屯部隊
対NPC戦で使っていた「安定周回用の部隊」をそのまま対人戦に持ち込むと、制御や瞬間火力が足りず押し負けることがあります。
逆に、対人特化の尖った編成は周回の安定性や資源効率が悪くなりがちです。
どこに重心を置くかは次のように決めると考えやすくなります。
・序盤〜中盤は、土地占領と内政を優先するため対NPC用の安定編成を主軸にする
・同盟戦や攻城戦が本格化してきたら、対人・対城用の部隊を別枠で用意する
・1つの部隊で両方を兼ねようとせず、「周回用」「対人用」「兵器護衛用」のように役割を分ける
同じ武将・同じ戦法でも、相手がNPCかプレイヤーかによって評価や使い方が変わるため、目的ごとに部隊を組み替えていく意識が大切です。
信長の野望 真戦の戦闘で勝つ編成と育成
・戦法の種類とおすすめの組み合わせを考える
・固有戦法と伝授戦法を活かした最強編成を目指す
・部隊編成とコスト配分で役割をはっきり分ける
・兵種相性を踏まえて部隊編成と兵種選択を行う
・検地を活用して戦闘力を底上げする手順を知る
・武芸でステータスと武芸技を育成するコツを学ぶ
・序盤のおすすめ戦法とスタダ向け部隊編成を知る
・シーズンや環境で変わる編成評価の揺れに注意する
戦法の種類とおすすめの組み合わせを考える
戦法は、部隊の動き方とダメージの出方を決める一番重要な要素です。
まずは種類ごとの役割を押さえてから、どんな組み合わせにすると強みを出しやすいかを考えます。
戦法の主な種類は次の通りです。
・能動戦法
・各ターンに一定確率で発動する攻撃・回復・制御の戦法です。
・主力火力や強力な回復、状態異常付与の多くがここに入ります。
・無策を受けると発動できなくなるので、無策対策も含めて構成を考える必要があります。
・受動戦法
・「ダメージを受けたとき」「特定ターン以降」など条件付きで発動します。
・条件を満たしても、別に発動率が設定されている場合もあります。
・長期戦でじわじわ効いてくるタイプが多いです。
・指揮戦法
・戦闘開始時から発動し、数ターン〜戦闘終了まで部隊全体を強化したり被ダメージを減らしたりします。
・安定性を高めたい部隊では、被ダメージ減少系の指揮戦法を1つ入れるだけでも生存率が変わります。
・突撃戦法
・通常攻撃の後に一定確率で追加発動します。
・封撃で通常攻撃が止められると一緒に止まるため、封撃への弱さも踏まえた構成が必要です。
・兵種戦法
・特定の兵種を選んでいるときだけ発動する戦法です。
・兵種を固定し始める中盤以降に本領を発揮します。
組み合わせを考えるときは、次のような軸を意識すると迷いにくくなります。
・発動率アップ+能動戦法
・一上一下のような「能動戦法の発動率を上げる戦法」と、強力な能動戦法をセットにします。
・全体制御や大回復のように「1回でも多く発動すると影響が大きい戦法」と相性が良いです。
・突撃強化+突撃トリガーの多い武将
・独立独歩のような「突撃戦法の発動率アップ」と、乗勝追撃などの突撃戦法を組ませます。
・長宗我部元親のように突撃・連撃系と相性が良い武将を軸にすると、通常攻撃1回からのリターンを大きくできます。
・手数系+条件付き大ダメージ系
・七十二の計のように「特定のダメージを何回か与えると追加ダメージ」が出る戦法は、草木皆兵や深慮遠謀など手数を増やせる戦法と組ませると発動を安定させやすくなります。
・連撃付与+突撃・追撃戦法
・奮戦のように連撃を付与する戦法は、突撃戦法や通常攻撃トリガーの効果が多い武将と相性が良いです。
・ただし与ダメージ減少などのデメリットを持つものもあるため、「連撃でどれだけ追加トリガーを踏めるか」と「与ダメ減少の損失」のバランスを見ることが大切です。
どの戦法も単体で見るより、「何と組ませるか」「どの武将に持たせるか」で評価が変わります。
迷ったときは、
「発動率を上げて回数で押す」か「1発が重い戦法を確実に通す」かのどちらを狙うのか決めてから組み合わせると考えやすくなります。
固有戦法と伝授戦法を活かした最強編成を目指す
武将ごとに持っている固有戦法は、その武将の役割と強さを決める核です。
そこに伝授戦法を足して役割を補強すると、最強編成と呼べるような完成度に近づいていきます。
まずはそれぞれの特徴を整理します。
・固有戦法
・初期から習得している専用戦法です。
・湖北仁義、楼岸一番、夢幻泡影など、性能が高いものほど編成の軸になりやすいです。
・武将の役割(大将向きか、アタッカーか、支援か)も固有戦法でほぼ決まります。
・伝授戦法
・武将を伝授して習得し、別の武将に覚えさせます。
・槍弾正や有備無患、警戒周到などを必要な武将に渡して、足りない役割を埋める用途が中心です。
・習熟値を上げるには武将心得や戦法習熟指南書が必要で、S戦法ほどコストが重くなります。
強い編成を目指すときは、次のような流れで組み立てると失敗しにくくなります。
・固有戦法で部隊の方向性を先に決める
・例として、湖北仁義で攻撃しながら離反で回復する浅井長政、お市の夢幻泡影で回復+与ダメバフ、楼岸一番で単体火力+デバフなどがあります。
・ここで「回復多めの安定型」「制御で封じて殴る」「突撃で一気に削る」といった方針を決めます。
・伝授戦法で弱点を補う
・回復が足りないなら有備無患、序盤の被ダメがきついなら警戒周到といった形で足します。
・能動戦法が多すぎると無策一つで止まりやすいので、指揮戦法や受動戦法を一つ入れてバランスを取るのも有効です。
・S戦法は長く使う主力に絞って付ける
・S戦法の習熟には星4武将を多く消費し、戦法経験値も重くなります。
・将来も使い続ける大将候補(豊臣秀吉、織田信長、武田信玄など)や主砲アタッカーに集中して覚えさせるとロスが減ります。
戦法忘却を使うと戦法経験値の多くは戻りますが、一部は失われます。
一時的に採用する武将に高レア戦法を付けると後で損をしやすいので、シーズンを通して軸にする武将に固めていく考え方が重要です。
部隊編成とコスト配分で役割をはっきり分ける
部隊は最大3人で編成し、部隊コスト上限の範囲で武将を選びます。
同じ武将を使っていても、コスト配分と役割分担をはっきりさせるかどうかで、部隊の安定感が大きく変わります。
まず、よく使われる役割を整理します。
・大将(タンク+指揮役)
・統率が高く、被ダメ軽減や回復、バフ系の戦法を持つ武将が向きます。
・豊臣秀吉、武田信玄、信長、お市を組み合わせた回復寄り構成などが代表例です。
・主砲アタッカー
・武勇や知略が高く、強力な攻撃戦法を持つ武将がここに入ります。
・織田信長、長宗我部元親、徳川家康、真柄直隆などがこのポジションになりやすいです。
・支援・制御役
・回復、与ダメバフ、無策や威圧などの状態異常付与、被ダメ軽減を担当します。
・お市、山本勘助、ねね、榊原康政、酒井忠次などが支援・制御枠に入りやすいです。
コスト配分は、序盤・中盤・終盤で考え方が少し変わります。
・序盤
・部隊コスト上限がまだ低く、高コスト武将を3人並べるのは難しい時期です。
・大将にはやや高コストの武将を置き、残りは中〜低コスト武将で役割を分担した構成を目指します。
・中盤
・天守や城下施設の育成で部隊コスト上限が増えてくると、3人とも中〜高コスト武将で組む構成が現実的になります。
・この段階で役割が被っている武将を入れ替え、勢力・家門バフも意識して整えていきます。
・終盤
・最終的には高コスト武将を3人編成できるようになりますが、勢力や家門のバフとの兼ね合いで、あえてコストに余裕を残す構成を取る場合もあります。
・単純に高コスト武将を詰め込むのではなく、大将・主砲・支援の3役が揃うかどうかを基準にするとバランスを取りやすくなります。
迷ったときは、次の順で考えると整理しやすくなります。
・大将に一番コストをかけてよいか(倒れてはいけない武将かどうか)
・主砲アタッカーに2番目に高いコストを割り当てる
・支援や制御枠は、必要な戦法さえあれば多少コストを抑えてもよいかどうか
「3人とも攻撃寄り」や「3人とも支援寄り」だと、何か一つの役割が過剰になることが多いです。
大将・主砲・支援の3役を必ず揃えるつもりでコストを振ると、バランスが整いやすくなります。
兵種相性を踏まえて部隊編成と兵種選択を行う
兵種相性は、同じ戦力同士がぶつかったときに結果を大きく左右します。
ただし、相性だけを追いかけすぎると編成や兵種戦法が安定しません。
兵種相性と部隊構成の両方を見て判断することが大切です。
基本の相性は次の通りです。
・騎兵 > 弓兵
・弓兵 > 鉄砲
・鉄砲 > 足軽
・足軽 > 騎兵
・兵器は全兵種に不利
これを踏まえて、兵種選択の考え方を整理します。
・対NPC戦・土地占領の場合
・偵察で守備軍の兵種が見える場合は、有利兵種の部隊をぶつけます。
・高レベル土地では複数の守備部隊がいて、2部隊目以降の兵種が見えないケースがあります。
・この場合は、有利兵種にこだわりすぎず、推奨兵力を満たす部隊を優先し、兵種相性は「取れればラッキー」くらいの感覚で考えると安定します。
・対人戦の場合
・相手が弓兵部隊を多用するなら騎兵部隊を多めに用意するなど、サーバー内の傾向を見て兵種構成を決めます。
・同盟戦では、敵の主力部隊の兵種を共有し、有利を取れる部隊を誰が出すか相談すると動きやすくなります。
・兵種戦法を採用する場合
・中盤以降、兵種を固定して育成するなら兵種戦法の採用も候補になります。
・騎兵固定の突撃特化、弓兵固定の計略+支援、足軽固定の防御特化など、兵種と役割が揃うと戦法の選択肢が広がります。
兵種選択で迷ったら、次の順で判断すると整理しやすくなります。
・まず、武将の適性と役割(攻撃・防御・支援)に合う兵種かどうか
・次に、その部隊が主に戦う相手(土地、NPC守備軍、対人)の兵種
・最後に、サーバー全体の環境(騎兵が多いか、鉄砲が多いか)
兵種相性は確かに強力ですが、それだけに偏ると「兵種を変えた瞬間に戦法が噛み合わない」といった問題も起きます。
兵種戦法や装備、勢力・家門バフなど、全体の組み合わせの一部として位置付けるとバランスを取りやすくなります。
検地を活用して戦闘力を底上げする手順を知る
検地は、資源土地のレベルを1段階引き上げる強力なコマンドです。
直接戦闘に関わるものではありませんが、結果として兵力・装備・施設レベルが伸びるため、戦闘力の底上げにつながります。
検地の基本仕様を整理します。
・対象の資源土地のレベルを、恒久的に1つ上げる
・初期はレベル4、群雄割拠以降はレベル5土地にも使用可能
・検地できる土地の数には上限があり、最大10マスまで
・検地するときは、対象土地の1つ上のレベルの守備軍と戦って勝利する必要がある
戦闘面で得をするためには、「どの土地に検地を使うか」が非常に重要になります。
判断基準として、次のポイントを押さえると失敗しにくくなります。
・長く使い続ける土地を優先する
・城の近くで常に使用する資源土地
・今後幕舎や支城を建てる予定の拠点候補
・防衛しやすく、敵に奪われにくい位置の土地
・不足している資源の土地を優先する
・木材や鉄鉱など、城下施設や兵舎の強化に多く使う資源が足りないときは、その資源の土地を重点的に検地すると内政が加速します。
・内政が回るようになると、兵舎や徴兵施設の強化が進み、最大兵力や徴兵速度が上がるため、間接的に戦闘が楽になります。
・検地と幕舎建設の優先順位を切り替える
・序盤〜中盤は、まず検地で資源基盤を固めると後々の育成が楽になります。
・資源が十分になってきたら、労力を幕舎や支城に回し、前線運用や攻城戦にシフトしていきます。
検地は回数制限があるため、場当たり的に使うと「あまり使わない土地だけレベルが高い」という状態になりがちです。
迷ったときは、
「シーズン終盤まで使い続ける土地か」「資源不足を解消できるか」を基準に候補を絞ると判断しやすくなります。
武芸でステータスと武芸技を育成するコツを学ぶ
武芸は、領主が挑戦するミニゲームの一つで、武芸技を使って戦うコンテンツです。
武芸に勝つことで、武具や防具、国衆との関係など、戦闘面にもつながる報酬が手に入ります。
武芸のポイントは次の3つです。
・技ごとに心流ポイントの獲得量・消費量・威力が決まっている
・武勇などのステータスが技のダメージや効果に影響する
・防御・大のような防御技では、使ったターンの防御値の一部が次のターンに持ち越される
代表的な技とコツを整理すると、次のようになります。
・心流を溜める技
・瞑想・大は心流+3、防御+9という効率の良い技です。
・序盤に何度か使うだけでも、高倍率の攻撃技を複数回撃てるようになります。
・防御技と持ち越し
・防御・大は防御+22で、そのターンの防御値の半分が次のターンに持ち越されます。
・相手の強い攻撃が来そうなタイミングで使うと、2ターンをまたいでダメージを軽減しやすくなります。
・攻撃技と武勇の関係
・攻撃技のダメージ倍率は、武勇の値に基づいて計算されます。
・武のステータスを高め、心流を溜めてから高倍率技を撃つと、同じ技でもダメージが大きく変わります。
技構成を組むときは、次のような流れを意識するとバランスが取りやすいです。
・心流を増やす技(瞑想・大など)を入れて、先に心流を確保する
・防御や回復の技(防御・大など)で相手の攻撃に備える
・高倍率の攻撃技やバフ技を、心流が溜まったタイミングで使えるように配置する
また、領主のステータス配分も重要です。
武芸で勝てないときは、一度武に寄せて振り直すだけで勝率が大きく改善することがあります。
ある程度武芸が進んだら、内政や他技能向けに再調整する流れをイメージしておくと、後からやり直しやすくなります。
序盤のおすすめ戦法とスタダ向け部隊編成を知る
序盤は手持ち武将も戦法も限られています。
その中でも、特に扱いやすく評価が高いのが、浅井長政・お市・蜂須賀小六を軸にしたスタダ向け部隊です。
それぞれの役割を整理します。
・浅井長政(湖北仁義)
・能動戦法で複数の敵に兵刃ダメージを与え、自身に離反を付与して回復もこなします。
・攻撃と自己回復を両立するため、大将適性が高い武将です。
・蜂須賀小六(楼岸一番)
・突撃戦法で単体に高めの兵刃ダメージを与え、与ダメージ低下デバフも付与します。
・敵主力アタッカーの火力を削る役割を担えます。
・お市(夢幻泡影)
・能動戦法で味方2人を回復し、与ダメージバフも付与します。
・低コストながら、序盤〜中盤まで長く使える支援武将です。
序盤の動き方のイメージは次の通りです。
・天守レベルが低いうちは、浅井長政+蜂須賀小六の2人構成で土地レベルを上げる
・天守レベルが上がり部隊コストが増えたら、お市を加えて3人構成にする
・湖北仁義で攻撃しつつ離反で自分を回復し、夢幻泡影で全体を支え、楼岸一番で単体火力+デバフを入れる
おすすめの戦法の方向性は、序盤ほどシンプルです。
・1枠目:攻撃+自己回復(湖北仁義など)
・2枠目:単体高火力やデバフ(楼岸一番、槍弾正など)
・3枠目:回復や被ダメ軽減(夢幻泡影、有備無患、警戒周到など)
スタダ部隊は、シーズンを通して使う最終編成ではなく、あくまで「序盤を乗り切るための暫定解」です。
中盤以降、豊臣秀吉や織田信長、武田信玄などの大将候補が育ってきた段階で、
・まず副将枠から強力な武将に差し替える
・戦法や習熟値が整ったタイミングで大将も入れ替える
という順番で乗り換えていくとスムーズです。
シーズンや環境で変わる編成評価の揺れに注意する
信長の野望 真戦はシーズン制で、新しい武将や戦法が追加されたり、バランスが調整されたりします。
このため、「最強編成」や「最強武将」の評価はシーズンごとに変わりやすい特徴があります。
たとえば、次のような編成が紹介されています。
・豊臣秀吉軸の回復転化編成
・織田信長軸の高火力殲滅編成
・武田信玄+山本勘助+内藤昌豊(または飯富虎昌)の信玄編成
・長宗我部元親+立花道雪の制御寄り編成
どれも強力ですが、評価が揺れる理由があります。
・シーズンごとに登用できる武将や戦法が違う
・サーバー人口や課金状況によって、対人戦でよく見る編成が変わる
・対人戦・攻城戦・土地周回など、どのコンテンツを重視するかによって必要な性能が変わる
そのため、「この編成が絶対の答え」という捉え方をすると、環境が変わったときに対応しづらくなります。
代わりに、次のような視点を基準にすると柔軟に組み替えやすくなります。
・大将が倒れにくいか(統率・回復・被ダメ軽減が揃っているか)
・主砲アタッカーの火力を、戦法と能力値でしっかり伸ばせているか
・回復・制御・バフ・デバフのバランスが取れているか
・兵種相性、有利兵種を取りにいける部隊がいくつ用意できるか
攻略情報を参考にするときは、
「どのシーズンの前提なのか」「どのコンテンツを想定しているのか」を確認し、
自分のサーバー状況や手持ち武将に合わせて読み替えると、編成の方向性を決めやすくなります。
信長の野望 真戦の戦闘についてのまとめ
・信長の野望 真戦の戦闘は最大3人の武将と1種類の兵種で組んだ部隊同士が戦うターン制オートバトルで、戦闘前の編成と育成が結果を大きく左右する
・勝敗は大将が倒れるかどうかで決まり、8ターンまでの間に敵大将の兵力を0にできるか、自軍大将を守り切れるかが最重要になる
・ダメージには兵刃ダメージと計略ダメージがあり、兵刃は武勇と統率、計略は知略の影響が大きいため、どちらを主軸にするかで育成と戦法選択の方針が変わる
・兵力が減るほど与ダメージも落ちるため、ダメージ種別に関係なく回復や被ダメージ軽減の戦法を入れて兵力維持を図ることが安定につながる
・武勇・統率・知略・速度の4つの能力値は役割がはっきり分かれており、大将は統率、物理アタッカーは武勇、計略アタッカーや支援役は知略を重視すると考えやすい
・速度は行動順や一部戦法の発動順に影響するため、制御系戦法や突撃・追撃を活かしたい武将は速度を盛ると戦法の使い勝手が変わる
・兵種は騎兵・弓兵・鉄砲・足軽・兵器の5種類で、騎兵>弓兵>鉄砲>足軽>騎兵という相性と、兵器がほぼ全兵種に不利という基本を押さえておくと編成の方向性を決めやすい
・兵種相性は強力だが常に有利を押し付けるのは難しい場面も多く、推奨兵力や部隊数、兵力・戦法・役割とのバランスも含めて総合的に判断することが大切になる
・戦闘結果は負傷兵と戦死兵に分かれ、負傷兵は帰還で戻るが戦死兵は戻らないため、回復戦法や被ダメ軽減を厚めにして戦死兵をできるだけ抑えることが連戦の鍵になる
・戦闘は準備ターンと戦闘ターンで進み、受動戦法や指揮戦法、兵種戦法などが先に処理され、その後に能動戦法・通常攻撃・突撃戦法が続くという流れを理解しておくと戦法構成を組みやすい
・無策は能動戦法を、封撃は通常攻撃と突撃戦法を止めるため、能動戦法主体や突撃主体の部隊はこれらの制御への弱さを踏まえて戦法バランスを調整する必要がある
・固有戦法は武将の役割を決める核であり、伝授戦法で足りない回復や被ダメ軽減、制御などを補うことで部隊としての完成度が上がる
・部隊編成では大将・主砲アタッカー・支援兼制御役の三つの役割を意識し、大将に最もコストを割き、主砲に次点、支援は必要な戦法さえあればコストを抑えるとバランスを取りやすい
・検地は資源土地のレベルを恒久的に上げられるため、長く使う土地や不足資源の土地を優先し、資源基盤を固めることで結果的に兵舎強化や最大兵力・徴兵速度向上につながる
・武芸では心流ポイントと武勇などのステータスが技の威力を左右し、瞑想・大や防御・大といった技を組み合わせて心流確保と防御強化をしながら高倍率技で決める流れを作ると安定しやすい
・序盤は浅井長政・お市・蜂須賀小六を軸にしたスタートダッシュ部隊が扱いやすく、湖北仁義・楼岸一番・夢幻泡影を組み合わせることで攻撃・回復・デバフをバランスよく担える
・スタダ部隊はあくまで序盤を抜けるための暫定編成であり、中盤以降は豊臣秀吉や織田信長、武田信玄などの大将候補や強力な主砲アタッカーに順次乗り換えていくとシーズンを通して戦いやすい
・信長の野望 真戦はシーズン制で最強編成の評価が変わりやすいため、特定の編成を絶対視せず、大将の生存力、主砲の火力、回復・制御・バフ・デバフのバランス、兵種相性の取りやすさといった共通の判断基準で編成を評価すると環境が変わっても対応しやすい
・対NPC戦では安定周回と推奨兵力を満たすことを重視し、対人戦では偵察と兵種相性、制御や瞬間火力を重視するなど、用途ごとに部隊構成の考え方を切り替えると無駄が減る
・一つの部隊で周回と対人戦を兼ねようとするより、「周回用」「対人用」「兵器護衛用」といった役割ごとに部隊を分けると、戦闘ごとの目的に合った動きが取りやすくなる
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