コロコロダイセロの序盤は、リセマラよりもステージ進行、サイコロの役作り、スキル選択、装備更新を覚えることが大切です。
強い装備やスキルだけを追うより、毎ターンの振り直しや攻撃対象の選び方を理解した方が、ステージを安定して進めやすくなります。
この記事では、初心者が最初にやること、装備強化や才能強化の進め方、勝てない時の見直し順、ステージごとの構成の考え方を整理します。
序盤で何を優先すればよいか迷っている場合は、強化の順番と負け方に応じた対策を見ながら進めてください。
・序盤でリセマラより優先したい進め方
・サイコロの振り直しと役作りの基本
・装備更新や才能強化で戦力を伸ばす流れ
・雑魚敵やボス戦で使いやすい構成の考え方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
コロコロダイセロ序盤攻略で最初にやること
この章では、序盤で優先したい流れを順番に見ていきます。
・リセマラよりステージ進行
・最初に覚える戦闘の流れ
・サイコロの振り直し判断
・役作りで火力を伸ばすコツ
・ダイス解放の優先度
・スキル強化の選び方
・装備更新と強化の進め方
・才能強化で戦力を底上げ
・勝てない時の見直し順
リセマラよりステージ進行
コロコロダイセロの序盤は、リセマラに時間をかけるよりステージを進める方が進行しやすいです。
装備ガチャはありますが、序盤からすぐに何度も厳選できる形ではなく、解放までに時間がかかります。
そのため、最初に狙うべきことは強い装備を引くことではなく、サイコロの扱い、役作り、スキル選択に慣れることです。
リセマラをまったくしてはいけないわけではありません。
少しでも有利に始めたい人や、ガチャで厳選すること自体が好きな人なら、軽く試す選択肢はあります。
ただし、時間効率を考えると、ステージを進めてコンテンツを解放し、装備更新や才能強化につなげる方が序盤の伸びは安定しやすいです。
最初にやることを流れで見ると、次の順番が分かりやすいです。
・ステージを進める。
・バトル中にスキルを選ぶ。
・サイコロの役を意識して振り直す。
・クリア後に装備を更新する。
・アイテムを集めて才能を獲得する。
・勝てない時は、強化や構成を見直す。
序盤は、強いものを一気に揃える段階ではなく、毎回のバトルで何を選ぶと火力が伸びるのかを覚える段階です。
特に、サイコロを振るだけでなく、役の成立や攻撃対象の選び方がダメージに関わります。
リセマラで立ち止まるより、実際にステージを進めながら判断材料を増やす方が、あとで装備やスキルを選びやすくなります。
最初に覚える戦闘の流れ
戦闘では、毎ターンサイコロを振り、出目や役に応じて攻撃力が決まります。
単に出目の合計が高ければよいというだけではなく、ペアなどの役が成立すると攻撃力にボーナスが入ります。
この仕組みを早めに理解しておくと、振り直しやスキル選びで迷いにくくなります。
基本の流れは、サイコロを振る、出目を見る、必要に応じて振り直す、攻撃対象を選ぶ、敵を倒してスキルを獲得する、という形です。
敵の横には次の攻撃が表示されるため、どの敵を先に倒すかも重要になります。
攻撃対象はタップで変更できるので、ただ自動的に攻撃を眺めるのではなく、状況に合わせて狙う敵を変えることが大切です。
序盤で見たい点は、次の3つです。
・今の出目で役が成立しているか。
・振り直すと合計や役が伸びるか。
・次に攻撃してくる敵を倒せるか。
敵を倒すとスキルを獲得できるため、バトル中の選択がその後の火力にもつながります。
サイコロの結果、攻撃対象、スキル選択が別々の要素に見えても、実際にはステージ突破力を作る同じ流れの中にあります。
序盤はこの流れを覚えるだけでも、適当に振って攻撃する時より安定しやすくなります。
サイコロの振り直し判断
サイコロの振り直しでは、合計の数字を増やせるか、役を強くできるかを同時に見ます。
出目が低いサイコロを振り直すだけでも火力は伸びることがありますが、役が崩れると結果的に攻撃力が下がる場合があります。
そのため、振り直しは「低い数字を消す」だけではなく、「役に関係していないサイコロを見つける」ことが重要です。
分かりやすい例として、4のペアに加えて6と5が出ている状態では、役に貢献しておらず数字も低い1を振り直す判断があります。
この振り直しで5が出れば、数字が上がるだけでなくツーペアが成立します。
このように、1つの振り直しで出目の合計と役の両方が伸びる場所を探すと、攻撃力を伸ばしやすいです。
振り直し前に見る順番は、次のようにすると整理しやすいです。
・すでに成立している役を確認する。
・役に使われていないサイコロを探す。
・数字が低く、役にも関係していないサイコロを優先して振り直す。
・振り直し後にワンペア、スリーカード、ストレートなどが成立しないかを見る。
・役が崩れる場合は、数字だけで判断しない。
序盤で迷いやすいのは、6のような高い出目を残すか、役のために別の数字を狙うかです。
高い数字は魅力がありますが、役による倍率が乗ると、低い数字でも大きく火力が伸びる場合があります。
特に、ワンペアやスリーカードだけでなく、ストレートやファイブカードを意識できるようになると、振り直しの判断が一段変わります。
役作りで火力を伸ばすコツ
火力を伸ばすには、出目の合計だけでなく役作りを重視します。
コロコロダイセロでは、ポーカーのような役を揃えることで攻撃が強化されます。
ワンペア、スリーカード、ストレート、ファイブカードなどを狙うことで、通常の出目以上にダメージを伸ばせます。
特に覚えておきたいのは、低い数字でも役が強ければ火力が跳ねることです。
5つのサイコロがすべて1でも、ファイブカードの倍率ボーナスが乗ると攻撃力が大きく上がる例があります。
つまり、出目の大きさだけを見ていると、役による伸びを見落としやすくなります。
序盤で意識したい役の見方は、次の通りです。
・同じ数字が2つあればワンペアを意識する。
・同じ数字が3つあればスリーカードを意識する。
・連続した数字が見えたらストレートを意識する。
・同じ数字が多く寄った時はファイブカードの可能性を見る。
・役に関係ないサイコロを振り直し候補にする。
役作りで大切なのは、毎回最高の役だけを狙わないことです。
序盤はサイコロの数やスキル状況が整っていないため、強い役を無理に狙うより、今ある出目から火力が伸びる形を探す方が安定します。
ワンペアやスリーカードで十分に敵を倒せる場面なら、その役を活かして早めに攻撃する判断も必要です。
ダイス解放の優先度
バトル序盤では、ダイス解放を優先して5つのダイスを使える状態にする流れが基本です。
サイコロの数が増えると、役を作れる可能性が上がり、振り直しで火力を伸ばす選択肢も増えます。
序盤の火力不足は、スキルだけでなく、使えるサイコロの数が少ないことでも起こりやすいです。
ただし、最初からダイス解放だけを機械的に選ぶのではなく、欲しいスキルが見えている場合は先に確保する考え方もあります。
最初の数手で使いたいビルドのスキルを取っておき、残りの枠でダイス解放を待つ形です。
この場合も、最終的には5つのサイコロを使える状態にしてから本格的に火力を伸ばす流れになります。
判断の目安は次の通りです。
・サイコロが少ない時はダイス解放の優先度が高い。
・狙いたいスキルが出た時は先に確保する選択肢がある。
・5つのサイコロが揃うと役作りの幅が広がる。
・役を作りやすくなってからビルドを伸ばすと安定しやすい。
ダイス解放は、単純に攻撃回数を増やす要素ではなく、役作りの土台になります。
サイコロが少ないままだと、ワンペアやスリーカードは作れても、ストレートやファイブカードのような役を狙う幅が狭くなります。
序盤のうちは、強いスキルを選ぶことと同じくらい、役を成立させやすい盤面を作ることを意識したいです。
スキル強化の選び方
スキルは、バラバラに取るよりも、使う武器や狙う型に合わせて伸ばす方が扱いやすいです。
大剣なら大剣中心、ハンマーならハンマー中心というように、同じ方向へ強化を重ねると効果がまとまりやすくなります。
敵を倒してスキルを獲得できるため、バトル中の選択がそのままステージ攻略の安定感につながります。
序盤に候補として見やすい系統は、次の通りです。
・剣気:通常攻撃後にストック数分だけ追撃します。
・大剣:通常攻撃を高火力に強化します。
・ハンマー:範囲ダメージを持ち、雑魚敵が多い場面で使いやすいです。
・杖:材質を揃え、法球の跳ね返り回数を伸ばす方向があります。
・オーブ:通常攻撃後にオーブを発射して追加ダメージを与えます。
・中毒:長期戦向きの候補ですが、第6章クリア後に解放されます。
この中で序盤に特に考えやすいのは、大剣とハンマーです。
大剣は単体への火力を伸ばしやすく、ボス戦のように1体を削りたい場面で候補になります。
ハンマーは範囲ダメージを持つため、雑魚敵が多いステージで敵処理を進めやすくなります。
一方で、オーブは必要スキルが揃えば強いものの、揃わないと中途半端になりやすいです。
中毒は長期戦向きの候補ですが、第6章クリア後に解放されるため、序盤の最初から主軸にするものではありません。
杖は材質を揃えることや法球の跳ね返り回数を伸ばすことが重要になるため、ただ法球の数だけを増やすより、伸ばす方向を意識したい系統です。
スキル選びで避けたいのは、強そうな名前を見て毎回違う系統へ寄せることです。
スキルは手持ちのサイコロに効果を連携させる形なので、何でも自由に詰め込めるわけではありません。
序盤は、今伸ばしている武器や攻撃方法に合うスキルを重ね、火力の軸をぼかさない方が安定します。
装備更新と強化の進め方
装備はステージクリア後に更新し、部位ごとのアイテムを使ってレベルを上げます。
序盤は細かい性能比較よりも、手に入った装備を更新し忘れないことと、強化できる部位を放置しないことが大切です。
装備は旅立ちの宝箱などから入手でき、戦力を伸ばすための基本要素になります。
装備候補としては、次のような名前が挙げられます。
・聖輝長剣
・神聖の杖
・裁決ハンマー
・誓約の指輪
・栄光の戦鎧
・聖殿の長靴
・王室マフラー
・庇護ネックレス
・暁光長剣
・林野の杖
・採石ハンマー
・黄金の指輪
・新緑の指輪
・詩人の銀指輪
・レンジャーの革鎧
・学者のローブ
・鋼鉄の板金鎧
・闊歩の長靴
・使者の靴
・衛士の鉄靴
・田園マフラー
・旅人マフラー
・狩猟マフラー
・獣牙ペンダント
・宝石ネックレス
・誓者ネックレス
装備は名称だけで強さを決めるより、今のステージで何が足りないかと合わせて見る必要があります。
ただし、序盤攻略では装備の細かな優劣を追いかけるより、装備更新と強化の習慣を作る方が重要です。
ステージをクリアしたあとに装備を見直し、使える強化素材があるなら部位ごとに強化していく流れを作ると、火力や耐久の底上げにつながります。
装備強化で迷った時は、勝てない理由と合わせて見ます。
敵を倒し切れないなら攻撃に関わる装備を意識し、倒されやすいなら耐久面の装備更新を忘れないようにします。
具体的な性能差だけに頼らず、ステージで困っている点から強化する部位を見ると、序盤でも判断しやすくなります。
才能強化で戦力を底上げ
才能は、ステージをクリアしてアイテムを集めることで新たに獲得できます。
獲得できる才能はランダムで、すでに持っている才能が出た場合はレベルが上がります。
装備やスキルのようにその場の戦闘だけを見る要素ではなく、プレイを続けながら戦力を底上げする要素です。
才能の入手に必要なアイテムは増えていきます。
そのため、序盤は才能を一度取って終わりではなく、ステージを進める、アイテムを集める、才能を獲得する、被った才能でレベルを上げるという流れになります。
この積み重ねが、同じステージでも以前より進めやすくなる理由になります。
才能強化は、すぐに派手な変化が出る要素ばかりではありません。
しかし、ステージ攻略で詰まった時に装備やスキルだけを見ると、戦力の底上げを見落としやすくなります。
勝てない時は、装備更新、スキルの選び方、ターゲット選定と合わせて、才能を獲得できる状態になっていないかも見るとよいです。
序盤の強化は、1つの要素だけで解決するより、複数の要素を少しずつ整える形になります。
装備で基礎を上げ、才能で長期的に伸ばし、バトル中は役作りとスキル選択で火力を作るという流れです。
才能はその中でも、周回やステージ進行の成果を戦力へ変える場所として意識しておきたいです。
勝てない時の見直し順
勝てない時は、無理にステージを進め続けるより、原因を順番に見直す方が効率的です。
コロコロダイセロでは、サイコロの役、スキル選択、装備更新、才能強化、攻撃対象の選び方がそれぞれ結果に関わります。
1つだけを変えても改善しない場合は、複数の要素が少しずつ噛み合っていない可能性があります。
見直し順は、次のように考えると整理しやすいです。
・装備を更新しているか。
・強化できる部位を放置していないか。
・ダイス解放が遅れていないか。
・スキルをバラバラに取っていないか。
・役に関係ないサイコロを振り直せているか。
・次に攻撃してくる敵を優先して倒しているか。
・勝てるステージを周回して強化できるか。
序盤で多い失敗は、火力不足なのにスキルを分散させることです。
大剣、ハンマー、オーブなどを少しずつ取ると、それぞれの強みが出る前にステージがきつくなる場合があります。
まずは1つの攻撃軸を決め、それに合うスキルを重ねる方が分かりやすいです。
また、無理に先へ進むと効率が悪くなることがあります。
倒し切れない敵が増えた時や、ボス戦で削り負ける時は、勝てるステージを周回して装備や才能を整える判断も必要です。
負けた時は単なる戦力不足と決めつけず、攻撃対象、振り直し、スキル構成、強化状況の順に見直すと改善点を見つけやすくなります。
コロコロダイセロの序盤攻略のステージ対策
ここでは、ステージを進める時に迷いやすい構成や敵処理の考え方を中心に整理します。
・攻撃対象の選び方
・雑魚敵が多い時の構成
・ボス戦で使いやすい構成
・大剣とハンマーの使い分け
・オーブと中毒の扱い
・回復スキルの優先度
・初心者が避けたい行動
・周回と強化の切り替え
攻撃対象の選び方
敵が複数いる時は、どの敵を先に倒すかで安定感が変わります。
敵の横には次の攻撃が表示されるため、次のターンに攻撃してくる敵を優先して倒すのが基本です。
攻撃対象はタップで変更できるので、危険な敵をそのまま放置しないようにします。
敵の情報は、右上のスカルアイコンから詳細を確認できます。
次に攻撃してくる敵、防御する敵、シールドを張るだけの敵を見分けることで、倒す順番を決めやすくなります。
防御やシールドだけの敵は、すぐに被ダメージへつながらないため、攻撃してくる敵より後回しにしやすいです。
攻撃対象を選ぶ時の目安は次の通りです。
・次のターンに攻撃してくる敵を優先する。
・倒し切れる敵を狙って被ダメージを減らす。
・防御やシールドだけの敵は後回しにする。
・敵の詳細を見て行動を確認する。
・範囲攻撃がある時は、複数体を巻き込める状況を意識する。
序盤は、火力が足りない時ほど攻撃対象の選び方が重要になります。
強いスキルを持っていても、攻撃してくる敵を放置すると被ダメージが増え、ステージの途中で崩れやすくなります。
逆に、危険な敵から処理できれば、同じ火力でも生存しやすくなります。
雑魚敵が多い時の構成
雑魚敵が多いステージでは、範囲ダメージを持つハンマーが候補になります。
単体火力だけで1体ずつ倒していると、敵の数を減らす前に攻撃を受けやすくなります。
複数の敵に対応しやすい構成を選ぶことで、ステージ全体の進行が安定しやすいです。
雑魚敵対策で見たい要素は、次の通りです。
・範囲ダメージを持つ攻撃を使えるか。
・敵の数を早めに減らせるか。
・次に攻撃してくる敵を処理できるか。
・スキルを同じ方向へ重ねられるか。
・攻撃だけでなく、必要に応じて耐久も見られるか。
ハンマーは雑魚敵が多い場面で使いやすい候補ですが、スキルによっては振り直し不可が条件になる場合があります。
たとえば、巨槌・泡影のように、ダイスを振り直すとバフが消える条件がある場合は、いつも通り自由に振り直していると強みを活かしにくくなります。
その場合は、他の4つのダイスで役を調整するか、出目を変更するスキルとの組み合わせを考える必要があります。
雑魚敵が多い時は、火力の高さだけでなく、敵処理の速さを見ることが大切です。
単体火力が高くても、敵の数が多いと処理が追いつかないことがあります。
ステージの前半で雑魚敵に押されるなら、ハンマーのような範囲寄りの構成を検討し、攻撃対象の選び方も合わせて見直すとよいです。
ボス戦で使いやすい構成
ボス戦では、単体へ火力を出しやすい大剣や巨剣系が候補になります。
雑魚敵が多いステージでは範囲攻撃が役立ちますが、ボスを削る場面では1体にダメージを集中できる構成が扱いやすいです。
大剣は通常攻撃を高火力に強化する方向なので、ボス戦での火力軸として見やすいです。
ボス戦で意識したい点は、次の通りです。
・単体へ火力を集中できるか。
・通常攻撃を強化できるか。
・役作りで攻撃力を伸ばせるか。
・耐久が足りない場合はシールドや回復を検討できるか。
・攻撃対象を迷わずボスに向けられる状況か。
巨剣は単体特化としてボス戦に強い候補ですが、複数のザコ敵処理効率は悪いとされています。
そのため、ボス戦だけを見れば候補になっても、道中の敵が多いステージでは苦しくなる場合があります。
構成を選ぶ時は、ボスだけでなく、そこまでの道中を越えられるかも合わせて判断したいです。
ボス戦で削り負ける時は、単に装備が弱いだけではなく、スキルが分散している可能性があります。
大剣を使うなら大剣中心に、単体火力を伸ばすならその方向にスキルを重ねる方が効果を出しやすいです。
役作りも重要なので、サイコロの振り直しで攻撃力を伸ばせるかを毎ターン確認しながら戦うとよいです。
大剣とハンマーの使い分け
大剣とハンマーは、序盤で比較しやすい攻撃候補です。
大剣は単体火力を伸ばしやすく、ボス戦や1体を確実に削りたい場面に向きます。
ハンマーは範囲ダメージを持つため、雑魚敵が多いステージで敵処理を進めやすいです。
使い分けの目安は次の通りです。
・ボスを削り切れないなら大剣を候補にする。
・雑魚敵の数に押されるならハンマーを候補にする。
・道中で崩れるなら範囲処理を重視する。
・ボスで止まるなら単体火力を重視する。
・どちらを使う場合も、スキルを同系統に寄せる。
大剣は分かりやすく火力を伸ばせる一方、敵が多い場面では処理順を間違えると被ダメージが増えやすくなります。
ハンマーは雑魚処理に向きますが、振り直し不可の条件があるスキルを使う場合は、普段のサイコロ操作と噛み合わないことがあります。
どちらも強みが違うため、ステージで何に困っているかを基準に選ぶと判断しやすいです。
迷った時は、負け方を見るのが分かりやすいです。
ボスまで行けるのに削り切れないなら、大剣寄りの単体火力を見ます。
ボス前の雑魚敵で押されるなら、ハンマー寄りの範囲処理を見ます。
このように、敵の数で負けているのか、1体への火力で負けているのかを分けると、構成の切り替えがしやすくなります。
オーブと中毒の扱い
オーブは、通常攻撃後にオーブを発射して追加ダメージを与える候補です。
必要なスキルが揃えば強くなりますが、揃わないと中途半端になりやすい点に注意が必要です。
序盤から安定して使うというより、必要なスキルが集まった時に伸びる候補として扱うと分かりやすいです。
オーブを使う時は、単体で見るより、スキルのまとまりを見ます。
通常攻撃後の追加ダメージを活かすには、攻撃の軸がぼやけないようにすることが大切です。
ほかの系統に寄せながらオーブも少し取る形だと、強みが出る前にステージで苦しくなる場合があります。
中毒は長期戦向きの候補です。
ただし、毒ビルドは第6章クリア後に解放されるため、序盤の最初から主軸にするものではありません。
「初心者の序盤攻略」としては、最初に狙う構成というより、解放後に長期戦用の候補として見る位置づけです。
序盤でオーブや中毒に迷った時は、まず大剣やハンマーのように役割が分かりやすい構成で戦闘の流れを覚える方が安定します。
オーブは必要スキルが揃うか、中毒は解放条件を満たしているかが判断材料になります。
条件が整っていない段階で無理に寄せるより、今使える構成でステージ進行と強化を進める方が扱いやすいです。
回復スキルの優先度
回復スキルは、序盤で評価が分かれやすい要素です。
HP回復系スキルは役立つ場面がありますが、確率発動かつ回復量が小さい場合は、優先順位を下げる考え方もあります。
敵を早く倒せない状況では、回復を取るより火力を伸ばした方が結果的に生存しやすいことがあります。
回復を考える時は、負け方を見ることが大切です。
・敵を倒し切れずに長引くなら火力を優先する。
・あと少し耐えれば勝てるなら回復やシールドを検討する。
・被ダメージが大きいなら攻撃対象の選び方も見直す。
・回復だけで立て直そうとせず、装備や才能も見る。
・耐久が必要な場面ではシールド系も候補になる。
特に、ダメージを伸ばすスキルで敵を早く倒せるなら、被ダメージそのものを減らせます。
回復にスキル枠を使うより、攻撃力を伸ばして敵の行動回数を減らす方が安定する場面があります。
一方で、最序盤ではHP回復効果が重宝する場面もあるため、完全に不要と決めつける必要はありません。
回復スキルは、火力の代わりに取るものとして考えると迷いやすいです。
火力が十分で、あと少し耐久が欲しい時に選ぶと役割がはっきりします。
火力不足で敵を倒せていない時は、まず攻撃スキルや役作り、装備更新を見直し、それでも耐久が足りない時に回復やシールドを考える流れが分かりやすいです。
初心者が避けたい行動
初心者が避けたい行動は、目的のない合成や、強そうなものだけを集める選び方です。
とりあえず合成しまくると配置が崩れ、結果的に弱くなることがあります。
強いダイスやスキルだけを見て選ぶと、役割のバランスが崩れてステージで詰まりやすくなります。
避けたい行動を整理すると、次の通りです。
・目的なく合成を繰り返す。
・強そうなダイスだけを使う。
・スキルをバラバラに取る。
・攻撃対象を変えない。
・装備更新を忘れる。
・勝てないステージに無理に進む。
・負けた後に構成を見直さない。
編成では、攻撃系、範囲攻撃系、補助系のように役割を分けて見ると安定しやすいです。
目安として、メイン火力を2枠、範囲攻撃を1〜2枠、サポートを1枠のように考えると、何が足りないかを判断しやすくなります。
同じダイスが多いほど合成しやすくなり、戦略の幅が広がるという考え方もあります。
序盤で大事なのは、強いものを全部入れることではなく、役割が噛み合う形にすることです。
敵の数が多いなら範囲攻撃、ボスで止まるなら単体火力、耐え切れないなら耐久補助というように、負け方に合わせて足りない役割を見ます。
「なんとなく強そう」で選ぶより、「今のステージで何に困っているか」で選ぶ方が改善しやすいです。
周回と強化の切り替え
ステージで詰まった時は、無理に先へ進まず、勝てるステージを周回して強化する判断が必要です。
進めるだけ進むのは一見効率がよく見えますが、負け続けると装備更新や才能強化につながりにくくなります。
勝てる場所でアイテムや装備を集め、戦力を整えてから再挑戦する方が進みやすいです。
周回へ切り替える目安は次の通りです。
・雑魚敵を倒す前に押し切られる。
・ボスまで行けても削り切れない。
・装備更新や強化が止まっている。
・才能を獲得できるアイテムが足りない。
・スキル構成を変えても安定しない。
・毎回同じ場所で負ける。
周回中は、ただ同じステージを繰り返すだけでなく、何を強化するかを決めておくと無駄になりにくいです。
装備を更新するのか、部位ごとのアイテムでレベルを上げるのか、才能を獲得するのかを見ながら進めます。
勝てるステージで強化を積み、再挑戦時にどこが改善したかを見ると、次の課題も分かりやすくなります。
切り替えの判断は、ステージ構成とも関係します。
雑魚敵が多くて止まるならハンマーのような範囲寄り、ボスで止まるなら大剣や巨剣系の単体火力寄りを見ます。
同時に、装備更新、才能強化、サイコロの振り直し、攻撃対象の選び方を見直すことで、同じ戦力でも突破しやすくなる場合があります。
コロコロダイセロの序盤攻略についてのまとめ
・序盤はリセマラよりステージ進行を優先
・役作りと振り直しで攻撃力を伸ばす
・低い出目でも役が強ければ火力は上がる
・ダイス解放で役を作りやすい土台を作る
・スキルは同じ系統へ寄せると扱いやすい
・大剣は単体火力を伸ばしたい時に候補
・ハンマーは雑魚敵が多い場面で使いやすい
・オーブは必要スキルが揃うかが判断材料
・中毒は第6章クリア後に見る長期戦候補
・装備はクリア後の更新と部位強化が重要
・才能は周回や進行で戦力を底上げする要素
・攻撃対象は次に攻撃する敵を優先しやすい
・回復は火力不足か耐久不足かで優先度が変わる
・勝てない時は構成、装備、才能を順に見直す
・無理に進まず勝てるステージ周回も選択肢
