MENU
スポンサーリンク
スポンサーリンク

スレスパ2のカード評価で迷わない!強いカードと優先順位

当ページのリンクには広告が含まれています。
スレスパ2のカード評価で迷わない!強いカードと優先順位
スポンサーリンク

スレスパ2は、カード単体の強さだけでなく、今のデッキに何が足りないかで評価が大きく変わります。
そのため、強いカードを名前だけで覚えても、実際のピックでは迷いやすいです。

とくに序盤は即戦力を優先したい場面が多く、アンコモンやレアは支援札や資源の流れまで見ないと力を出し切れません。
クラスごとに強い軸も違うので、同じ感覚で選ぶと噛み合わない場面も出てきます。

この記事では、序盤で取りやすいおすすめカードから、アンコモンやレアの見方、クラス別の有力カードまで整理しています。
強いカードをただ並べるのではなく、優先順位が入れ替わる条件や、後回しにしやすいカードの見分け方までまとめて見ていきます。

この記事でわかること

・序盤で取りやすいおすすめカードの選び方
・アンコモンとレアの強さの見分け方
・クラス別に見た有力カードと役割差
・ピック優先度が変わる条件と後回しの判断基準

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
スポンサーリンク

スレスパ2のカード評価で最初に見る強いカードとピック優先度

・序盤で取りやすいおすすめカード
・アンコモンで軸になる強いカード
・レアで勝ち筋が変わるカード
・コモンとアンコモンの役割差
・レアを取る判断と見送り条件
・ピック優先度が入れ替わる条件
・後回しになりやすいカードの見分け方

序盤で取りやすいおすすめカード

序盤は、あとで伸びる札よりも、今の戦闘を安定させながら次の戦闘にも価値が残る札を優先すると組みやすいです。
その意味で見やすいのは、アーマメンツアクロバティクスヒドゥンキャッシュドレインパワーです。

アーマメンツ:5ブロックを得ながら手札1枚を強化できます。
その場の最良札を底上げしやすく、攻撃札にも防御札にも振れるのが強みです。

アクロバティクス:3枚引いて1枚捨てるので、必要札へ早く触れます。
序盤の安定札としても、中盤以降の回転札としても残りやすいです。

ヒドゥンキャッシュ:今ターンに星1、次ターンに星3を得ます。
リージェントは星が回らないと強い札が機能しにくいので、序盤から価値が落ちにくいです。

ドレインパワー:10ダメージを出しつつ、捨て札のランダム2枚を強化できます。
目先の火力と将来価値を同時に持てるので、ネクロバインダーの立ち上がりを支えやすいです。

アイアンクラッドなら、怒りも序盤の前寄せ火力としてかなり分かりやすいです。
0コストで打点を置けるので、1層前半の雑魚戦や短い戦闘では取り回しがよくなります。
ただし、同名カードを増やす性質があるため、長期戦でデッキが膨らみやすい点は見ておきたいです。

サイレントなら、アンティシペイトも候補に入ります。
0コストでそのターンの敏捷性を3上げられるため、同ターンに防御札を複数使えるなら見た目以上に被ダメを減らせます。
逆に、防御札が薄い段階では数値ほどの手応えが出にくいです。

リージェントでは、光を集める星の外套も序盤向けです。
光を集めるは7ブロックと星1を同時にこなし、星の外套は星1で0コスト7ブロックなので、星さえ確保できればかなり軽く守れます。
リージェントは星供給がそのまま火力と防御の両方につながるので、序盤のおすすめ札も星を増やせるかどうかで選ぶと外しにくいです。

序盤のおすすめカードを選ぶときは、単純なダメージ量だけで見ないほうが強いです。
その戦闘を支えつつ、次の戦闘でも価値が残るかまで含めて見ると、アーマメンツアクロバティクスヒドゥンキャッシュのような札が上に来やすくなります。
逆に、シナジー前提で単体では仕事が薄い札は、名前の強さだけで先取りすると序盤の安定を崩しやすいです。

スポンサーリンク

アンコモンで軸になる強いカード

アンコモンは、単なる穴埋めではなく、どの勝ち筋へ進むかを決める札が多いです。
コモンが序盤の安定を作るなら、アンコモンは中盤以降の方向性を決める役割だと考えると分かりやすいです。

まず取りやすいのは、単体で働きやすい軸札です。
アイアンクラッドのバトルトランスはその代表で、0コストで3枚引けるため必要札へ一気に触れます。
そのターンに追加ドローできなくなる制約はありますが、序盤から中盤前半までの安定感はかなり高いです。

同じアイアンクラッドでも、無痛灰化ストライクは支援札の有無で強さが変わります。
無痛はカードが消滅するたびに3ブロックを得るので、消滅札が増えるほど防御の柱になります。
灰化ストライクは消滅置き場のカード1枚ごとに火力が伸びるため、消滅軸へ寄るほど決定打になりやすいです。
ただし、どちらも先に消滅札が見えているかどうかで優先度が変わります。

サイレントでは、スピードスタータクティシャンアキュラシーが分かりやすい軸札です。
スピードスターはカードを引くたび全体へ2ダメージを飛ばせるので、ドローを重ねる構成なら全体処理の役になります。
タクティシャンは捨て札からエナジー補助へつながる札で、アクロバティクスのような捨て札発生札と組むと強さが跳ねます。
アキュラシーはナイフのダメージを4上げるため、ナイフ供給が十分なら強力ですが、別軸へ進みにくくなるので早取りしすぎると窮屈です。

リージェントは、アンコモンが特に軸札らしく働きます。
星の子は星を使うたびブロックを得るので、星消費をそのまま防御へ変換できます。
ラディエイトはそのターンに得た星の数だけ全体へ複数ヒットするため、星を先に増やせるターンでは全体処理役になります。
アラインメントは星をエナジーに変える札で、大技を同ターンに押し込みやすくします。
チャージは山札2枚をミニオンストライクへ変えるので、不要札や扱いにくい札を整理しながらデッキを軽くできます。

ネクロバインダーでは、スパークレンズディレイ魂の捕獲が見やすいです。
スパーは保持付きで必要ターンまで抱えられ、召喚とOsty回復を同時に進めます。
クレンズは召喚と山札の消滅を一緒にこなせるため、不要札処理としても便利です。
ディレイは11ブロックに加えて次ターンのエナジー補助があるので、重いターンへの橋渡しになります。
魂の捕獲は魂3枚を山札へ加える起点で、魂軸へ進むなら早めに押さえたい札です。

アンコモンを取るときの基準は、その札が何を別の資源へ変えるかを見ることです。
無痛は消滅を防御へ変え、タクティシャンは捨て札をエナジーへ変え、星の子は星消費を防御へ変えます。
この変換先が今のデッキに足りない要素とかみ合うなら優先度は上がります。
逆に、変換元だけあって変換先がいらない、またはその逆の状態では、見た目ほど強く使えません。

レアで勝ち筋が変わるカード

レアは強い札が多いですが、全部を同じ強さとして扱わないほうが組みやすいです。
大きく分けると、拾った瞬間から効く即戦力レアと、周辺札が揃うほど伸びる投資レアがあります。

即戦力として見やすいのは、アドレナリンビッグバンフィーンドファイアです。
アドレナリンは0コストでエナジーを得て2枚引けるので、半ターン増えたように動けます。
ビッグバンは1ドロー、エナジー1、星1、鍛造5、消滅をまとめて持つため、リージェントで必要な要素を幅広く補えます。
フィーンドファイアは手札を消滅させた枚数ぶん打点が伸びるので、消滅軸の決定打として非常に分かりやすいです。

一方で、ダークエンブレイスバリケード加速剤ドメインは投資札として見ると判断しやすいです。
ダークエンブレイスは消滅するたびにドローできるので、消滅札が増えた構成では大きく伸びます。
バリケードはブロックを持ち越せるため、防御を積み上げる構成で真価を出します。
加速剤は毒の発動回数を増やすので、毒軸なら強いですが、耐久が薄いと毒が回る前に崩れやすいです。
ドメインは長期戦の資源源になりますが、3コストかつエーテル化なので、立ち上がりが苦しい時には抱えやすいです。

アイアンクラッドでは、捕食も見逃せません。
とどめで最大HPを3上げられるため、単純な火力札ではなく、ラン全体の安定感へつながるレアです。
短い戦闘でも仕事があり、長い目でも恩恵が残るので、序盤から中盤の拾いやすさは高いです。

サイレントでは、残像バーストの役割差を分けて見ると判断しやすいです。
残像はカードを使うたび1ブロックなので、連打系の防御基盤になります。
バーストは次に使うスキルをもう一度使えるため、中盤以降は強力ですが、序盤は複製したいスキルが乏しいと扱いにくいです。

ネクロバインダーでは、デヴァウア・ライフ虚無の呼び声灰の魂ネクロマスタリーが勝ち筋に直結します。
デヴァウア・ライフは魂を使うたび召喚1なので、魂軸の中核になります。
虚無の呼び声は毎ターンの手数補助、灰の魂はエーテル化軸の防御源です。
ネクロマスタリーはOstyが失ったHPを全敵へ返せるため、Ostyを攻撃資産に変える札として役割がはっきりしています。

レアの見方で大事なのは、強いレアを拾うことより、今のデッキで強いレアを拾うことです。
今の欠点を埋める即戦力レアなら、すぐに戦闘が楽になります。
反対に、支援札が足りない段階で投資レアを増やすと、レアなのに手札事故の原因になりやすいです。

スポンサーリンク

コモンとアンコモンの役割差

コモンとアンコモンは、単に出やすさが違うだけではありません。
デッキの中で任される役割がかなり違います。

コモンは、まず今困っていることを埋める札が中心です。
単体火力、防御、最低限の回転力を早く補いやすく、1層前半の安定はコモンで作る比重が大きいです。
アーマメンツ怒りアクロバティクスヒドゥンキャッシュ光を集めるドレインパワーのような札は、この役割がはっきりしています。

ただし、コモンだから序盤専用とは限りません。
アクロバティクスは中盤以降も回転札として残りやすく、ヒドゥンキャッシュはリージェントの星供給として終盤まで価値が残ります。
そのため、コモンは穴埋め札というだけでなく、基盤札として残るものを見分けるのが大事です。

アンコモンは、クラス固有の勝ち筋へ一歩深く入る札が多いです。
アイアンクラッドなら消滅、サイレントなら捨て札やドロー連打、リージェントなら星消費、ネクロバインダーなら魂やOsty維持、ディフェクトなら0コストや状態異常活用といった軸がアンコモンで見えやすくなります。
無痛タクティシャン星の子スパーのように、何かを別の資源へ変える札が多いのも特徴です。

困り方の違いで考えると、コモンは今の被ダメや打点不足を直すために取ります。
アンコモンは、このままではボスや長期戦で伸びないという不安を解消するために取ることが多いです。
だから、コモンを軽視すると中盤まで持たず、アンコモンを軽視すると中盤以降に火力や防御が伸びにくくなります。

選び方としては、「今困っていることを直すならコモン」「今後の勝ち筋を決めるならアンコモン」で考えると整理しやすいです。
ただし、コモンでも中盤以降まで残る札は優先度が高いですし、アンコモンでも支援札がないと働きにくい札は後回しにできます。
レア度ではなく、役割の違いで見分けるのが大切です。

レアを取る判断と見送り条件

レアは希少ですが、見かけたら毎回取るものではありません。
取る判断より、見送る判断ができるようになるとデッキがかなり安定します。

まず見送りやすいのは、重い札がすでに多い時です。
高コスト札が増えているところへ、さらに重いレアを足すと、初手や事故ターンで何もできない形になりやすいです。
2コスト札は余りエナジーがあるなら強いですが、重い札が重なるだけの状態なら話は別です。

シナジー前提レアを先取りする形も危険です。
アイアンクラッドで消滅札が薄いのにダークエンブレイスを先に取る形は、その典型です。
サイレントで耐久が薄いまま加速剤を取っても、毒が回る前に崩れやすくなります。
リージェントで星供給が足りないのにコメットのような星大量消費札だけ増やしても、肝心の発射ターンが作れません。

ネクロバインダーでも同じです。
Osty維持が安定しないのにネクロマスタリーへ寄ると、理想の動きだけが先行しやすいです。
ドメインも長期戦では強いですが、今の耐久やテンポが苦しい時は手札で抱えやすくなります。

逆に、今の欠点をそのまま埋めるレアなら取りやすいです。
アドレナリンは回転とエナジー補助を同時にこなし、ビッグバンはリージェントにほしい要素を幅広く補います。
フィーンドファイアは消滅軸の決定打になり、捕食は最大HP上昇でラン全体の安定へつながります。

レアを前にしたときは、強いか弱いかより、今のデッキで何を解決するかを見るのが大事です。
今のボスやエリートへ向けて不足を埋めるなら取りやすいです。
反対に、将来の夢はあるが今の穴を埋めないなら、見送りは十分に成立します。

スポンサーリンク

ピック優先度が入れ替わる条件

カードの優先度は固定ではなく、デッキの不足とルートでかなり変わります。
同じカードでも、ある時は最優先で、別の時は後回しになるのがこのゲームの面白さです。

まず大きいのは、何が足りないかです。
前寄せ火力が足りないなら、序盤は軽い攻撃札やテンポ札の価値が上がります。
防御が薄いなら、単純な火力札よりも、そのターンの被ダメを減らせる札のほうが実際には強いです。
ドロー不足なら、打点を1枚増やすより、アクロバティクスバトルトランスのような回転札のほうが結果的に被ダメ軽減へつながることもあります。

エナジー事情でも優先度は変わります。
2コスト札は重いから弱いのではなく、ターン終了時にエナジーが余る構成なら取り得になりやすいです。
逆に、軽い札ばかり集めても受け皿や回収手段がないと、0コスト札の価値は伸び切りません。
ディフェクトの0コスト軸が強くなるのも、フェラルオール・フォー・ワンのような回収札があってこそです。

ルートも重要です。
エリート戦はレリック確定に加えてレアカード出現率が高いので、エリートへ向かう予定が多いなら、レアの当たり札を受け止められる構成へ寄せる価値があります。
逆に、直近の戦闘を越える火力や防御が足りないなら、将来の伸びより今の安定を優先したほうが崩れにくいです。

クエストカードのような長期投資札も、優先度が動きやすい部分です。
現在の耐久に余裕があるなら将来の伸びとして見やすいですが、目先の戦闘が苦しい時は即戦力より下がります。
強い報酬へ変わる札でも、そこまで持ち込めなければ意味が薄いからです。

マルチプレイでは、さらに優先度が変わります。
自分だけで完結する札の価値は残りますが、味方へブロックを配るような支援札は評価が上がります。
シングルでそこまで目立たない札でも、マルチでは採用理由になりやすいです。

優先度を考える時は、カード単体ではなく、今のデッキが何に困っているかで見るのが結局いちばん強いです。
前寄せ火力、スケーリング、回転力のどれが足りないかを先に決めると、同じ候補の中でも順番がかなりはっきりします。

後回しになりやすいカードの見分け方

後回しになりやすいカードには共通点があります。
多くは、単体で弱いというより、支援札や前提条件が足りないまま先取りすると仕事が薄いタイプです。

アイアンクラッドなら、消滅札がまだ薄いのに灰化ストライクダークエンブレイスだけ先に抱える形は後回しになりやすいです。
どちらも強い札ですが、土台がないと見た目ほどの働きが出ません。
バリケードも同じで、防御札が十分でない段階では、序盤の打点不足を解決しないまま重い札を増やす形になりやすいです。

サイレントでは、アキュラシーをナイフ供給なしで取る形や、タクティシャンを捨て札発生札が薄い段階で抱える形が分かりやすいです。
加速剤も毒軸では強いですが、耐久が足りないと毒が回る前に押し切られます。
サイレントは回転と受けの両立が大事なので、夢のある札だけ先に寄せると脆くなりやすいです。

リージェントでは、星供給を取らずに星消費札だけ集める形が危険です。
コメットラディエイトは強いですが、星が回らなければただの重い札、または火力の足りない札になりやすいです。
星の子も、星を使う札が少ないと防御源として伸びません。

ネクロバインダーでは、魂札が少ないのにデヴァウア・ライフ、エーテル化札が少ないのに灰の魂、Osty維持が不十分なのにネクロマスタリーへ寄る形が後回しです。
どれも噛み合えば強いですが、噛み合うまでの道筋が必要です。
このクラスは軸札の強さがはっきりしているぶん、前提条件を無視すると空回りしやすいです。

見分け方としては、そのカードが単体で今の戦闘を良くするかをまず見ます。
それが弱いなら、次に必要な支援札がすでに見えているかを考えます。
どちらも満たさないなら、カードの格にかかわらず後回しにしてよいです。

スポンサーリンク

スレスパ2のカード評価をクラス別に見るおすすめカード

・アイアンクラッドのおすすめカード
・サイレントのおすすめカード
・リージェントのおすすめカード
・ネクロバインダーのおすすめカード
・ディフェクトの有力カード
・無色カードの使いどころ
・シングルとマルチで変わる評価

スポンサーリンク

アイアンクラッドのおすすめカード

アイアンクラッドは、序盤の安定を作る札と、消滅や筋力で伸ばす札を分けて見ると選びやすいです。
最初に取りやすいのは、単純に戦闘を安定させるアーマメンツ怒りバトルトランスです。

アーマメンツは5ブロックを得ながら手札1枚を強化できるので、攻撃札を底上げしても防御札を底上げしても強いです。
強化後は複数札をまとめて強化できるため、終盤まで残りやすいのも魅力です。
怒りは0コスト6ダメージで、序盤の前寄せ火力として非常に分かりやすいです。
ただし、同名カードを増やすので、取りすぎると長期戦で手札の質を落としやすくなります。
バトルトランスは必要札へ素早く触れる安定札で、序盤から中盤前半まで特に使いやすいです。

消滅軸へ寄るなら、灰化ストライク無痛フィーンドファイアダークエンブレイスが支柱になります。
灰化ストライクは消滅置き場の枚数で火力が伸び、消滅札が揃うほど決定力が増します。
無痛は消滅を防御へ変えるので、攻撃的な構成でも守りが安定しやすいです。
フィーンドファイアは手札をまとめて打点へ変える決定打で、ダークエンブレイスは消滅のたびにドローできるため、回転面の爆発力を支えます。

筋力軸へ進むなら、発火が分かりやすいです。
1コストで筋力2を得られるため、細かい攻撃札でも火力が伸びやすくなります。
消滅軸ほど準備がいらず、単純に攻撃性能を底上げしたい時に取りやすいです。

レアでは、捕食バリケードの性格の違いもはっきりしています。
捕食はとどめで最大HPを上げるため、戦闘の勝ちやすさだけでなくラン全体の安定へつながります。
バリケードはブロックを残せるので強力ですが、防御札が十分にある構成でこそ真価が出ます。
序盤の火力不足が深いなら、バリケードより捕食や即効性のある札を優先したほうが動きやすいです。

アイアンクラッドは、消滅札が増えると攻防の連鎖が一気に起きやすいクラスです。
そのため、強い札を単品で拾うより、消滅を増やす札、消滅で守る札、消滅で引く札、消滅で倒す札の流れを意識するとピックがきれいにつながります。
反対に、消滅札が薄いまま周辺だけ増やすと、カードの格のわりに噛み合いにくくなります。

サイレントのおすすめカード

サイレントは、何を軸にしても回転力が強みになります。
そのため、最初は前寄せ火力だけでなく、手札を回して必要札へ触れるカードを高く見たほうが安定します。

コモンではアクロバティクスがかなり優秀です。
1コストで3枚引いて1枚捨てるので、必要札へ触りながら捨て札連携の土台も作れます。
序盤の安定札でありながら、中盤以降も質が落ちにくいです。
プレパレードは純粋な手札枚数の増加はありませんが、カードを1枚使う価値や捨て札連携がある構成では働きやすいです。
アンティシペイトは0コストでそのターンの敏捷性を3上げるため、防御札を複数切れるターンでは被ダメを大きく減らせます。

レアまで含めた序盤の分かりやすい強札としては、暗殺もあります。
0コストで先制、10ダメージ、弱体付与、消滅というまとまりのよい札で、テンポが非常に良いです。
短い戦闘を早く片づけたい時に特に強みが出ます。

捨て札軸へ進むなら、アクロバティクスタクティシャンの組み合わせが見やすいです。
捨て札を発生させながらエナジー補助までつながるため、サイレントらしい手数の多さが出ます。
ただし、タクティシャンだけ先に抱えると目先の火力や防御を削りやすいので、捨て札発生札の枚数を見ながら取りたいです。

ナイフ軸ではアキュラシーが強力です。
ナイフのダメージを4上げるので、供給が十分なら一気に火力が伸びます。
ただし、供給が足りない段階で取ると、別軸へ進みづらいわりに盤面が強くならないことがあります。
毒軸の加速剤も同じで、毒の発動回数が増えるのは強いものの、耐久が足りないと間に合いません。

レアでは、アドレナリン残像の取りやすさが目立ちます。
アドレナリンは0コストでエナジーとドローをまとめて得られ、どの型でも腐りにくいです。
残像はカードを使うたびに1ブロックなので、連打系の防御基盤として非常に優秀です。
バーストは次のスキルを追加でもう一度使えるので強力ですが、序盤は複製したいスキルの質が揃っているかで評価が変わります。

サイレントは、夢のある軸札を先に追うより、回転と耐久の土台を先に作るほうが全体の完成度が上がりやすいです。
アクロバティクスのような土台札を押さえたうえで、ナイフ、毒、捨て札、連打のどれへ進むかを決めると、途中で失速しにくくなります。

スポンサーリンク

リージェントのおすすめカード

リージェントは、とにかく星の流れが最重要です。
星を増やす札、星を使う札、星で守る札を分けて見ると、どれを先に取るべきかがかなりはっきりします。

序盤の最優先候補は、ヒドゥンキャッシュ光を集める星の外套です。
ヒドゥンキャッシュは今ターンに星1、次ターンに星3を置けるため、コモン帯の星供給札として非常に優秀です。
光を集めるは7ブロックと星1を同時にこなし、守りながら資源を増やせます。
星の外套は星1で0コスト7ブロックなので、星供給が十分ならかなり軽く防御できます。

アンコモンでは、星の子ブルワークラディエイトアラインメントチャージが役割別に分かれています。
星の子は星を使うたびブロックを得るため、防御の柱になります。
ブルワークは13ブロックと鍛造10を同時にこなせるので、守りながら鍛造も進めたい時に強いです。
ラディエイトはそのターンに得た星の数だけ全体へ複数ヒットするため、星をまとめて稼げるターンで全体処理役になります。
アラインメントは星をエナジーへ変え、大技を同ターンに押し込みやすくします。
チャージは不要札や重い札をミニオンストライクへ変えるので、デッキ圧縮や手札改善として見やすいです。

レアでは、ビッグバンが特に扱いやすいです。
1ドロー、エナジー1、星1、鍛造5、消滅をまとめて持ち、どの型でも腐りにくいからです。
コメットは星5を使う大技で、33ダメージに弱体と脆弱まで付けられます。
ただし、先に星供給が揃っていることが前提です。
アーセナルは無色カードを使うたび筋力を得るため、無色供給がある構成や多段攻撃と相性が出ます。

リージェントで失敗しやすいのは、星消費札だけ先に集めることです。
コメットラディエイトは強いですが、星を増やせなければただの重い札、または火力不足の札になりやすいです。
逆に、ヒドゥンキャッシュ光を集めるのような供給札から入り、星の子や大技へつなぐ形はかなり安定します。

このクラスは、星が攻撃にも防御にも変わるのが魅力です。
だからこそ、最初は星の量を確保し、そのあとで何に変えるかを決める順番が強いです。
順番を逆にすると、強いカードを持っているのに回らない状態になりやすいです。

ネクロバインダーのおすすめカード

ネクロバインダーは、Ostyの維持、魂、エーテル化の3つをどうつなぐかで強さが大きく変わります。
軸札の個性がはっきりしているぶん、役割を分けて見るのが大切です。

序盤で扱いやすいのは、ドレインパワースパーディレイです。
ドレインパワーは10ダメージを出しつつ捨て札のランダム2枚を強化するので、目先の火力と将来価値を両立できます。
スパーは保持付きで必要ターンまで抱えられ、召喚3とOsty回復を同時にこなすのが強みです。
ディレイは11ブロックに次ターンのエナジー補助がつくため、重いターンをつなぎやすいです。

魂軸へ進むなら、魂の捕獲から入る形が見やすいです。
敵のHPを失わせながら山札へ魂3枚を加えるため、魂枚数を増やす起点になります。
そこへデヴァウア・ライフが入ると、魂を使うたび召喚1へ変換でき、魂軸の中核になります。

エーテル化軸では、虚無の呼び声灰の魂の組み合わせが分かりやすいです。
虚無の呼び声は毎ターン開始時にランダムカード1枚を手札へ加え、それをエーテル化します。
これで手数を増やしつつ、灰の魂がエーテル化カード使用時の4ブロックで防御を支えます。
攻めと守りを別々に用意するのではなく、エーテル化を通して両方が伸びる形です。

Ostyを攻撃資産として使うなら、ネクロマスタリーが目立ちます。
召喚5に加えて、Ostyが失ったHPぶん全敵のHPも失わせるので、大きな見返りを取りやすいです。
ただし、Ostyを維持できないと狙った火力が出ないため、先に維持札を揃えたいです。

長期戦ではドメインも強力です。
毎ターンエナジー1と追加ドロー1を得られるため、資源面が大きく伸びます。
ただし、3コストでエーテル化なので、今の耐久やテンポが苦しい時は後回しにしやすいです。

ネクロバインダーは、強い札を単体で見るより、何を起点にどこへつなぐかで見ると選びやすくなります。
魂を増やして召喚へ変えるのか、エーテル化で手数と防御を伸ばすのか、Ostyを攻撃資産へするのかを先に決めると、ピックの迷いが減ります。

ディフェクトの有力カード

ディフェクトは、単札の強さを並べるより、どの軸へ寄るかで有力カードを見分けるほうが分かりやすいです。
大きく分けると、オーブ型、0コスト型、状態異常活用型、長期戦型の見方があります。

オーブ数をそのまま火力へ変える代表がバラージです。
チャンネル済みオーブ1つごとに5ダメージなので、オーブ枠を埋めていく構成では打点札として分かりやすく伸びます。
オーブを増やす動きがそのまま火力へつながるため、役割が明快です。

0コスト型では、フェラルオール・フォー・ワンが軸候補です。
フェラルは各ターン最初の0コスト攻撃を手札へ戻せるため、連打の回数を増やします。
オール・フォー・ワンは捨て札の0コスト札をすべて手札へ戻せるので、まとめて回収する役です。
この2枚があると、0コスト札は軽いだけのカードではなく、継続火力の核になっていきます。
アダプティブストライクも0コスト版を捨て札へ加えるので、この軸とつながりやすいです。

状態異常を扱う軸では、コンパクトトラッシュ・トゥ・トレジャーが比較対象です。
コンパクトは6ブロックを得ながら手札の状態異常をすべて燃料へ変えるので、状態異常対策と防御を兼ねられます。
トラッシュ・トゥ・トレジャーは状態異常を生成するたびランダムオーブを1つ生成するため、状態異常そのものを利点へ変えていけます。
片方は処理、もう片方は活用で、役割がかなり違います。

本体性能へ寄せるならバルクアップもあります。
オーブ枠を1失う代わりに筋力2と敏捷性2を得るので、オーブ依存を下げて直接戦う型では比較対象になります。
長期戦を見据えるならクリエイティブAIも有力です。
毎ターン開始時にランダムなパワーを手札へ加えるので、戦闘が長いほど価値が増していきます。

ディフェクトは、カード1枚の優先順位を固定で覚えるより、オーブを伸ばすのか、0コストを回すのか、状態異常を使うのかを先に決めるほうが組みやすいです。
軸が決まると、同じレアやアンコモンでも欲しさが大きく入れ替わります。

無色カードの使いどころ

無色カードは、どのクラスでも取れるぶん、単純な強さだけでなく、今のデッキで何に使うかをはっきりさせると活きやすいです。
どのクラスでも入れやすい札と、特定条件で急に強くなる札を分けて見るのがコツです。

オートメーションは、10枚引くごとにエナジー1を得るパワーです。
ドローが多い構成で価値が出やすく、回転力の高いクラスや構成ではエナジー補助として見やすいです。
単体で即効性が高い札ではありませんが、長めの戦闘でじわじわ効きます。

アノインテッドは、山札のすべてのレアカードを手札へ加えて消滅します。
レア比率が高い構成ほど手札の質を一気に上げやすく、デッキ全体の決定力が高いほど価値が出ます。
レアが少ない段階では見た目ほど伸びにくいので、構成次第では後回しにもなります。

希望の灯は、得たブロックの半分を他プレイヤーにも配るパワーです。
これ自体が、無色カードの見方をよく表しています。
シングルでは自分以外に恩恵がないため価値が限定的ですが、マルチでは支援札として採用理由になります。

また、無色カードは無色シナジーを持つ札とのつながりでも価値が変わります。
リージェントのチャージで作るミニオンストライクや、無色の供給が関わる構成では、無色参照札の意味が出やすいです。
そのため、無色カードは単体性能だけで決めず、今のデッキが無色札を増やす理由を持っているかまで見ると使いどころがはっきりします。

無色カードを拾うか迷ったら、どのクラスでも強い札か、今の構成でだけ強い札かを先に分けると判断しやすいです。
前者なら安定札として見やすく、後者なら条件が揃っている時だけ高く見る形にできます。

シングルとマルチで変わる評価

カード評価はシングルとマルチで少し変わります。
土台になるのはシングル基準ですが、マルチでは支援札の価値が上がるため、見え方が変わる部分があります。

シングルでは、自分だけで火力、防御、回転力を完結できる札の価値が高いです。
アドレナリンバトルトランスアクロバティクスのような、自分のターンを強くする札は分かりやすく評価しやすいです。
クラス別でも、星供給、消滅、魂、0コスト回収など、自分のデッキ内で完結する軸札が優先されやすくなります。

マルチでは、そこへ味方支援の価値が加わります。
代表的なのが希望の灯で、自分が得たブロックの半分を他プレイヤーへ配れます。
シングルでは価値が限定的でも、マルチでは守りを分配できる札として採用理由になります。
こうした札は、単独性能だけでなく、パーティ全体へどう効くかで見たほうが強さが分かりやすいです。

ただし、マルチでも自分のデッキが回らなければ意味は薄いです。
そのため、記事全体の基準はシングルでの自立性を土台にしつつ、マルチで上がる札だけを補足として見るのが整理しやすいです。
自分で回る札の価値が消えるわけではなく、支援札の評価が上乗せされると考えると、カードの見方がぶれにくくなります。

スポンサーリンク

スレスパ2のカード評価についてのまとめ

・序盤は将来性より今の戦闘を支える即戦力を優先
・アーマメンツは攻防どちらにも振れる序盤の安定札
・アクロバティクスは序盤から終盤まで残りやすい回転札
・ヒドゥンキャッシュはリージェントの星不足を早く埋める
・ドレインパワーは打点と将来価値を同時に持てる
・コモンは目先の穴埋め、アンコモンは勝ち筋の軸になりやすい
・バトルトランスは単体で働きやすいアンコモンの代表格
・無痛や灰化ストライクは消滅札が揃うほど価値が上がる
・サイレントは回転と耐久の土台を先に作ると崩れにくい
・リージェントは星供給札を先に集めると全体が回りやすい
・ネクロバインダーは魂、エーテル化、Osty維持を分けて考える
・ディフェクトはオーブ型か0コスト型かで有力札が入れ替わる
・レアは強さより今の不足を埋めるかどうかで取捨を決める
・重い札や支援前提札を先取りしすぎると事故が増えやすい
・シングルは自立性重視、マルチは支援札の価値が上がりやすい

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
スレスパ2のカード評価で迷わない!強いカードと優先順位

この記事が気に入ったら
いいねしてね!

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

何かありましたら、「お問い合わせ」からご連絡ください。

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
タップできる目次