スレスパ2のボス戦は、単純に火力が高いだけでは押し切れない相手が多いです。
同じように見えるボスでも、処理順が大事な相手、転換点で一気に削るべき相手、手札管理やタイマー管理が勝敗を分ける相手では、取るべき行動がかなり変わります。
特にAct1は通常ルートと代替ルートで性格が違い、Act2以降は固有の仕掛けを知らないまま入ると立て直しにくくなります。
だからこそ、行動パターンを把握したうえで、どこを先に止めるか、どこで火力を吐くかを決めておくことが重要です。
この記事では、Act1からAct3までの主要ボスを対象に、詰まりやすいポイントと対処順を整理しています。
ボスごとの弱点だけでなく、処理順、攻めどころ、守りどころまでつなげて見たい人に向いた内容です。
・Act1からAct3までのボスごとの危険要素
・通常Act1と代替Act1で対策の考え方が変わる理由
・処理順や火力配分で勝敗が分かれるボスの見分け方
・ヴァントムからテストサブジェクトまでの対処順と注意点
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
スレスパ2のボス攻略で先に押さえたい対策
・Act1からAct3までのボス一覧
・通常Act1と代替Act1の違い
・ボス対処で見るべき判断基準
・ヴァントムの行動パターンと対策
・キンプリーストの対処順
・セレモニアルビースト後半戦の動き方
Act1からAct3までのボス一覧
まず先に全体像をつかむなら、各ボスを「何を放置すると負けやすいか」で見るのがいちばん分かりやすいです。
同じボス戦でも、必要になる対策はかなり違います。
火力が足りないと負ける相手もいれば、処理順やカードの切りどころを間違えると崩れる相手もいます。
・ヴァントム:スリッパリーで単発高火力を受け流し、長引くと傷札で手札が重くなります。
・キンプリースト:本体と従者のどちらを先に処理するかで難しさが変わります。
・セレモニアルビースト:HP150を切ったあと、リングによる1ターン1枚制限が重くのしかかります。
・ラガヴーリン・マトリアーク:眠り、装甲、起床後の能力低下が重なり、起きたあとの立て直しが難しくなります。
・ソウルフィッシュ:ベコンを処理できないと、防御で防げないHP減少が続きます。
・ウォーターフォールジャイアント:終盤の蓄積爆発を見越したリソース管理が必要です。
・カイザークラブ:左右の爪のどちらを先に止めるかで被ダメージが大きく変わります。
・ナレッジデーモン:戦闘中に選ぶ不利効果が積み重なり、長期戦ほど立ち回りが崩れます。
・インサシアブル:サンドピットの即死タイマーがあるため、守るだけでは勝てません。
・ドアメーカー:扉を壊して生まれる短い攻撃機会を逃すと、どんどん苦しくなります。
・クイーン:前半の召喚体処理と、後半の本体短期決着を分けて考える必要があります。
・テストサブジェクト:段階ごとに性質が変わるので、同じ戦い方を続けると噛み合わなくなります。
この一覧をそのままAct順で読むのもよいですが、苦手の種類で分けて見ると対策が頭に入りやすくなります。
たとえば、処理順で詰まりやすいのはキンプリースト、カイザークラブ、クイーンです。
転換点の火力配分が大事なのはセレモニアルビースト、ドアメーカー、テストサブジェクトです。
タイマーや手札管理で崩れやすいのはソウルフィッシュとインサシアブルです。
要するに、ボス戦は「強いカードを取って殴る」だけでは安定しません。
そのボスが何を押し付けてくるのかを先に見て、処理順、転換点、手札管理のどれが主題になる戦闘なのかを見抜くことが大切です。
通常Act1と代替Act1の違い
Act1のボスを調べていると、一覧が食い違って見えることがあります。
これはAct1が1系統ではなく、通常ルートのオーバーグロースと、代替ルートのアンダーダックスに分かれているためです。
Act1ボスを詳しく押さえるなら、この違いは先に整理しておくほうが混乱しません。
通常Act1のオーバーグロース側は、ヴァントムなら多段攻撃、キンプリーストなら対処順、セレモニアルビーストなら後半の行動制限というように、弱点や対策の向き先が比較的はっきりしています。
見えたボスに合わせて、次のカード選択を少し寄せるだけでも戦いやすくなりやすいです。
「この相手には何が刺さるか」が読みやすいので、通常Act1は対応の筋道が立てやすい部類です。
一方で、代替Act1のアンダーダックス側は、知らないと崩れやすい特殊な仕掛けの比重が高めです。
ソウルフィッシュのベコンは、残すと防御で防げないHP減少につながります。
ウォーターフォールジャイアントは、倒し切る直前まで終盤の爆発を見越して守りを残す必要があります。
ラガヴーリン・マトリアークも、眠り中の扱いと起床後の能力低下を理解していないと、見た目以上に立て直しが難しくなります。
この違いをひとことで言うなら、通常Act1は「見えたボスに合わせて少し寄せる」戦いになりやすく、代替Act1は「仕掛け自体を知っておく」ことが重要です。
通常Act1では、手持ちの火力や防御の配分を少し変えるだけで勝ち筋が作りやすいです。
代替Act1では、そもそも何を放置すると危険なのかを把握していないと、適切なカードを切っていても負け筋に入ってしまいます。
そのため、Act1ボス攻略を広く見るなら、最初は通常Act1の3体で基本の考え方をつかみ、そのあと代替Act1の3体を補う順番が理解しやすいです。
ただし実戦では、代替Act1のほうが「知らないと対応しづらい」場面が多いので、一覧の補足として軽く流すより、別枠でしっかり意識しておく価値があります。
ボス対処で見るべき判断基準
ボス戦で迷いやすいのは、毎回違う相手なのに、同じ回し方で押し通そうとしてしまうことです。
実際には、見るべき判断基準はかなりはっきり分かれています。
先にこの軸を持っておくと、個別ボスの動きが読みやすくなります。
まず「多段が必要か」です。
これを最優先で見る相手はヴァントムです。
スリッパリーが残っている間は、次に受ける各ヒットが1ダメージになるので、単発高火力は大きく価値を落とします。
反対に、多段攻撃や低コスト攻撃の連打はそのまま対策になります。
次に「処理順が重要か」です。
これはキンプリースト、カイザークラブ、クイーンで特に大事です。
どこを先に止めるかで被ダメージや手札要求が大きく変わるので、単に目の前のHPが低い相手を殴るだけでは安定しません。
取り巻きや爪、召喚体をどう扱うかが勝敗に直結します。
三つ目は「転換点に火力を温存するか」です。
セレモニアルビーストならHP150を切ったあとの気絶ターン、ドアメーカーなら扉破壊後の気絶ターンがその代表です。
このタイプの相手に対しては、毎ターン平均的に殴るより、攻め時にまとめて押し込めるかどうかが重要になります。
四つ目は「長期戦の負け筋を先に切るか」です。
ナレッジデーモンは不利効果の蓄積、インサシアブルは即死タイマーがあるため、耐久一辺倒ではむしろ苦しくなります。
守ること自体は必要でも、守るだけで試合が良くなる相手ではありません。
どこまで受けて、どこから締めるかを早めに決める必要があります。
最後は「毎ターン同じ回し方をしないほうがよい相手か」です。
ソウルフィッシュはベコン処理の都合で、エナジーの使い方を固定しにくい相手です。
テストサブジェクトは段階が変わるたびに危険なポイントがずれるので、初段の正解が後半ではそのまま通りません。
迷ったときは、そのボス戦の一番つらい負け方を先に言葉にすると判断しやすいです。
ヴァントムならスリッパリーを剥がせないまま大技を受ける負けです。
インサシアブルならタイマーとフランティックエスケープが噛み合わず、そのまま食べられる負けです。
ドアメーカーなら気絶ターンに火力を出せず、扉の回数が増えて押し切られる負けです。
この負け筋が分かると、カードを温存するべきか、先に切るべきかも見えやすくなります。
ヴァントムの行動パターンと対策
ヴァントム戦で最初に覚えるべきなのは、開幕のスリッパリー9スタックです。
この状態では、次に受ける各ヒットが1ダメージになります。
20ダメージの一撃でも1しか通らないので、単発高火力に寄った構成ほど思ったように削れません。
逆に、多段攻撃や低コスト攻撃を持っていると、開幕からかなり戦いやすくなります。
行動は3ターンサイクルで、特に危険なのが3ターン目のテイルスタブです。
この攻撃は約20ダメージに加えて傷札を3枚入れてきます。
しかもその後は恒久的な筋力上昇が入るため、戦闘が長引くほど通常攻撃まで重くなります。
序盤は受けられても、傷札で手札が重くなり、そこから防御がずれて崩れる流れが起きやすいです。
対策はかなり明快です。
まず開幕数ターンは、大技を急いで切るよりもスリッパリーを削ることを優先します。
多段攻撃、低コスト攻撃、追加攻撃系のポーションがあるなら、この戦闘では価値が高いです。
単発高火力札しかない構成でも、最初から無理に押し込まず、スタックを剥がしてから本命を当てるだけで感触が変わります。
もうひとつ大事なのは、3ターン目の大技に向けて守り札を残すことです。
この相手はただ打点が高いだけではなく、傷札で次のターン以降の手札効率も悪くします。
そのため、開幕で無理に全部使い切るより、3ターン目の被害を抑えるほうが結果的に安定します。
10〜12ターンくらいで終わらせる意識があると、筋力上昇と手札汚染の両方が重なり切る前に倒しやすくなります。
つまずきやすいのは、「大きい一撃が強いはず」と考えて、スリッパリーが残っているうちに切ってしまうことです。
この相手には、強いカードをいつ使うかまで含めて対策です。
見えているAct1ボスがヴァントムなら、道中のカード選択でも単発高火力に寄せすぎず、多段や軽い打点を少し意識するだけでかなり差が出ます。
キンプリーストの対処順
キンプリースト戦の主題は、本体と従者のどちらから落とすかです。
この戦闘は複数体ボスなので、何となく殴り始めると被ダメージが膨らみやすいです。
一方で、どちらを先に処理するかの基準を持っておくと、かなり整理しやすい相手でもあります。
基本仕様としては、キンプリースト本体と従者2体が出現します。
従者は主に攻撃と支援を担当し、本体は攻撃に加えて脆弱化や弱体化を絡めてきます。
本体を倒すと従者は逃走するので、火力が十分なら本体速攻という選択肢も成立します。
ただし、常に本体先が正解というわけではありません。
安全重視で安定を取りたいなら、従者から減らして被ダメージを落とすほうが進めやすいです。
複数体から同時に殴られる形が続くと、守り札の要求枚数が増え、結局どちらも削れないまま崩れやすくなります。
全体処理が苦手な構成や、単体火力が中途半端な構成では、従者先のほうが安定しやすいです。
逆に、本体先が向くのは単体火力で短期決着を狙えるときです。
本体を長く残すと、脆弱化や弱体化のせいでこちらの攻防効率が落ちやすくなります。
その前に押し切れるなら、本体集中で従者ごと戦闘を終わらせるほうが得です。
つまり「安全重視なら取り巻き処理」「火力十分なら本体集中」という二択で考えると判断しやすいです。
迷ったときは、何が一番きつい負け方になるかで決めるとブレません。
複数体の被ダメージで手札が追いつかなくなるなら従者先です。
状態異常で火力も防御も鈍って押し切れないなら本体先です。
どちらも半端な構成なら、安全側として従者を減らしてから本体へ寄せるほうが、全体としては安定しやすいです。
セレモニアルビースト後半戦の動き方
セレモニアルビーストは、前半と後半で戦い方がかなり変わるボスです。
前半だけ見れば、重い攻撃圧をしのぎながら削る戦闘に見えます。
本当に難しくなるのはHP150を下回ったあとの後半です。
このボスはHP150を下回ると1ターン気絶します。
ここが最大の攻め所です。
前半で無理に全部吐き切るより、この転換点で一気に押し込めるように手札やポーションを残しておく価値があります。
特に、気絶ターンをただの一撃で終わらせるのはもったいなく、ここでどれだけ後半の負担を減らせるかが大きいです。
後半の最大の特徴はリングです。
リングが入ると、そのターンに使えるカードが1枚だけになります。
ここでやりがちなのが、前半と同じ感覚で手札を回そうとして崩れることです。
毎ターン複数枚使う前提の立ち回りが崩れるので、後半は「制限があるターンは守る」「制限がないターンで通す」という意識が必要になります。
この相手には、1枚ごとの価値が高いカードが強いです。
前半から防御、弱体化、毒のような、1枚で役割を持てる札があると戦いやすくなります。
後半に入ってからも、複数枚をつないで形を作るより、1枚で守る、1枚で削るという運用のほうが噛み合います。
その意味でも、前半に多くの札を切らないと成立しない構成は苦しみやすいです。
動き方のコツは、後半に入ったら毎ターン勝とうとしないことです。
1ターン1枚制限のターンで無理に攻めるより、そこは守りを優先して、制限が薄いターンに火力を通したほうが結果的に安定します。
火炎ポーションで気絶を取れる場面があるので、所持しているなら後半の保険としてかなり有力です。
前半で削る相手ではありますが、本質的には「後半の行動制限にどう合わせるか」が問われるボスです。
スレスパ2のボス攻略で詰まりやすい場面
・ラガヴーリン・マトリアークの対策
・ソウルフィッシュの行動パターン
・カイザークラブの対処順
・ナレッジデーモンの選択対策
・インサシアブルの対策とタイマー管理
・ドアメーカーの攻撃機会
・クイーンの前半と後半の分け方
・テストサブジェクトのフェーズ対策
ラガヴーリン・マトリアークの対策
ラガヴーリン・マトリアークは、眠っている間の扱いと、起床後の崩れ方をセットで見る必要があるボスです。
見た目だけだと、眠っているぶん準備しやすそうに見えます。
ただし、その準備時間を曖昧に使うと、起きたあとに一気に苦しくなります。
このボスは開幕で装甲12を持ち、眠った状態から始まります。
眠り中に装甲を割ると1ターン気絶するので、ただ殴るのではなく、どのタイミングで装甲を割るかが大事です。
眠り中は自由に削る時間というより、起床後の展開を少しでも有利にするための準備時間と考えるほうが噛み合います。
起床後は攻撃、装甲再強化、こちらの筋力や敏捷性低下、自身の打点強化を行います。
ここで苦しくなるのは、力依存で押す構成ほど火力計算が崩れやすいことです。
せっかく削り筋があっても、能力低下のせいで思ったほど削れず、そのあいだに相手の圧が増していきます。
この点では、毒やドゥームのような状態異常軸が比較的噛み合いやすい相手です。
よくある失敗は、眠り中に中途半端に装甲だけ削ってしまい、起きたあとの受け準備がないまま本格戦闘に入ることです。
眠っているあいだにやりたいのは、装甲を割って気絶を取ること自体より、そのあとに必要な攻防の配分を整えることです。
単に早く起こすことが目的ではありません。
この相手では、眠り中と起床後を別の戦闘として考えると動きやすいです。
眠り中は準備。
起床後は能力低下を受けても勝ち筋が崩れにくい形で押す。
その切り分けができると、見た目以上に戦いやすくなります。
ソウルフィッシュの行動パターン
ソウルフィッシュ戦は、ボスの打点そのものより、ベコンをどう処理するかで難しさが決まります。
このカードをただの邪魔札だと思って放置すると、一気にHPが削られます。
しかもこの損失は防御で防げません。
ベコンは1エナジーの状態カードで、ターン終了時に手札へ残っていると6HP失います。
ボスはこれを山札と捨て札の両方へ混ぜてくるため、数ターン先まで含めて手札運用を考える必要があります。
高コスト札が多い構成だと、やりたい行動をしたうえでベコンまで処理する余裕が足りず、一気に苦しくなりやすいです。
行動は5ターンの固定ローテーションで見ておくと整理しやすいです。
1ターン目はベコンを2枚捨て札へ入れます。
2ターン目は16ダメージ前後の大きめの攻撃です。
3ターン目は7ダメージ前後の攻撃に加え、追加のベコンを山札へ入れます。
4ターン目は自身に実体化を付与する準備ターンです。
5ターン目は中程度の攻撃に加え、3スタックの弱点露出を付与してきます。
この流れから分かるのは、毎ターン同じテンポで回す相手ではないということです。
4ターン目は次の実体化前の攻め時です。
反対に、5ターン目は反撃より守りを厚くする判断が重要です。
特に弱点露出が重なると、そのあとの被ダメージ感覚がかなり変わります。
対策面では、軽い札と手札操作が非常に噛み合います。
ベコンは捨て札や消滅処理の対象にもなるので、手札をさばける構成だとかなり楽になります。
逆に、高コスト偏重の構成は、強い一手があってもベコン処理のエナジーが足りず、結果としてじわじわ削られやすいです。
つまずきやすいのは、ベコンのHP減少を防御で受けられる感覚で見てしまうことです。
この相手では、防御札を積むだけでは負け筋が消えません。
エナジー配分と手札処理そのものが対策なので、ローテーションを意識して、4ターン目に攻め、5ターン目は欲張りすぎないのが安定します。
カイザークラブの対処順
カイザークラブは、本体ではなく左右の爪を相手にする形式のボスです。
見た目は1体でも、実際にはどちらの爪をどう止めるかが勝敗を決めます。
この戦闘で迷い続けると、被ダメージも削り効率も悪くなりやすいです。
左右の爪には役割差があります。
左爪のクラッシャーは199HPで、硬さと防御強化が目立ちます。
右爪のロケットは189HPで、より火力寄りです。
両方とも背面条件で追加ダメージを出せるので、片方を見落とすと予想以上に被弾が伸びます。
基本の考え方としては、まずロケット優先でよいです。
理由は単純で、放置したときの火力圧が高いからです。
被ダメージ管理の観点では、先に火力寄りの右爪を止める価値が大きいです。
一方で、クラッシャーは硬く、防御強化も行うため、長く残すと削り切りにくくなります。
ここでややこしいのが、片方を倒すと、もう片方がそのターン中に99防御と筋力+5を得ることです。
そのため、片方を落としたあとに、残りをそのまま同ターンで押し切る前提は持ちすぎないほうがよいです。
片側だけを延々と殴るのも、強化後の固さでテンポを失いやすいです。
だからといって、左右を完全に均等に削るのも得策ではありません。
基本はロケットを先に止める意識で進めつつ、削り残しの形に応じて逆側へ触れておく調整が必要です。
全体攻撃や複数対象に触れる札があると、この戦闘はかなり楽になります。
逆に、片側しか触れない構成だと、どちらかを放置したぶんの被害が重くなりやすいです。
迷ったら「まずは右爪を止める」を軸にすれば大きく外しません。
そのうえで、片方撃破後の99防御と筋力+5を踏まえて、次の数ターンを耐えられるかまで考えて削り順を決めるのが大切です。
このボスは単純なHPレースではなく、処理順と削り配分の戦いです。
ナレッジデーモンの選択対策
ナレッジデーモン戦は、攻撃を受けること自体より、どの不利効果を選ぶかで形が崩れやすいボスです。
この戦闘では、毎回同じ正解を探すより、自分の構成にとって何が一番重いかを見極めることが重要になります。
このボスは戦闘中に重い不利効果の選択を繰り返し迫ってきます。
候補には、ターン終了時ダメージを受けるディスインテグレーション、毎ターンのドロー減少であるマインドロット、1ターン3枚制限のスロウス、毎ターンの主リソース1減少であるウェイストアウェイがあります。
さらに、強い攻撃、自己強化、回復も行うので、選んだ不利がそのまま立ち回り全体に響きます。
ここで大事なのは、どれが軽いかは構成によって変わることです。
大量ドロー前提の構成ならマインドロットはかなり重いです。
手数で回す構成ならスロウスが痛くなります。
主リソース依存度が高い構成ならウェイストアウェイは致命傷になりやすいです。
防御が厚く、ある程度受けながら戦えるなら、終了時ダメージであるディスインテグレーションのほうがまだ扱いやすい場面もあります。
つまり、この相手には固定解がありません。
いつも同じ不利効果を選ぶのではなく、「自分の勝ち筋を一番壊しにくいもの」を選ぶのが正解です。
全部を平均的にやりたい中速構成ほど、この選択で苦しくなりやすいです。
どれを切り捨てるかが曖昧だと、何を選んでも痛く感じやすくなります。
攻略の方向性としては、大きく2つです。
ひとつは、重い選択が増える前に短期決着を狙うことです。
もうひとつは、防御が厚い構成で受けながら、比較的軽い不利効果を選び続けることです。
ただし後者でも、長引けば相手の自己強化や回復も重なるので、永遠に受け続ける形にはしないほうがよいです。
つまずきやすいのは、その構成にとって最悪の不利効果を何となく選んでしまうことです。
ドローが命の山札でマインドロットを取る。
手数で組んでいるのにスロウスを取る。
重い札が多いのにウェイストアウェイを取る。
こうした噛み合わなさが、そのまま敗因になります。
このボスでは、敵の攻撃だけでなく、自分の山札の勝ち筋を先に言語化しておくことが大切です。
インサシアブルの対策とタイマー管理
インサシアブル戦の本質は、即死タイマーを抱えたまま戦うことです。
この相手に対しては、耐久力が高いだけでは足りません。
守りを固めても、サンドピットのカウントが0になれば食べられて負けます。
開幕でサンドピットのカウンターは4から始まります。
毎ターン減少し、0になると即敗北です。
このタイマーを延長するために戦闘中へ入ってくるのがフランティックエスケープです。
このカードを使うと、タイマーを1ターン延長できます。
つまり、この戦闘では「敵を削る」「攻撃を受ける」「逃走札を使う」の3つを同時に回さなければいけません。
ここで効いてくるのがデッキの重さです。
フランティックエスケープを引けるかどうかが重要なので、デッキが薄いほど安定しやすいです。
20枚未満を目安にしたいと言われるのもこのためです。
重い札が多い構成だと、逃走札にエナジーを使った時点で攻防の両方が詰まりやすくなります。
さらに厄介なのが、相手自身も自己強化で与ダメージを恒久的に上げていくことです。
タイマーがあるから長引かせたくない。
でも守らないと被弾が重い。
しかも逃走札にもエナジーがいる。
この三重苦があるので、Act2ボスの中でも特にテンポ管理が厳しい相手です。
対策としては、必要最低限の防御を維持しながら、継続的にHPを削る形が向きます。
守りだけ固めてもタイマー負けします。
反対に、火力だけ見て防御を切ると自己強化後の打点で押し返されます。
軽い札が多く、エナジー効率よく攻防を両立できる構成が噛み合いやすいです。
つまずきやすいのは、フランティックエスケープをただの補助札のように扱ってしまうことです。
このカードは戦闘の中心です。
引けるようにすること、使えるだけのエナジーを残すこと、使ったうえでそのターンも前進することが全部必要になります。
タイマー、逃走札、自己強化の3つを同時に見ながら戦う相手だと意識すると、立ち回りの優先順位が整理しやすくなります。
ドアメーカーの攻撃機会
ドアメーカー戦は、殴れる時間が短いこと自体が最大の特徴です。
強いカードがあるだけでは勝ちにくく、それをどこで切るかまで含めて設計が必要になります。
この相手に対しては、平均火力よりも「短い攻撃機会にどれだけ押し込めるか」が重要です。
戦闘は扉フェーズと本体フェーズのループです。
開幕では本体を直接殴れず、まず扉を壊す必要があります。
扉は155HPから始まり、各サイクルで強くなります。
扉が残るほど筋力が積み上がり、本体側まで危険になります。
扉を壊すと本体のドアメーカーが出現し、その登場ターンは気絶状態になります。
ここが最大の攻撃機会です。
対策で一番大事なのは、扉フェーズで強札を使い切らないことです。
扉を壊すために全部吐くと、肝心の気絶ターンで火力が出ません。
しかし逆に温存しすぎると、扉破壊が遅れて筋力蓄積が進み、全体が苦しくなります。
このバランスを取るために、「最短で扉を壊せる最低限」を扉フェーズで使い、本体の気絶ターンに最大火力を合わせるのが基本になります。
ポーションも同じ考え方です。
最後まで抱えるより、扉を1巡増やさないために早めに切る価値があります。
このボスでは、後半に温存しても出番が来ないまま強化が積み上がることが多いです。
1回でも扉フェーズを減らせるなら、そのぶん戦闘全体がかなり軽くなります。
また、継続的な不利付与だけで削る構成は効率を落としやすいです。
扉と本体をまたぐ都合で、同じ相手を殴り続ける前提が崩れやすいからです。
短い時間にまとめて高火力を出せる構成が特に向きます。
逆に、積み直しが必要な遅いプランは噛み合いにくいです。
つまずきやすいのは、扉フェーズを消耗戦として見てしまうことです。
実際には、扉破壊速度と気絶ターン火力の両立が主題です。
扉を壊すためのターンと、本体を削るためのターンを分けて考えると、このボスの動きがかなり整理しやすくなります。
クイーンの前半と後半の分け方
クイーン戦は、最初から本体を殴る戦闘ではありません。
前半と後半でやることが大きく変わるので、ここを分けて考えないと立ち回りがぼやけます。
特に前半の受け方を誤ると、後半へ入る前にかなり苦しくなります。
開幕では本体ではなく、召喚体のトーチヘッド・アマルガムが前面に立ちます。
トーチヘッド・アマルガムは199HPで、20〜40前後の重い攻撃圧をかけてきます。
一方でクイーン本体は、前半では直接殴るより、99ターンの脆弱化、弱点露出、弱体化、さらにチェインズ・オブ・バインディングによる拘束を付与してきます。
拘束では、そのターン最初に引いた3枚のうち1枚しか使えません。
この構造から、前半の優先事項はかなり明確です。
まずはトーチヘッド・アマルガムを処理することです。
本体の不利効果ばかり気にして召喚体を放置すると、重い被ダメージが積み上がって後半どころではなくなります。
前半は本体へ大きく押し込むより、召喚体から受けるダメージを抑えつつ、後半へ向けた準備を進める時間と考えるほうがよいです。
ここで役立つのは、弱体化の価値をしっかり見ることです。
長期不利を背負った戦闘では、こちらの防御性能だけに頼るより、相手火力を落とす手段のほうが効きやすい場面があります。
特に召喚体の重い攻撃をいなしながら整える前半では、その差が出やすいです。
後半に入ると、本体は自己強化、多段攻撃、単発大技の循環で押してきます。
ここでは、前半の感覚のまま長く受け続けるのは得策ではありません。
すでに長期不利を背負っているので、戦闘を引っ張るほど不利が積み重なります。
だから後半は、前半より短期決着寄りへ重心を移す必要があります。
分け方としては、前半は盤面整理と準備です。
後半は本体を長引かせないことが主題です。
前半で受けすぎない。
後半を長引かせない。
この2段構えで考えると、何を優先すべきかがはっきりします。
本体を見すぎて召喚体を甘く見るのが、このボスで一番起きやすい失敗です。
テストサブジェクトのフェーズ対策
テストサブジェクトは、段階ごとに別のボスとして見るくらいのつもりで対策したほうが戦いやすい相手です。
HPは100、200、300の3段階で変わり、倒してもアダプタブルによってより強い段階で復活します。
そのため、ひとつの勝ちパターンを最後まで押し通すより、各段階で危険なポイントを切り替えて考える必要があります。
第1段階でまず意識したいのは、エンレイジです。
こちらがスキルを使うたびに筋力+2を得るので、普段どおりに防御や補助を連打すると相手の打点が膨らみやすくなります。
しかも攻撃しつつ弱点露出も付与してくるため、受け回しまで乱れやすいです。
この段階の負け筋は、スキルを切りすぎて相手の筋力を育てすぎることです。
第2段階は、第1段階の延長で処理しようとすると感覚がずれやすいところです。
初段の対策がそのまま通ると思っていると、被ダメージ配分や攻め時の判断を誤りやすくなります。
段階が変わった時点で、前の段階の回し方をいったん切り替える意識が必要です。
ここを何となく流してしまうと、最終段階へ入る前にリソースを削られすぎます。
第3段階ではネメシスにより、隔ターンで実体化を持ちます。
このターンは攻撃が1点化されるので、無理に大きな火力を吐いても空振りになりやすいです。
逆に、殴れるターンにしっかり通し、受けるべきターンは受けるという切り分けができると、かなり整理しやすくなります。
この段階の負け筋は、実体化があるターンにも同じ感覚で殴ってしまい、火力を無駄にすることです。
要するに、このボスでは「どのターンに殴るか」「どのターンを受けに回すか」を段階ごとに変える必要があります。
状態異常だけで押し切る形も、実体化の都合で減速しやすいです。
だからこそ、火力そのものより、段階移行後に方針を切り替えられるかが大事になります。
つまずきやすいのは、初段で通じた対処をそのまま続けることです。
第1段階ではスキル管理。
第2段階では移行後のリズム修正。
第3段階では実体化ターンの見極め。
この3つを分けて考えると、見た目よりも整理しやすいボスです。
スレスパ2のボス攻略についてのまとめ
・ボス戦は火力の高さより負け筋の把握が優先です
・Act1は通常ルートと代替ルートで対策の重みが変わります
・ヴァントムはスリッパリーを多段で剥がしてから削ります
・ヴァントムの大技前は守り札を残して傷札を抑えます
・キンプリーストは火力不足なら従者から減らすと安定します
・本体を短期で落とせるならキンプリースト集中も有効です
・セレモニアルビーストはHP150到達後の気絶が攻めどころです
・後半のリング中は無理に攻めず制限外のターンで削ります
・ソウルフィッシュはベコン処理を軸にエナジー配分を考えます
・カイザークラブは基本的に右爪のロケット優先で止めます
・ナレッジデーモンは山札の勝ち筋を壊しにくい不利を選びます
・インサシアブルは逃走札と火力と防御を同時に回す必要があります
・ドアメーカーは扉破壊と気絶ターン火力の両立が重要です
・クイーンは前半の召喚体処理と後半短期決着を切り分けます
・テストサブジェクトは段階ごとに攻め時と受け時を変えます
