MENU
スポンサーリンク
スポンサーリンク

スレスパ2の序盤攻略で最初にやることと立ち回りの基本

当ページのリンクには広告が含まれています。
スレスパ2の序盤攻略で最初にやることと立ち回りの基本
スポンサーリンク

スレスパ2の序盤は、何を優先するかでその後の安定感が大きく変わります。
とくに初心者のうちは、カードを毎回取ってしまう、回復を選びすぎる、エリートを避けすぎるといった判断が重なって、気づいたときには苦しい流れに入りやすいです。

大事なのは、最初から完成形を狙うことではありません。
雑魚戦を早く終わらせる打点を作り、不要札を増やさず、エリートへ向かえる道を見て、レストサイトで強化を通せる形を整えることです。

この記事では、スレスパ2の序盤攻略でまずやることを前半で整理しつつ、後半ではルート選び、エリート判断、回復と強化の使い分けまでまとめています。
序盤で崩れやすい失敗の流れも含めて、立ち回りの基本をひとつずつ押さえたい人に向いた内容です。

この記事でわかること

・序盤で最初に優先したい行動の順番
・カード選びとカード除去の考え方
・ルート選びとエリート判断の基準
・回復と強化を使い分ける見方

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
スポンサーリンク

スレスパ2の序盤攻略で最初にやること

・最初に優先したい4つの行動
・初心者はアイアンクラッドから始めやすい
・序盤のカード選びは打点優先
・カードを取りすぎない判断
・ストライク削除を急ぐ理由
・ポーションを温存しすぎない
・ネオーの選択で無理をしない

最初に優先したい4つの行動

スレスパ2の序盤で最初に意識したいのは、完成形を探しに行くことではありません。
まずはそのランを安定して進めるための土台を作ることが先です。

優先順は次の4つで考えると整理しやすいです。
・雑魚戦を早く終わらせる打点を増やす
・不要札を増やさない
・エリートへ向かえるルートを作る
・レストサイトで強化を選べるHPを残す

この順番が大事なのは、全部がつながっているからです。
最初に打点が足りないままだと雑魚戦でも被ダメが増えます。
被ダメが増えるとレストサイトで回復を選ぶ回数が増えます。
回復が増えると強化回数が減り、さらにデッキの伸びが鈍くなります。
その結果、エリートに向かいにくくなり、レリック不足のままボス戦に入りやすくなります。

逆に、最初の数戦で戦闘を短くできる札を増やし、いらない札を足しすぎないようにすると、そのあとがかなり楽になります。
被ダメを抑えやすくなり、レストサイトで強化を選びやすくなり、エリートにも挑みやすくなるからです。
序盤で欲しいのは派手な完成形ではなく、次の数戦を安定して越えるための小さな強化です。

ただし、この4つの優先順はいつでも完全固定ではありません。
HPがかなり低い、ネオーで重い代償を受けた、序盤で想定以上に削られたといった場面では、生存確率を上げる判断が先に来ます。
それでも基本線としては、打点確保から入り、無駄札を増やさず、エリートを踏める道を見て、休憩所で強化を通す流れを目指すのが序盤攻略の軸です。

スポンサーリンク

初心者はアイアンクラッドから始めやすい

初めて触るなら、最初のキャラはアイアンクラッドが始めやすいです。
理由は単純で、序盤のミスを立て直しやすいからです。

まず最大HPが80あります。
さらにスターターレリックのバーニングブラッドで、戦闘終了ごとに6HP回復できます。
この6回復がかなり大きく、通常戦で少し削られても次に引きずりにくくなります。
序盤はカード評価や被ダメ感覚がまだ固まっていないので、この回復があるだけで立ち回りの余裕が変わります。

この余裕は、レストサイトでの判断にも直結します。
他キャラなら回復を選びたくなるHPでも、アイアンクラッドならバーニングブラッド込みで次の通常戦を越えやすく、強化に寄せやすい場面があります。
結果として、序盤からカード強化を通しやすく、さらに戦闘が安定しやすくなります。

一方で、サイレントは早い段階で方向性の見極めが必要になりやすく、ディフェクトは立ち上がりが遅くなりやすいぶん、札選びの精度が求められます。
どちらも弱いわけではありませんが、最初の数ランでゲーム全体の感覚をつかむという意味では、アイアンクラッドのほうが入りやすいです。

もちろん、絶対にアイアンクラッドでなければいけないわけではありません。
ただ、最初に学びたいのは「どの札を取るか」「どのルートを選ぶか」「どこで回復するか」という基本判断です。
その練習台としては、HPと回復に余裕があるアイアンクラッドがかなり相性の良い入口になります。

序盤のカード選びは打点優先

Act 1のカード選びでまず意識したいのは、雑魚戦を早く終わらせる打点です。
序盤で防御より先に打点を見たいのは、戦闘が長引くほど被ダメが増えやすいからです。

通常戦でもエリート戦でも、長く戦うほど手札事故や細かい被弾が積み重なります。
そのため、最初の数回のカード報酬では、将来の完成形よりも、今すぐ戦闘時間を縮められる札の価値が高くなります。
序盤に欲しいのは、引いた瞬間に仕事をする札です。
条件がそろわないと弱い札や、完成形前提の札を先に抱えると、足元の戦闘が不安定になりやすいです。

ここで大事なのは、打点優先を「攻撃札なら何でも取る」と勘違いしないことです。
見るべきなのは、その札が今のデッキの穴を埋めるかどうかです。
すでに同じ役割の札が増えているなら、追加の1枚は強化ではなくノイズになることがあります。
逆に、攻撃性能が足りず雑魚戦が長引いているなら、単独で働く攻撃札の価値はかなり高いです。

また、打点優先がそのまま通らない場面もあります。
防御不足が深刻で、毎戦大きく削られているなら、最低限の受け札やポーション運用で崩壊を止めることが先です。
打点が大事なのは変わりませんが、今の困り方が「長引いて削られる」なのか、「そもそも受けきれない」なのかで、見るべき札は変わります。

つまり、序盤のカード選びは「攻撃か防御か」の単純な二択ではありません。
基本は打点優先です。
ただし、その理由はAct 1の戦闘を短くして被ダメを減らすためであり、防御を完全に無視してよいという意味ではないです。
直近の通常戦、次のエリート、ボスまでを見て、今の弱点を埋める札を選ぶのが一番安定します。

スポンサーリンク

カードを取りすぎない判断

カード報酬は、毎回取れば強くなるわけではありません。
むしろ序盤ほど、取りすぎが失敗につながりやすいです。

理由は単純で、いらない1枚が増えるだけでも、引きたい札の密度が下がるからです。
序盤はまだデッキ枚数が少ないぶん、1枚の影響が大きいです。
弱い追加1枚は、重要な攻撃札や防御札を引くタイミングをずらし、戦闘を長引かせる原因になります。
その結果、被ダメが増えて回復回数が増え、エリートに行けなくなる流れが起きやすくなります。

見極めの基準はシンプルです。
・今のデッキに足りない役割を埋めるか
・引いた瞬間に単独で働くか
・直近のエリートやボスに役立つか
・既存の札と役割が重なりすぎていないか

取る価値が高いのは、打点不足なら単独で働く攻撃札、防御不足ならその穴を埋める札のように、明確な不足を埋める場面です。
逆に見送る価値が高いのは、役割が重複している札、条件が整わないと働きにくい札、完成形では強くても今は弱い札です。
「強そうだから取る」より、「今の困り方を解決するか」で考えるほうが失敗しにくいです。

Act 1ボス時点の枚数目安として20〜25枚がひとつの見やすい基準になりますが、本質は枚数そのものではありません。
大事なのは、不要札を増やさず、引きたい札の密度を落とさないことです。
少ない枚数を目指すより、弱い追加を減らすことを意識したほうが、実戦では判断しやすいです。

ストライク削除を急ぐ理由

序盤の商人で強い動きになりやすいのが、カード除去です。
なかでも先に抜きやすいのはストライクです。

ストライクを急いで抜きたい理由は、序盤で少しでも上位の攻撃札が入り始めると、基本打点の低さがすぐに目立つからです。
攻撃札としての役割は残っていても、質が低いまま手札に混ざると、引きの質を落としやすくなります。
1枚抜くだけでも、引きたい札が回りやすくなるので、カード除去はその後の全戦闘に効く支出になります。

商人でのカード除去は初回75ゴールド、次回以降100ゴールドです。
この価格設定を見ても、序盤から使っていく前提の強い行動と考えていいです。
単発の買い物より目立ちにくいですが、デッキ全体の質を底上げできるため、長い目で見るとかなり大きな差になります。

ではディフェンドを先に抜く場面はないのかというと、例外はあります。
すでに防御札が十分に増えている場合や、攻撃で早く終わらせる形がかなり整っている場合は、ディフェンド先削除が見えることもあります。
ただ、初心者のうちは防御不足を見誤りやすいです。
そのため、基本はストライク先、ディフェンド後回しで考えるほうが安定します。

ここで迷いやすいのが、商人でカードやレリックを買うか、除去を優先するかです。
即戦力の購入が刺さる場面もありますが、序盤はカード除去の継続効果が非常に大きいです。
少なくとも、除去を後回しにして毎回何かを買う進め方は、デッキの密度が上がりにくくなりやすいです。

スポンサーリンク

ポーションを温存しすぎない

ポーションは、ボスまで抱え込むものではありません。
序盤ではむしろ、早めに使って被ダメを減らすほうが価値を出しやすいです。

ポーションを温存しすぎると、目先の通常戦やエリート戦で余計に削られます。
すると、レストサイトで本来なら強化を選べるはずの場面でも、回復を選ばされやすくなります。
つまりポーションは、単なる緊急ボタンではなく、休憩所で強化を通すための前払いでもあります。

とくに序盤は、1回の強化がその後の戦闘全部に効くことがあります。
必要打点に届くようになる、ブロック量が足りるようになる、コスト効率が良くなるといった変化が起きるからです。
その強化機会を守るために、ポーションで今の被ダメを減らす使い方はかなり強いです。

初心者がやりやすいのは、「もっと危ない場面まで残しておこう」と考えすぎて、結局使わないまま価値を落とすことです。
本当に見るべきなのは、その1本で次の戦闘の被害をどれだけ減らせるかです。
通常戦でも、使えば被害を小さくできて、その後のエリートやレストサイト判断が楽になるなら、十分に使う価値があります。

ポーションを切る基準は、派手な場面だけではありません。
「ここで使えば回復を減らせる」
「ここで使えば強化を通せる」
「ここで使えばエリートに向かえる」
こう考えると、温存しすぎる失敗がかなり減ります。

ネオーの選択で無理をしない

ネオーの選択は最初の方向性を決める要素ですが、ここで無理をすると序盤全体が苦しくなります。
大事なのは、選んだ恩恵そのものより、その後のルートやエリート数まで含めて考えることです。

本作では、前作にあったような「1層ボス到達前に負けると次のネオー選択肢が弱くなる」仕様はありません。
そのため、序盤で失敗した直後の再挑戦でも、前回の失敗を気にして変に守りに入りすぎる必要はありません。
ただし、だからといって毎回重い代償を取りにいくべきという意味でもないです。

たとえば、開始時に最大HP低下や現在HP低下のような重い代償を取った場合、その後の立ち回りは通常時と同じにしないほうが安定します。
早い段階での無理なエリート連打を避け、通常戦で札を補強したり、レストサイトを挟める道を優先したりと、以降のルートを少し守り寄りに調整しやすくなります。
反対に、代償が軽く、初期戦力に直接効く恩恵が取れたなら、少し強気にエリートへ寄せる余地も出てきます。

ここでありがちなのは、最初の恩恵だけ見て、その後の地図を同じ感覚で進めることです。
ネオーの選択は、1回の得ではなく、以降の道筋を変えるスタート地点です。
重い代償を取ったのに通常どおりエリート2〜3体を固定で狙うと、途中で回復がかさんで失速しやすくなります。

ネオーの選択で大切なのは、最強の1手を探すことではありません。
その恩恵と代償に合わせて、通常戦、エリート、レストサイト、商人の並びをどう変えるかまで含めて見ることです。
最初から大きく勝とうとするより、その後の数戦を無理なくつなげられる選択のほうが序盤は安定します。

スポンサーリンク

スレスパ2の序盤攻略で重要な立ち回り

・ルート選びは並びで見る
・Act 1で狙いたい道筋
・エリートに向かう理由
・エリートを減らす判断
・回復より強化を選びやすい場面
・回復を優先したい場面
・商人に寄る価値
・序盤で崩れやすい失敗パターン

スポンサーリンク

ルート選びは並びで見る

マップを見るときは、1マスごとの強さで判断しないほうがうまくいきます。
ルート選びで大切なのは、マスの並びです。

たとえば、レストサイト単体は強そうに見えます。
でも、その前にカード報酬や金が十分に増えず、エリートに向かえない道なら、伸びにくいルートになりがちです。
逆にエリート単体は危険に見えても、その前に通常戦があり、後ろにレストサイトや商人がある道なら、かなり踏みやすくなります。

見る順番を決めておくと迷いにくいです。
・最終的に何体のエリートを踏みたいか
・その前に通常戦を何回入れられるか
・直前後にレストサイトがあるか
・途中で商人に寄れるか
・イベントで除去や交換の余地があるか

この順で見ると、マップの評価がかなりしやすくなります。
初心者はアイコン単体で見がちですが、実戦では「どのマスが強いか」より、「その並びで戦力を作って難所を越えられるか」のほうが重要です。

ルート選びは、毎回最適解が1つに決まるものではありません。
今のデッキの不足が打点なのか、防御なのか、除去なのかで、同じ地図でも価値が変わります。
だからこそ、1マスの魅力に引っぱられず、通常戦、エリート、レストサイト、商人のつながりで見る意識が大切です。

Act 1で狙いたい道筋

Act 1で狙いたいのは、序盤の通常戦を踏んでからエリートに向かい、その前後に立て直し手段を置ける道です。
理想形だけ言うなら、通常戦で札と金を増やし、必要なら商人やイベントを挟み、エリートを踏み、レストサイトで調整してボスへ向かう流れです。

この形が強いのは、報酬と保険の両方を取りやすいからです。
通常戦を先に踏めば、カード報酬とゴールドが増えます。
そのぶん、エリート前に打点や防御を少し補いやすくなります。
さらに、エリートの後ろにレストサイトがあれば、被ダメを受けても次につなぎやすいです。

Act 1ではエリート2〜3体を標準目標として見やすいですが、これは無条件で固定する数字ではありません。
前提になるのは、序盤で打点を確保できていること、HPやポーションに余裕があること、レストサイトや商人などの保険があることです。
条件が足りないのに数だけ追うと、途中で失速しやすいです。

また、実際のマップでは理想どおりの道が毎回あるわけではありません。
そんなときは、無理に理想ルートを追い続けるより、今の不足を一番埋める道を選ぶほうが安定します。
打点不足なら通常戦を増やす。
不要札が重いなら商人でカード除去を狙う。
被ダメが大きいならレストサイトを挟める道を優先する。
このように、理想形から外れたときこそ、何が足りないかで代替ルートを選ぶのが大事です。

スポンサーリンク

エリートに向かう理由

エリートは怖いですが、序盤ではできるだけ向かう価値があります。
理由は、勝ったときの見返りが大きいからです。

エリートを倒すとレリックが手に入ります。
さらにカード報酬、ゴールド、ポーションの見返りも期待できます。
この中でも特に大きいのがレリックです。
レリックはその戦闘だけで終わらず、その後の通常戦、次のエリート、ボス戦まで継続して効くため、早い階層で取るほど得を積み上げやすいです。

だからこそ、Act 1でエリートを完全に避けると、ボス前の総合戦力が足りなくなりやすいです。
HPは残っていても、レリック数が少なく、商人での買い物原資も増えず、結局は弱いままボスに入る形になりがちです。
短期的には安全に見えても、中期的には火力不足や補助不足で苦しくなります。

エリートを踏む価値は、ただ報酬が多いからだけではありません。
「ここで少し危険を取れば、残りの階層が楽になる」という、長期リターンの塊だからです。
序盤でレリックを1つでも多く取れれば、その後の通常戦でも被ダメが減りやすく、さらに次の難所へ行きやすくなります。

もちろん、エリートは毎回踏めばいいわけではありません。
ただ、勝てる見込みがあるのに怖さだけで見送るのは、かなりもったいないです。
スレスパ2の序盤は、HPをただ守るゲームではなく、HPを使って報酬を取りにいくゲームでもあります。
その感覚をつかめると、ルート選びの質が一気に上がります。

エリートを減らす判断

エリートは重要ですが、どのランでも固定で2〜3体踏むべきではありません。
減らす判断が正しい場面もあります。

減らしたい条件として見やすいのは、打点札が増えていない、防御も薄い、直前で大きく削られた、レストサイトや商人を挟めない、ネオーの代償が重い、といった状況です。
こういう場面では、勝てるかどうか以前に、失敗したときに立て直せるかが厳しくなります。
エリート判断はHP残量だけでなく、失敗時の逃げ道があるかどうかも重要です。

逆に、踏みやすい条件ははっきりしています。
序盤で打点札が増えた。
被ダメが軽い。
ポーションを持っている。
エリートの前後にレストサイトや商人がある。
こうした保険がそろっているなら、多少HPが減っていても踏みにいく価値があります。

ここで迷いやすいのは、HPが多ければ踏める、少なければ踏めない、と単純化してしまうことです。
実際には、HPだけでなく、ポーション、強化の有無、次のマスの並び、今のデッキの役割バランスで期待値が変わります。
たとえばHPがそこそこあっても打点不足なら危険ですし、HPが少し低くてもポーションとレストサイト込みなら踏めることがあります。

結局のところ、基本はエリートを目指すことです。
ただし「どのルートでも踏む」ではありません。
勝てる条件があるか。
失敗しても立て直せるか。
この2つをセットで見て、減らすかどうかを決めると無理が減ります。

回復より強化を選びやすい場面

レストサイトでは、回復か強化かで迷いがちです。
基本線として覚えたいのは、強化を選べるならその価値はかなり高いということです。

強化が強いのは、その1回が次の戦闘だけでなく、その先の通常戦やボス戦まで影響するからです。
必要打点に届くようになる。
ブロック量が足りるようになる。
コスト効率が良くなる。
こうした変化が起きると、結果的にその後の被ダメそのものを減らせます。
回復は目先の延命ですが、強化は戦闘の質を変える投資になりやすいです。

強化を選びやすいのは、次の危険マスまでに即死圏へ入らない、強化候補が明確、ポーションを持っている、通常戦を低被害で抜けやすい、といった場面です。
アイアンクラッドならバーニングブラッドの6回復もあるので、同じHPでも他キャラより強化に寄せやすいです。

判断するときは、ただHPを見るだけだと迷います。
見る順番を決めるとかなり楽です。
・次がエリートかボスか
・今のHPでその戦闘を越えられるか
・強化候補がその戦闘に直結するか
・ポーションやキャラ固有回復で補えるか

この順で見ると、強化の価値が見えやすくなります。
毎回なんとなく回復を選んでいると、デッキの伸びが鈍り、結局は次の難所でまた苦しくなります。
序盤では、強化1回の積み重ねがかなり大きいです。

回復を優先したい場面

強化が基本とはいえ、回復が正しい場面はしっかりあります。
大事なのは、強化の価値より生存率の上昇が大きいかどうかです。

回復を優先したいのは、次がエリートやボスで即死ラインが近いときです。
ポーションも防御札も薄く、直前で大きく削られていて、通常戦1〜2回で立て直せないような場面では、強化よりまず生き残ることが先になります。
レストサイトの後にもう一度立て直す機会がないなら、なおさら回復の価値が上がります。

ここで注意したいのは、「強化が強い」と「必ず強化」は別だということです。
強化は長期利益として優秀ですが、0になればその利益は消えます。
次の危険マスを越える見込みが薄いなら、回復のほうが正しいです。

判断を分ける軸は、回復寄りの見出しでも同じです。
次の危険度。
今のHP。
強化候補の即効性。
ポーションやキャラ固有回復の有無。
このあたりを並べて見ると、回復がただの弱気ではなく、次につなぐための選択だと整理しやすいです。

迷ったときほど、「今のHPが低いから回復」だけで終わらせないことが大切です。
低HPでも越えられるなら強化。
高HPでも次が厳しければ回復。
この違いを意識すると、休憩所の判断がかなり安定します。

商人に寄る価値

商人は、単に買い物をする場所ではありません。
序盤では、ルート選びの価値を大きく変える重要マスです。

商人でできることは、カード購入、レリック購入、ポーション購入、カード除去です。
この中で序盤に特に強いのがカード除去です。
1枚抜くだけでも引きの質が上がり、その後のすべての戦闘に影響します。
とくにストライクのような基本札を抜けると、引きたい札が回りやすくなります。

一方で、いつでも除去だけ見ればいいわけではありません。
今の不足を即座に埋められるレリックやカードがあるなら、購入の価値が上回ることもあります。
たとえば、目の前のエリートやボスを越えるための即戦力が必要な場面では、除去1回より買い物のほうが直近の生存率を上げやすいです。

つまり商人で見るべきなのは、「何を買えるか」だけではありません。
「今の不足を除去で埋めるのか、購入で埋めるのか」です。
金に余裕があるならレリックの価値は高いですし、デッキが散らかっているならカード除去の価値が跳ね上がります。
商人を通るルートが見えたら、到着時に何をしたいのかまで考えておくと、道の価値を判断しやすくなります。

初心者は商人を見つけると何か買いたくなりやすいですが、序盤は何も買わずに除去だけして帰る動きも十分強いです。
見た目の派手さより、デッキ全体の質が上がる行動を優先すると、その後の安定感がかなり変わります。

序盤で崩れやすい失敗パターン

序盤で崩れるときは、1つのミスだけで終わらないことが多いです。
多くは小さな失敗がつながって、あとから一気に苦しくなります。

代表的なのは次の流れです。
カードを取りすぎる。
すると引きたい札が引きにくくなります。
重要札が回らず戦闘が長引きます。
被ダメが増えます。
レストサイトで回復を選ぶ回数が増えます。
強化が減ります。
エリートを踏みにくくなります。
レリック不足のままボスに入ります。
これが序盤失速の典型です。

ほかにも、エリートを怖がって避けすぎる、ポーションを抱え込みすぎる、カード除去を後回しにする、完成形を先に決め打ちする、といった失敗も起きやすいです。
どれも単独なら小さく見えますが、実際には全部つながっています。
エリートを避けると報酬が減る。
報酬が減ると戦力が伸びない。
戦力が伸びないと戦闘が長引く。
長引くと回復が増える。
この連鎖が続くと、序盤のうちにかなり苦しくなります。

逆に、失敗の連鎖を止める方法もはっきりしています。
不要札を増やさない。
ポーションを適所で切る。
通常戦からエリート、レストサイト、商人への並びを見て道を選ぶ。
この3つを意識するだけでも、崩れ方がかなり変わります。

序盤で一番避けたいのは、1つの判断を単独で見ることです。
カード報酬、商人、ポーション、レストサイト、エリートは全部つながっています。
どれか1つだけ丁寧でも、ほかが雑だと崩れやすいです。
反対に、全部を完璧にする必要はありません。
打点を先に作り、無駄札を増やさず、エリート前後の保険がある道を選ぶ。
まずはこの流れを崩さないだけで、スレスパ2の序盤はかなり安定してきます。

スポンサーリンク

スレスパ2の序盤攻略についてのまとめ

・序盤は完成形探しより打点確保を先に進める
・不要札を増やさないほど重要札を引きやすい
・最初の数戦は単独で働くカードを優先しやすい
・初心者はアイアンクラッドで感覚を掴みやすい
・バーニングブラッドの6回復で強化を選びやすい
・Act 1は通常戦から入って戦力を整えていく
・ルートは1マスではなく並び全体で価値を判断する
・エリートはレリック目的でできるだけ踏みにいく
・打点不足や保険不足ならエリート数を減らしてよい
・レストサイトは次の危険度を見て回復か強化を決める
・ポーションは温存より被ダメ軽減に使うほうが強い
・商人ではカード除去が序盤の安定化につながりやすい
・ストライクは早めに抜くほど引きの質を上げやすい
・失敗は単発ではなく被ダメと回復不足の連鎖で広がる

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
スレスパ2の序盤攻略で最初にやることと立ち回りの基本

この記事が気に入ったら
いいねしてね!

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

何かありましたら、「お問い合わせ」からご連絡ください。

スポンサーリンク
スポンサーリンク
スポンサーリンク
タップできる目次