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対魔忍スクワッドの最強パーティ候補と組み方をわかりやすく紹介

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対魔忍スクワッドの最強パーティ候補と組み方をわかりやすく紹介
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対魔忍スクワッドで最強パーティを考えようとしても、火力を優先するべきか、安定感を重視するべきかで迷いやすいです。
特に序盤は、手持ちの少なさもあって、どのキャラを軸に組めばいいのか判断しにくい場面が続きます。

この記事では、会心型と防御型の違いを整理しながら、最強パーティ候補の考え方を分かりやすくまとめています。
あわせて、チュートリアルガチャの狙い方、キャラ被りの見方、コードやSteam版の確認点まで、最初に迷いやすい要素もまとめて押さえられます。

この記事でわかること

・最強パーティを1つに決めにくい理由
・会心型と防御型の組み方の違い
・チュートリアルガチャの狙い方
・コードや被りなど迷いやすい要素の整理

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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対魔忍スクワッドの最強パーティ候補と組み方

・最初に押さえたい結論
・最強が1つに決まらない理由
・会心重視で組む編成候補
・防御重視で組む編成候補
・序盤向けの安定編成
・リーダースキルで見る選び方
・チュートリアルガチャの狙い方

最初に押さえたい結論

対魔忍スクワッドの最強パーティは、1つの固定解で決めるより、何を伸ばす編成にするかで考えるほうが分かりやすいです。

まず軸にしやすいのは、会心を伸ばす編成と、防御を伸ばす編成です。
会心寄りなら、水城ゆきかぜの会心ダメージ上昇、峠金鬼の会心確率上昇が見分けやすい軸になります。
安定感を優先するなら、穂稀なおの防御力上昇が序盤向けの基準にしやすいです。

いきなり最強1本で決めようとすると迷いやすいので、最初は次の3つで考えると組みやすくなります。

・会心率を上げて火力の出やすさを伸ばす
・会心ダメージを上げて当たったときの伸びを重くする
・防御力を上げて序盤の事故を減らす

このゲームはキャラの組み合わせで戦い方が変わる作りなので、まずはリーダースキルを基準に方向性を決めるのが近道です。

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最強が1つに決まらない理由

最強が1つに決まりにくいのは、編成の評価軸が最初から複数あるためです。
火力重視で見るか、耐久重視で見るかで、強いと感じる編成はかなり変わります。

たとえば会心系でも、会心確率を上げるのか、会心ダメージを上げるのかで役割が違います。
同じ火力寄りでも、発動しやすさを重く見る編成と、当たったときの伸びを重く見る編成では、使い心地が別物になりやすいです。

さらに、バトルアリーナのような対戦寄りの場面と、通常進行のような安定重視の場面では、求めるものが変わります。
今後はレイド系やリアルタイムPvP系の追加予定もあるため、あとから評価が動く余地もあります。

そのため、最強パーティを探すときは、1位を断定する見方よりも、どの条件で強さが出やすいかを見たほうが失敗しにくいです。

会心重視で組む編成候補

会心重視で組むなら、まず見ておきたいのは水城ゆきかぜ峠金鬼です。
どちらも火力寄りの軸になりますが、伸ばしている項目が違います。

水城ゆきかぜ
会心ダメージを伸ばすリーダー候補です。会心が出たときの伸びを重くしたいときに向きます。

峠金鬼
会心確率を伸ばすリーダー候補です。まず会心を出しやすくしたいときの入り口にしやすいです。

この2人は同じ会心系でも使い分けがはっきりしています。
火力を伸ばしたいからといって一括りにせず、会心を出しやすくしたいのか、会心が出た後の伸びを大きくしたいのかで選ぶと整理しやすいです。

序盤では、会心ダメージだけを先に伸ばしても手応えが出にくいと感じる場面があります。
そのため、会心重視で始めるなら、会心率寄りの考え方から入って、手持ちがそろってきたら会心ダメージ寄りも視野に入れる流れだと組みやすいです。

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防御重視で組む編成候補

防御重視で見るなら、穂稀なおが分かりやすい基準になります。
リーダースキルで全味方の防御力を上げられるので、まず倒されにくくしたいときに扱いやすいです。

会心型は噛み合ったときの伸びが魅力ですが、防御型は戦闘全体の安定に直結しやすいのが強みです。
特に序盤は育成や手持ちが十分でないことも多いため、防御補正の価値が見えやすくなります。

防御寄りの編成は、派手な火力の印象では見劣りしやすいです。
ただ、進行を止めにくい、事故で崩れにくいという意味では、最初に組む軸としてかなり実用的です。

最強パーティを考えるときも、見た目の火力だけで決めず、まず勝ちやすい形を作るなら防御重視は候補に入れておきたいところです。

序盤向けの安定編成

序盤でいちばん組みやすいのは、防御補正を軸にして事故を減らす考え方です。
その中心に置きやすいのが穂稀なおです。

序盤は、会心の伸びを最大化するよりも、まず負けにくい形を作ったほうが進めやすいです。
特にチュートリアル直後からしばらくは、手持ちが十分にそろっていないことが多いので、リーダースキルで安定感を出せるキャラが使いやすくなります。

組み方の考え方としては、最初から完成形を目指すより、まずリーダーで方向性を決めるのが素直です。

・安定重視なら防御力上昇を優先する
・火力を求めるなら会心率か会心ダメージのどちらを伸ばすか先に決める
・序盤は派手さより負けにくさを優先する

最初の編成は、強いキャラを並べるだけより、どの補正で戦うかを先に決めたほうがまとまりやすいです。

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リーダースキルで見る選び方

編成を決めるときは、キャラ単体の強さより、まずリーダースキルの方向性を見ると整理しやすいです。
このゲームでは、全体にかかる補正がそのまま編成の性格になりやすいからです。

分かりやすい選び方は次の通りです。

水城ゆきかぜ
会心ダメージを伸ばしたいとき向きです。会心が出た後の伸びを重く見たい人向けです。

峠金鬼
会心確率を伸ばしたいとき向きです。まず会心を発生させやすくしたい人向けです。

穂稀なお
防御力を伸ばしたいとき向きです。序盤の安定感を優先したい人に合わせやすいです。

この3人は、会心率、会心ダメージ、防御力という形で役割の違いが見やすいのが利点です。
最強パーティを考えるときも、どのリーダーが今の自分の進行に合うかを先に決めると、手持ちの見方がかなり楽になります。

チュートリアルガチャの狙い方

チュートリアルガチャは、最初のやり直し判断をしやすい場面です。
進め方としては、チュートリアルを終えたらそこで終わりではなく、Ch1-1まで進めてから10連と受け取りまで含めて見る形になります。

流れは次の順です。

・チュートリアルを進める
Ch1-1まで進める
・10連を引く
・ショップでチケットを受け取る
・1連を引く

狙い方としては、序盤から編成の軸を作れるかどうかを意識すると判断しやすいです。
会心寄りで始めたいなら水城ゆきかぜ峠金鬼のような方向性の分かりやすい候補、防御寄りで始めたいなら穂稀なおのように安定感へつながる候補が見やすいです。

また、序盤の目安としては、星5を2~3枚引けたら区切りにしやすいです。
10連は引き直し前提で考えやすいので、単体の見た目だけで止めるより、編成の軸ができるかで見ると失敗しにくいです。

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対魔忍スクワッドで迷いやすい要素

・ガチャで確認できた範囲
・キャラ被りの扱い
・コードの入力場所と受け取り方
・Steam版で遊ぶときの確認点
・容量で見ておきたい数値
・引き継ぎコードとの違い
・今後の追加要素で変わる点

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ガチャで確認できた範囲

ガチャまわりでまず押さえたいのは、キャラ系の召集だけでなく、武器系チケットの存在も見えていることです。
そのため、入手導線は1種類だけではありません。

分かっている範囲を整理すると、見ておきたいのは次の点です。

・キャラは召集で入手する導線がある
・コード報酬にはリクルートチケット系がある
・武器系としてウェポンサプライチケットの存在も見えている
・チュートリアル10連は序盤の判断材料として扱いやすい

一方で、排出率、天井、交換、恒常と限定の違いまでを前提に話を進めるより、まずは編成の軸を作るために何を狙うかを優先したほうが実用的です。
序盤では、ガチャの細かな制度差より、会心型に寄せるのか、防御型に寄せるのかが編成の手触りに直結します。

キャラ被りの扱い

キャラ被りは、ただの外れと決めつけないほうが整理しやすいです。
被りには強化へつながる扱いがあり、さらに育成側では高レアキャラを素材として使う考え方も絡んできます。

ここで混同しやすいのが、同名キャラの重複と、星強化に使う高レア素材の違いです。
星強化では星5キャラを素材として使う考え方があるため、被りだけが育成に必要という見方だとズレやすくなります。

見方としては、次のように分けると分かりやすいです。

・同名の被り
強化や重複取得の扱いとして考える部分です。

・高レア素材としてのキャラ消費
星強化側で見る部分です。同名であることより、星5であることが軸になります。

この2つを一緒にすると、「被りがないと育成できないのか」「同名を残すべきか」が分かりにくくなります。
被りを見たらすぐに価値が低いと決めず、重複強化と素材消費を切り分けて考えるのが大事です。

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コードの入力場所と受け取り方

コード入力は、ゲーム内のどこかに直接入れる形ではなく、公式サイトのクーポンページから進めるのが基本です。
ここを勘違いすると、入力場所が見つからずに止まりやすいです。

必要な入力項目は2つです。

・ユーザーID
・クーポンコード

入力後は、その場で終わりではなく、報酬をメールボックスで受け取る流れになります。
また、コードは1つのユーザーIDにつき1回だけ使う形で、期限つきの扱いもあるので、見つけたコードは早めに入れておくほうが動きやすいです。

すでに話題になっているコードとしては、WELCOMESQUAD01があります。
受け取り報酬として見やすいのは、プレミアムリクルートチケット10枚と、スペシャルリクルートチケット50枚です。

Steam版で遊ぶときの確認点

Steam版は正式な配信先として用意されています。
PCで遊びたいときに、まず候補にしてよい版です。

Steam版でも、戦略型の編成、絆シナリオ、殲滅作戦戦術研究バトルアリーナといった要素が案内されています。
そのため、PCで遊ぶから内容が別物になるという見方ではなく、正式なプレイ環境の1つとして考えて大丈夫です。

PCで始める場合は、動作そのものよりも、どの端末で続けるかを先に決めておくと迷いにくいです。
後からコード入力や引き継ぎを考える場面もあるので、最初に使う版をはっきりさせておくと導線が整理しやすくなります。

容量で見ておきたい数値

容量で最初に見るべき数字は、アプリ本体の見た目のサイズではなく、必要空き容量です。
このゲームでは、必要空き容量8GB以上という見方で準備しておくのが分かりやすいです。

iPhone系では、動作環境として空き容量8GB以上、RAM 3GB以上が目安になっています。
推奨寄りで見るなら、RAM 4GB以上のほうが余裕を持たせやすいです。

ここで迷いやすいのが、アプリサイズと実際に必要な空き容量の違いです。
ストア上では数百MB級に見えても、運用時に必要な空きは8GB以上として見ておいたほうが止まりにくいです。

引き継ぎコードとの違い

同じ「コード」でも、報酬を受け取るためのコードと、端末移行で使う引き継ぎコードは別物です。
この2つを混同すると、入力場所も目的も合わなくなります。

違いは次の通りです。

・クーポンコード
公式サイトのクーポンページで入力します。報酬を受け取るためのコードです。

・引き継ぎコード
ホーム画面右上の歯車からアカウント設定へ進んで発行するものです。端末移行や引き継ぎで使います。

報酬コードはメールボックス受け取りにつながる導線ですが、引き継ぎコードはアカウント管理側の導線です。
名前が似ていても役割が違うので、どちらのコードを探しているのかを先に切り分けるだけで迷いにくくなります。

今後の追加要素で変わる点

今後の追加予定を見ると、最強パーティの評価は固定されにくいです。
オリジナルキャラクター、Rift content、Clan Raid、Real-time PVP Arena、メインストーリーの定期拡張更新が並んでいるため、強さの基準が広がっていきます。

今は会心寄りと防御寄りで見ると整理しやすいですが、レイド寄りの戦いが増えれば火力の見方が変わる可能性がありますし、対人寄りの比重が増えれば速度や耐久の見方も変わりやすくなります。

そのため、今の段階では「どの編成が唯一の正解か」よりも、「どの役割を伸ばす編成か」で考えておくと後から組み替えやすいです。
リーダースキルを軸に手持ちを見ていく考え方は、追加要素が来ても崩れにくい組み方です。

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対魔忍スクワッドの最強パーティについてのまとめ

・最強パーティは固定解より役割の軸で考えると組みやすい
・会心率重視か会心ダメージ重視かで火力の伸ばし方が変わる
・防御力上昇の軸は序盤の事故を減らしやすい
・水城ゆきかぜは会心ダメージ重視の軸にしやすい
・峠金鬼は会心確率重視の軸として見やすい
・穂稀なおは防御重視で安定感を出しやすい
・序盤は派手な火力より負けにくさを優先すると進めやすい
・編成はキャラ単体よりリーダースキルから決めると迷いにくい
・会心型は発生しやすさと伸び幅を分けて考えると選びやすい
・防御型は序盤の通常進行で使いやすい軸になりやすい
・チュートリアル後はCh1-1まで進めてから判断するとよい
・10連後はショップ受け取りと1連まで含めて見たほうがよい
・星5を2〜3枚引けたら区切りをつけやすい
・キャラ被りは重複強化と素材消費を分けて考えると整理しやすい
・星強化では星5キャラを素材として使う見方もある
・コード入力はゲーム内ではなく公式のクーポンページから進める
・コード入力後の報酬はメールボックスで受け取る流れになる
・報酬コードと引き継ぎコードは目的も入力場所も別物
・Steam版は正式な配信先として選んでよい
・容量はアプリサイズより空き容量8GB以上を目安に見るとよい
・今後の追加要素で最強パーティの評価は動きやすい
・手持ちが少ないうちは今の進行に合う軸を選ぶのが近道になる

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対魔忍スクワッドの最強パーティ候補と組み方をわかりやすく紹介

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

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