ピストル枠とは思えない火力を持つARCRaidersのアンヴィルについて気になって検索してきた方も多いのではないでしょうか。
見た目はただのサイドアームなのに、実際に使ってみるとメイン武器並みに敵の体力を溶かしてくれる一方で、「扱いが難しい」「どんなビルドに入れるべきか分からない」「どこで手に入れて育てればいいの?」と悩みがちなのがこの武器です。
この記事では、ARCRaidersアンヴィルの基本性能やハンドキャノンとしての立ち位置、対ARCと対人戦それぞれでの強みと立ち回り、スプリッター装着時の変化やおすすめアタッチメント構成まで、実戦目線で丁寧に整理していきます。さらに、ティアンウェンからの購入や設計図の集め方、クラフトや周回ルートなど入手と強化の流れもまとめているので、「とりあえず一本欲しい」「周回で主力にしたい」という段階までこのページだけでたどり着けるはずです。
これからアンヴィルを初めて触る方はもちろん、「なんとなく強いのは分かるけどまだ使いこなせていない」と感じている方も、自分のプレイスタイルに合った運用方法やビルドの方向性を一緒に確認していきましょう。
・ARCRaidersアンヴィルの基本性能とハンドキャノンとしての立ち位置が分かる
・対ARC戦と対人戦それぞれでの強みと立ち回りのコツを把握できる
・スプリッター装着時の挙動やおすすめアタッチメント構成を理解できる
・ティアンウェンからの購入方法や設計図入手とクラフト強化の流れを把握できる
ARC Raiders アンヴィルの性能解説
・ARC Raiders アンヴィルの基本情報
・ハンドキャノンとしての立ち位置
・対ARCと対人戦での強み!
・スプリッター装着時の変化!
・おすすめアタッチメント構成!
・モジュール選びと相性の良さ
ARC Raiders アンヴィルの基本情報
まずはアンヴィルそのもののスペックから整理しておきます。ざっくり言うと、重い一発を頭に叩き込んで勝負を決めるハンドキャノン系サイドアームです。
アンヴィルの基本的な性能はだいたいこんなイメージです。
- 武器種:ピストル(ハンドキャノン)
- レア度:アンコモン
- 弾薬種:ヘビー弾(Heavy Ammo)
- 射撃方式:単発(Single-Action)
- マガジン:6発
- 重量:5kg(サイドアームとしてはやや重め)
- ARC装甲貫通:強い
- ヘッドショット倍率:2.5倍前後
- 耐久度:初期状態でおおよそ100前後
数値自体はアップデートのタイミングで微調整される可能性がありますが、「1発は重いけど連射は遅い」「頭に当てたときの伸びが凄い」というキャラクターは一貫しています。
特に意識しておきたいポイントはこのあたりです。
- ヘッドショット倍率が高い
ボディに40ダメージ程度でも、頭に入れば一気に削り切れる状況が多くなります。
対人戦では「2発で決着」が視野に入るラインで、エイムに自信がある人ほど真価を出しやすい武器です。 - ARC装甲への貫通が強い
説明文でも「装甲に強い」ことが強調されていて、重装のARCや中型クラスの弱点を狙ったときの削りがかなり優秀です。
同じサイドアーム枠の中でも、“機械の装甲を剥がす仕事”を一人でこなせるのが大きな特徴になっています。 - ヘビー弾を使うサイドアーム
ヘビー弾を使うピストルという時点でけっこう個性が強くて、「ちょっと重いけどハンドキャノンを常に腰に差している」感覚になります。
そのぶん持てる弾数には限りがあるので、無闇な連射ではなく“必要な場面で確実に弾を通す”意識が大事です。 - 取り回しは遅め
ハンドガン枠だからといって軽量ピストルの感覚で振り回すと「あれ、思ったより腰が重い…」となりがちです。
エイムを切り替えるときや、ADSに入るときのテンポも、SMGや軽ピストルと比べるとゆっくり目です。
まとめると、アンヴィルは
「重い一発」「高いヘッドショット倍率」「装甲貫通」
この3つをセットで持っている、かなりピーキー寄りの万能ピストルです。
ただし数値や挙動はパッチで変わる可能性があります。表示されているステータスはあくまで一般的な目安として扱い、詳しい数値はゲーム内のステータス画面でこまめに確認しておくのがおすすめです。
ハンドキャノンとしての立ち位置
同じサイドアームでも、軽量ピストルとは役割がまったく違います。アンヴィルの立ち位置を一言で言うと、
「サブ枠に入っているけど、性能的にはほぼメイン武器」
です。
他のピストルやメイン武器との関係性を整理すると、イメージしやすくなります。
他のピストルとの違い
一般的な軽ピストルはこんな方向性が多いです。
- 中~高レートで、近距離のとっさの撃ち合いに強い
- 反動が小さく、腰だめでも扱いやすい
- 弾薬が比較的軽く、所持数も稼ぎやすい
それに対してアンヴィルは…
- 連射は遅く、1発の精度とダメージに極振り
- 反動は大きいが、1発撃ってしっかりリセットすればまとまる
- 弾は重いヘビー弾なので、弾数管理がシビア
つまり、「適当にばらまいて当てる」タイプではなく、「当てる1発をちゃんと準備する」タイプのサイドアームです。
メイン武器との住み分け
メイン武器がSMGや連射ライフルの場合、
- 近〜中距離:メイン武器でゴリゴリ押す
- 中〜中遠距離:アンヴィルで頭か弱点を抜く
という役割分担がしやすくなります。
逆に、メイン武器が単発系ライフルやスナイパー寄りの武器だと、
- 遠距離:メイン武器でチクチク
- 接近されたときの“最後の砦”としてアンヴィル
という使い方もできます。
どちらにしても、「片方がばらまき系なら、アンヴィル側は精密系」「片方が精密なら、アンヴィルは近中距離のフィニッシャー」という組み合わせにすると噛み合いやすいです。
持ち重さとリスクのバランス
アンヴィルは5kgあるので、完全な“おまけのサブ武器”とは言いづらい重さです。
そのかわり、
- 一定距離まではライフル顔負けの決定力
- 弾数こそ少ないけれど、当てたときのリターンが非常に大きい
というメリットがあります。
逆にいうと、「AIMに自信がまったくない」「ヘッドショットをほぼ狙わない」というスタイルだと、重さに見合うリターンを得にくいです。
そういう場合は、連射速度の高い別ピストルや、もっと軽いサイドアームを持ったほうが快適なこともあります。
対ARCと対人戦での強み!
アンヴィルが評価されている理由のひとつが、対ARC(機械)と対人戦の両方で強みを持てることです。どちらか専用ではなく、「どっちにも連れていける」のがかなり大きいです。
対ARC戦での強み
ARC機械は、装甲の厚い大型や、中型で固い個体が多いですよね。アンヴィルはそういう相手に対して、
- ARC装甲貫通が強いので、硬いパーツにもダメージを通しやすい
- 弱点に近い部位を丁寧に狙えば、少ない弾数で高耐久の個体を削り切れる
というメリットがあります。
特に活きるのが、
- 装甲プレートを部分的に剥がしたあと、露出したコアや弱点を狙い撃つとき
- 中距離から、安全な位置を維持しつつ着実に削りたいとき
- 他の味方がグレネードやガジェットで動きを止めてくれた瞬間に、弱点にヘッドショット相当の一撃を重ねるとき
こういった場面です。
ARC戦では、とにかく「弾薬が足りなくなる」問題がつきまといますが、アンヴィルは
- 一発あたりの仕事量が多い
- 弱点に当てられれば、総弾数が少なくても戦闘を完結させやすい
という方向で弾不足をカバーできます。
その代わり、適当に胴や装甲に垂れ流すとすぐ弾切れになるので、照準の精度がそのまま“燃費”に直結すると思っておいたほうがいいです。
対人戦(PvP)での強み
対人戦では、アンヴィルは「先に見つけて頭を抜いた方が勝つ」タイプの武器になります。
- ヘッドショット倍率が高いので、
- 体力が削れた相手なら1発
- フルヘルスの相手にも2発前後で決まる場面が多い
- 中距離での撃ち合いなら、DPSより“1発の重さ+精度”が勝負を決めやすい
一方で弱点もはっきりしています。
- 連射速度が低いので、
- 近距離でSMGや高レートライフルと真正面から撃ち合うと不利になりやすい
- 外したときのリカバリーが遅い
- マガジンが6発しかないので、撃ち合いながらリロードする余裕が少ない
そのため、対人戦でアンヴィルを活かすなら、
- 中距離で先に見つける・先に構える
- 遮蔽から顔を出す時間を短くして、一発だけ通してすぐ引っ込む
- 味方が削った相手へのトドメ役として運用する
といった戦い方が安定しやすいです。
立ち回り上の意識ポイント
対ARC・対人共通で意識したいのは次の3つです。
- ピークは「一発だけ撃って引く」を基本にする
長く顔を出すと、アンヴィル側の低レートを突かれて反撃されやすいです。 - リロードのタイミングを“確実に安全なとき”に固定する
6発撃ち切る前に、余裕があるタイミングでこまめにリロードしておくと事故死が減ります。 - ヘッドラインを常に意識して歩く
(特に対人戦)敵が出てきそうな場所に事前に照準を置いておくと、「見えた瞬間にそのまま引き金を引くだけ」で当てやすくなります。
アンヴィルは、クセがある代わりに「上手く扱えたときのリターンが非常に大きい」武器です。慣れてくると、「この距離ならメイン武器よりアンヴィルの方が速いな」と感じる場面がどんどん増えてきます。
スプリッター装着時の変化!
アンヴィル専用のレジェンダリーテックモッドがAnvil Splitter(アンヴィルスプリッター)です。
これを付けた瞬間、アンヴィルはほぼ別物の武器になります。
効果の概要
アンヴィルスプリッターの効果はおおまかにこんな感じです。
- 1発撃つと弾が4発に分裂する
- 追加される弾は+3発(元の1発+3発=4発)
- その代わり、1発あたりのダメージが大きく減少(おおよそ70%減)
結果として、
- 全弾ヒットすれば、「1本の弾よりも合計ダメージは増える」
- でも、距離が離れるほどばらけて全部当たりにくくなる
という、かなりピーキーな調整になっています。
近距離〜中距離の挙動
アンヴィルスプリッターを付けると、感覚的には「ハンドキャノン寄りのショットガン」になります。
- 近距離であれば
- 4発のうち3〜4発がしっかり当たりやすい
- クロスヘアを敵の胸〜首あたりに置いて引き金を引くだけで、まとめてヒットして大きく削れる
- 中距離では
- 弾が徐々に散っていくので、狙い方を工夫しないと2〜3発しか当たらない
- それでも単発よりは「ワンチャン当たる」感覚は強くなります
反面、遠距離になると
- ほとんどの弾がバラけてしまい、元の単発アンヴィルよりも実ダメージが出にくくなる
- 距離が伸びるほど「ヘッドショットを1発当てる」より、「4発全部を弱点に載せる」方が難しい
という事情があるので、“中距離からの精密射撃用”としては相性が悪くなりがちです。
対ARC戦でのスプリッター
装甲の厚いARC相手だと、アンヴィルスプリッターは使いどころがハッキリ分かれます。
相性がいい場面:
- 大型ARCのコアや露出した弱点が大きいとき
→ ある程度バラけても、4発まとめて弱点に吸い込める - 味方がスタンやスローで敵の動きを止めてくれた瞬間
→ 動きが止まっている間に距離を詰めて、弱点に4発叩き込める
相性が悪い場面:
- 弱点が極端に小さい敵
- かなり距離を取りながら戦う必要がある敵
こういう相手には、素のアンヴィルのほうが安定しやすいことが多いです。
対人戦でのスプリッター
対人戦でのアンヴィルスプリッターは、「距離を詰めての瞬間火力」を重視するかどうかで評価が変わります。
メリット:
- 近距離の顔出しで、一瞬で大ダメージを押し付けられる
- 多少エイムがズレても複数弾が当たるので、「完全にど真ん中を捉えなくても仕事をしてくれる」
デメリット:
- 遠・中距離での精密ヘッドショット性能はどうしても落ちる
- 弾1発あたりのダメージが減っているので、分裂弾がきちんと複数当たらないと総ダメージが伸びない
つまり、
- ショットガン寄りの立ち回りが好きな人
- 室内戦・建物内の交戦が多いマップに行くとき
にはかなり強力な選択肢になりますが、
- 中〜中遠距離でのタップ撃ちがメインの人
- 常にヘッドショットを狙うスタイルの人
には、逆にデメリットが目立ちやすくなります。
どんなときに装着すべきか
個人的な指針としては、
- たくさんの近距離交戦が予想されるマップ・ルート
- 味方に“敵を止める手段(スロー・スタン・拘束系ガジェット)”を持つ人がいる編成
ではアンヴィルスプリッターを付ける価値が高く、
- オープンエリアを多く歩くルート
- 中距離での撃ち合いをメインにしたいとき
は素のアンヴィルでヘッドショット重視の運用をした方が安定しやすいです。
おすすめアタッチメント構成!
アンヴィルはマズル枠とテックモッド枠の2つでカスタマイズできます。
ここでは、プレイスタイル別におすすめの組み合わせを整理しておきます。
※名称や効果量はアップデートで変わる可能性があるので、実際に装着するときはゲーム内の説明文を確認しておくと安心です。
汎用型:とりあえず迷ったらこれ
「何でもそこそこやりたい」「まずは扱いやすさを上げたい」という人向け。
- マズル:Compensator系
- 連射したときの拡散(ディスパージョン)が抑えられる
- 単発武器とはいえ、2〜3発続けて撃つ場面もあるので、中距離連射が少し安定する
- テックモッド:
- リコイルや拡散回復を良くする系
- ADSへの切り替え速度を上げる系
この構成の狙いは、
- 「一発外したときにもう一発置きにいきやすくする」
- 中距離で2連射したときに弾が広がりすぎないようにする
ことです。
もともと1発が重い武器なので、「外したあとのフォローをしやすくする装備」に寄せると、体感難易度がかなり下がります。
ステルス寄り:静かに頭を抜きたい人向け
- マズル:Silencer系
- 発砲音とマズルフラッシュを抑えて、位置バレを遅らせる
- テックモッド:
- ステルス性能や検知距離に影響するものがあれば優先
- もしくはエイム速度アップで「顔出し→即撃ち→即引っ込む」をやりやすくする
この構成は、特に対人戦で
- 遠〜中距離からの不意打ち
- 別の銃声や爆発で紛れさせてのヘッドショット
を狙うときに相性が良いです。
アンヴィルは1発の威力が高いので、「どこから撃たれたか分からないうちに瀕死まで持っていく」動きと相性抜群です。
ただし、サプレッサーを付けると、反動やダメージなどでデメリットが付く場合もあるので、トレードオフを確認したうえで使うのがおすすめです。
近距離特化:スプリッター前提の構成
アンヴィルスプリッターを付けて、近距離〜室内戦で暴れたい人向け。
- マズル:Muzzle Brake系
- 反動そのものを抑えて、4発分の跳ね上がりをコントロールしやすくする
- テックモッド:
- HIPファイア精度や移動中の精度が良くなるものがあれば優先
- 腰だめで撃つ場面が多くなるので、「ADSに入らなくても当てられる構成」を目指す
この構成は、
- 室内でのドア前ファイト
- コーナーでの急な遭遇戦
- スモークや遮蔽物から一気に距離を詰めて撃つとき
に非常に強力です。
代わりに中距離の精密射撃性能はかなり落ちるので、
- マップやルートが「建物だらけ」「乱戦上等」のとき
- 編成全体で近〜中距離火力に寄せたいとき
に限定して使うと、弱点が目立ちにくくなります。
中距離タップ撃ち特化:Extended Barrel型
「とにかく中距離タップ撃ちで頭を抜きたい」という人向け。
- マズル:Extended Barrel系
- 弾速や射程が伸びる代わりに、反動などのデメリットが付くことが多い
- テックモッド:
- リコイルコントロール系、拡散回復系でバレルの副作用を補う
この組み合わせは、
- 遠めの距離から、動きの少ない相手やARCの弱点をじっくり狙うとき
- 開けた地形での撃ち合いが多いマップ
で力を発揮します。
反面、近距離での「咄嗟に振り向いて撃つ」ような状況では扱いづらくなるので、
- メイン武器側を近距離向きにする
- 味方に近距離担当がいる編成で使う
とバランスが取りやすくなります。
モジュール選びと相性の良さ
アンヴィル周りの「モジュール」は大きく分けて、
- 武器に直接付けるモジュール(マズル・テックモッド)
- それらの作成やアップグレードに必要な素材系モジュール
の2レイヤーで考えると整理しやすいです。
武器モジュールとアンヴィルの相性
アンヴィルはもともと、
- 1発が重い
- 連射が遅い
- 反動が大きめ
という特徴を持っています。
ここに武器モジュールで手を入れるなら、意識したい方向性は大きく3つです。
- 当てやすさを底上げする
- 反動・拡散・拡散回復を改善するモジュール
- エイムにそこまで自信がなくても、「1発目と2発目がまだ制御できる範囲」に抑えてくれる
- ピークの速さを上げる
- ADS速度・移動時の精度を良くするモジュール
- 「顔出し→撃つ→引っ込む」のサイクルを短くすることで、生存率を上げる
- 射程・弾道を整える
- 射程・弾速重視のマズルやテックモッド
- 中〜中遠距離でのヘッドショット狙いをさらに安定させる
アンヴィルは、どの方向に寄せてもそれなりに強みを出せますが、元の武器キャラを崩しすぎない調整に留めるのが無難です。
例えば、反動を抑えすぎてレートを上げすぎると、「それもう別の武器で良くない?」という感覚にもなりやすいので、
- 「一発の重さ」はそのままに、「当て続けやすさ」だけを伸ばす
- もしくは「射撃テンポはそのままに、射程と精度だけを少し伸ばす」
くらいの調整を目標にすると、アンヴィルらしさを保ったまま扱いやすくできます。
素材系モジュールとの付き合い方
アンヴィルやそのモジュールを作ったり強化したりするためには、
- 機械部品(Mechanical Components)
- シンプルな銃の部品(Simple Gun Parts)
- モジュール部品(Mod Components) など
いくつかの素材を大量に使うことになります。
これらは武器全般に使う共通素材でもあるので、
- 「アンヴィル用にどこまで投資するか」
- 「他のメイン武器との優先順位をどうするか」
を決めておくと、後悔が少なくなります。
アンヴィルはサイドアームでありながら、きちんと鍛えればメイン武器級の火力と汎用性を出せるポテンシャルがあります。
その意味では、次のような人ほど素材を優先投資する価値が高いです。
- 「どのロードアウトでも、とりあえずアンヴィルだけは腰に差しておきたい」
- 「メイン武器をいろいろ変えて遊びたいけど、サイド枠は固定したい」
- 「ソロでもPTでも動き方をあまり変えたくない」
逆に、
- 「メイン武器を1本決めて、それを徹底的に仕上げたい」
- 「サイドアームは軽くて持ち運びやすいもので十分」
というスタイルなら、アンヴィルへの素材投資は後回しにしても問題ありません。
ビルド全体との噛み合わせ
モジュール選びをするときは、アンヴィル単体だけでなくビルド全体との噛み合わせも大事です。
例えば:
- メイン武器:高レートSMG
サイド:アンヴィル(中〜中遠ヘッドショット担当)
→ アンヴィル側は射程と精度寄りのモジュールを付けて、距離ごとに役割を分ける - メイン武器:中距離ライフル
サイド:アンヴィル(近距離の最後の砦)
→ アンヴィルはスプリッター+近距離向けモジュールで、「近距離番長役」に振り切る - メイン武器:爆発物・特殊武器中心
サイド:アンヴィル(常時戦闘担当)
→ アンヴィルに素材を全振りしてフル改造し、事実上のメイン武器にする
こんな感じで、「ビルドの中でアンヴィルに何をさせたいのか」を最初に決めておくと、モジュール選びの方向性がかなりクリアになります。
ARC Raiders アンヴィル入手と強化
・アンヴィルの入手方法まとめ!
・ティアンウェン購入のコツ!
・アンヴィルの設計図の集め方
・設計図の学習と管理のコツ
・アンヴィルの作り方と必要素材
・周回と設計図ドロップ事情
アンヴィルの入手方法まとめ!
アンヴィルは、ピストル枠のハンドキャノンとしてかなり存在感がある武器なので、「見つけたらラッキー」ではなく、狙って取りに行きたいタイプのサイドアームです。入手ルートは大きく分けて「ショップ購入」「フィールド拾い」「クラフト」の3本立てになります。
1. 手っ取り早いショップ購入ルート
まず一番わかりやすいのが、スペランツァにいる武器商人からの購入です。
- 販売NPC:ティアンウェン
- 価格目安:15000コイン前後
- レア度:アンコモン(緑)
- 種別:ハンドキャノン(ヘビー弾を使用)
プレイヤーランクがある程度上がるとラインナップにアンヴィルIが追加され、コインさえあれば確実に1本確保できます。「とりあえず使い心地を試したい」ならショップ購入が一番早いですね。
2. フィールドでの拾得(スカベンジ)
アンヴィルは、フィールド上のコンテナやレイダーが落とす戦利品からも出ます。狙いやすいポイントはざっくりこんなイメージです。
- レイダー拠点周辺のレイダーキャッシュ
- 武器ケースが設置されている建物内部
- 難度が中〜高めのルート上にあるセキュリティエリア
このあたりはそもそも武器や設計図の期待値が高めで、アンヴィル以外の収穫も多いです。アンヴィルだけをピンポイントで掘るというより、「強い装備全般を集める周回のついでに狙う」くらいのスタンスがちょうどいいと思います。
3. 設計図を取ってクラフトで量産
長期的にアンヴィルを使うつもりなら、アンヴィルの設計図を覚えてクラフト解放してしまうのが最終目標になります。
- 必要な設備:レイダーデンのガンスミスレベル1以上
- 必要なアイテム:アンヴィルの設計図(学習済み)
クラフトレシピ(Anvil I)は以下の通りです。
- 機械部品 ×5
- シンプルな銃の部品 ×6
ガンスミスのレベルや素材の必要数は、アップデートで微調整が入ることがあります。実際にクラフトする前に、ガンスミス画面に表示されている条件を確認しておくと安心です。
耐久が尽きても作り直せるので、最終的には
- 設計図を習得してレシピを解放
- 素材周回でパーツを集める
- クラフトで常に予備を1〜2本ストック
というサイクルが回せると、アンヴィルを安心してメイン級に使い続けられます。
4. フェーズごとのおすすめルート
ざっくりゲームの進行に合わせて優先度をまとめると、こんな感じになります。
- 序盤:
- 無理にアンヴィルを追いかけるより、まずは生存に直結する装備や施設を優先
- 中盤:
- コインに余裕が出てきたらティアンウェンから1本購入して試す
- 同時に、レイダー拠点やレアコンテナが多いルートで設計図も狙っていく
- 中〜終盤:
- 設計図を習得できたら、クラフトで量産体制に移行
- 耐久が減った個体はリサイクルで素材に戻しつつ、常にストックを回す
「ショップで即戦力を確保 → 設計図を取ってクラフトで安定供給」という二段構えを意識しておくと、アンヴィルを長く使っていきやすいです。
ティアンウェン購入のコツ!
ティアンウェンはスペランツァで武器や弾薬を扱っている武器商人で、アンヴィルIもここから購入できます。ここでは、アンヴィルを無理なくティアンウェンから買うためのポイントをまとめておきます。
1. ティアンウェンの基本仕様を押さえる
ティアンウェンの特徴をざっくり整理すると、こんな感じです。
- 拠点:スペランツァ内の武器ショップ
- 取扱いカテゴリ:
- 各種武器(ピストル、ライフルなど)
- 弾薬各種
- 一部の武器モジュール
- ラインナップの特徴:
- 基本は固定リストで、プレイヤーやトレーダーのランクが上がるほど品揃えが増えていく
つまり、「今日はこの武器、明日は別の武器」という日替わりガチャではなく、進行度に応じて恒久的に商品が追加されていくタイプです。アンヴィルも、解禁レベルに到達すれば、ラインナップに常駐する形で並ぶイメージになります。
2. アンヴィルが並ぶタイミングの目安
アンヴィルIは、アンコモン枠のハンドキャノンとして、ある程度ゲームが進んだ段階でティアンウェンのリストに追加されます。
- 価格:15000コイン前後
- 解禁の目安:プレイヤーランクが中盤に差し掛かるあたりでラインナップに登場
きちんと進行していれば、「いつか運が良ければ並ぶ」ではなく「ランクが条件に達したら、いつ見に行っても並んでいる」という感覚に近いです。
3. 購入タイミングの考え方
アンヴィルはピストル枠にしてはやや高価なので、どのタイミングでコインを切るかは悩みどころです。個人的には、次の状態くらいを目安にすると負担が少ないと思います。
- デイリーやウィークリーの報酬をこなし、最低限の収入ラインが安定している
- ガンスミスやリファイナーなど、基盤となる施設のレベルアップがある程度進んでいる
- 「メイン武器はひとまず満足」「次はサブ枠を強化したい」という段階に来ている
逆に、
- まだ拠点設備の強化がほとんど済んでいない
- スクラッピーやワークショップのプロジェクトに必要な素材・コインがギリギリ
という状況なら、アンヴィル購入よりも拠点投資を優先した方が、総合的な戦力アップにはつながりやすいです。
4. ティアンウェンの活用ルーティン
アンヴィルIを含め、ティアンウェンの店を賢く使うには、次のルーティンを意識すると便利です。
- レイド帰還のたびに店に寄る習慣をつける
- 自分のランクで解禁されている武器の中で、優先的に欲しいものをメモしておく
- コインに余裕が出たタイミングで、アンヴィルIを優先して購入する
一度購入して使い心地を把握しておくと、「設計図を取るほどの価値があるかどうか」も判断しやすくなるので、その意味でもティアンウェンからの1本目はかなり大事です。
5. 買ったアンヴィルのその後の扱い
ショップで手に入れたアンヴィルは、次のように回していくと無駄が出にくいです。
- まずはそのままメイン〜サブとして使い倒す
- 耐久が減ってきたら、修理に素材を割くか、思い切ってリサイクルして部品に戻す
- 設計図を覚えてクラフトができるようになったら、ショップ産の1本は素材目的でリサイクルしてしまう
アンヴィルIをリサイクルすると、機械部品やシンプルな銃の部品が戻ってくるので、後続のアンヴィルや他の武器のクラフトにもつながります。「ショップで最初の1本」「設計図&クラフトで量産」「不要になったら素材に再投資」という流れを意識すると、ティアンウェンとの付き合い方がかなりスムーズになります。
アンヴィルの設計図の集め方
アンヴィルを本格的に運用するなら、アンヴィルの設計図を手に入れてレイダーデンでレシピ解放してしまうのがゴールです。この設計図さえ覚えてしまえば、あとは素材さえあれば何本でも作り直せます。
1. アンヴィルの設計図とは?
- アイテム名:アンヴィルの設計図(Anvil Blueprint)
- 用途:レイダーデンのガンスミスで Anvil I のクラフトレシピを解放
- 性質:
- インベントリ上では通常アイテムとして保管される
- レイダーデンで「学習」するとアイテムが消費され、その代わりにレシピとして登録される
一度学習してしまえば、その周回中はガンスミスからいつでもアンヴィルIをクラフトできるようになります。
2. 主なドロップ源
アンヴィルの設計図は、いわゆる「ブループリント全般」のドロップテーブルの一部として出現します。狙うべき場所はおおむね共通していて、
- レイダーキャッシュ(レイダー系のコンテナ)
- セキュリティエリア内の武器ケース
- 一部の試練やミッション達成時の報酬
といったポイントからのランダムドロップになります。アンヴィル専用の固定位置があるわけではなく、複数の設計図が混ざったプールから引くイメージです。
3. 代表的な周回スポットの例
設計図全般の掘り場としてよく名前が挙がるのが、次のようなエリアです。
- ダム周辺の高架下にあるレイダーキャッシュ密集地
- 高所の道路が途切れているあたりの下側に、コンテナやバックパックが複数湧きやすいエリアがある
- 周囲のARCが少なく、短時間で何度も往復しやすい
- 埋もれた街マップの駅エリア
- 駅構内にレア度高めのコンテナが固まっている区画がある
- 一部のコンテナが破壊で開くタイプなので、音で敵やプレイヤーに気づかれやすいかわりにリターンも大きい
これらのスポットはアンヴィル設計図だけでなく、他の武器設計図もまとめて狙える“設計図農場”のような位置付けになりがちです。
4. 試練・ミッション経由でねらう
アンヴィル設計図は、試練やポイント制のチャレンジ報酬に混ざって出ることもあります。
- 特定条件を満たしたレイド完了時の報酬枠
- 一定ポイント到達時に抽選されるレア枠
こういった報酬枠の中に「武器設計図」が含まれており、その一つとしてアンヴィルの設計図が出ることがあります。普段のプレイの延長で勝手にチャンスが増えていくタイプのルートなので、レイダーキャッシュ周回と並行して進めておくと効率がいいです。
5. 設計図掘りで意識したい小技
アンヴィル設計図を狙う周回では、次のあたりを意識しておくとストレスが少なくなります。
- 常にインベントリに空きスロットを2〜3は確保しておく
- レイダーキャッシュや武器ケースなど、設計図の期待値が高いコンテナを優先して開ける
- 良い設計図を1枚拾ったら、欲張らずに早めに脱出する
- 装備損失が怖いルートは、無料ロードアウトや安価な装備で回してリスクを抑える
アンヴィル設計図はどうしても運要素が大きいので、「今日は数周だけ」「いいもの拾えたら即帰る」くらいのゆるさで回数を重ねるのが一番メンタルに優しいと思います。
設計図の学習と管理のコツ
アンヴィルの設計図を手に入れたら、次はレイダーデンでの学習と、その後の管理が大事になってきます。ここでミスると「持ち帰ったのにレシピが増えていない…」みたいな悲しいことにもなりかねないので、流れを整理しておきます。
1. 設計図を学習する基本手順
アンヴィルの設計図を学習する流れは、とてもシンプルです。
- レイドから帰還し、報酬を受け取る
- レイダーデンのインベントリを開く
- アイテム欄から「アンヴィルの設計図」を選ぶ
- 学習ボタンを実行する
学習が完了すると、
- 設計図アイテムはインベントリから消える
- ガンスミスのクラフト画面に Anvil I のレシピが追加される
という状態になります。一度学習してしまえば、その周回中は何度でもアンヴィルIをクラフト可能です。
2. 学習後の扱いとリセットの考え方
アンヴィルの設計図を学習すると、その周回のあいだはレシピがレイダーデンに登録され続けます。
- レイド中に倒れて装備を失っても、学習済みレシピは消えない
- 途中で別のロードアウトを試しても、ガンスミスからいつでもアンヴィルIを作成できる
一方で、エクスペディションを終えて新たな周回に入るタイミングでは、多くの進行状況と一緒に設計図の習得状況もリセットされます。
そのため、
- 一つの周回の中では「一度覚えたら最後まで使える」
- 周回をまたいでずっと残り続けるわけではない
というイメージで捉えておくと、後から混乱しにくいと思います。
3. ダブり設計図の賢い使い道
アンヴィルを含め、同じ設計図を複数枚拾うこともあります。既に学習済みの設計図を再び学習してもレシピは増えないので、基本的には
- コインが欲しいときはショップに売却
- 素材が欲しいときはリサイクルしてパーツに変換
という扱い方が無難です。
設計図によっては、リサイクルするとレア素材に変わるものもあるので、コイン不足か素材不足か、そのときの状況に合わせて優先度を決めるといいですね。
4. 設計図コレクションの優先順位
ゲームを続けていると、武器・モジュール含めて設計図の種類がどんどん増えていきます。全部を一気に学習するのは難しいので、優先順位をつけておくと管理が楽です。
おすすめの順番はこんな感じです。
- まずは「よく使う武器」の設計図
- 次に「汎用性が高い武器」や「どのビルドでも役立つモジュール」の設計図
- それ以外は倉庫に寝かせておき、余裕が出たときに少しずつ学習
アンヴィルの設計図は、対ARC・対人どちらでも腐りにくい武器を解放してくれるので、優先度はかなり高めに考えておいて問題ないと思います。
5. 設計図管理で意識したいポイント
最後に、設計図全般に共通するちょっとしたコツをまとめておきます。
- 学習前に一度ガンスミス画面を開き、レシピ欄にすでに載っていないか確認する
- 仮に周回が変わってリセットされても、「この武器は便利だった」と感じたものの設計図は、次の周回でも優先的に集める
- 設計図の売却・リサイクル用に、倉庫タブを一つ決めて分類しておく
アンヴィルの設計図は、一度覚えた周回ではずっと頼れる相棒を作るカギなので、学習タイミングを逃さないようにだけ気を付けておきたいですね。
アンヴィルの作り方と必要素材
ここからは、アンヴィルを実際にクラフトするときの手順と、素材集めのポイントをまとめていきます。「設計図は取れたけど、そこから先がよく分からない…」という段階を抜けるためのチェックリストだと思ってもらえればOKです。
1. アンヴィルを作るための前提条件
アンヴィルIをクラフトするために必要なのは、次の4つです。
- レイダーデンにガンスミス(武器作業台)が設置されている
- ガンスミスのレベルが1以上
- アンヴィルの設計図を学習済み
- 必要素材を所持している
ガンスミスのレベル条件や素材数は、バランス調整で変わることがあります。実際にクラフトする前に、ガンスミス画面に表示されている要件を確認しておく習慣をつけておくと、アップデートが入っても混乱しにくいです。
2. アンヴィルIのクラフトレシピ
アンヴィルIの基本レシピは、武器としては比較的ライトな部類です。
- 機械部品 ×5
- シンプルな銃の部品 ×6
これに、学習済みのアンヴィル設計図とガンスミスの条件が揃っていればクラフト可能になります。素材自体はあちこちで要求される定番パーツなので、アンヴィル用にどれくらい回すかをあらかじめ決めておくと、他の武器との取り合いになりにくいです。
3. 機械部品の効率的な集め方
機械部品は、武器クラフトや修理で頻繁に使う中核素材です。集め方の代表例は次の通り。
- リファイナーで変換
- メタル系やゴム系のパーツから機械部品に変換するレシピを活用
- 不要になった武器やツールのリサイクル
- 緑武器や使い切った武器を分解して、一部を機械部品として回収
- 工業エリアのコンテナから直接拾う
- ダムや工場エリアなど、「機械っぽい場所」を中心に漁る
アンヴィルを何度も作り直す予定があるなら、メタルパーツやゴムを見かけたらとりあえず拾って、余った分を機械部品に変換するくらいのノリで集めておくのがおすすめです。
4. シンプルな銃の部品の集め方
シンプルな銃の部品は、銃器系のレシピ全般で要求されるパーツです。
- レイダー系エリアのコンテナ・ロッカーからのドロップ
- 銃を装備しているレイダーのドロップ品
- 余った銃パーツや低レア武器のリサイクル
アンヴィルをメイン級に据えるつもりなら、レイダー拠点を回るときは「スクラップ用の銃パーツを集める」意識で動くと、自然と在庫が増えていきます。
5. クラフトの流れと量産パターン
アンヴィルのクラフト自体はとてもシンプルです。
- ガンスミスを開く
- 武器カテゴリの中から「Anvil I」を選択
- 素材条件を満たしていればクラフトボタンが有効になる
- 完成品がインベントリに追加される
アンヴィルをがっつり使うなら、
- メイン用に1本
- 予備として1本
- リサイクル素材用に1本
というように、2〜3本まとめて作っておくと、耐久を気にせずラフに撃てるようになります。
6. 修理とリサイクルの使い分け
アンヴィルは耐久が減ってくると、修理するか作り直すかの選択が必要になります。
- 修理するとき:
- 耐久を一定量回復する代わりに、機械部品やシンプルな銃の部品を消費
- リサイクルするとき:
- アンヴィルIなら、機械部品やシンプルな銃の部品が一部戻ってくる
素材状況によっては、何度も修理するより、耐久が減った個体をリサイクルして新品をクラフトし直した方がトータルでお得な場面もあります。
「どこまで修理で粘るか」「どのタイミングで作り直すか」は、手持ちの素材と相談しながら決めていく感じですね。
7. 情報の扱いと安全な遊び方
アンヴィルのクラフト条件や要求素材は、今後のアップデートで変更される可能性があります。ここで紹介している内容は、あくまである時点での目安として参考にしてもらえれば嬉しいです。
周回と設計図ドロップ事情
最後に、アンヴィル設計図を狙った周回の考え方と、最近の設計図ドロップ事情をまとめます。
1. 設計図ドロップは運とマップ選び
アンヴィル設計図に限らず、武器設計図はどれも基本はランダムドロップです。
- ドロップ抽選が行われるのは
- レイダーコンテナ
- セキュリティエリアの武器ケース
- 一部イベント報酬や試練報酬
- どの武器の設計図が出るかはさらにランダム
なので、どのマップのどのコンテナを回るかと、どれだけ周回数をこなせるかが、アンヴィル設計図入手の鍵になります。
2. アンヴィル設計図周回の定番ルート例
おすすめは、次のような短時間でコンテナ密度が高いルートを使った周回です。
ダム・バトルグラウンズ高速道路ルート
- ダム・バトルグラウンズに降下
- 高速道路の端にある穴(レイダーコンテナ群)へ直行
- コンテナとバックパックを素早く漁る
- 設計図やレアアイテムを拾ったら、近い脱出ポイントへ即移動
埋もれた街・マラーノステーションルート
- 埋もれた街に降下し、マラーノステーション方面へ
- 駅構内のレアコンテナ群を一通りチェック
- ブリーチ音でバレやすいので、周囲の足音に注意しながら漁る
- 良い戦利品が出たら、近場の脱出ポイントで早めに抜ける
どちらのルートも、欲張らずに良いものを拾ったらすぐ帰るスタイルが事故を減らすコツです。
3. Cold Snap以降の設計図ドロップ調整
最近のアップデートで、設計図ドロップ周りには大きめの調整が入っています。
ざっくり流れだけ書くと、
- 大型アップデートで設計図ドロップ率が大幅に上昇した時期があった
- その後のパッチで、一度上がりすぎたドロップ率を少し下げた
- とはいえ、ゲーム初期よりはまだ高めの状態になっている
という感じで、今は昔ほど渋くはないけど、掘ろうと思うとそれなりに周回は必要くらいのバランスに落ち着いています。
このあたりはパッチで数値が変わる可能性があるので、アップデート情報やゲーム内のお知らせはときどきチェックしておくと安心です。
4. 周回効率を上げる細かいテクニック
アンヴィル設計図を狙う周回では、次のような小技も効いてきます。
- インベントリ枠の確保
設計図は1スロット使うので、常に2〜3スロットは空きを確保しておく。 - レイダーキャッシュ優先で動く
通常コンテナよりレイダー系の方が、武器や設計図の期待値が高い。 - 設計図を拾ったら欲張らない
その1枚を確実に持ち帰る方が、結果的に効率がいいことが多い。 - 無料ロードアウト周回も活用
高リスクエリアを無料装備で回して、設計図だけ狙う周回もアリ。
5. 設計図ドロップと自己責任の話
設計図のドロップ率や周回効率は、アップデートでかなり変動しやすい要素です。ここで紹介している内容も、あくまで現時点の傾向に基づいたもので、今後変わる可能性があります。
【ARC Raiders アンヴィル】の総括
・ARCRaidersアンヴィルは高威力と高ヘッドショット倍率のサイドアームである
・ピストル枠だが実質メイン武器級の決定力を持ちビルド次第で主力になりうる
・対ARC戦では装甲貫通と弱点狙いで弾薬節約に貢献し高耐久機にも対応できる
・対人戦では中距離から先撃ちヘッドショットを通す立ち回りで真価を発揮する
・アンヴィルスプリッター装着時はショットガン的な瞬間火力武器として機能する
・スプリッター運用時は近距離交戦や拘束された敵への追撃で特に効果が高い
・コンペンセイター系とリコイル改善モッドで中距離連射の安定性を底上げできる
・サプレッサーとステルス系モッドの組み合わせで不意打ち特化の構成にできる
・マズルブレーキと腰だめ精度強化モッドで近距離向けスプリッタービルドも組める
・エクステンドバレルと精度重視モッドで中遠距離タップ撃ち特化構成に仕上げられる
・素材投資の優先度はメイン武器運用かサイド枠固定かの方針で判断すべきである
・ティアンウェンからの購入で中盤以降に安定してアンヴィルを入手可能である
・アンヴィル設計図を取得し学習すればガンスミスで量産でき耐久消耗にも強くなる
・設計図周回はレイダーキャッシュ密集地や駅エリアなどコンテナ集中地帯が効率的である
・耐久が減ったアンヴィルは修理とリサイクルを使い分け素材循環を意識すべきである
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