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Timberbornのバッドウォーター対策と被害をまとめて解説

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Timberbornのバッドウォーター対策と被害をまとめて解説
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Timberbornでバッドウォーターに直面すると、干ばつと同じ感覚では対処しにくくなります。

水があるのに危険という性質があるため、流路の分け方、農地の守り方、治療設備の選び方までまとめて考えることが大切です。

この記事では、バッドウォーターの被害がどう広がるのかを整理しながら、設備ごとの役割や派閥ごとの違い、1.0の自動化まで含めて押さえたいポイントを見ていきます。

この記事でわかること

・バッドタイドと干ばつの違い
・農地やビーバーに出る被害の流れ
・派閥ごとの対策設備と治療手段
・1.0で使いやすい自動化の考え方

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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Timberbornのバッドウォーター対策と被害の出方

・最初に押さえたい危険な季節
・干ばつとの違い
・汚染濃度50%の境目
・農地が傷む流れ
・ビーバーが汚染された後
・見落としやすい停止施設
・難易度で変わる発生の重さ

最初に押さえたい危険な季節

バッドタイド は、Timberborn で干ばつの代わりに発生する危険な季節です。
水が止まるのではなく、流れてくるもの自体が バッドウォーター に変わるのがいちばん大きな違いです。

この時期は川や水路に水があるように見えても、そのまま使うと農地やビーバーに被害が広がります。
しかも バッドウォーター は通常の水と混ざるので、見た目だけでは安全かどうかを判断しにくい場面が出ます。

特に厄介なのは、バッドタイド が始まると通常の水源まで汚染された流れを出すことです。
1.0 では バッドタイド排水管 も加わっているため、源泉だけ見ていれば大丈夫とは言えません。
危険な季節として覚えるなら、「水不足ではなく、流れている水が危険になる時期」と捉えると理解しやすいです。

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干ばつとの違い

干ばつは水が減る季節ですが、バッドタイド は危険な液体が流れ込む季節です。
そのため、干ばつ対策として作った貯水池や水路は役立つものの、それだけでは対処しきれません。

干ばつでは「どれだけ水を残せるか」が中心になります。
一方で バッドタイド では、「どこに流さないか」「どこで止めるか」「どこを安全な水系として分けるか」が重要になります。

さらに バッドウォーター は水車を回すので、流れが残っているぶん油断しやすいです。
見た目は水がある状態でも、農地の灌漑や施設の運用には大きな差が出ます。
干ばつ対策の延長で考えるより、流路の分離まで含めて別の災害として扱ったほうが運用しやすいです。

汚染濃度50%の境目

バッドウォーター は濃度によって被害の出方が変わります。
特に覚えておきたい境目が 50% です。

50%未満 では、周囲の灌漑範囲が濃度に応じて縮みます。
まだ完全に土地を傷める段階ではありませんが、農地の届く範囲が狭くなり、育成が不安定になります。

50%ちょうど になると、その水域は土地を灌漑しなくなります。
この段階では地表汚染までは始まりませんが、作物は通常の水不足と同じように枯れに向かいます。

50%を超える と、今度は地表汚染が始まります。
ここからは単に水が足りないだけではなく、土地そのものが作物を傷める状態になります。
100% に近い濃度では被害が強く、流れを止めただけではすぐに元へ戻らない点も厄介です。
農地被害を見るときは、赤い水かどうかではなく、50%をまたいでいるかどうかで考えると判断しやすくなります。

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農地が傷む流れ

農地の被害は、いきなり全滅するというより段階的に悪化します。
最初は灌漑範囲が縮み、その後に土地汚染へ進む流れです。

まず、汚染が薄い段階では水が届く範囲が狭くなります。
この時点では一部の畑だけ成長が止まりやすくなり、端の区画から崩れる形になりやすいです。

次に、濃度が 50% を超えると地表汚染が始まります。
ここまで来ると、農地はただ水が足りないだけではなく、積極的に作物が傷む状態になります。
しかも汚染は下がった直後にすぐ消えるわけではないため、流れを切ったあとも植え直しのタイミングを急ぎすぎないほうが安定します。

FolktailsIron Teeth では守り方も変わります。
Folktails汚染バリア で灌漑を残したまま安全地帯を囲いやすく、Iron Teeth灌漑バリア で農地を完全に切り離し、別の安全な水で灌漑し直す形が得意です。
同じ農地保護でも、「残しながら守る」か「切り離して守る」かで考えると整理しやすいです。

ビーバーが汚染された後

ビーバーが バッドウォーター に晒されると、汚染 状態になることがあります。
そのまま放置すると ゾンビーバー 化し、動きが非常に遅くなり、仕事も拒否するようになります。

厄介なのは、これが単なる体力低下ではないことです。
通常のベッドに寝かせるだけでは治らず、派閥ごとの専用手段が必要になります。
しかも汚染化は作業の途中で即中断するのではなく、今の作業を終えたあとに出ることがあるため、気づいた時には現場から戻る流れになりやすいです。

治療の考え方も派閥でかなり違います。
Folktails薬草医タンポポ を使って 解毒薬 を作り、タンクにためてゆっくり回復させます。
Iron Teeth除染ポッド を使い、抽出液 と動力を消費して治療します。
農業で支えるか、工業で支えるかが分かれ目になります。

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見落としやすい停止施設

バッドウォーター の厄介なところは、被害が農地やビーバーだけで終わらないことです。
純水を前提に動く施設は、汚染を検知すると止まるものがあります。

具体的には、LidosShowersFountain が止まる対象です。
居住区の近くに水が流れていても、その水が汚染されていれば動かなくなるので、生活系の満足度管理まで崩れやすくなります。

また、見た目の色だけで判断すると止まる理由を見落としがちです。
1.0では 水位計 が汚染度も表示するようになっているため、流量だけでなく汚染度も見ながら判断したほうが混乱しません。
施設が止まった時に「水があるのに動かない」と感じたら、水質まで疑うのが近道です。

難易度で変わる発生の重さ

バッドタイド の重さは、難易度によってかなり変わります。
特に初回の出方と、その後の伸び方は固定ではありません。

Easy と Normal の新規ゲームでは、最初の バッドタイド1日 です。
その後は発生回数に応じて長くなっていくので、最初は短くても後半まで同じ感覚でいると崩れやすくなります。

Hard では初回条件が異なり、猶予期間の扱いが変わります。
さらにカスタム難易度では DroughtBadtide を個別にオン・オフできるため、同じゲームでも発生の圧が変わります。

この違いがあるので、何日目に何日続くと決め打ちするより、早い段階から分離水路と治療線だけは先に作る考え方が安定します。
初回が短い難易度でも、被害の性質そのものは変わりません。

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Timberbornでバッドウォーターに対応する設備と運用

・流路を分ける基本配置
・源泉を封じる設備の違い
・派閥ごとの治療手段
・回収に向くポンプの選び分け
・抽出液へ変える流れ
・1.0の自動化に使う設備
・居住地を守る手順
・利用前提で運用する場面

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流路を分ける基本配置

バッドウォーター 対策の基本は、危険な流れと安全な水を同じ経路に乗せないことです。
取水、農地、居住区の3つをひと続きにせず、最初から分けておくと崩れにくくなります。

派閥ごとの基本配置は次の形が使いやすいです。
Folktails汚染バリア で安全地帯を囲い、灌漑を残しながら汚染だけを遮る
Iron Teeth灌漑バリア で農地を完全に切り離し、安全な別水源で灌漑し直す
・共通:清水用の取水口を汚染河川と共有しない
・共通:汚染液の移送線と清水の移送線を別にする
・共通:流体排出装置機械式流体ポンプ は用途別に置き場を分ける

この配置で特に大事なのは、通常の Water PumpDeep Water Pump を汚染混じりの水路に頼りすぎないことです。
汚染濃度が上がると効率が落ちるので、普段は取れていた量が急に不安定になります。

また、汚染は斜め方向にも広がるよう調整されています。
壁や河岸を1マス空けただけで安心せず、農地や生活圏を流路に詰め込みすぎないことも重要です。

源泉を封じる設備の違い

源泉対策は、流れてきたものを止めるより一段早い防御です。
ここは派閥差がかなりはっきり出ます。

Folktails の主力は バッドウォータードームバッドウォーターリグ です。
バッドウォータードームバッドウォーター源泉 の上に建てて開閉できる基本設備で、1.0 では自動化にも対応しています。
バッドウォーターリグ はさらに一歩進んだ設備で、源泉を恒久的に封じながら大量の バッドウォーター を回収・貯蔵できます。

Iron Teethバッドウォーター排出装置 が中心です。
こちらは源泉制御に使えるだけでなく、干ばつ中でも開いていれば バッドウォーター を流し続けられます。
止めるための設備というより、流し方まで設計する設備として見るとわかりやすいです。

選び分けるなら、防御と回収を両立したいなら バッドウォーターリグ、源泉の開閉を軽快に使いたいなら バッドウォータードーム、利用前提で流し先まで組みたいなら バッドウォーター排出装置 が向いています。

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派閥ごとの治療手段

治療は派閥ごとに発想がかなり違います。
同じ汚染対策でも、必要な準備が変わるので早めに方針を決めておくと楽です。

Folktails薬草医 を使います。
建築費は 20 Planks、5 Gears、5 Treated Planks、300 SP です。
ここで タンポポ から 解毒薬 を作り、タンクにためて汚染したビーバーをゆっくり治します。
農業基盤が整っているほど回しやすい方式です。

Iron Teeth除染ポッド を使います。
建築費は 20 Planks、5 Gears、5 Metal Blocks、400 SP で、運用には 抽出液 と動力が要ります。
通常のベッドでは治せない汚染向けで、工業資源と電力があるほど強い方式です。

同じ治療でも、Folktails は畑が止まると治療も細りやすく、Iron Teeth は電力や 抽出液 が切れると治療が止まりやすいです。
どちらが優れているというより、村の土台に合うほうを選ぶのが大切です。

回収に向くポンプの選び分け

バッドウォーター を回収するなら、通常の取水設備に頼らず専用設備を使い分けるのが基本です。
汚染濃度が絡むため、見た目以上に差が出ます。

主な選択肢は次の通りです。
バッドウォーターポンプFolktails 専用の専用ポンプ
深層バッドウォーターポンプIron Teeth 専用で、最大6タイル深くまで届く
Water Pump:汚染濃度が上がると効率が落ちる
Deep Water Pump:こちらも汚染濃度で効率低下が出る

浅く広い汚染水を拾うなら バッドウォーターポンプ が扱いやすいです。
ただし、濃度が低いと効率が落ちるので、薄く混ざった水を大量に拾う用途には向きません。

深い貯留槽や掘り込んだ汚染水路を扱うなら 深層バッドウォーターポンプ が有利です。
一方で、清水の取水と同じ場所に通常ポンプを並べると、普段は動いていても バッドタイド 時に効率が崩れやすくなります。
回収設備と清水設備を分けること自体が、ポンプ選びの一部だと考えると失敗しにくいです。

抽出液へ変える流れ

バッドウォーター は避けるだけでなく、終盤では資源として扱えます。
その中心になるのが 遠心分離機 です。

遠心分離機600 SP、建築費 60 Planks、40 Gears、30 Metal Blocks2 workers、稼働に 200 HP を使います。
ここで バッドウォーター抽出液 に変えます。
抽出液 はタンクにためる資源で、単なる副産物ではなく、治療や派閥ごとの発展に直結します。

使い道は次のように分かれます。
除染ポッド の運用に使う
Iron TeethAdvanced Breeding Pod で成体ビーバー生産に使う
Grease FactoryCanola Oil と合わせ、Grease に変える
Folktails では Catalyst の更新レシピに使う

この流れができると、バッドウォーター は災害であると同時に工業資源にもなります。
ただし、電力や金属資材の要求が重いので、序盤から無理に狙うより、防御線が安定してから資源化へ広げるほうがまとまりやすいです。

1.0の自動化に使う設備

1.0 では、旧来の Sluice 前提で考えると噛み合わなくなります。
今は 汚染センサー を軸に、複数設備を組み合わせて流れを切り替える形が中心です。

役割を分けると整理しやすいです。
汚染センサー:直下の水の汚染度を見て信号を出す
充填バルブ:下流の水位を維持する
流量制御バルブ:流す量そのものを決める
・自動化した Floodgate:水位の高さをオン・オフで切り替える
・自動化した バッドウォータードーム:源泉そのものを開閉する

使い方の考え方も少し違います。
下流を安定させたいなら 充填バルブ、汚染水を逃がす量を詰めたいなら 流量制御バルブ、源泉から止めたいなら バッドウォータードーム が向いています。
汚染センサー を汚染到達地点に置いて、危険時だけ閉じる、別経路だけ開けるという形にすると、手動操作をかなり減らせます。

さらに Weather Station と組み合わせれば、バッドタイド 中だけ動かす制御も組めます。
1.0 の自動化は、ひとつの設備で完結させるより、検知と分岐を分担させるほうが使いやすいです。

居住地を守る手順

居住地保護は、被害が出てから埋め合わせるより、先に流れを分けておくほうが安定します。
手順としては次の流れが組みやすいです。

・居住区、農地、主水路をひと続きにしない
・汚染が来る側を Floodgate やバルブ系で別経路へ逃がす
Folktails なら 汚染バリアIron Teeth なら 灌漑バリア を使って境界を作る
・安全側の水は別の貯水池や別水源から引く
・汚染したビーバーは 薬草医除染ポッド の導線へ回す
・生活施設の水も汚染していないか確認する

この手順でつまずきやすいのは、農地だけ守って居住区の水系を共有したままにしてしまうことです。
そうすると、畑は守れても ShowersFountain などが止まり、生活面から崩れやすくなります。

もうひとつの失敗は、源泉対策だけで終わらせることです。
1.0 では バッドタイド排水管 もあるので、上流を押さえただけでは安全にならないマップがあります。
居住地保護は、源泉封鎖と流路分離をセットで考えると安定します。

利用前提で運用する場面

バッドウォーター は常に完全遮断が正解とは限りません。
特に Iron Teeth では、利用前提で回したほうが強い場面があります。

代表的なのは、バッドウォーター排出装置 で意図的に流し、回収線や 遠心分離機 につなぐ形です。
干ばつ中でも流し続けられる性質があるため、必要な時だけ汚染液を工業側へ回す設計に向いています。

また、抽出液 が治療だけでなく Grease や成体ビーバー生産にも伸びるので、工業基盤が整っている村では災害対策と資源生産が一本化しやすいです。
一方で、防御線が未完成の段階で利用を優先すると、農地や居住区へ逆流した時の被害が大きくなります。

利用前提で回すなら、条件ははっきりしています。
安全な清水系と汚染系を完全に分けること。
治療線を先に用意しておくこと。
そして、源泉側か流路側のどちらかで必ず止められる構造を残しておくことです。
この3つが揃うと、バッドウォーター は避けるだけの脅威ではなく、村を伸ばす材料にもなります。

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Timberbornのバッドウォーターについてのまとめ

・バッドタイドは水不足ではなく危険な水が流れる季節
・干ばつ対策だけでは流路分離まで補えない
・バッドウォーターは通常の水と混ざって被害が広がる
・汚染濃度50%未満では灌漑範囲が段階的に縮む
・汚染濃度50%ちょうどで灌漑が止まり作物が枯れ始める
・汚染濃度50%超で地表汚染が始まり農地被害が重くなる
・汚染が下がっても土地の影響はすぐには消えない
・汚染したビーバーはゾンビーバー化して作業を止める
・Folktailsは解毒薬、Iron Teethは除染ポッドで治療する
・Folktailsは汚染バリアで灌漑を残した分離が得意
・Iron Teethは灌漑バリアで農地を切り離す守り方が得意
・源泉対策はドーム、リグ、排出装置で役割が分かれる
・清水用の取水口は汚染河川と分けたほうが安定する
・抽出液は治療だけでなく工業や成長にも使える
・1.0では汚染センサーとバルブ系の連動が重要になる
・源泉封鎖だけでなく流路分離まで組んで居住地を守る
・利用前提の運用は防御線と治療線が揃ってから強い

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

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