テラリアのオールドワンズは、始め方そのものはシンプルでも、条件や地形、セントリーの置き方を知らないまま挑むと止まりやすいイベントです。
特に初挑戦では、どこで始めるのか、どの段階で何が変わるのか、どの報酬を狙うべきかが分かりにくくなります。
進行度によって敵やボス、販売装備、狙い目報酬まで変わるので、今の段階に合った進め方を知っておくことが大切です。
この記事では、始め方と必要条件、防衛フィールドの作り方、Waveの進め方、セントリーと装備の選び方、Tierごとの報酬や周回先までまとめて整理しています。
最初に触る人も、勝てない場面で止まっている人も、次に何を整えるべきかをつかみやすくなるはずです。
・オールドワンズの始め方と必要条件
・Tierごとの違いと進め方の流れ
・おすすめセントリーと装備の選び方
・報酬と周回目的に合う回し方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
テラリアのオールドワンズの始め方と進め方
・始め方と必要条件
・発生する段階と難易度の違い
・ノーマルで遊べる範囲
・防衛フィールドの配置条件
・進行の流れとWave構成
・セントリーの種類と役割
・防衛コツと勝てない原因
始め方と必要条件
オールドワンズアーミーは、酒場の主人から必要なものを買って自分のタイミングで始めるイベントです。
流れ自体はシンプルですが、始める前に条件と準備をそろえておかないと、設置の時点で止まりやすくなります。
まず必要なのは、酒場の主人を出現させて保護することです。
そのうえで、エターニアクリスタルスタンドとエターニアクリスタルを購入し、平坦な場所にスタンドを置いてクリスタルを載せるとイベントが始まります。
最初に押さえておきたい条件は次のとおりです。
・酒場の主人が出現していること
・エターニアクリスタルスタンドを置ける平地があること
・エターニアクリスタルを購入していること
・開幕用のセントリーを用意していること
特に大事なのが、最初のセントリーを買ってから始めることです。
初回はディフェンダーメダルを10枚受け取れるので、5枚のRod系セントリーを2本買えます。
この時点でバリスタRodとライトニングオーラRodのように役割を分けて持っておくと、初挑戦でも流れを作りやすくなります。
逆に、クリスタルだけ買ってすぐ始めると、地形条件や火力不足で止まりやすいです。
始める前に「整地」「スタンド設置」「セントリー購入」まで済ませておくと、その後の進行がかなり安定します。
発生する段階と難易度の違い
オールドワンズアーミーは1種類のイベントですが、実際には進行度によって3段階に分かれています。
この違いがかなり大きく、同じイベント名でも別物に近い感覚になります。
段階の分かれ方は次のとおりです。
・Tier 1:メカニカルボス未撃破で開始
・Tier 2:Hardmode入り後、メカニカルボスを1体以上撃破して開始
・Tier 3:ゴーレム撃破後に開始
Tierが上がると、Wave数、出てくる敵、最後に出るボス、狙える報酬、酒場の主人の販売品が変わります。
Tier 1は5Waveで最後にダークメイジ、Tier 2は7Waveで最後にオーガ、Tier 3は7Waveで最後にベッツィーが出ます。
難しさを決めるのは、ノーマルかどうかよりもこのTier差です。
Tier 1はイベントの入り口ですが、Tier 2になると地上敵の圧が強くなり、Tier 3ではベッツィーまで含めた対空も必要になります。
「ノーマルだから簡単」とは言い切れず、実際にはどの段階で挑むかが重要です。
今の装備で厳しいと感じたら、難易度設定より先に、今のTierで必要な敵対策がそろっているかを見るほうが判断しやすくなります。
ノーマルで遊べる範囲
ノーマルでもオールドワンズアーミーは問題なく遊べます。
開始、進行、報酬、販売解放まで一通り進められるので、イベントを触るだけなら難易度を上げる必要はありません。
ノーマルでできることはかなり広く、次のような要素を普通に進められます。
・Tier 1からTier 3までの段階進行
・ディフェンダーメダルの入手
・酒場の主人のセントリー販売解放
・オールドワンズ系防具の購入
・ダークメイジ、オーガ、ベッツィーの報酬集め
エキスパートやマスターで増えるのは、エターニアクリスタルの体力差や、ベッツィーのトレジャーバッグ、レリックなどの追加報酬です。
つまり、ノーマルでは遊べないのではなく、追加の報酬枠が少ないという見方になります。
まずイベントの流れを覚えたいなら、ノーマルで始めるのは十分にありです。
特に初回は、整地とセントリー配置の感覚をつかむことのほうが大きいので、無理に上の難易度へ行かなくても進められます。
防衛フィールドの配置条件
このイベントで最初につまずきやすいのが、敵よりも地形です。
エターニアクリスタルスタンドはどこでも置けるわけではなく、かなりはっきりした配置条件があります。
必要になる地形条件は次のとおりです。
・スタンドの左右にそれぞれ61タイル以上の平地
・合計123タイル以上の横幅
・縦方向に10タイル以上の空間
・大きな穴や段差が少ない床
・スタンドのすぐ近くに邪魔な障害物がないこと
特に失敗しやすいのは、プラットフォーム主体の足場、幅の広い穴、細かい段差です。
見た目では平地っぽくても、設置判定では通らないことがあります。
開始できないときは、敵対策より先に床を一度まっすぐ作り直したほうが早いです。
また、イベント中はブロックや液体を自由にいじりにくいので、整地は事前に終えておくのが前提になります。
あとから場当たり的に直すより、最初に広い直線を作っておくほうが、防衛もセントリー配置もずっとやりやすくなります。
進行の流れとWave構成
イベントの流れは、始め方を知っていればそれほど複雑ではありません。
ただし、Waveごとに何をするかを意識して動かないと、途中で左右どちらかが崩れやすくなります。
進行の基本は次の流れです。
・エターニアクリスタルスタンドにエターニアクリスタルを設置して開始
・開幕支給のエーテリアンマナ10でセントリーを1基置く
・敵を倒して落ちたエーテリアンマナを回収する
・回収したマナで2基目、3基目を増設する
・Waveの合間に配置を見直して次へ進む
Wave数と最後のボスは段階で変わります。
・Tier 1:5Wave、最後はダークメイジ
・Tier 2:7Wave、最後はオーガ
・Tier 3:7Wave、最後はベッツィー
Waveの合間には30秒の待機があり、この間にマナ回収や増設、左右の補強ができます。
準備が終わっていれば、エターニアクリスタルスタンドを右クリックして次Waveをすぐ始められます。
大事なのは、Waveが進むほど「その場しのぎ」で置いたセントリーの偏りが響いてくることです。
開幕は片側だけでもしのげますが、後半は左右の火力差や対空不足がそのままクリスタル被弾につながります。
最終Waveでは雑魚処理にこだわりすぎず、出てきたボスを優先して倒す流れに切り替えるのがコツです。
セントリーの種類と役割
酒場の主人から買えるセントリーは4系統あり、それぞれ得意な仕事が違います。
どれか1つが絶対に最強というより、地上処理、対空、通路制圧のどこを厚くしたいかで選ぶ形です。
役割をざっくり分けると次のようになります。
・バリスタ系セントリー:高ダメージで貫通、一直線の敵列や大型敵向け
・フレイムバースト系セントリー:対地と対空を両立しやすい万能型
・爆発トラップ系セントリー:接近してくる地上敵の足元処理向け
・ライトニングオーラ系セントリー:範囲内の敵を継続して削る密集処理向け
使い分けで迷ったら、まずは「地上の列を削る役」と「飛行敵を見る役」を分けて考えると整理しやすいです。
ライトニングオーラ系セントリーや爆発トラップ系セントリーだけだと地上処理に寄りやすく、フレイムバースト系セントリーを混ぜると空にも触りやすくなります。
一方で、バリスタ系セントリーは発射が遅めでも、大型敵や一直線の敵にはかなり強いです。
中央から左右へ通る形に置くと、雑魚にもボスにも圧をかけやすくなります。
初挑戦では、性能差だけを見るより、どの敵を誰が担当するかの感覚で選ぶほうが失敗しにくいです。
「地上を止める」「空を落とす」「ボスを削る」の3つに分けて考えると、配置の意図も見えやすくなります。
防衛コツと勝てない原因
勝てないときは、火力不足だけが原因とは限りません。
このイベントは地形、対空、ボス優先の3つが噛み合わないと、装備がそこそこあっても崩れます。
まず見直したいポイントは次のとおりです。
・平地が足りず、敵の進行が乱れている
・飛行敵への対応が薄い
・左右どちらかにセントリーが偏っている
・ウィザービーストを放置している
・最終Waveでボスより雑魚を追いすぎている
Tier 1ではイセリアンワイバーン、Tier 2以降ではコボルトグライダーがクリスタル削りの原因になりやすいです。
ここに対応できないと、地上を抑えていても負けやすくなります。
高所のフレイムバースト系セントリーは、この対空の穴を埋めやすいです。
また、Tier 2以降はウィザービーストとオーガが防衛を壊しやすくなります。
ウィザービーストは前線を乱し、オーガは高火力で押し込んできます。
最終Waveでは雑魚を減らすことより、ボスを長く残さないことのほうが結果的に安定します。
配置の型としては、次のような形が使いやすいです。
・両端にライトニングオーラ系セントリー、中央にバリスタ系セントリー
・高所にフレイムバースト系セントリー、地上にライトニングオーラ系セントリー
・通路寄りに爆発トラップ系セントリー、中央にバリスタ系セントリー
どうしてもRound 7が厳しいときは、無理に押し切るより酒場の主人の防具を買ってから再挑戦すると一気に楽になります。
特に胴装備を更新すると、火力と防衛の両面で差が出やすいです。
テラリアのオールドワンズの報酬とおすすめ装備
・ドロップ品と報酬一覧
・ディフェンダーメダルの入手量
・酒場の主人の販売装備
・おすすめセントリー
・おすすめ装備
・Tierごとの狙い目報酬
・周回目的別の選び方
ドロップ品と報酬一覧
オールドワンズアーミーの報酬は、イベント完走でもらうものと、ボスが落とすものに分かれます。
欲しい物を狙うなら、どのTierでどのボスが出るかを先に整理しておくと回りやすくなります。
主な報酬は次のとおりです。
・ディフェンダーメダル
・エーテリアンマナ
・ウォーテーブル
・ウォーテーブルの旗
・見習いのスカーフ
・従者の盾
・狩人のバックラー
・モンクの帯
・無限の知恵の書
・フライングドラゴン
・エアリアルベイン
・スカイドラゴンの怒り
・ベッツィーの怒り
・ベッツィーの翼
・ドラゴンエッグ
・ガトーエッグ
・ベッツィーの卵
ボスごとに見ると、ダークメイジは家具や初期アクセサリ、オーガは中盤以降のアクセサリや武器候補、ベッツィーは終盤向けの武器と翼が中心です。
特にTier 3は報酬更新幅が大きく、武器目的でも防具購入用のメダル目的でも価値があります。
なお、このイベントの敵はコインを落とさず、通常のバイオーム系ドロップとも切り分けて考える必要があります。
普段の敵狩りの延長で見るより、イベント専用の報酬集めとして回すほうが目的を整理しやすいです。
ディフェンダーメダルの入手量
ディフェンダーメダルは、このイベントの中心になる報酬です。
セントリーや防具の購入に使うので、どのTierを回すかを決めるときもメダル効率が基準になります。
完走時の目安は次のとおりです。
・Tier 1:合計5枚
・Tier 2:合計25枚
・Tier 3:合計100枚
Wave 3以降のクリアで支給される形になっていて、後半まで進むほどまとめて増えます。
Tier 1は額こそ少ないものの、初回の取っつきやすさと家具・アクセサリ目的を兼ねやすいのが強みです。
最初の一歩としては、1キャラクター1回だけ受け取れる10枚も重要です。
この10枚でRod系を2本買えるので、初挑戦前の装備づくりにもそのまま使えます。
エキスパートではベッツィーのトレジャーバッグから追加のディフェンダーメダルも狙えますが、まずは通常の完走報酬だけでも十分に回し方を作れます。
序盤は無理に高Tierへ突っ込むより、勝てるTierで必要枚数を集めるほうが結果的に早いです。
酒場の主人の販売装備
酒場の主人は、イベントの進行度に応じてセントリー武器と防具を増やしていきます。
この販売段階を知っておくと、「今は何を買えるのか」「次に何を目指すのか」がはっきりします。
セントリー武器の販売段階は次のとおりです。
・Rod系4種:各5メダル
・Cane系4種:各15メダル
・Staff系4種:各60メダル
Rod系は最初から買えます。
Cane系はメカニカルボスを1体以上倒したあと、Staff系はゴーレム撃破後に販売されます。
そのため、最初はRod系でイベントに入り、Tier 2以降でCane系、Tier 3以降でStaff系へ進む流れになります。
防具も同じように段階で増えます。
・メカニカルボス1体撃破後:見習い装備、従者装備、狩人装備、モンク装備
・ゴーレム撃破後:戦乙女の騎士装備、忍びの侵入者装備、赤ずきん装備、上位魔法系の装備
買う順番で迷ったら、先に自分の使う武器系統と相性のいい防具を選ぶと失敗しにくいです。
セントリーだけを見るのではなく、近接・魔法・遠隔のどれで普段戦うかまで含めて決めると、メダルの使い道がぶれません。
おすすめセントリー
最初に買う候補として使いやすいのは、バリスタRod、ライトニングオーラRod、フレイムバーストRodです。
どれも役割がはっきりしていて、初回の10メダルから選びやすいのが理由です。
おすすめ候補を用途別に並べると次のようになります。
・バリスタRod:高ダメージ貫通で地上の列や大型敵に強い
・ライトニングオーラRod:ポータル前の密集処理が得意で雑魚削りが安定する
・フレイムバーストRod:対地と対空を両立しやすく飛行敵対策に向く
・爆発トラップRod:通路の足元火力として使いやすく地上敵の足止め向き
最初の1本だけを選ぶなら、地上処理の安定感でライトニングオーラRod、大型敵への圧でバリスタRodが扱いやすいです。
一方で、飛行敵に苦手意識があるならフレイムバーストRodを混ぜたほうが安心できます。
実際には、1本で全部を見るより2本を組み合わせるほうが強みが出ます。
たとえば、地上の群れをライトニングオーラRodで削り、中央からバリスタRodで通す形は分かりやすいです。
対空を厚くしたいなら、高所フレイムバーストRodを足して役割を分けると崩れにくくなります。
おすすめ装備
おすすめ装備は「どのセントリーを伸ばしたいか」と「自分が普段どの武器で戦うか」で決まります。
このイベントの防具は純粋な召喚装備というより、近接・魔法・遠隔とSentryを組み合わせる方向で見ると分かりやすいです。
使い分けしやすい候補は次のとおりです。
・従者装備:近接寄りで、防御を確保しながらバリスタ系セントリーを伸ばしたい人向け
・見習い装備:魔法寄りで、フレイムバースト系セントリーを主軸にしたい人向け
・狩人装備:遠隔寄りで、爆発トラップ系セントリーと組み合わせたい人向け
・モンク装備:近接火力寄りで、ライトニングオーラ系セントリーを主軸にしたい人向け
・戦乙女の騎士装備:終盤の近接+Sentry構成で、防御と扱いやすさを両立しやすい
・忍びの侵入者装備:終盤のライトニングオーラ系強化候補
・赤ずきん装備:終盤の遠隔寄り候補
中盤で選ぶなら、まずは自分が自然に使える武器系統に合わせるのが基本です。
近接中心なら従者装備かモンク装備、魔法中心なら見習い装備が選びやすくなります。
終盤では、Tier 2で使っていた型をそのまま上位防具へ持ち上げやすいのも特徴です。
そのため、Tier 2でしっくり来たセントリーの型があるなら、Tier 3では対応する上位防具へつなげると組み替えが楽です。
Tierごとの狙い目報酬
どのTierを回るかは、欲しい報酬で決めるのが分かりやすいです。
メダル効率だけでなく、どのボスのドロップが欲しいかで周回先が変わります。
Tierごとの狙い目をまとめると次のようになります。
・Tier 1:ウォーテーブル、ウォーテーブルの旗、見習いのスカーフ、従者の盾
・Tier 2:狩人のバックラー、モンクの帯、無限の知恵の書
・Tier 3:フライングドラゴン、エアリアルベイン、スカイドラゴンの怒り、ベッツィーの怒り、ベッツィーの翼、ベッツィーの卵
Tier 1はメダル量こそ少なめですが、イベント用の土台づくりには向いています。
ウォーテーブルはイベント外でも価値が高く、初期アクセサリも今後の防衛を底上げしやすいです。
Tier 2は装備更新のつなぎとして便利で、アクセサリや武器候補を狙いながらメダルも伸ばせます。
Tier 3は報酬の質と量の両方が大きく、終盤装備の更新先として最も分かりやすい段階です。
「何となく一番上を回る」より、「今ほしい報酬があるTierを回る」と考えたほうが無駄がありません。
安定周回ができるTierなら、結果的に集まりも早くなります。
周回目的別の選び方
周回先を決めるときは、メダル稼ぎなのか、アクセサリ集めなのか、武器更新なのかで分けると選びやすいです。
同じイベントでも、目的が違うと回るTierの優先度が変わります。
目的別に分けるなら、次の考え方が使いやすいです。
・メダルを安定して集めたい:勝てるTierを優先する
・イベント用の土台を作りたい:Tier 1でウォーテーブルや初期アクセサリを狙う
・中盤の更新を進めたい:Tier 2でオーガ報酬とメダルを狙う
・終盤武器を狙いたい:Tier 3でベッツィー報酬を狙う
・上位防具を買いたい:Tier 3でディフェンダーメダルをまとめて集める
安定重視なら、無理に上のTierへ行く必要はありません。
Tier 1やTier 2でも、今の目的に合っていれば十分に回る意味があります。
特に勝率が落ちる状態でTier 3へ挑むと、時間のわりに進みにくくなります。
一方で、欲しい装備がベッツィー武器や上位防具なら、最終的にはTier 3周回が中心になります。
その場合は、先にTier 1やTier 2で土台を作ってから移るほうが、周回の安定感がかなり変わります。
テラリアのオールドワンズについてのまとめ
・酒場の主人を保護し、スタンドとクリスタル購入で開始できる
・初回10枚のディフェンダーメダルでRod系を2本そろえやすい
・開始前は整地とセントリー購入まで済ませておくと安定しやすい
・設置には左右61タイル以上の平地と縦10タイル以上の空間が必要
・プラットフォーム主体や段差の多い地形は設置失敗の原因になりやすい
・Tier 1はダークメイジ、Tier 2はオーガ、Tier 3はベッツィーが最後に出る
・難しさはノーマルかどうかよりTier差と進行度の影響が大きい
・ノーマルでもイベント進行、報酬集め、販売解放まで一通り進められる
・開幕は支給マナ10で1基置き、以後は回収マナで増設していく流れになる
・Wave間の待機時間はマナ回収と左右の補強に使うと立て直しやすい
・最終Waveは雑魚掃除よりボス優先で倒したほうが崩れにくい
・バリスタ系は直線の敵列や大型敵に強く、中央配置と相性がよい
・ライトニングオーラ系はポータル前の密集処理に向き、雑魚戦を安定させやすい
・フレイムバースト系は高所配置で飛行敵を見やすく、対空の穴を埋めやすい
・爆発トラップ系は通路や足元の地上敵処理で使いやすい
・飛行敵対策が薄いとワイバーンやグライダーに押し切られやすい
・ウィザービーストやオーガを長く残すと前線が崩れやすくなる
・従者装備は近接寄り、見習い装備は魔法寄りで型を決めやすい
・Tier 1は土台作り、Tier 2は中継、Tier 3は終盤更新の主力になりやすい
・勝てるTierを回る安定周回と、欲しい報酬があるTierを回る更新周回は分けて考えたい
