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テラリアの配線完全ガイド!初心者から自動装置応用テクまで解説

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テラリアの配線完全ガイド!初心者から自動装置応用テクまで解説
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テラリアで本格的に拠点づくりやトラップづくりを始めると、必ず気になるのが配線の仕組みです。
ワイヤーをどこにどう繋ぐかで、ただの家が一気に便利な基地やトラップ拠点に変わります。

ただ、ワイヤーの色やレンチの違い、スイッチやセンサーの役割、エレベーターやテレポーターの配線など、覚えることが多くて戸惑いやすい分野でもあります。
少しでも手順を間違えると「動かない」「暴発する」「ワイヤーがおけない」といったトラブルにもつながります。

この記事では、配線に使うワイヤーやメカニズムの基本から、色分けの考え方、トラップやエレベーターへの応用、よくある失敗パターンまでをひと通り整理しています。
まずはシンプルな回路から慣れていき、最終的に自分のワールドに合った自動装置を組めるところまでを目指す内容です。

この記事でわかること

・テラリアの配線に使うワイヤーと装置の全体像
・ワイヤー色とレンチ色の分け方と実用的な色分け方針
・トラップやエレベーターなど実用装置の配線パターン
・よくある配線トラブルとワイヤーがおけない時の対処法

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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テラリアの配線の基本とワイヤー活用

・テラリアの配線に使うワイヤーとメカニズム一覧
・ワイヤー色とレンチ色の対応と使い分け
・スイッチと感圧板とタイマーの役割
・センサーと論理ゲートによる条件付き回路
・配線のつなぎ方とシンプルな回路図例
・ワイヤーがおけない時の原因と対処
・配線ツールとカッターの種類と選び方

テラリアの配線に使うワイヤーとメカニズム一覧

配線に関わる代表的な要素を、役割ごとに一覧にします。

ワイヤー
ジャンクションボックス
ワイヤー電球
レンチ(赤・青・緑・黄)
ワイヤーカッター
マルチカラーレンチ
グランドデザイン
アクチュエーションロッド
スイッチ
レバー
感圧板(各色・Weighted系・Teal Pressure Pad)
タイマー(1秒・3秒・5秒・1/2秒・1/4秒)
センサー(昼・夜・プレイヤー上・液体各種)
論理ゲート
論理ゲートランプ
各種トラップ(ダートトラップ・炎トラップなど)
アクチュエーター
テレポーター
コンベアベルト
グレート
像(ハート像・星像など)
メカニカルレンズ
メカニカルルーラー

ワイヤーは、トリガーからギミックまで信号を運ぶ導線そのものです。
色を変えたり、ジャンクションボックスで経路を分けたりしながら、大きな回路を整理していきます。

スイッチやレバー、感圧板、タイマー、センサーは信号を発生させる側です。
どのタイミングで、誰の行動で回路を動かしたいかによって選び分けます。

アクチュエーター、テレポーター、トラップ、像などは信号を受けて動く側です。
アクチュエーターはブロックのON/OFF、テレポーターは瞬間移動、像はアイテムや敵の出現など、役割がはっきり分かれています。

論理ゲートと論理ゲートランプは、複数の入力を組み合わせて条件付きの動作を作るためのパーツです。
「夜で、しかもプレイヤーが近くにいるときだけ起動する」といった細かい条件は、この組み合わせで実現します。

メカニカルレンズやメカニカルルーラー、ワイヤー電球は、配線の見やすさと作業効率を上げるための補助要素です。
特にグランドデザインは、配線ツール一式を統合したような扱いになり、大規模回路を作るなら最終的に欲しくなりやすいアイテムです。

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ワイヤー色とレンチ色の対応と使い分け

ワイヤーは赤・青・緑・黄の4色があり、それぞれ同じ色のレンチで設置します。
性能差はなく、色は回路の区別のための印だと考えると分かりやすいです。

よくある色分けの例は次のようなイメージです。

赤ワイヤー
 ・部屋の照明やドアなど、生活系の回路にまとめる
青ワイヤー
 ・ダートトラップや炎トラップなど、攻撃系トラップ用に固定する
緑ワイヤー
 ・テレポーターやエレベーター、コンベアなど移動系のギミックに使う
黄ワイヤー
 ・一時的なテスト回路やデバッグ用、非常停止用の回路に回す

色ごとに役割を決めておくと、後から「どの線を切ればどの装置だけ止まるか」がすぐ分かります。
特にトラップと生活設備を同じ色で配線すると、照明をいじっただけでトラップが暴発するような事故につながりやすいです。

交差が多くなる場所は、ジャンクションボックスを使うと同じ色同士でも接続関係を整理できます。
「縦方向だけつなぐ」「横方向だけつなぐ」といった形に分けられるので、色を増やせない場面で役に立ちます。

一部の環境では表示や操作方法に違いが出ることがありますが、基本的には色は識別のためのものという前提で考えると迷いにくくなります。

スイッチと感圧板とタイマーの役割

スイッチ、感圧板、タイマーはどれも信号を出す側ですが、得意な場面がはっきり分かれています。

スイッチとレバーは、プレイヤーがクリックしたタイミングで1回だけ信号を送ります。
照明のON/OFF、トラップの手動起動、ポンプの一時的な動作など、「自分のタイミングで動かしたい装置」に向いています。

感圧板は、上を通った対象によって自動的に信号を送ります。

・赤い感圧板はプレイヤーもNPCもモンスターも反応します。
・黄色の感圧板はプレイヤー以外だけ反応するので、敵専用トラップを作りやすいです。
・Weighted系の感圧板は、乗った時と降りた時の両方で信号を出すので、自動ドアや一時的な床に使うと便利です。
・Teal Pressure Padは飛び道具やペットなどの通過でも反応し、壁や天井にも設置できます。

タイマーは、一度ONにすると指定の秒数ごとに自動で信号を出し続けます。

1秒タイマー
 ・ハート像や星像など、短い間隔で動かしたい装置に向く
3秒や5秒のタイマー
 ・ややゆっくり動かしたいトラップやポンプ向け
1/2秒・1/4秒タイマー
 ・高頻度の射撃トラップや、高速で切り替える足場などに使う

像には内部クールタイムがあるため、タイマーを速くし過ぎても出力が増えない場面があります。
敵へのトラップも、あまりに高頻度で起動させると無敵時間の関係でダメージ効率が落ちることがあります。
迷ったら「像や敵の制限より少し余裕がある程度」の周期から試すと、無駄な配線のやり直しを減らせます。

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センサーと論理ゲートによる条件付き回路

センサーと論理ゲートを組み合わせると、「特定の条件がそろったときだけ動く回路」を作れます。

センサーには次のような代表的な種類があります。

昼センサーと夜センサー
 ・昼から夜、夜から昼に切り替わる瞬間に信号を1回だけ出します
 ・街灯の自動点灯や、夜間限定トラップの起動に向いています
プレイヤー上センサー
 ・頭上の一定範囲にプレイヤーが入った時と、範囲から出た時に信号を送ります
 ・隠し扉の起動や、足元に立つだけで動くエレベーターなどに使えます
液体センサー(みず・ハチミツ・ようがん・すべて)
 ・該当の液体が触れている時/いなくなった時に信号を送ります
 ・溶岩トラップの安全装置や、液体の自動循環に向いています

論理ゲートは、複数の論理ゲートランプのON/OFFをまとめて判定します。

ANDゲート
 ・全部のランプがONの時だけ出力するので、「昼で、プレイヤーが近くにいる【両方】を満たしたら起動」のような条件に使えます
ORゲート
 ・どれか1つでもONなら出力するので、「入口がどちら側でも踏まれたら開くドア」などに向きます
XORゲート
 ・ONになっているランプがちょうど1つの時だけ出力するので、「どちらかだけ踏まれている時だけ開く」ような制御ができます

Faultyランプを混ぜると、一定確率でしか信号が通らないランダム要素も作れます。
敵の湧き方や自動装置のパターンに少しランダム性を足したい時に使うと、単調になりにくくなります。

ワイヤーはもともと「信号が流れた瞬間にだけ反応する仕組み」なので、スイッチの見た目と論理ゲートの結果が直感どおりにならない回路も作れてしまいます。
条件付き回路を組むときは、「どの入力がいつ、何回信号を出すか」を紙に書き出してから配線すると、思わぬ暴走を防ぎやすくなります。

配線のつなぎ方とシンプルな回路図例

配線の基本の流れは、次の手順を押さえると整理しやすくなります。

1つ目は準備です。
ダンジョンでメカニックを救出し、拠点に住んでもらいます。
そこからレンチ、ワイヤーカッター、十分な本数のワイヤー、余裕があればメカニカルレンズやワイヤー電球も揃えます。

2つ目は起点と終点の配置です。
スイッチや感圧板、タイマーなどのトリガーを置き、動かしたいギミック(ランプ、トラップ、扉、テレポーター、アクチュエーターを仕込んだブロックなど)を配置します。

3つ目はワイヤーを引く作業です。
レンチを持って、トリガーからギミックまでドラッグしてワイヤーを敷きます。
ブロックの上でも空中でも通せるので、迷ったら遠回りでも見やすい経路を優先すると後の調整が楽です。
グランドデザインを持っている場合は、範囲選択で一気に敷設・撤去すると大幅に時間短縮できます。

4つ目はテストと調整です。
スイッチを押したり感圧板を踏んだりして、想定どおりに動くか確認します。
おかしいと感じたら、ワイヤー電球を付けて信号がどこまで届いているか確認すると、問題箇所を見つけやすくなります。

シンプルな回路例としては次のようなものがあります。

部屋の照明回路
 ・壁にスイッチ、天井にランプやシャンデリアを設置し、同じ色のワイヤーでつなぎます
 ・スイッチ1つで複数の光源をまとめてON/OFFできるので、拠点の見た目を整えやすくなります

自動ドア回路
 ・扉の前後にWeighted感圧板を置き、扉と同じ色のワイヤーで接続します
 ・プレイヤーが近づいて板に乗ると扉が開き、通過して板から降りると閉じる動きになります

ポンプによる液体移送回路
 ・インレットポンプとアウトレットポンプを置き、ワイヤーで接続してスイッチかタイマーにつなぎます
 ・スイッチ操作やタイマーの周期に合わせて、インレット側からアウトレット側へ液体が移動します

こうした小さな回路で慣れておくと、テレポーターや大規模トラップのような複雑な配線でも、「起点」「終点」「その間の経路」という三つの要素に分けて考えやすくなります。

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ワイヤーがおけない時の原因と対処

「ここにワイヤーを引きたいのに置けない」「配線したはずなのに動かない」というつまずきは、とても起きやすいです。
よくある原因を整理しておくと、原因を絞り込みやすくなります。

まず物理的に置けない時に多いのは次のパターンです。

・ワイヤーの在庫がない
・対応する色のレンチを持っていない
・グランドデザインや多色レンチのモードが撤去になっている
・一部の環境で、傾斜ブロックや特定のタイルに置けない仕様がある

インベントリのワイヤー残量と、手に持っている道具の表示を一度確認すると、単純な勘違いはかなり減ります。

次に置けているのに動かない時に多いのは、次のような原因です。

・トリガーとギミックを違う色のワイヤーでつないでいる
・途中のジャンクションボックスや論理ゲートの設定がずれている
・像やテレポーターなど側の制限(クールタイムや仕様)に引っかかっている

この場合は、まずワイヤー電球をいくつか設置して「どこまで信号が届いているか」を可視化すると絞り込みやすくなります。
トリガーのすぐ横、途中の分岐点、ギミックの直前あたりに電球を付けて、順番に光るかどうかを見ると、どこで信号が途切れているかが分かります。

最後にワイヤーがそもそも見えない時は、レンチやワイヤーカッター、メカニカルレンズ、グランドデザインなどのいずれかを手に持つ、またはインベントリに入れているか確認します。
一部の環境では表示設定でワイヤーの可視化を切り替えられるため、設定側で非表示になっていないかも合わせてチェックしておくと安心です。

配線ツールとカッターの種類と選び方

配線用のツールは、数が増えるほど役割が分かれていきます。
特徴を押さえておくと、どこまで揃えるか判断しやすくなります。

ワイヤーカッター
 ・ワイヤーとアクチュエーターを外すための基本ツールです
 ・単純な回収作業や、試行錯誤が多い序盤の配線に向いています

レンチ(各色)
 ・それぞれ対応する色のワイヤーを設置できます
 ・小規模な回路なら、よく使う2色ぶんを持ち替えて使うだけでも十分です

マルチカラーレンチ
 ・4色のレンチとワイヤーカッターをまとめたような道具で、設置色とモードを切り替えながら使います
 ・アクチュエーターの撤去はできないため、ブロックON/OFFを多用する構造ではワイヤーカッターと併用する形になります

グランドデザイン
 ・マルチカラーレンチ、メカニカルレンズ、メカニカルルーラーを組み合わせた上位ツールです
 ・範囲選択でワイヤーやアクチュエーターの設置・撤去ができ、インベントリにあるだけでワイヤー可視化も有効になります

序盤は、レンチ1本+ワイヤーカッターだけでも照明や簡単なトラップは十分作れます。
中盤以降でテレポーター網や大型トラップに手を出し始めたら、色切り替えができるマルチカラーレンチに移行すると、配線作業のテンポがかなり良くなります。

終盤で本格的に自動装置や巨大なエレベーターを作るつもりであれば、グランドデザインまで揃えると「範囲で塗るように配線する」感覚で組めるようになります。
設置範囲を間違えると一気に壊してしまうため、重要な回路を触る時はコピーを作る感覚で、試作ワールドや別の場所で一度試してから本番に反映すると安心です。

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テラリアの配線による装置とエレベーター応用

・テレポーターとアクチュエーターによる移動装置
・エレベーターの配線パターンと特徴比較
・トラップ回路と像を使った自動装置
・テラリアの配線アイテムの入手方法と優先度
・大規模回路の色分けと混線防止のコツ
・プラットフォームごとの配線仕様差と注意点
・テラリアの配線でよくある誤解と失敗例

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テレポーターとアクチュエーターによる移動装置

配線を活かした移動装置の代表が、テレポーターとアクチュエーターを使ったものです。

テレポーターは、2台を同じ色のワイヤーでつなぎ、スイッチや感圧板、センサーなどのトリガーを組み合わせることで、瞬間移動を実現します。
上下のフロアにテレポーターを置いて、足元に感圧板を敷くだけでも簡易エレベーターとして機能します。
離れた拠点同士を結んだり、ボス戦会場までの移動時間をほぼゼロにしたりできるので、資金に余裕が出てきたら優先して整備したい装置です。

アクチュエーターは、仕込んだブロックをON/OFFで実体化/透明化させることで、動く床や隠し通路のような移動経路を作れます。
縦に並べた足場にアクチュエーターを付けて、タイマーで順番にON/OFFするよう配線すると、段階的に足場が現れてプレイヤーを押し上げるようなエレベーターも作れます。
逆に上から順に足場を消していくと、落下速度を調整しながら安全に降りる仕掛けにもなります。

テレポーターは移動速度こそ最速ですが、設置場所が固定になる、購入コストが高いといった面もあります。
アクチュエーター式は見た目の自由度が高く、「それっぽいエレベーターの演出」を楽しみたい時に向いています。
拠点の雰囲気を重視するか、移動効率を重視するかで、どちらをメインに採用するか決めると考えやすくなります。

エレベーターの配線パターンと特徴比較

代表的なエレベーターの配線パターンを、特徴と合わせて整理します。

テレポーター式エレベーター
アクチュエーター式垂直エレベーター
ホイックを利用した高速エレベーター

テレポーター式は、上下のテレポーターをワイヤーで結び、感圧板やプレイヤー上センサーをトリガーにする構成です。
距離に関係なく即座に移動でき、落下事故も起きないので、実用性という意味ではもっとも扱いやすい方式です。
一方で、テレポーター自体の購入コストが高めで、上下両方に装置を置く必要があるため、序盤から多用するのは負担が大きくなりがちです。

アクチュエーター式は、縦方向に並べたブロックや足場にアクチュエーターを仕込み、タイマーで順番にON/OFFする方式です。
プレイヤーを押し上げたり、足元を順番に消したりすることで、視覚的に「動いているエレベーター」を再現できます。
ただしタイマーの周期とプレイヤーの移動タイミングを合わせる必要があり、調整の手間は大きくなります。

ホイックを利用したエレベーターは、斜めに削ったブロック列でプレイヤーを高速で押し上げる仕組みを使います。
速度は非常に速く、縦穴1本で地上から地下深部まで一気に移動するような構成も作れます。
その分、ブロック形状や配置のルールを理解する必要があり、配線も含めて上級者向けの方式になります。

どの方式も一長一短があるため、移動速度・見た目・コストのどこを重視するかで選ぶと判断しやすくなります。
混在させることもできるので、地上〜拠点はアクチュエーター式で見た目を重視し、拠点〜地底はテレポーターで一気に飛ぶ、といった組み合わせも選択肢になります。

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トラップ回路と像を使った自動装置

トラップ回路と像は、配線の面白さがよく出る分野です。
代表的な自動装置の方向性を押さえておくと、目的に合わせて組み立てやすくなります。

まず攻撃トラップ系では、ダートトラップや炎トラップを壁や天井に並べ、感圧板やセンサー、タイマーで起動します。
敵だけに反応させたい場合は黄色の感圧板を使い、プレイヤーが通っても発動しないようにすると安全です。
高頻度で起動させたい場面では1秒タイマーや1/2秒タイマーが候補になりますが、敵の無敵時間との兼ね合いで、あえて周期を長めにした方が総ダメージが伸びることもあります。

像を使った回復装置では、ハート像や星像を並べてタイマーにつなぎます。
像には内部クールタイムがあり、一定時間内に何度も信号を送っても出現数に上限があります。
そのため、像の数を増やすか、ワイヤーの引き回しを工夫して信号の通り方を分散させることが重要になります。

像には複数の接続点があり、同じ色のワイヤーが連続して接続点を通ると、最初の接続点だけが有効になることがあります。
複数の像を一つのタイマーにまとめる時は、「どの像のどの接続点からワイヤーを入れるか」を決めて、余計な分岐を作らないようにすると安定しやすくなります。

敵を湧かせる像を使った自動トラップでは、敵の湧き上限や処理速度も意識する必要があります。
トラップ側の処理が追いつかないほど敵を増やすと、フレーム落ちや処理遅延の原因になりやすいため、「倒し切れる範囲」に収めることを基準にするとバランスを取りやすくなります。

テラリアの配線アイテムの入手方法と優先度

配線アイテムは種類が多いので、「何から揃えるか」を決めておくと計画が立てやすくなります。
代表的なアイテムと入手方法、優先度を整理します。

ワイヤー
 ・メカニックから購入する、ダンジョンやジャングル寺院のトラップから回収する
レンチとワイヤーカッター
 ・メカニックから購入する
タイマー各種
 ・メカニックから購入する
テレポーター
 ・メカニックから購入する
センサー各種
 ・メカニックから購入する
ジャンクションボックスとワイヤー電球
 ・メカニックから購入する
アクチュエーター
 ・配線と組み合わせて隠し通路や移動装置を作るために使うので、ある程度数を確保しておくと便利なアイテム
マルチカラーレンチ
 ・レンチとワイヤーカッターを組み合わせてクラフトする
メカニカルレンズとメカニカルルーラー
 ・メカニックから購入する
グランドデザイン
 ・マルチカラーレンチ、メカニカルレンズ、メカニカルルーラーを組み合わせてクラフトする

優先度としては、まずメカニックの救出と拠点への誘致が最重要です。
メカニックがいないとワイヤーもレンチもまとまった数を確保できないため、本格的な配線に進めません。

そのうえで、序盤はワイヤー、レンチ1本、ワイヤーカッター、1種類のタイマーがあれば、照明や簡単なトラップは十分です。
中盤でトラップやエレベーターに手を出し始めたら、タイマーのバリエーションとセンサー、ジャンクションボックス、ワイヤー電球を順に揃えると、作れる装置の幅が一気に広がります。

終盤に差し掛かって大規模な自動装置や長距離テレポート網を整える段階では、テレポーターなどの配線関連アイテムをまとめて揃える機会が増えます。
この頃にはメカニックの幸福度を調整して価格を下げておくと、資金面の負担を大きく減らせます。
グランドデザインはコストも手間もかかりますが、配線作業を頻繁に行うプレイスタイルなら、最終的には回収できる投資になりやすいです。

大規模回路の色分けと混線防止のコツ

大規模な回路を作るときは、「あとから見てもすぐ理解できるかどうか」がとても重要です。
色分けと分岐の整理を意識すると、トラブルを大きく減らせます。

色分けの基本は、用途ごとに色を固定することです。

・赤は生活設備(照明・ドア)
・青は攻撃トラップ
・緑は移動装置(テレポーター・エレベーター・コンベア)
・黄はテスト用や緊急停止用

といった形で、あらかじめ方針を決めておくと、後から回路を追加しても混線しにくくなります。

さらに交差点ではジャンクションボックスを使って、「縦と横を分ける」「片側だけを通す」といった制御を入れておくと、同じ色のワイヤー同士でも経路を整理できます。
大規模回路ほど、ジャンクションボックスの使いどころが安定性に直結します。

ワイヤー電球は、テスト時だけでなく完成後のメンテナンスにも役立ちます。
トラブルが起きたときに、重要な分岐点やテレポーターの周囲にだけワイヤー電球を常設しておくと、原因を探す時間を短縮できます。

同じ色のワイヤーで広範囲をつなぐと、ゲーム内部での探索順の影響で、像やトラップの発動順が想定と変わることがあります。
像を大量に使う回復装置などでは、できる限りブロックの形とワイヤーの引き回しをシンプルにして、優先順位の揺れを抑えると安定しやすくなります。

プラットフォームごとの配線仕様差と注意点

テラリアはPC版、コンソール版、モバイル版など複数の環境があり、配線まわりにも細かい差が出ることがあります。

代表的な差としてよく話題になるのは、ワイヤーが置けるタイルの違いUIの違いです。
一部の環境では、傾斜ブロックや特定の床・壁にワイヤーを置けない報告があり、同じ構造を別の環境で再現しようとしてもうまくいかないことがあります。

また、ワイヤーの表示方法やメカニカルレンズの見え方も、環境によって細かな違いが出ることがあります。
「配線したはずなのに動かない」と感じたとき、PC版向けの情報をコンソール版でそのまま真似している場合などは、仕様差を疑うと原因にたどり着きやすくなります。

こうした違いは、ゲーム内で試してみることが一番確実です。
自分の環境で「傾斜ブロックの上にワイヤーを引けるか」「特定のブロックにアクチュエーターを仕込めるか」などを小さなテストで確認してから、本番の装置を組むと失敗を減らせます。

配線の基本的な考え方はどの環境でも共通なので、まずはシンプルな回路で感覚を掴み、そのうえで自分の環境にあわせて微調整していくとスムーズに進みます。

テラリアの配線でよくある誤解と失敗例

配線は自由度が高いぶん、誤解や思い込みからつまずきやすい要素がいくつかあります。
よくあるパターンを知っておくと、回路設計の時点で避けやすくなります。

代表的な誤解の1つが、「ワイヤーの色によって性能差がある」という思い込みです。
実際には、色はあくまで識別のためだけで、信号の速さや到達距離、負荷に違いはありません。
それなのに「攻撃用は赤の方が強い」というイメージで色を固定してしまうと、後から回路を分けにくくなってしまいます。

スイッチやレバーについても、「ONの状態を維持している」と考えてしまうと混乱しやすくなります。
スイッチが行っているのは「押した瞬間に信号を1回流すこと」であり、見た目が押し込まれていても、接続先の状態と必ずしも一致するとは限りません。
特に論理ゲートと組み合わせた回路では、「見た目」と「内部の状態」を分けて考える必要があります。

像を使った装置では、「タイマーを速くすればするほど得をする」と考えがちです。
ハート像や星像には内部クールタイムがあるため、一定以上タイマーを速くしても出現数が増えない場面があります。
同じく、敵へのトラップでも高頻度すぎる攻撃は無敵時間の関係で無駄になりやすく、限界近くまで詰めるより、安定して倒し切れる周期を基準にした方が扱いやすくなります。

ワイヤーが見えずに「配線したつもりで実はつながっていない」という失敗も多いです。
レンチやワイヤーカッターを持っていない、メカニカルレンズやグランドデザインをインベントリに入れていない、表示設定でワイヤーが非表示になっているなど、原因は単純なことが多いです。

最後に、「一気に複雑な回路を作ろうとして挫折する」というパターンもよくあります。
テレポーター網や論理ゲートだらけの装置をいきなり完成形で作ろうとすると、どこで間違えたのか分からなくなりやすいです。
照明、ドア、自動ドア、小型トラップ、像の回復装置、といった順でステップを踏んでいくと、配線の感覚が身につきやすくなり、大規模装置も無理なく扱えるようになります。

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テラリアの配線についてのまとめ

・配線ではワイヤーとメカニズムの役割を分けて考えると整理しやすい
・ワイヤー色は性能差ではなく用途別の識別用として決めておくと便利
・赤は生活設備用など色ごとの役割を固定すると混線を防ぎやすい
・スイッチや感圧板やタイマーは起動タイミングで使い分けると安定する
・感圧板は対象や反応条件を見てトラップか自動ドア向きか判断する
・タイマーは像のクールタイムや敵の無敵時間を意識して周期を選ぶ
・昼夜センサーやプレイヤー上センサーで条件付きの自動回路を組める
・論理ゲートは複数条件を組み合わせて安全装置付き回路にすると便利
・配線は起点と終点と経路の三つに分けて設計すると失敗しにくい
・テスト時はワイヤー電球で信号の通り道を見える化すると原因を探しやすい
・ワイヤーがおけない時は在庫とレンチ色と設置モードを最初に確認する
・配線ツールは序盤はレンチとカッター中盤以降は上位ツールを追加する
・テレポーターは移動効率重視アクチュエーター式は見た目重視で選ぶ
・エレベーターはテレポーター式とアクチュエーター式とホイック式に大別できる
・像を使う自動装置は内部クールタイムと湧き上限を意識して設計する
・配線アイテムはメカニック救出後に優先順位を決めて順に揃えると無駄がない
・大規模回路は色分けとジャンクションボックスで経路を整理すると安定する
・プラットフォーム差は小さなテスト回路で自分の環境の挙動を確認しておく
・複雑な回路より照明や自動ドアなど小さな装置から段階的に慣れていくと習得しやすい

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

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