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テラリアの家判定と最小サイズ|NPCが家に入らない原因の解説

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テラリアの家判定と最小サイズ|NPCが家に入らない原因の解説
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テラリアでタウンNPCを住まわせるには、見た目が家っぽいだけではなく、ゲーム側の「家判定」を満たす必要があります。
部屋の広さや背景壁の張り方、家具の種類、周囲のバイオームなど、細かな条件がそろっていないと、NPCがいつまでも住みつかず、夜になっても家に戻らないことがあります。

この記事では、家判定に必要な条件と部屋の最小サイズ、背景壁や家具の具体的な基準、邪悪バイオームとの距離など、家づくりでつまずきやすいポイントを整理して解説します。
あわせて、効率重視のコンパクトな住宅構成や、おしゃれなレイアウトの考え方、NPCの幸福度やパイロン運用を意識した拠点配置の例も紹介します。

序盤〜終盤まで使える拠点構成の具体例も含めているので、「とりあえずちゃんと住める家」「使いやすいNPCの町」を作りたいときの指針として活用しやすい内容になっています。

▶ 目的別に探す:テラリア攻略まとめはこちら

この記事でわかること

・家判定の条件と背景壁や家具の具体基準
・最小サイズから考える効率的な部屋レイアウト
・NPCが家に入らない主な原因と対処の考え方
・バイオーム別の拠点構成と幸福度を意識したNPC配置の例

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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テラリアの家判定の基本整理

・家判定の条件一覧
・部屋の最小サイズと推奨サイズ
・背景壁と壁が足りない判定
・光源と家具の必須構成
・入口と足場による部屋条件
・家判定無効の主な原因一覧
・効率重視のコンパクト住宅構成
・おしゃれ重視の内装レイアウト例

家判定の条件一覧

最初に、家として判定されるための条件を箇条書きで整理します。

一定以上の広さがあり一定以下の大きさに収まる閉じた部屋であること
内部全体が有効な背景壁で覆われていること
光源となる家具が少なくとも1個あること
平面家具が少なくとも1個あること
快適家具が少なくとも1個あること
外とつながる入口が少なくとも1か所あること
周囲が邪悪バイオームに汚染されすぎていないこと

テラリアの家判定は、部屋の広さと形だけでなく、中に置いた家具や周囲の環境まで含めてチェックされます。
床と天井と左右の壁で内部を囲んだうえで、総タイル数が60以上750未満に収まっている必要があります。

背景壁は、内部空間のすべてを自分で張った「安全な壁」で埋めることが基本です。
自然に生成された壁は多くの場合そのままでは無効なので、いったんツルハシで壊してから、クラフトした壁を敷き詰めると安全です。

家具の条件は、以下の3種類をそれぞれ1つ以上置くことがポイントです。
ひとまとめに「家具が足りません」と出ることが多いので、種類ごとに意識しておくと迷いにくくなります。

・光源家具
・平面家具
・快適家具

入口は、一般的にはドアを1枚付けておけば問題ありません。
木の足場だけで部屋を区切った場合でも入口扱いになることがありますが、判定の癖が出やすいので、基本はドアを使うと安定します。

最後に、家の周囲にコラプションやクリムゾンが広がりすぎていると、家自体は条件を満たしていても「邪悪さのせいで住めません」と判定されます。
タウンNPCを定住させたい拠点は、できるだけ汚染から離れた位置に作ると安心です。

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部屋の最小サイズと推奨サイズ

家の最小サイズは、「内部のマス数(床や天井、壁の内側)」が60以上という条件で考えると整理しやすくなります。
よく挙げられる最小クラスの長方形パターンは次のようなものです。

・内部3×10マス(外形5×12マス程度)
・内部4×8マス(外形6×10マス程度)
・内部5×7マス(外形7×9マス程度)
・内部6×6マス(外形8×8マス程度)
・内部7×5マス(外形9×7マス程度)
・内部8×4マス(外形10×6マス程度)
・内部10×3マス(外形12×5マス程度)
・内部13×2マス(外形15×4マス程度)

いずれも内部マス数が60ちょうどになり、「家判定の下限ギリギリ」を狙ったサイズです。
ただし、このクラスの部屋はかなり窮屈なので、家具の配置や見た目の自由度はかなり制限されます。

実用的には、最小サイズより1〜2段階大きめに取っておくと、建て直しの手間が減ります。
たとえば次のようなサイズ感を目安にすると扱いやすいです。

・外形8×8マス前後のほぼ正方形の部屋
・外形9×7マスや10×6マス程度の横長の部屋
・外形12×5マス程度の薄い横長部屋を、用途に応じて縦に積み上げる構成

この範囲なら、光源・作業台・椅子・チェストや装飾を置いても余裕があり、壁や床に少し凹凸を付けても60タイルを割り込みにくくなります。
どこまで小さくするかは好みとプレイスタイル次第ですが、「最低ラインではなく余裕のあるサイズを基準にする」と迷いにくくなります。

背景壁と壁が足りない判定

背景壁は、家判定のトラブルが起きやすいポイントです。
「この部屋は壁が足りません」と表示されるときは、次の点を順番に確認すると原因を見つけやすくなります。

・内部空間の背景がすべて埋まっているか
・自分で設置した壁と自然生成の壁が混ざっていないか
・大きな穴や窓抜きがないか

まず、床から天井まで、左右の壁の内側を1マス残らず壁で埋めることが前提になります。
どこか1マスでも背景が抜けていると、そこで判定が途切れた扱いになり、家として認められません。

次に、自然生成の壁はそのままだと無効になるケースが多いです。
洞窟の奥の小屋や、地下の空間をそのまま部屋にしようとすると、見た目は壁に見えても「自然壁」が残っていて家にならないことがあります。
この場合は、いったん自然壁をツルハシなどで削り取り、自分でクラフトした壁を張り直すと、判定が通ることが多いです。

一部の構造物(浮遊島の壁や地下キャビンの壁、リビングツリーの壁など)は例外的に安全な壁として扱われます。
ただし、どれが例外かは人によって覚え方が変わりやすいので、「迷ったら全部自分で貼り替える」方針にしておくとトラブルを減らせます。

最後に、窓を作るつもりで背景壁をくり抜きすぎると、家判定から外れることがあります。
大きな穴を開けたいときは、背景を完全に抜くのではなく、ガラス系の壁や格子状の壁を使って「見た目だけ窓にする」形にすると安全です。

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光源と家具の必須構成

家判定では、家具について次の3種類が必須になります。

光源となる家具
平面家具
快適家具

それぞれ1つ以上あれば条件を満たすため、最小構成はよく知られているように「たいまつ+作業台+椅子」です。
序盤はこの3点セットを覚えておくと、どのバイオームでもすぐに家を増やせます。

代表的な光源家具には、次のようなものがあります。

・たいまつ各種
・ろうそく各種
・シャンデリア各種
・ランプやランタンなどの照明家具

これらはどれも家判定の光源として扱われるので、見た目の好みで選んで構いません。

快適家具は「座れるタイプの家具」が中心です。

・椅子各種
・ベンチ各種
・ソファ各種
・玉座
・ベッド各種
・スツール
・トイレ

どれか1つあれば条件を満たすので、序盤はクラフトしやすい木の椅子を使い、余裕が出てきたら部屋ごとにテーマを決めてソファや玉座などに置き換えると、おしゃれと実用を両立しやすくなります。

平面家具は「物を置けそうな平らな面を持つ家具」です。

・テーブル各種
・作業台各種
・ドレッサー
・バスタブ
・本棚
・ピアノ
・バー

どれも平面家具としてカウントされます。
序盤は作業台で代用し、中盤以降はテーブルやカウンター系に入れ替えていくと、町全体の雰囲気を整えやすくなります。

家具の種類はかなり豊富ですが、判定上は「光源1+平面1+快適1」という最低ラインさえ守っていれば問題ありません。
迷ったときは、必ずこの3役がそろっているかどうかだけ確認すると、原因を特定しやすくなります。

入口と足場による部屋条件

入口は、多くの人が見落としがちな家判定の条件です。
特に足場や縦長の部屋を絡めるときに、思わぬ形で無効になりやすくなります。

基本的な考え方は次の通りです。

・ドアなど「外とつながる開口部」が1か所以上必要
・ドアは縦3マス分のスペースを使うため、入口部分も3マス以上必要
・木の足場は入口扱いになる場合があり、部屋の区切りとしても入口としても判定される

木のドアを使う場合は、床から3マス分の高さの穴を開けて設置するだけで問題ありません。
一方、縦2マスしか空いていない出入口や、足場だけの出入口は、判定の都合で入口として認識されない場合があります。

足場を多用する構成では、次の点に注意すると安定しやすくなります。

・各部屋に、少なくとも1枚は普通のドアを付けておく
・通路を足場にしていても、部屋の入口だけはフルブロック+ドアにしておく
・足場で上下をつなぐ場合、NPCの頭が天井や足場に引っかからないよう、2〜3マス以上の空間を確保する

足場だけで部屋を区切った場合、判定上はそれぞれが独立した部屋として扱われます。
複数のタウンNPCを1つの広い部屋にまとめたいときは、足場で壁を作りすぎないように注意すると、意図しない分割判定を避けやすくなります。

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家判定無効の主な原因一覧

家が無効になるパターンはある程度決まっています。
よくある原因を先に一覧にしておきます。

・部屋が小さすぎる
・部屋が大きすぎる
・背景壁が不足している
・自然壁が残っている
・光源が足りない
・平面家具か快適家具のどちらかが欠けている
・入口がない、または高さが足りない
・邪悪バイオームに近すぎる

部屋の広さについては、総タイル数が60未満だと小さすぎる扱いになり、750を超えると大きすぎる扱いになります。
特に、巨大なホールをそのまま家にしようとして「大きすぎます」と言われるパターンが意外と多いです。

背景壁関連では、「壁が足りません」というメッセージが出た場合に、背景が抜けているのか、自然壁が混ざっているのかを見分ける必要があります。
自然壁は見た目が埋まっていても判定上は無効なので、気になる部分はいったん削ってから、自分で張り直すと確実です。

家具が足りない場合は、「光源」「平面家具」「快適家具」の3種のうちどれかが不足しています。
たいまつだけ置いて椅子を忘れている、テーブルを置いたが光源がない、といったケースが多いので、3役をセットで確認すると判断しやすくなります。

入口が原因の場合は、ドアを設置していない、縦2マスの開口部しかない、足場だけで区切っているなどが典型的です。
最低でも1枚はドアを付けると、入口が原因のエラーをほぼ防げます。

最後に、周囲にコラプションやクリムゾンが広がりすぎていると、家は条件を満たしていても無効になります。
その場合は、汚染されたブロックを浄化したり、別の場所に拠点を移したりする必要があります。

効率重視のコンパクト住宅構成

効率だけを重視して家を並べたい場合に使いやすい構成を、先に箇条書きで整理します。

・内部3×10クラスの縦長最小単室ハウス
・内部4×8クラスの横長シンプルハウス
・外形6×10クラスの横並び連棟住宅
・外形8×8クラスの正方形標準部屋
・外形12×5クラスを縦に積むタワー型住宅
・森林拠点に横並びで並べるNPCホテル型
・パイロンを中央に置いた三部屋構成の小型拠点

縦長最小単室ハウスは、内部3×10マス(外形5×12マス程度)で作るギリギリサイズの家です。
必要な家具だけを縦に並べることで、建材消費を最小限に抑えつつ、複数の家を短時間で量産できます。
ただし、高さがありすぎると見た目の好みが分かれやすく、チェストや装飾を増やすとレイアウトが窮屈になりやすい点には注意が必要です。

横長シンプルハウスは、内部4×8マス前後(外形6×10マス程度)の横長の部屋です。
家具を横一列に並べやすく、たいまつやランタンを壁に付けるだけで十分な明るさを確保できます。
タイル数にも余裕があり、少し床や天井をアーチ状に削っても60タイルを割り込みにくくなります。

横並び連棟住宅は、このクラスの部屋を横にずらっと並べる構成です。
左右の壁を共有することでブロック数を節約でき、1列に10〜20部屋を並べる「NPCホテル」のような構成も現実的です。
通路側を足場にすると、プレイヤーがダッシュでショップを巡りやすくなります。

正方形標準部屋(外形8×8マス程度)は、コンパクトさと見た目のバランスが取りやすいサイズです。
床と天井の中央に梁を入れたり、家具を角ごとに分けて配置したりと、シンプルなアレンジがしやすいのが長所です。

タワー型住宅は、外形12×5マス程度の薄い横長部屋を縦に積み、階段や足場で上下を移動する構成です。
1フロア1部屋にすることで、NPCの人数が増えてきても上に積み増すだけで対応できます。

パイロンを中央に置いた三部屋構成は、少し余裕のあるサイズの部屋を3つ並べ、中央にパイロンと作業台やチェストをまとめる構成です。
左右の部屋にタウンNPCを住まわせることで、移動拠点とショップをセットにした小さな村を各バイオームに配置できます。

効率重視の構成は、どうしても見た目が単調になりやすい一方で、建材と時間の節約効果は大きいです。
メインの拠点はおしゃれに作り込み、遠方バイオームはコンパクト住宅で固める、といった役割分担をするとバランスが取りやすくなります。

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おしゃれ重視の内装レイアウト例

おしゃれを重視する場合は、家判定の条件を満たしたうえで、素材や家具の組み合わせに工夫を加えていきます。
ここでは使いやすい考え方をいくつか挙げます。

・木材ブロックと石系ブロックを組み合わせたベーシック拠点
・外壁と内壁で素材を変える二重構造の家
・床材を変えてフロアごとに役割を分けたタワー型拠点
・ガラスの壁や窓を多用した開放感のある家
・酒場風の内装でまとめた飲食店風ハウス
・本棚やテーブルを中心にした研究室風の部屋
・ソファや玉座を中心にした応接間風の部屋
・ペイントを活用したカラーテーマ別の住宅群

木材+石系ブロックのベーシック拠点は、序盤から素材を揃えやすく、見た目にも大きな違いを出しやすい組み合わせです。
外壁を石レンガ系、内側の柱や床を木材にすると、しっかりした建物感が出ます。

二重構造の家では、外壁と内壁を別の素材で作り、間に背景壁を挟むような構成にすると、厚みのある建物に見えます。
たとえば外側を石レンガ、内側を木材やレンガ、背景を木材の壁でそろえるなど、3層構造を意識すると雰囲気が出ます。

床材を変えたタワー型拠点は、各フロアの役割を見た目で区別できる構成です。
1階は木の床でショップ、2階は石系の床で倉庫、3階はカーペットや装飾床で居住区といった形にすると、同じ形の部屋でも印象が変わります。

ガラスの壁や窓を多用した家では、背景壁にガラス系の壁を使い、外光が差し込んでいるように見せることができます。
背景壁を完全に抜いてしまうと家判定から外れる危険があるので、窓部分は必ずガラスの壁などで埋めると安心です。

酒場風の内装は、バーやテーブル、ベンチ、ランタンなどを組み合わせた構成です。
木材系のブロックと温かみのある照明、樽やマグカップ系の装飾を組み合わせると、「飲食店エリア」として分かりやすくなります。

研究室風の部屋では、本棚やテーブル、作業台、多めの照明を組み合わせます。
書類や薬品をイメージした家具を集めることで、「魔術師用」「科学者用」の部屋など、NPCの職業を意識した内装にもつなげやすくなります。

おしゃれなレイアウトは好みの幅が広く、どこまで作り込むかも人によって変わります。
家判定に必要な家具3種と壁だけは崩さないように気を付けながら、少しずつ素材や家具を入れ替えて、自分なりのテーマを固めていくと楽しみやすくなります。

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NPCと幸福度にかかわる家づくり

・NPCが家に入らない主な要因一覧
・足場配置とNPC移動効率
・邪悪バイオームと家の安全条件
・タウンNPC配置と幸福度の基本
・幸福度向上とパイロン運用の考え方
・序盤におすすめのNPC用住宅配置
・終盤におすすめのバイオーム別拠点構成

NPCが家に入らない主な要因一覧

タウンNPCが夜になっても家に入らないときは、次のような要因が重なっていることが多いです。

・部屋までの経路が複雑すぎる
・足場階段や段差でNPCが引っかかっている
・家が高層階にあり、NPCが自力でたどり着けない
・画面内にNPCと家が両方映り続けている
・そもそも家判定が有効になっていない

まず、NPCはプレイヤーほど賢く動けないため、複雑な足場階段や狭い段差があると途中で引っかかりやすくなります。
1マスごとの急な階段や、頭上ギリギリまで足場が詰まった通路などは、NPCの移動には向きません。

高層階に部屋を作っている場合は、NPCがそこまで歩いて行ける構造かどうかも重要です。
斜めの階段状に足場を配置し、各段の上に余裕のある空間を確保するなど、「NPCがジャンプと歩行だけで登れるか」を意識した構造にすると改善しやすくなります。

また、夜になってもプレイヤーがずっとその家やNPCを画面内に映していると、テレポートによる帰宅が行われないことがあります。
この場合は、いったんその家から離れて画面外にし、少し時間を置くとNPCがホームにワープしていることが多いです。

最後に、そもそも家として有効になっていないケースも見落としがちです。
ハウジングメニューで部屋をクリックしたつもりが、隣の空間や上下の部屋を判定していた、ということもあります。
怪しいときは、クリック位置を少し変えながら判定をやり直してみると原因を特定しやすくなります。

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足場配置とNPC移動効率

足場の配置は、プレイヤーにとって便利でもNPCにとっては移動しづらい形になっていることがあります。
NPCの移動効率を上げたいときは、次のようなポイントを基準にすると考えやすくなります。

・斜めの足場階段は1段ずつずらして設置する
・各段の上にNPCの頭が収まる高さの空間を確保する
・足場の途中に天井や別の足場を重ねておかない
・上方向のルートと下方向のルートをシンプルに分ける

斜め階段を作る場合、1マス上・1マス横を交互に足場を置くシンプルな形にすると、NPCでも比較的スムーズに登り降りできます。
各段の上に2〜3マス程度の隙間があれば、ジャンプしたときに頭をぶつけにくくなります。

一方で、足場階段の真上にもう1枚足場を重ねたり、低すぎる天井を作ったりすると、NPCが上方向に進めなくなりやすいです。
プレイヤーは二段ジャンプやロープなどで抜けられても、NPCはそこで行き止まり扱いになって家にたどり着けなくなります。

上下を行き来するルートが複数ある場合は、NPCが使うメインルートだけでもシンプルにしておくと安定します。
特に、タウンNPCのホームが2階以上にある場合は、その部屋まで「足場階段+足場でない床」という分かりやすい構造を用意しておくと、夜間にきちんと戻りやすくなります。

足場は便利な一方で、家判定や経路探索のトラブルの元にもなりやすい要素です。
プレイヤーの操作感だけでなく、NPC視点での動きやすさを意識して配置すると、帰宅しない問題を減らせます。

邪悪バイオームと家の安全条件

コラプションやクリムゾンのような邪悪バイオームは、家判定に直接影響します。
部屋自体が条件を満たしていても、周囲の邪悪度が高すぎるとタウンNPCが住めなくなります。

家の周囲には「邪悪度」のような内部値があり、一定範囲内の邪悪ブロックの数で判定されています。
おおまかには、家の周囲45マス前後の範囲内にある邪悪ブロックが多すぎると危険です。

代表的な邪悪ブロックには、次のようなものがあります。

・エボンストーンやクリムストーン
・エボンサンドやクリムサンド
・邪悪な草やツタ、植物など

これらが家の周囲に大量にあると、内部値が上昇していき、一定値(目安として250付近)を超えると「この家は邪悪さのせいで住めません」という扱いになります。

対策としては、次のような方法があります。

・家の周囲一定範囲を石レンガや別のブロックで囲み、邪悪ブロックを除去する
・コラプションやクリムゾンから離れた場所に新しく町を建てる
・ハロウ系ブロックを近くに置いて、邪悪度を相殺する

ハロウブロックは、邪悪ブロックのカウントを打ち消す方向に働くため、邪悪に飲み込まれそうな拠点に対する緩和手段として利用できます。
ただし、ハロウ自体も敵が強くなる要素を含むので、序盤は「そもそも邪悪から離れて家を建てる」方針のほうが扱いやすいです。

拠点候補の場所を決めるときは、周囲に邪悪ブロックが見えないかどうかを先に確認しておくと、あとから引っ越す手間を減らせます。

タウンNPC配置と幸福度の基本

タウンNPCの幸福度は、家の場所や隣人の選び方で変化し、ショップ価格やパイロン運用に影響します。
基本的な考え方を整理すると、次の通りです。

・各NPCには好きなバイオームと嫌いなバイオームがある
・一緒に住んでいるNPCのうち、好きな相手と嫌いな相手がいる
・周囲のNPCの人数が多すぎると混雑ペナルティがかかる

幸福度は、簡単にいうと「好条件が増えるほど下がり、悪条件が増えるほど上がる」仕組みになっています。
幸福度が低いほど機嫌が良く、価格は安くなります。

目安として、条件がうまく噛み合った場合の幸福度はおよそ75程度まで下がり、価格は25%前後割引されます。
逆に、嫌いなバイオームや嫌いなNPCだらけの環境では、幸福度が150付近まで上がり、価格も50%程度高くなってしまいます。

混雑ペナルティを避けるためには、次のような配置を意識するのが分かりやすいです。

・1つの小さな町にタウンNPCを2〜3人までに抑える
・25タイル以内にいるNPC数を抑え、120タイル程度離れた位置に別の町を作る
・好き/大好きな組み合わせのNPC同士を同じ町にまとめる

代表的な組み合わせとして、森林バイオームにおけるガイド+商人、砂漠バイオームの武器商人+看護師、ジャングルバイオームのウィッチドクター+ドライアドなどが挙げられます。
どれも、そのバイオームや隣人を好みやすい組み合わせで、価格とパイロンの両方を狙いやすいペアです。

タウンNPCの配置は、全員を完璧に最適化するよりも、「よく使うNPCから順番に住み心地を整える」程度の方が運用しやすいです。
特に、再鍛錬や高額な装備を扱うNPCは、幸福度を優先して配置すると恩恵を実感しやすくなります。

幸福度向上とパイロン運用の考え方

幸福度とパイロンは密接に関係していましたが、バージョンによって優先度が少し変わっています。
考え方の整理として、まずはポイントを挙げます。

・幸福度は価格と買い取りに影響する
・以前はパイロン販売にも幸福度が必要だった
・現在はパイロン販売条件が緩和されている
・それでも幸福度調整は経済面で重要

幸福度は、先ほどの通り「どのバイオームに住むか」「誰と一緒に住むか」「どれくらい混雑しているか」で決まります。
幸福度が良好なNPCは、装備やアイテムを安く売り、買い取り価格も高めに設定してくれます。

過去のバージョンでは、パイロンを販売してもらうために、価格補正が90%以下になるような幸福度が必要でした。
そのため、「好みのバイオーム+好きなNPC2人」で小さな町を作るパズルのような調整が必須になっていました。

現在は、パイロン販売に対する幸福度の要求が緩和されており、十分な人数のタウンNPCが集まっている町であれば、そこまでシビアに調整しなくてもパイロンを購入できます。
その分、幸福度の役割は「経済効率」と「普段使いの快適さ」にシフトしています。

具体的な運用のイメージとしては、次のような方針が扱いやすいです。

・よく使うショップ系NPC(商人、武器商人、魔術師、ゴブリンの細工師など)は、好きなバイオームに配置して割引を狙う
・パイロンそのものは、各バイオームごとに小さな町を作り、2〜3人のタウンNPCを住まわせて確保する
・価格をそれほど気にしないNPC(見た目変更系など)は、見た目や拠点の動線を優先して配置する

こうすることで、「パイロンは取りやすく、重要NPCだけ幸福度を詰める」というバランスを取りやすくなります。
すべてのNPCを完璧に最適化しようとすると配置が窮屈になるため、「誰を優先するか」を決めて調整していくと運用しやすくなります。

序盤におすすめのNPC用住宅配置

序盤の家づくりでは、素材やスペースが限られる中で、必要なタウンNPCを無理なく住まわせることが大切になります。
おすすめの配置パターンを先に列挙します。

・森林にガイドと商人を並べた基本拠点
・森林の別棟に動物学者とゴルファーを住まわせる小型拠点
・森林拠点に内部4×8クラスの横長部屋を横並びにした連棟住宅
・縦長最小クラスの部屋を3〜4軒だけ並べた超省資源拠点
・砂漠バイオームに武器商人と看護師を組み合わせた戦闘拠点
・雪原バイオームにメカニックとサイボーグを集めた作業拠点(やや進行後)
・ジャングルバイオームにウィッチドクターとドライアドを置く召喚・防衛拠点(ボス撃破後)
・地下に爆破業者と酒場の主人をまとめた地下拠点
・ゴブリンの細工師とメカニックを同じ町に置いた再鍛錬+配線拠点
・各拠点で外形8×8クラスの正方形部屋を2〜3個だけ用意した小規模村構成

森林のガイド+商人拠点は、最序盤の標準形です。
森林に外形8×8マス程度の部屋を2つ並べ、それぞれにガイドと商人を住まわせるだけで、序盤に必要な情報と物資の両方が揃います。

動物学者とゴルファーの小型拠点は、ある程度ゲームが進んだ段階で森林に追加すると便利な構成です。
こちらも外形8×8マス程度の部屋を2つ用意し、ガイド+商人の町から25タイル以上離して配置すると、混雑ペナルティを避けやすくなります。

横並び連棟住宅は、内部4×8マスクラスの部屋を横にずらりと並べる形です。
序盤に家を量産したいとき、同じ図面をコピーするだけで多くのNPCを受け入れられます。
見た目はシンプルですが、後から外観や内装を少しずつ変えていく余地も残せます。

縦長最小クラスの部屋を3〜4軒だけ並べた拠点は、資源が極端に少ないワールド開始直後に向きます。
内部3×10マスの縦長部屋を必要な分だけ並べ、必要に応じて横や上に増築していく形にすると、最初の家づくりの負担を小さくできます。

砂漠の武器商人+看護師拠点は、ボス戦やイベントに挑む直前に便利です。
戦闘後すぐに回復と弾薬補給ができるため、リトライが非常にスムーズになります。

雪原のメカニック+サイボーグ拠点や、ジャングルのウィッチドクター+ドライアド拠点は、ボス撃破後の中盤〜終盤寄りになりますが、「序盤の拠点を増やしていく流れ」の延長として自然に組み込めます。
各バイオームに外形8×8クラスの部屋を少数だけ用意し、そのバイオームに関連するNPCをまとめる方針にすると、後から拡張しやすい構成になります。

序盤は、すべてのNPCを綺麗に配置しようとするより、「よく使うNPCの拠点から順番に増やしていく」と考えると楽になります。
どの拠点も、最初は小さな家を1〜2軒だけ置き、必要になったタイミングで連棟住宅やタワー型などに拡張していくと、無駄な建て直しを減らせます。

終盤におすすめのバイオーム別拠点構成

終盤はタウンNPCの数が増え、各バイオームごとに本格的な拠点を用意しやすくなります。
バイオーム別に使いやすい構成を先に箇条書きでまとめます。

・森林にガイド+商人拠点と、少し離れた位置の動物学者+ゴルファー拠点を置いたメイン拠点構成
・雪原にメカニック+サイボーグ拠点を置いた装置工房構成
・砂漠に武器商人+看護師+スチームパンクガール拠点を置いた戦闘支援構成
・ジャングルにウィッチドクター+ドライアド+ペインター拠点を置いた召喚・防衛構成
・海にパイレーツ+釣り人拠点を置いた金策と釣り構成
・海にスタイリスト+染料商人を加えた見た目変更拠点構成
・地表きのこバイオームにトリュフ拠点を置いた特殊素材拠点構成
・ハロウに魔術師+パーティーガール拠点を置いた魔法・イベント構成
・地下に爆破業者+酒場の主人拠点を置いた地下戦用構成
・地下にゴブリンの細工師+メカニックをまとめた再鍛錬+配線構成

森林のメイン拠点構成では、1つ目の小さな町としてガイドと商人を中心に住まわせ、そこから少し離れた場所に2つ目の町として動物学者とゴルファーの拠点を置きます。
森林は最も扱いやすいバイオームであり、敵の強さや出現頻度の面でも安全です。
ガイド+商人側をプレイヤーのホームとして収納や作業設備を集約し、動物学者+ゴルファー側を少し離れたサブ拠点として運用する形にすると、混雑ペナルティを抑えながらどのバイオームから戻ってきても動きやすくなります。

雪原の装置工房構成は、メカニックとサイボーグを中心にした拠点です。
配線やトラップ、ロケット弾などの補給をまとめられるため、大規模な装置やボス戦用アリーナを作る際に役立ちます。

砂漠の戦闘支援構成では、武器商人と看護師に加えて、スチームパンクガールを住まわせます。
武器・弾薬・回復に加え、ワープ装置や特殊ブロックの購入もまとめられるため、ボス連戦の拠点に向いています。

ジャングルの召喚・防衛構成では、ウィッチドクターとドライアドを中心に、ペインターを加える形が扱いやすいです。
召喚アイテムや防衛に役立つ自然系アイテムを集めやすくなり、ジャングル周辺での探索や拠点防衛の拠点になります。

海の金策と釣り構成では、パイレーツと釣り人を同じ拠点に置きます。
イベントや敵ドロップで得たアイテムを売りながら、釣りクエストをこなしていく拠点として機能します。
ここにスタイリストや染料商人も加えると、見た目変更や染色もまとめて行える拠点になります。

きのこバイオームのトリュフ拠点は、特殊な武器や素材を扱う中〜終盤向けの拠点です。
地表きのこバイオーム自体の整備が必要ですが、そのぶん他の拠点では手に入りにくいアイテムをまとめて扱えます。

ハロウの魔法・イベント構成では、魔術師とパーティーガールを中心に住まわせます。
魔法装備とイベント用消耗品を同じ場所で調達できるため、ハロウ周辺での高難度戦闘にすぐ対応できる点が強みです。

地下の地下戦用構成では、爆破業者と酒場の主人を組み合わせます。
地下アリーナやダンジョン周辺に拠点を置き、爆薬と防衛アイテムの両方を扱えるようにすると、地底での長期戦が楽になります。

再鍛錬+配線構成として、ゴブリンの細工師とメカニックを同じ町に置く構成も終盤では重要です。
再鍛錬と装置づくりを同じ場所で完結させることで、ビルド調整とアリーナ整備を同時進行しやすくなります。

終盤は、各バイオームに「小さなテーマ付き拠点」を置くイメージで構成していくと、移動と準備の両方が快適になります。
それぞれの拠点は、外形8×8マス前後の部屋を2〜3個ずつまとめる程度でも十分機能するため、過度に巨大な町を1か所に集約しなくても運用しやすくなります。

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テラリアの家判定についてのまとめ

・家判定は広さと家具と周囲環境で決まる仕組み
・内部タイル数60以上750未満が家の基本条件
・背景壁は内部を自作の安全な壁で完全に覆う
・自然壁は基本無効なため張り替えが安全策
・光源と平面家具と快適家具を各1個以上配置
・たいまつ+作業台+椅子が序盤の最小構成
・部屋の入口には縦3マスのドアを置くと安定
・最小クラスの部屋より少し大きめが実用的
・外形8×8や10×6前後の部屋が最初の目安
・足場階段はNPCが引っかからない形で配置する
・邪悪ブロックが多いと家は安全判定を失う
・ハロウブロックで邪悪度を一部相殺できる
・各町のNPCは2〜3人に抑え混雑を避ける
・好きなバイオームと隣人で幸福度を調整する
・幸福度が良いとショップ価格が大きく割引される
・パイロンは各バイオームに小さな町を用意して確保
・序盤は森林にガイドと商人の基本拠点を作る
・砂漠やジャングルなどへは少数部屋の小拠点を展開
・終盤はバイオームごとに役割付き拠点を配置する
・ゴブリンの細工師とメカニック拠点で再鍛錬を集約

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テラリアの家判定と最小サイズ|NPCが家に入らない原因の解説

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「ヒグマ」と申します。

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