テラリアのタウンNPCは、ただ家を用意して住まわせるだけではなく、「幸福度」という隠しパラメータでショップ価格やサービス料金が変わります。
この幸福度は、バイオームや近所のNPCとの相性、人数や距離など、配置の工夫次第で大きくコントロールできます。
さらに、テレポートの要となるパイロンも幸福度と密接に関係していて、条件を満たさないとそもそも販売されません。
効率よくタウンを分割し、リフォージや回復、税金回収や釣りクエストまでまとめて快適にするには、仕組みを理解したうえでNPCを配置していくことが重要です。
この記事では、幸福度の基本仕様から、具体的なおすすめ配置例、パイロン販売条件、金策やボス戦に役立つタウン設計の考え方までをまとめて整理しています。
・テラリアの幸福度と価格補正の基本構造
・幸福度が影響する要素と具体的な注意点
・バイオーム別のNPCおすすめ配置とパイロン活用
・金策やボス戦を支えるタウン分割と運用例
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
テラリアの幸福度の基本概要
・幸福度の仕組みと価格割引
・幸福度最大時と最小時の効果
・幸福度が影響する要素一覧
・NPCの好き嫌いと関係性
・バイオームと家の位置による条件
・NPCの距離と混雑による判定
・幸福度のセリフによる状態確認
幸福度の仕組みと価格割引
幸福度は、各タウンNPCごとに設定されている隠しパラメータで、主にショップの売買価格に影響します。
画面には数値としては出ませんが、実際には「価格補正」という形で働いていて、基準の100%から上下に変化します。
購入価格は、複数の要素を掛け合わせた結果として変動し、
おおまかに言うと、最大で約150%まで高くなり、最低で約75%前後まで安くなるイメージです。
計算上はさらに低い67%まで下がるようになっていて、逆に不機嫌なときは最大で150%まで上がります。
売却価格はその逆で、NPCがご機嫌なほど高く売れ、不機嫌なほど安く買い叩かれる形になります。
目安としては、最大で133%付近まで売却額が上がり、最低で67%付近まで下がります。
幸福度の計算は、次のような要素を順番に掛け合わせる仕組みです。
・周囲のNPCの少なさによるソリチュードボーナス
・周囲のNPCの多さによる混雑ペナルティ
・プレイヤーが立っているバイオームの好み
・近くにいる他NPCへの好感度(好き・嫌い)
これらの倍率をすべて掛け合わせたあと、最低値と最大値に切り詰めたうえで、実際の価格が決まります。
なお、旅商人とスケルトン商人だけは特例で、幸福度に関係なく常に価格補正100%のままです。
幸福度最大時と最小時の効果
幸福度が高い(NPCがとても満足している)状態では、プレイヤーにとって次のようなメリットがあります。
・ショップの購入価格が大きく割引される
・ショップへの売却価格が上がる
・一部のサービス(リフォージや回復など)の料金が安くなる
・パイロンを販売してもらうための条件を満たしやすくなる
幸福度が最大に近いとき、購入価格は75%前後まで下がることが多く、場合によってはそれよりさらに下がります。
この状態では、装備や素材をまとめ買いしたり、リフォージを繰り返したりしても、支出をかなり抑えられます。
逆に、幸福度が最低に近い場合は、購入価格が150%付近まで跳ね上がります。
ボス戦前にポーションを買い込もうとして、知らないうちに高額を払ってしまう、というパターンになりやすいです。
売却側も同様で、幸福度が低いときにまとめ売りすると、かなり損をしやすくなります。
迷いやすいポイントとして、
・「少しだけ割高か、かなり割高か」
・「最大割引か、そこそこ割引か」
は見た目では分かりにくいところです。
同じアイテムを別のNPCのタウンで買って値段を比べると、「どの拠点がどれくらい得か」が判断しやすくなります。
幸福度が影響する要素一覧
幸福度は単にショップの値段だけでなく、いくつかのシステムにも影響します。
主な対象は次のとおりです。
・ショップの購入価格と売却価格
ほぼすべてのタウンNPCに共通する基本部分です。
旅商人とスケルトン商人を除き、売買のたびに幸福度補正がかかります。
・パイロンの販売可否と価格
パイロンを売ってもらうためには、NPCが一定以上「幸せ」である必要があります。
価格自体も幸福度によって変動します。
・ゴブリンのよろず屋のリフォージ料金
武器やアクセサリの再鍛冶にかかるゴールドは、アイテムの価値と幸福度で決まります。
幸福度が高いほど、何度もリフォージしやすくなります。
・ナースの回復料金
回復量やゲームの進行度に加えて、幸福度で料金が増減します。
高難易度では差が大きくなるため、ボス戦用ナースの幸福度管理が重要になります。
・税収官の税金の回収効率
幸福度によって、一定時間で回収できるゴールドの量と、NPCが抱えられる上限額が変わります。
長時間放置するほど、幸福な配置かどうかで差が出ます。
・釣り人のクエスト報酬
幸福度が高いと、より多くのクエストをこなした扱いになり、レアな報酬が出やすくなります。
このように、幸せなタウンを作っておくと、金策・装備更新・回復・素材集めなど、プレイ全体の効率がじわじわと変わってきます。
NPCの好き嫌いと関係性
タウンNPCは、それぞれ好きなバイオームと嫌いなバイオームだけでなく、近所にいてほしい好きなNPCと、あまり一緒に住みたくない嫌いなNPCを持っています。
これらの好みは、幸福度に直接結びつきます。
基本的な考え方は次の通りです。
・好きなバイオームにいる
→ 価格が少し安くなる(割引方向の補正がかかる)
・大好きなバイオームにいる
→ さらに大きな割引がかかる
・嫌い・大嫌いなバイオームにいる
→ 価格が割高になる
・近くに「好きなNPC」がいる
→ さらに割引が重なる
・近くに「嫌いなNPC」がいる
→ さらに割高になる
注意したいのは、好みが必ずしも相互ではないことです。
あるNPCから見ると「好き」でも、相手のほうからは「嫌い」という組み合わせもあります。
このため、「この2人を一緒に住まわせればお得」と思っても、片方だけが割引になり、もう片方は値上がりしている、ということが起こります。
また、プリンセスだけは特殊で、ほとんどのNPCから好かれています。
プリンセスと一緒に住まわせると、多くのNPCが幸福になりやすいタウンを作れますが、そのぶん他の近所との相性も含めてバランスを見る必要があります。
実際のタウン設計では、
・「そのNPCが好きなバイオーム」
・「そのNPCが好きな住人」
の2つを軸に、「2〜3人を1タウン」と考えて組み合わせていくと、無理なく幸福度を稼ぎやすくなります。
バイオームと家の位置による条件
バイオームの好みは、少しややこしい仕様をしています。
タウンNPCが「どのバイオームにいるか」を判断するとき、重要になるのは次の2点です。
・プレイヤーが立っている場所のバイオーム
・NPCの家(ホームタイル)の位置
まず、バイオームの好み判定は、プレイヤーの位置を基準にします。
プレイヤーが砂漠に立っていれば砂漠、聖域に立っていれば聖域として扱われ、そこで会話するNPCの幸福度にその好みが反映されます。
つまり、同じ家に住んでいるNPCでも、プレイヤーが別のバイオームに移動してから話しかけると、別のバイオームとして判定される場合があります。
一方、距離や混雑の判定には、NPCのホームタイルが使われます。
ホームタイルとは、ハウジングアイコンで表示される旗の真下の床のことで、夜になるとNPCが立っている場所です。
幸福度計算では、このホームタイルを基準にして、何タイル以内に他のNPCがいるかを数えます。
複数のバイオームが重なっているハイブリッド地帯では、NPCが好むバイオームが含まれていれば、そのバイオームが優先されます。
たとえば、砂漠と聖域が重なっている場所に、聖域を好むNPCを住まわせると、聖域の好みが反映されやすくなります。
一方で、腐敗や真紅、ダンジョンなど「危険寄り」のバイオームは、好みのバイオームが含まれていない場合に優先度が高くなり、他の中立バイオームよりも先に判定されます。
この仕様を利用して、
・タウン自体は砂漠寄りに作る
・プレイヤーは聖域側に立って買い物する
といった工夫で、好みのバイオーム判定をうまく拾うこともできます。
NPCの距離と混雑による判定
タウンの混み具合は、幸福度にとても大きく影響します。
ここでは、距離と人数の仕組みを整理します。
まず、NPCの中心として扱われるのはホームタイルです。
このホームタイルからの距離で、他のNPCの位置が判定されます。
・近距離(25タイル以内)
ここに他のNPCがいると、ソリチュードボーナスや混雑ペナルティの対象になります。
・中距離(25〜120タイル)
この範囲にいるNPCの数も、ソリチュードボーナスの条件に関わります。
ソリチュードボーナスが発生する条件は、次のようになります。
・25タイル以内にいる他NPCが2人以下
・25〜120タイル以内にいる他NPCが3人以下
この条件を満たすと、そのNPCには価格95%(売却105%)のボーナスがかかります。
つまり、「近所は少数、周辺もあまり多くない」静かな環境が好き、というイメージです。
逆に、25タイル以内にいるNPCが4人を超えると、混雑ペナルティが乗り始めます。
4人目からは1人増えるごとに、価格に105%のペナルティ(売却95%)が積み重なっていきます。
そのため、1つの家やごく近い範囲にNPCを詰め込みすぎると、どんどん不機嫌になっていきます。
実運用の目安としては、
・1つのタウンに25タイル以内で最大3人まで
・そのタウンから120タイル以内で最大6人前後まで
という感覚で、小さめのタウンをいくつか分散して作ると、ソリチュードボーナスを取りつつ混雑ペナルティを避けやすくなります。
画面内ギチギチの「マンション型タウン」は見た目は楽しいですが、幸福度だけを見ると不利になりやすい構造です。
幸福度のセリフによる状態確認
タウンNPCには、会話メニューの中に幸福度専用のボタンがあります。
ここから、そのNPCが今の環境をどう感じているか、セリフで教えてくれます。
代表的なパターンは次のようなものです。
・バイオームを気に入っているとき
→ 景色や雰囲気を褒めるようなセリフになる
・近所が混雑しているとき
→ 「周りに人が多すぎる」「静かな場所がほしい」といったニュアンスになる
・他のNPCを気に入っているとき
→ 近くに住んでいる特定のNPCへ触れる発言が出る
・嫌いなNPCが近くにいるとき
→ そのNPCに対して不平を言う
ただし、セリフはあくまで「感想」なので、具体的な数値や倍率は分かりません。
本当に知りたいのは、「どのタウンがどれくらい安いか」です。
そこで、実際の確認にはショップの価格を見ると分かりやすくなります。
・同じアイテム(例:矢やロープなどの安い消耗品)を、別拠点の同じNPCから買ってみる
・値段が最も安いタウンが、そのNPCにとって一番幸福度が高い
パイロンの価格も目安になります。
パイロンの基本価格は10ゴールドですが、幸福度が高いタウンでは7ゴールド50シルバー前後まで下がることがあります。
このくらいまで値段が落ちていれば、そのタウンはかなり良い環境になっていると考えてよいです。
幸福度調整とパイロン配置
・幸福度調整のおすすめ配置一覧
・パイロン販売条件と必要幸福度
・バイオーム別の代表的な組み合わせ
・リフォージや回復料金の効率化
・税収官と釣り人の運用例
・NPCの引っ越しとタウン分割の考え方
・よくある誤解と仕様の揺れポイント
幸福度調整のおすすめ配置一覧
まず、幸福度とパイロンの両方を取りやすいおすすめ配置を列挙します。
・砂漠:染料商人+武器商人のペアタウン
・ジャングル:ドライアド+画家+ウィッチドクターの3人タウン
・聖域:魔法使い+パーティーガール中心のタウン
・森林:ガイド+商人+動物学者+ゴルファーを2人ずつ分けた2拠点
・海:釣り人+スタイリストのペアタウン
・海の別案:釣り人+海賊のタウン
・地下〜洞窟:居酒屋+爆破技師のタウン
・リフォージ専用:ゴブリンのよろず屋+相性の良いNPCの地下タウン
・税金専用:雪原に税収官+メカニック+サイボーグのタウン
・釣りクエスト専用:海で釣り人+スタイリスト+海賊を分散気味に置いたタウン
これらの構成は、次のような考え方を押さえると理解しやすくなります。
・各NPCの好きなバイオームを優先する
・できるだけ好き同士のペアやトリオで組む
・1タウンあたり2〜3人に抑えてソリチュードボーナスを取りにいく
・近隣タウンとの距離を空けて、混雑ペナルティを避ける
たとえば砂漠では、染料商人と武器商人が砂漠を好み、互いへの評価も悪くないため、ペアで住まわせると素直に割引が伸びていきます。
ジャングルでは、ドライアド・画家・ウィッチドクターといった自然寄りのNPCが揃って好みやすく、ジャングルパイロンの販売条件も満たしやすい構成になります。
森林では、ガイド・商人・動物学者・ゴルファーなど、序盤から揃いやすいNPCを、2人ずつ離れた家に住まわせることで、「最初の拠点から移動用パイロンまでの橋渡し」をしやすくなります。
海では、釣り人とスタイリスト、海賊といった海好きのNPCを組み合わせて、釣りクエストの拠点兼パイロンタウンにすると、移動とクエスト受注の両方が快適になります。
注意したいポイントは、次のようなものです。
・好き嫌いの関係が非対称なことがある
片方だけが得をして、もう片方は値上がりしている場合があります。
・あまりにも多くのNPCを一箇所に集めると、
どれだけバイオームや相性が良くても、混雑ペナルティで割引が失われます。
・パイロンの販売条件も同時に満たす必要があるため、
タウンを分けすぎて同じバイオーム内にパイロン候補が1人だけになった状態は避けたほうがよいです。
このあたりを意識しながら、自分のワールドの進行状況に合わせて上の構成を少しずつアレンジしていくと、プレイスタイルに合ったタウン網を作りやすくなります。
パイロン販売条件と必要幸福度
パイロンを販売してもらうための条件を、先に箇条書きで整理します。
・同じタウン内(120タイル以内)にタウンNPCが2人以上いること
・そのバイオームに対応したパイロンを扱えるNPCであること
・そのNPCの価格補正が90%以下であること
・NPCのショップ枠にパイロンのための空きがあること
・一部NPCは専用アイテムで枠が埋まるとパイロンを売らない
基本の考え方として、パイロンは「そのバイオームに住む、ある程度幸せな2人以上のタウンNPC」がいれば販売されます。
たとえば砂漠パイロンなら、砂漠に住む染料商人や武器商人のショップを開き、条件を満たしていれば、砂漠パイロンが表示されます。
ここで重要なのが必要幸福度(価格補正)です。
パイロンを販売してもらうには、NPCの価格補正が90%以下になっている必要があります。
これは、バイオームの好み・NPC同士の好み・ソリチュードボーナスなどを組み合わせて、割引方向に振り切れている状態を意味します。
価格と幸福度のイメージは次のようになります。
・パイロンの基本価格は10ゴールド
・十分に幸福なタウンでは9ゴールド〜7ゴールド50シルバー前後まで下がる
・この価格帯になっていれば、パイロン販売条件を満たしていると考えやすい
ショップ枠についても注意が必要です。
居酒屋のように、その時点のゲーム進行度で専用アイテムが多数並ぶNPCは、枠がいっぱいになり、パイロンが表示されないことがあります。
この場合は、別のNPCにタウンを担当させる、ゲーム進行を進めてショップ内容を変えるなどの工夫が必要になります。
昔の情報では「85%以下」と書かれていることもありますが、アップデートで条件が緩和・整理され、現在は90%以下を目安に考えると混乱が少なくなります。
ただし、微妙な境目では、セリフや価格だけでは判断しにくいこともあるので、
・同じアイテムの価格を複数タウンで見比べる
・パイロンが表示されるかどうかを実際に確認する
という手順を踏むと、安定して条件を満たせているか判断しやすいです。
バイオーム別の代表的な組み合わせ
バイオームごとに、幸福度とパイロン運用を両立しやすい代表的な組み合わせを整理します。
細かい好みは多くのNPCにまたがりますが、ここでは実際の運用で使いやすい例に絞ります。
・森林
ガイド、商人、動物学者、ゴルファーが代表的な住人です。
森林好きのNPCを2人ずつ離れた家に分けて住まわせると、ソリチュードボーナスを維持しながら拠点を作りやすくなります。
・砂漠
染料商人と武器商人、スチームパンクなどが砂漠を好みます。
染料商人+武器商人を基本に、余裕があればスチームパンクを別棟に置いてパイロン網を広げる構成が取りやすいです。
・雪原
メカニック、税収官、サイボーグなどが雪原を好みます。
税収官を中心に、メカニックやサイボーグと組ませて金策拠点にすると、長期的にゴールドが集まりやすくなります。
・ジャングル
ドライアド、画家、ウィッチドクターが代表的な好み持ちです。
ジャングルパイロンを置くタウンと、ジャングル寺院・ボス用アリーナ周りのタウンを分けて設計すると、移動や準備がスムーズになります。
・海
スタイリスト、釣り人、海賊が海を好みます。
釣りクエストや海イベントを意識して、釣り人+スタイリストのタウンと、釣り人+海賊のタウンを分けて作ると、どちらも比較的幸せな状態を保ちやすいです。
・聖域
魔法使い、パーティーガール、ナース、居酒屋などが聖域を好みます。
魔法使い+パーティーガールの2人タウンを基本とし、別棟にナースやドライアドを置いて、ボス戦前後の回復と装備更新の拠点にすると便利です。
・発光キノコバイオーム
トリュフが必ず住む必要がある特殊バイオームです。
他のNPCの好みも踏まえつつ、発光キノコパイロンを軸に地下の高速移動ルートを作ると、探検や金策の起点にしやすくなります。
・地下〜洞窟
爆破技師、ゴブリンのよろず屋、仕立て屋、居酒屋などが地下寄りの環境で運用しやすいNPCです。
地下パイロンのタウンと、リフォージ専用タウンを分けることで、掘削やボス戦前の装備調整がスムーズになります。
バイオーム別に見るときの判断基準は、
・そのバイオームを好むNPCが2〜3人以上いるか
・そこにパイロンを置きたい理由があるか(ボス・ダンジョン・金策・釣りなど)
・他のタウンとの距離を十分に取れるか
の3つです。
これらを満たすバイオームから優先的にタウンとパイロンを配置していくと、後からの建て直しが少なく済みます。
リフォージや回復料金の効率化
ゴブリンのよろず屋とナースは、幸福度による料金変化が特に大きくプレイに響くNPCです。
それぞれの効率的な使い方を整理します。
ゴブリンのよろず屋のリフォージ料金は、
・元のアイテムの価値
・幸福度による価格補正
の2つで決まります。
高価な武器やアクセサリほど1回のリフォージが重くなるので、幸福度が高いタウンでまとめてリフォージしたほうが、長い目で見ると節約できます。
おすすめは、
・地下や洞窟に、ゴブリンのよろず屋が好むバイオームのタウンを作る
・相性の良いNPCを1人か2人だけ近くに住まわせ、ソリチュードボーナスを取りにいく
・割引系アクセサリ(Discount系)を可能であれば併用する
という構成です。
これで、リフォージのたびに移動が必要になっても、パイロンで一瞬で飛べて、かつ料金も安く済みます。
ナースは、プレイヤーの現在の体力やゲーム進行度、難易度に加え、幸福度で料金が変わります。
高難易度ほど回復料金の伸びが大きくなるため、
・ボス戦用のアリーナに、ナース用の小さな家を用意する
・ナースの好むバイオームにアリーナを作る
・ナースが好きなNPCを近くに住まわせ、嫌いなNPCは遠ざける
といった工夫で、戦闘中の回復料金を抑えやすくなります。
特に長期戦になるボスでは、何度もナースに駆け込むことになるので、幸福度による差がそのまま総コストの差につながります。
判断基準としては、
・「何度もお世話になるNPCほど、専用の幸福タウンを用意する」
という考え方で見ると分かりやすいです。
一度環境を整えてしまえば、その後のプレイ全体の出費がじわじわと軽くなっていきます。
税収官と釣り人の運用例
税収官と釣り人は、幸福度によって長期的な稼ぎや報酬に差が出やすいNPCです。
それぞれに合った配置と運用を整理します。
税収官は、
・1人あたりから徴収できる税金の額は固定
・一定時間ごとに溜まる税金の早さと、手元に蓄えられる上限額が幸福度で変わる
という仕組みになっています。
最大幸福状態では、税収官が抱えておける上限が約13ゴールド33シルバー33カッパーまで増え、不機嫌な状態では約半分の6ゴールド66シルバー66カッパー程度までしかためてくれません。
そのため、税収官は
・雪原のように好みのバイオームに住まわせる
・メカニックやサイボーグなど、雪原との相性が良いNPCと一緒に小さなタウンを組む
・混雑しないように、周囲のNPCの数を絞る
といった配置にすると、放置しているだけでどんどんゴールドが貯まりやすくなります。
長時間プレイの合間に様子を見に行くだけで、大きな収入源になってくれます。
一方、釣り人はクエスト報酬が幸福度に影響します。
幸福度が高いほど、「より多くのクエストをこなした扱い」になり、高品質なエサやアクセサリなどのレア報酬が出やすくなります。
このため、釣り人は
・海に拠点を構え、海を好むスタイリストや海賊などと一緒に住まわせる
・タウンの人数を絞ってソリチュードボーナスを狙う
・海パイロンを置いて、拠点からすぐに通えるようにする
といった構成が扱いやすいです。
釣りクエストは回数がものを言うため、「受注・移動・釣り・報告」が短時間で回せるようになると、報酬テーブルがどんどん進み、欲しいアイテムを集めやすくなります。
どちらにも共通して言えるのは、
・一見地味なシステムだが、長期的には幸福度の差が積もりやすい
・放置金策や日課クエストと相性が良い
という点です。
メイン拠点を整えたら、次の一手として税収官タウンと釣り人タウンの整備を考えると、ゲーム全体がかなり快適になります。
NPCの引っ越しとタウン分割の考え方
NPCの引っ越しは、一度しっかり計画しておくと、その後の建て直しが少なく済みます。
ここでは、引っ越しとタウン分割の考え方を整理します。
まず前提として、
・NPCは、ハウジングメニューから旗の位置を変えるだけで簡単に引っ越しできる
・パイロンの販売条件を満たすために、一時的に別バイオームへ移し、購入後に元の場所へ戻すこともできる
という点があります。
このため、「とりあえず仮のタウンを作ってパイロンを揃え、あとから理想の配置に組み替える」という流れが取りやすいです。
タウン分割の基本は、
・1つのタウンに2〜3人だけ住まわせる
・隣のタウンまで120タイル以上離す
・バイオームごとに役割を決める(ボス拠点・金策拠点・釣り拠点など)
という設計です。
これによって、ソリチュードボーナスを維持しつつ、混雑ペナルティをほぼ避けられます。
引っ越しのタイミングとしては、
・ハードモード突入時
・主要ボスの撃破後
・全パイロンがほぼ揃ったタイミング
など、「ワールドの節目」でまとめて見直すと、手戻りが少なくなります。
このとき、
・ガイドや商人など、頻繁に利用するNPCを拠点近くに残す
・ゴブリンのよろず屋やナース、税収官、釣り人など、専用タウンを作りたいNPCを優先的に分ける
・残りのNPCを、好みのバイオームごとに2〜3人ずつまとめていく
という順番で考えると、迷いにくくなります。
注意点として、家の広さや装飾は幸福度に影響しません。
きちんと「有効な家」として認識される条件さえ満たしていれば、豪華な家でもボロ家でも幸福度は同じです。
見た目にこだわるのはもちろん楽しいですが、幸福度を優先したいときは、まず距離と人数、バイオームと相性を決めるほうが効果が大きくなります。
よくある誤解と仕様の揺れポイント
幸福度システムはアップデートで何度か調整されてきたため、古い情報と新しい情報が混ざりやすい領域です。
よくある誤解と、その背景をまとめます。
・パイロン条件は85%か90%か問題
昔の解説では「価格補正85%以下でパイロン販売」と書かれていることがあります。
アップデートにより条件が整理され、現在は90%以下を目安に考えると現状と合いやすくなっています。
・ソリチュードボーナスの距離表記の違い
距離の扱いが一度変更された時期があり、「25タイル」「50タイル」「120タイル」「240タイル」といった数字が混在しています。
現在は、25タイル以内と120タイル以内という2段階で考えると整理しやすくなります。
・ハイブリッドバイオームで好みが無効になるという誤解
砂漠と聖域などの混成バイオームでは、「好きなバイオームが混ざると好みが効かない」と説明されていたことがあります。
今は、好みのバイオームが含まれていれば、そのバイオームが優先される傾向があります。
・家の豪華さが幸福度に影響するという噂
家の広さや壁の素材で幸福度が変わる、という話が出ることがありますが、現在の仕様では家の条件は住めるかどうかだけに関係します。
豪華な家にしたい場合は、見た目の好みとして自由に作って問題ありません。
・NPCの好み一覧がバージョンごとに微妙に違う
新しいNPCの追加やバランス調整で、好みの表が少しずつ更新されてきました。
そのため、「昔の一覧」では一部のNPCが載っていなかったり、相性が変わっていたりすることがあります。
こうした揺れのあるポイントは、
・「数字が細かく違う情報」は、現行の数値を基準にする
・「昔の挙動と違う」という話が出たら、アップデートによる変更を疑う
・実際のプレイでは、セリフと価格、パイロン販売の有無で判断する
という方針で見ると、混乱がかなり減ります。
完璧な理論値を追いかけるよりも、自分のワールドで「このタウンが明らかに安い」「この拠点は混んでいて高い」と体感できる配置を作るほうが、結果的に快適に遊びやすくなります。
テラリアの幸福度についてのまとめ
・幸福度はタウンNPCごとに存在する隠しパラメータ
・幸福度によりショップ購入価格と売却価格が変動
・最大で150%超の割高から75%前後の割引まで変化
・旅商人とスケルトン商人は幸福度の影響を受けない
・ソリチュードボーナスと混雑ペナルティが重要要素
・好みのバイオームと好き嫌いのNPC関係が幸福度を左右
・プレイヤー位置のバイオームが好み判定の基準になる
・ホームタイルを基準とした距離と人数で混雑を判定
・25タイル以内と120タイル以内の人数管理が安定の鍵
・セリフとショップ価格を比べると幸福度の体感がしやすい
・パイロン販売には2人以上のNPCと価格補正90%以下が必要
・パイロン価格は幸福度が高いほど10ゴールドから下がる
・砂漠やジャングルなどはパイロンと好みが両立しやすい
・ゴブリンのよろず屋とナースは専用幸福タウンで節約効果大
・税収官は雪原配置で長時間放置金策に大きく貢献する
・釣り人は幸福度と海パイロンでクエスト周回効率が大きく向上
・タウンは2〜3人単位で分割し120タイル以上離して配置する
・家の豪華さは幸福度に影響せず条件を満たせば性能は同じ
・パイロン条件や距離仕様の数字はアップデートで変遷がある
・最終的には自分のワールドで価格差を体感しつつ調整する
・テラリアのNPC出現条件一覧と解放順&おすすめ拠点配置ガイド
・テラリアの拠点におすすめの場所と安全で快適な町づくりのコツ
・テラリアの虚空バッグの入手方法と収納拡張&自動回収機能の解説
・テラリアの倉庫レイアウト大全!収納術と動線設計のコツ完全解説
・テラリアのチェストの種類と作り方|収納と設置・整理術も解説
・テラリアの家の作り方とバイオーム別NPC拠点配置・パイロン活用術
・テラリアの家判定と最小サイズ|NPCが家に入らない原因の解説
・テラリアスマホ版の特徴と遊び方|設定とタッチ操作とUI最適化
・テラリアPS5版二人プレイ解説!画面分割とフレンド参加のやり方
・テラリアPC版と他機種版の違いとセーブ場所&安全なバックアップ術
