モンスターが次々に湧いて、拠点作りや建築が思うように進まないと感じたら、湧き潰しの考え方を一度整理しておくと楽になります。
テラリアでは、明るさよりも背景壁や地形、NPCやバフアイテムが敵の湧き方に大きく関わります。
どこを完全な安全地帯にするか、どこでは逆に敵をよく湧かせて素材集めをするかを分けて設計すると、世界全体がぐっと扱いやすくなります。
この記事では、拠点と狩場の作り分け、背景壁と地形の整え方、バフアイテムや町判定の活用までを通して、テラリアの湧き潰しを段階的に理解できるようにまとめています。
・テラリアの湧き潰しの基本と考え方
・安全な拠点と狩場の作り分けの実例
・背景壁や地形とバフによる湧き制御
・初心者と中級者の段階別湧き潰し目標
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
テラリアの湧き潰しの基本とおすすめ型
・湧き潰しおすすめパターン一覧
・敵が湧かない拠点構成の型
・地上と地下の湧き潰しの違い
・スポーン範囲と安全圏の目安
・背景壁による湧き潰しの基本
・ブロック配置と平坦化の考え方
・溶岩と液体による湧き潰し活用
・ブロックをすり抜ける敵対策
湧き潰しおすすめパターン一覧
・背景壁で囲った拠点内部+NPC3〜4人集中配置の町型湧き潰し
・背景壁+平和のろうそく+ひまわりを組み合わせた地上拠点の安全帯
・Calming Potionと平和のろうそくを併用した整地・建築用の作業エリア
・地下洞窟の一角を背景壁で箱状に囲った仮拠点+Calming Potion運用
・高さを3マスに抑えた通路で敵が湧きにくい安全トンネル網
・穴や谷をブロックで埋めた平坦フィールド+狩場だけスポーン強化
・湧かせたくない縦穴や落とし穴を溶岩で満たす封印パターン
・天空に箱型の空中拠点を作り、地面から距離を取った安全拠点
・NPC町エリアはスポーン率減少バフ、狩場エリアはスポーン率増加バフのメリハリ運用
・Blood Moonなどイベント用に、外を捨てて中だけ完全封鎖するシェルター拠点
・ハードモード後の拠点周辺だけを背景壁+バフで守り、周回用トラップは離れた場所に設置
・墓場バイオームを避けて拠点を配置し、Happy!バフが素直に働く環境を維持する運用
湧き潰しは「どこを完全に安全にするか」と「どこではむしろ敵をよく湧かせたいか」を分けて考えると組み立てやすくなります。
拠点・倉庫・作業場などは湧き潰しを厚めにして、モンスタートラップや素材集めの狩場ではスポーン率を上げるといった分離が基本です。
特におすすめなのが、背景壁で囲った拠点にNPCを3〜4人以上住まわせる町型の湧き潰しです。
背景壁だけでなくNPCの効果まで重なるので、通常時はほぼ敵が湧かないエリアになります。
整地や建築が中心の時間帯は、平和のろうそくとCalming Potionを併用するとストレスが大きく減ります。
スポーン率と同時出現数の両方が下がるので、たまに湧いても処理しやすい量で抑えられます。
周回プレイを視野に入れるなら、拠点から62ブロック以内は安全優先、そこから外側に狩場を作るとメリハリがはっきりします。
同じワールドでもエリアごとに「安全」「中立」「狩場」と役割を決めておくと、あとから拡張しやすくなります。
敵が湧かない拠点構成の型
・背景壁で完全に囲った地上拠点+NPC町型構成
・背景壁で箱状に囲った地下拠点構成
・地面から離して建てる空中拠点構成
・中央に安全拠点、外周に狩場を置く二重構成
・洞窟の一角だけを整えた仮拠点構成
・通路を高さ3マスに抑えた安全トンネル構成
・イベント時に籠もる完全封鎖シェルター構成
敵が湧かない拠点の型は、「箱」「高さ」「距離」をどう使うかで決まります。
一番分かりやすいのが、地上に家を建てて背景壁で完全に囲み、そこへNPCを3〜4人以上集める町型構成です。
内部はプレイヤー設置の背景壁だけにして、自然の壁を残さないようにすると、内部でのスポーンをほぼ防げます。
さらにNPCの効果で周囲のスポーン率が下がるので、安全帯が拠点周りに広がります。
地下拠点型は、洞窟の一角をくり抜いて箱状にし、床・天井・左右の壁に加えて背景壁もすべてプレイヤー設置のものにします。
地表から少し離れるため、地上の敵やイベントの影響を受けにくくなる利点があります。
空中拠点は、地面から十分浮かせた位置に箱型の拠点を作り、床も含めて一帯を背景壁で囲う形です。
レイスやゴーストのようなブロックをすり抜ける敵も、上昇しきれず届きにくくなる場合が多く、地上のスポーンからも距離を取れます。
周回を意識するなら、「真ん中に町型拠点」「離れた位置にトラップ付き狩場」という二重構成も扱いやすいです。
プレイヤーから62〜84ブロック程度離れた位置に狩場を作ると、敵が拠点内部ではなく狩場で優先的に湧きます。
洞窟探索中は、全体を整えるのではなく「安全にしたい一角だけ」を箱型拠点にしておくと負担が軽くて済みます。
ベッドやチェストを置いた小部屋を背景壁で囲い、出入口にドアやプラットフォームを用意すると、夜や危険なイベント時の避難場所として機能します。
地上と地下の湧き潰しの違い
地上と地下では、スポーンする敵の種類だけでなく、湧き潰しに使える手段の通りやすさが変わります。
地上では、広い平面と太陽光がある代わりに、広範囲から敵が歩いて来やすくなります。
背景壁がそもそも存在しない場所が多いので、「拠点の建物の内側だけ背景壁で囲う」「必要な部分だけ平坦化する」といった限定的な整備で済ませることが多いです。
また、ひまわりや平和のろうそくを設置しやすく、NPCの町を作るスペースも確保しやすいので、「バフとNPCで抑える湧き潰し」がやりやすい環境です。
地下では、自然生成の背景壁が広く張られていて、そのままだと危険な壁になりやすい点がネックです。
湧き潰しを真面目にやろうとすると、端から少しずつ壊してプレイヤー設置の壁に張り替える必要が出てきます。
その代わり、通路の高さを3マスに抑える・壁と床で箱を作るといった「地形で湧き空間を制限する」方法がとても有効です。
また、地下は画面外の空間が地上より狭くなりやすいため、スポーン範囲の多くをブロックで埋めてしまえば、敵が湧ける場所自体を大きく減らせます。
地上ではどうしても空中が開けがちなので、ブロックと背景壁だけで完全封鎖するのは難しく、NPCやバフに頼る場面が増えます。
まとめると、地上は「拠点の内側+バフ+NPC」で抑え、地下は「壁張り替え+高さ3マス通路+箱型部屋」で抑える、というイメージを持つと設計しやすいです。
スポーン範囲と安全圏の目安
敵がどこから湧くかをイメージできると、「どこまで湧き潰しすれば十分か」が決めやすくなります。
プレイヤーの周囲には、おおよそ横168×縦94タイル前後の長方形のスポーン範囲があります。
この範囲のうち、プレイヤーから左右に62タイル以上、上下に35タイル以上離れた位置が、一般的なスポーン候補になりやすいと考えると分かりやすいです。
拠点を守るときは、まず「プレイヤーから半径62タイル以内」を重点的に安全化するのがおすすめです。
この内側は敵がそもそも湧きにくい領域なので、背景壁で箱型に囲う・NPCを集める・バフを置くといった対策を重ねると、体感上ほぼ敵が現れなくなります。
狩場を作りたい場合は、逆にこの62タイルの外側にスポーン床を設置します。
プレイヤーから62〜84タイル程度の位置に平坦な足場を用意し、背景壁のない空間を意識的に残すと、そこが優先的なスポーン地点になりやすいです。
実際のプレイでは、正確にタイル数を数えるのは大変なので、
・拠点のすぐそばは箱型+NPCで固める
・少し離れた場所に狩場用の長い足場を別に用意する
という大まかな距離感で分けると、感覚的にも運用しやすくなります。
背景壁による湧き潰しの基本
背景壁は、テラリア独特の湧き潰しの軸になります。
ポイントは「自然に生えている壁」と「プレイヤーが設置した壁」が別物として扱われることです。
自然生成の洞窟壁や、初期から貼られている一部の壁は、危険な背景壁として敵のスポーンを許可します。
一方、プレイヤーがクラフトして設置した壁は安全な背景壁として扱われ、その前では通常の敵が湧きません。
拠点内部を安全にするには、床・天井・左右の壁を完全に閉じた上で、内部の背景壁をすべてプレイヤー設置のものに統一します。
天然の壁が少しでも混ざっていると、そこがスポーン候補として残り、拠点内部に敵が湧く原因になります。
洞窟をそのまま拠点にする場合は、自然壁を端から壊して剥がし、同じ見た目でもプレイヤー設置の壁で張り替える必要があります。
Dungeonなどでは、自然壁付きのブロックを回収して別の場所に張ると、その壁は安全な壁として扱われるので、見た目を統一しながら湧き潰しができます。
背景壁の効果は、スポーン候補マスの判定そのものを潰すイメージに近いです。
空中の1マスが候補になっても、そのマスに安全な背景壁がある場合はそもそも候補から外れるため、「部屋全体を安全な壁で覆う」とスポーン判定が入り込む余地がなくなります。
外側の世界全体を壁で覆うのは現実的ではないので、実運用では「拠点内部だけきっちり壁で固める」「洞窟の安全にしたい一角だけ壁で箱にする」といった範囲の絞り込みが重要になります。
ブロック配置と平坦化の考え方
ブロックの置き方と地形の整え方も、湧き潰しの効き方に直結します。
敵が湧くには、候補マスの下に足場となるブロックがあり、さらに敵の当たり判定が収まるだけの空きスペースが必要です。
経験則として、縦横4×4タイル程度の空間があると多くの敵が湧きやすく、通路の高さを3マスに抑えると湧きにくくなります。
そのため、地下の通路は高さ3マスに統一すると、安全で移動しやすいトンネルになります。
逆に、狩場にしたい場所はあえて高さを4マス以上にし、天井を高くしておくと湧きやすい空間として使えます。
足場として使うブロックも重要です。
プラットフォームだけの床は通行には便利ですが、湧き潰しの観点では甘くなりがちです。
確実に封じたい穴や谷は、固体ブロックで完全に埋めてしまうと安全です。
地上の整地では、以下のような方針が扱いやすいです。
・拠点の周囲は段差や穴を埋めて、見通しの良い平坦な地面にする
・湧き潰ししたい範囲の下に大きな空洞がある場合は、床を2重にするか、空洞をブロックや溶岩で埋める
・敵を集めたい狩場の床はあえて広く平坦にして、スポーン候補が集中するようにする
平坦化は、湧き潰しと同時に戦いやすさにも直結します。
視界が良くなることで敵の接近を早く認識でき、トラップや足場をきれいに配置しやすくなるので、戦闘と作業の両方が楽になります。
溶岩と液体による湧き潰し活用
液体、とくに溶岩は「そこに敵を存在させたくない場所」を封じる用途で役に立ちます。
代表的なのは、深い穴や縦穴、地下の大空洞など、スポーン候補になりやすい空間を溶岩で満たしてしまう方法です。
水中では敵が普通に湧きますが、溶岩の中では敵が湧かないと考えると分かりやすいです。
ただし、溶岩はプレイヤーにとっても危険です。
実用するなら、以下のような安全対策を一緒に考えると運用しやすくなります。
・溶岩無効系のアクセサリーや装備を用意する
・溶岩の上に1層だけプラットフォームを敷いて、誤って落ちにくくする
・溶岩の深さを浅めにして、落ちても即死しにくい量に抑える
溶岩はあくまで「その空間を敵にもプレイヤーにも使わせない」という割り切った用途で使うのが安全です。
ボスや飛行系の敵は溶岩を無視して侵入してくることもあり、拠点全体を溶岩だけで守るのは現実的ではありません。
一方で、地下の縦穴や足場の下の空洞など、「敵が湧いてほしくないが、ブロックで完全に埋めるのは面倒な場所」を部分的に溶岩で封じると、手間と効果のバランスが良くなります。
ブロックをすり抜ける敵対策
レイスやゴーストのような、ブロックをすり抜ける敵は、背景壁やブロックによる湧き潰しだけでは完全に防ぎきれません。
レイスはハードモードの夜に出現し、ブロックを貫通して拠点内部まで入ってきます。
ゴーストも、墓石が多い墓場バイオームで出現し、同じようにブロックを通過して追ってきます。
こうした敵に対しては、「どこから湧かせないか」ではなく「どこまで届かせないか」がポイントになります。
地面にぴったりくっついた拠点よりも、地面から数ブロック以上浮かせた空中拠点の方が、レイスやゴーストが届きにくくなることが多いです。
具体的には、次のような工夫が有効です。
・地面から数ブロック以上離れた位置に床を作り、そこに箱型拠点を建てる
・地上との接続はロープや少数の足場だけにして、侵入経路を絞る
・拠点の真下に広い空洞を作り、レイスやゴーストがぐるぐる回る高さと拠点の床をずらす
また、墓石が多い場所ではゴースト自体の湧きが増えやすくなります。
拠点周辺でよくゴーストを見るようなら、墓石を片付けて墓場バイオームから外してしまうと、そもそもの遭遇数を減らせます。
ブロックをすり抜ける敵に関しては、「完全無効化」より「距離と高さで被害を減らす」発想で設計した方が安定しやすいです。
NPCや平和のろうそくなど、通常のスポーン抑制と組み合わせて、そもそもの湧き自体を減らしておくことも大切です。
テラリアで敵が湧かない条件と補助アイテム
・敵が湧かない地形と足場条件
・松明と明るさによる湧きの誤解
・壊せない背景壁と張り替え手順
・平和のろうそくと周囲への効果
・鎮静ポーションと併用バフ一覧
・町判定とNPCによる安全エリア
・イベント時の例外的な湧き挙動
・初心者と中級者の湧き潰し目標
敵が湧かない地形と足場条件
・縦横4×4タイル程度の空きスペースが無い場所は敵が湧きにくい
・高さ3マスの通路は多くの敵が湧きにくい安全な通路になりやすい
・固体ブロックで床や穴を埋めるとスポーン候補が減る
・プレイヤー設置の背景壁で囲われた部屋は内部で敵が湧きにくい
・上下左右に大きな空洞が連続している場所はスポーン候補が多くなる
敵が湧くかどうかは、「空きスペース」「足場となるブロック」「背景壁」の組み合わせで決まります。
縦方向にも横方向にも、敵の当たり判定が収まるだけの空間が必要です。
体感として、4×4タイル程度の空間があると、多くの敵がその場に湧きやすくなります。
逆に、通路の高さを3マスに抑えると、プレイヤーは問題なく通れますが、敵のスポーンがかなり抑えられます。
足場については、固体ブロックがある場所の上にスポーンしやすいと考えると分かりやすいです。
深い穴や谷をそのままにしておくと、その底がスポーン床として使われ、見えないところで敵が生まれ続ける原因になります。
湧き潰ししたいエリアでは、こうした穴を固体ブロックで埋めてしまうと安全です。
さらに、プレイヤー設置の背景壁で囲われた部屋は、それ自体がスポーン候補から外れやすくなります。
床・天井・壁をブロックで閉じた上で、中を安全な背景壁で敷き詰めると、その内部では通常の敵がほとんど湧きません。
逆に、上下左右に大きな空洞が連続している場所は、スポーン候補のマスが大量に存在します。
敵を湧かせたい狩場には有利ですが、拠点周辺がその状態だと、湧き潰しにかなり手間がかかるので、どこまで埋めるかの線引きが重要になります。
松明と明るさによる湧きの誤解
テラリアでは、他のゲームと違い、松明やランタンなどの光源は敵の湧きにほとんど影響しません。
明るくしてもスポーン率が下がるわけではなく、「見やすくなるだけ」と考えた方が混乱しにくいです。
拠点中に松明をびっしり並べても、それだけでは湧き潰しにならず、背景壁やNPC、バフの有無といった別の条件で湧き方が決まります。
光源を置いたときにスポーンに影響するのは、特別な効果を持った一部のアイテムだけです。
湧き潰しに関係するものは、平和のろうそくのように、光と同時にスポーン率に直接作用するバフを発生させるアイテムです。
普通の松明・シャンデリア・キャンプファイヤーなどは、敵の湧き方自体には関わりません。
そのため、「暗いから敵が湧く」「明るくすれば湧き潰しになる」と考えてしまうと、対策を間違えやすくなります。
明るさは視認性や雰囲気のため、湧き潰しは背景壁・ブロック・NPC・バフのため、と役割を分けて理解しておくと迷いにくいです。
壊せない背景壁と張り替え手順
・背景壁を壊すにはハンマー系の道具が必要
・自然壁は端からしか壊せないため、周縁にアクセスする必要がある
・自然壁を剥がしたあとにプレイヤー設置壁を張り直すと安全な壁になる
・全部を張り替えるのが大変な場合は、拠点部分だけ箱状に整える
洞窟や自然の部屋には、ピッケルでは壊せない背景壁が貼られています。
これらは危険な壁として扱われることが多く、その前では敵が普通に湧いてしまいます。
壊すときは、まずハンマー系の道具を用意します。
木のハンマーなどでも構いませんが、壊す速度を考えると、少し上位のハンマーを作ってから作業すると楽になります。
自然壁の多くは「端からしか壊せない」仕様です。
部屋の中央付近からいきなり叩いても壊れないので、まず壁の外周に届くように足場を作るか、外へ向かって穴を掘ります。
壁の縁を見つけたら、そこから内側に向かって少しずつ壊していき、不要な自然壁をはがしていきます。
自然壁を完全に取り除いたあと、同じ位置にプレイヤー設置の壁を張り直します。
このとき、同じ見た目の壁でも、クラフトしたものや回収して再設置したものは安全な壁として扱われます。
床・天井・左右の壁と背景壁をすべてプレイヤー設置に統一すれば、その部屋は拠点として安全度が高くなります。
洞窟全体を張り替えるのは負担が大きいため、実際には「拠点として使う部屋だけ箱状に整える」「出入口付近だけ安全な壁にする」といった限定的な張り替えが現実的です。
残りの部分は、ブロックで埋める・溶岩で封じる・狩場として割り切るなど、別の処理と組み合わせると効率が良くなります。
平和のろうそくと周囲への効果
平和のろうそく(Peace Candle)は、「置くだけで周囲のスポーン率を下げる」代表的な家具です。
効果のイメージを箇条書きにすると、次のようになります。
・敵のスポーン率が約23%下がる
・同時に存在できる敵の最大数が30%下がる
・効果範囲はろうそくを中心としたおおよそ170×125タイル前後の長方形
・設置している間だけ効果があり、オン・オフも切り替えできる
・複数置いても効果は重複せず、1個分として扱われる
平和のろうそくは、ピンクのたいまつと金/プラチナの延べ棒からクラフトできます。
拠点の床や台の上に置くと淡い光を放ち、同時にスポーン率と最大出現数を下げるバフが発生します。
効果範囲はバフ家具としてはかなり広く、拠点内部に1本置くだけでも、周囲の敵の数が体感で分かる程度に減ります。
Calming PotionやひまわりのHappy!バフと重ねると、さらにスポーン率を下げることができます。
また、右クリックや配線でオン・オフを切り替えられる点も扱いやすいポイントです。
普段はオンにして安全を優先し、素材集めで敵を多く湧かせたいときだけオフにすると、同じ場所を「拠点モード」と「狩場モード」で使い分けられます。
注意点として、平和のろうそくはイベントや特殊なスポーンには効きにくいです。
Blood Moonや侵攻イベント中は敵の湧き方が特別なルールに変わるため、「普段は湧かないのにイベント中だけ拠点に敵が入ってくる」こともあります。
あくまで常時の安全度を高める道具と考え、イベント対策には別途シェルター拠点などを用意しておくと安心です。
鎮静ポーションと併用バフ一覧
・Calming Potion(鎮静ポーション)はスポーン率を大きく下げるポーション
・平和のろうそくは常設向きのスポーン率減少家具
・ひまわりのHappy!バフは移動速度上昇とスポーン率減少を同時に付与
・透明化のポーションは狙われにくさと控えめなスポーン率減少を付与
・NPCを集めた町エリアは、敵のスポーンそのものをほぼ止める
・これらを重ねると、常時・一時的どちらの場面でも安全度を調整しやすくなる
Calming Potion(鎮静ポーション)は、一定時間スポーン率と同時出現数の両方を下げるポーションです。
効果時間が長く、スポーン抑制量も大きいので、整地・建築・探索など「今だけ敵を減らしたい」という場面に向いています。
平和のろうそくは設置型なので、拠点や作業場といった「いつも敵を少なくしておきたい場所」に合います。
常設の効果はCalming Potionより控えめですが、切らす心配がなく、ポーションと重ねて使うこともできます。
ひまわり(Sunflower)が発生させるHappy!バフは、移動速度アップと同時にスポーン率も下げます。
地上の草地に植える必要がありますが、拠点の周りや地上作業用の平原に並べておくと、足も速くなりつつ敵も少し減るので使い勝手が良いです。
透明化のポーション(Invisibility Potion)は、敵に見つかりにくくなる効果に加えて、スポーン率と最大数を少し減らします。
Calming Potionほどの抑制力はありませんが、「敵をやり過ごしながら進みたい」ときには役立ちます。
最後に、NPCを3〜4人以上集めた町エリアは、周辺の敵のスポーンそのものをほぼ止める強力な仕組みです。
ポーションやろうそくのような一時的な抑制ではなく、「常に敵がほぼ湧かない区画」を作れるので、拠点や倉庫は町判定を活かすと非常に安全になります。
これらを組み合わせると、例えば
・拠点内部:NPC町+平和のろうそく+ひまわり
・作業エリア:平和のろうそく+Calming Potion
・地下探索:Calming Potion+透明化のポーション
といった形で、状況に応じてスポーンを段階的に抑えられます。
町判定とNPCによる安全エリア
NPCの町判定は、湧き潰しのなかでも特に強力な仕組みです。
一定範囲内に3〜4人以上のNPCが集まると、その周囲では敵がほとんど湧かなくなります。
通常のスポーン判定が止まるため、背景壁やブロックで完璧に塞げていなくても、体感上かなり静かなエリアになります。
この町効果を最大限活かすには、まずNPCが住める家を複数用意する必要があります。
1軒あたりの大きさは、外枠と内部空間を合わせて60〜750タイルの範囲に収めると住宅条件を満たしやすいです。
内部には光源・平面家具・快適家具・背景壁をきちんと揃え、出入り口も1か所用意します。
有効な家を3〜4軒近くにまとめて建て、そこへNPCを集めると、その一帯が町エリアになります。
家同士の距離が離れすぎると町判定が分散することがあるので、最初は拠点周辺に固めて建てた方が分かりやすいです。
町エリアには、さらに平和のろうそくやひまわりを置くと、スポーン抑制効果が重なって非常に安全になります。
倉庫・作業場・栽培スペースなど、長く滞在する拠点機能は、この町エリアの中に収めるように設計すると快適です。
一方で、侵攻イベントや一部の特殊な敵は町判定を無視して湧いてくる場合があります。
「ふだんは静かなのにイベント中だけ急に敵が押し寄せる」こともあるので、町エリアの近くにイベント用のシェルター拠点を用意しておくと安心です。
イベント時の例外的な湧き挙動
Goblin ArmyやPirate Invasionなどの侵攻イベント、Blood MoonやSolar Eclipseといった特別な時間帯は、通常のスポーンルールが大きく変化します。
このようなイベントでは、敵がワールドの広い範囲にわき続ける仕組みになっていて、NPCの町判定や平和のろうそくなどの通常のスポーン抑制が効きにくくなります。
町エリアのすぐ近くや拠点の外壁の周辺にも、イベント専用の敵がどんどん押し寄せてくることがあります。
また、イベントによっては、夜間限定・地上限定などの条件があり、その条件を満たしている限りスポーンが続きます。
Calming Potionなどのポーションが全く効果を持たないイベントや、効果がかなり薄くなるイベントもあるため、「いつもの湧き潰しのままでは押し切られる」ケースが出てきます。
イベントに備える場合は、次のような考え方が役に立ちます。
・ふだんの町エリアとは別に、壁と天井で完全に囲ったシェルター拠点を用意しておく
・屋根の上や足場の上から攻撃できるようにし、内部にはベッドやチェストを揃える
・どうしても耐えられないときは、イベントが終わる時間帯(夜明けなど)まで籠もりきる選択も見込んでおく
イベントの敵は報酬も強力ですが、湧き潰しだけで完全に制御するのは難しい相手です。
「通常時の安全の作り方」と「イベント時に籠もる場所」の設計を分けて考えると、死に戻りを減らしやすくなります。
初心者と中級者の湧き潰し目標
湧き潰しにどこまでこだわるかは、プレイの段階によって変わります。
初心者の段階では、次のような目標に絞ると分かりやすいです。
・最初の地上拠点の内部を背景壁で囲って、安全な箱型の家にする
・家の周りにひまわりを数本植えて、少しだけスポーン率を下げる
・NPCを3人以上住まわせて、拠点周辺を町エリアにする
・平和のろうそくを手に入れたら、拠点内部に1本だけ置いてみる
この時期は、世界全体を湧き潰しする必要はありません。
まずは「家の中に敵が湧かない」「家の周りではあまり襲われない」という状態を目標にすると、探索やボス戦の準備に集中しやすくなります。
中級者になってくると、プレイ目標が「クリア」から「快適さ」や「周回効率」に広がっていきます。
その段階では、次のような目標を追加すると良いです。
・拠点から62タイル以内は安全重視、それより外側に狩場やトラップを設ける
・地下の通路を高さ3マスに整理して、安全なトンネル網を作る
・Calming Potionや透明化のポーションを常備して、整地や建築中のストレスを減らす
・天空や地下深部にサブ拠点を作り、ブロックをすり抜ける敵への対策も兼ねる
ハードモードに入ると敵の種類や攻撃が一気に激しくなるため、湧き潰しの優先度も上がります。
この頃には、「拠点」「作業場」「狩場」「シェルター」を役割ごとに分けて設計すると、どのコンテンツに挑戦するときも動線がスムーズになります。
全体として、初心者は「拠点の中で死なない」、中級者は「作業と周回を快適にする」、という基準で湧き潰しの目標を変えていくと迷いにくくなります。
テラリアの湧き潰しについてのまとめ
・湧き潰しは安全地帯と狩場を分けて設計する発想が大事
・背景壁で囲った拠点とNPC町効果の組み合わせが強力
・平和のろうそくとCalming Potionで作業中の敵を大幅に減らせる
・地上はバフとNPCを軸に拠点内側を重点的に守ると安定する
・地下は壁張り替えと高さ3マス通路で湧き空間を制限する
・スポーン範囲はプレイヤー周囲の長方形を意識して考える
・拠点から62タイル以内を安全圏として集中的に整備すると効率的
・狩場は拠点から離した場所に平坦な足場を用意すると湧きが集中する
・自然の背景壁を端から壊しプレイヤー設置壁に張り替えると安全度が上がる
・松明などの光源は敵の湧きに影響せず視認性向上と割り切ると迷わない
・溶岩は埋めにくい穴や縦穴を封じる用途で使うと扱いやすい
・レイスやゴースト対策には浮かせた空中拠点と高さのずらしが有効
・Calming Potionやひまわりなど複数の湧き抑制効果を重ねると体感が大きく変わる
・NPC用の住宅条件を満たす家をまとめて建てると広い町エリアを作れる
・侵攻イベントやBlood Moonは通常の湧き潰しが効きにくい特例と捉える
・イベント用に壁と天井で完全封鎖したシェルター拠点を別に用意すると安心
・初心者は家の中と周辺を守ることに絞り世界全体の湧き潰しは目指さない
・中級者は拠点作業場狩場シェルターを役割分担して快適さと周回効率を高める
