テラリアで拠点を作り始めると、「どこに町を置くか」「どのNPCをどのバイオームに住まわせるか」「地下拠点や空中拠点をどう活かすか」など、迷いやすいポイントがたくさん出てきます。
なんとなく家を増やすだけでは、移動に時間がかかったり、イベントで毎回ボロボロにされたりと、遊びづらさが目立ってきます。
この記事では、森林や雪原といったバイオームごとの拠点候補から、メイン拠点とサブ拠点の役割分担、防衛用トラップや地下拠点の活用までを、一つの流れとして整理しています。
序盤から終盤まで通して使いやすい「安全で快適な町づくり」の考え方を押さえておくことで、自分の世界に合った拠点の形を決めやすくなります。
・テラリアの拠点に向いたバイオームとNPCの組み合わせ
・メイン拠点とサブ拠点の役割分担と作り方
・防衛を意識した拠点構成とイベント対策トラップ
・地下拠点や空中拠点を活かす町づくりのコツ
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
テラリア拠点のおすすめ構成
・テラリア拠点おすすめ場所一覧
・バイオーム別拠点候補一覧
・町づくりと施設配置の型
・メイン拠点とサブ拠点の役割
・拠点効率と動線設計の基本
・防衛重視の拠点構成
・おしゃれ拠点と見本パターン
テラリア拠点おすすめ場所一覧
まず、代表的な拠点候補を用途別に並べます。
それぞれの詳細は後で掘り下げます。
・森林バイオームのメイン拠点(ガイドや商人が集まる基本拠点)
・森林バイオームの戦闘準備拠点(商人・ナース・武器商人をまとめたタウン)
・雪原バイオームの技術拠点(メカニックや収税吏の町)
・砂漠バイオームの機械・射撃拠点(染料商人やスチームパンカーの町)
・ジャングルバイオームのバフ拠点(ドライアド・画家・呪術医の町)
・海バイオームの釣り・イベント拠点(スタイリスト・釣り人・海賊の町)
・光るキノコバイオームの農場拠点(トリュフとガイドの町)
・洞窟層のリフォージ拠点(ゴブリンのよろず屋や爆破技師の町)
・聖域の魔法・イベント拠点(ナースや酒場の店主が集まる町)
・空中拠点(敵の侵入を制限しやすい安全重視の拠点)
・地下研究室や地下書斎を組み込んだ地下拠点(安全な作業エリア)
・ヘルベーター周辺のサブ拠点(地獄への移動とボス戦の中継拠点)
拠点候補を比べる時は、次の3点を基準にすると迷いにくくなります。
・アクセスの良さ(スポーン地点やパイロンでどれだけすぐ戻れるか)
・敵の強さと環境汚染のリスク(不浄の地や真紅の地に侵食されにくいか)
・そこに置くNPCとの相性(幸福度と価格割引、パイロン販売条件)
序盤は森林バイオームにメイン拠点を置き、ガイドや商人をまとめる形が扱いやすいです。
ここにナースや武器商人、動物学者、ゴルファーなどを住まわせると、回復・装備購入・移動系のサービスを早い段階からまとめやすくなります。
中盤以降は、雪原バイオームにメカニックや収税吏を集めた技術拠点、砂漠バイオームに染料商人とスチームパンカーをまとめた機械拠点、ジャングルバイオームにドライアドと呪術医を置いたバフ拠点など、用途別のサブ拠点を増やしていく流れが安定しやすいです。
終盤は、海バイオーム拠点で釣りクエストと海賊イベントをこなし、光るキノコバイオームでトリュフのミミズを集める農場拠点、洞窟層のリフォージ拠点、聖域の魔法・イベント拠点などをパイロンでつなぐ構成が、移動と周回効率の両方で強みを持ちます。
空中拠点や地下拠点は、防衛と動線の面でメリットが大きい一方で、建設に手間がかかります。
慣れないうちは森林の地表をメインに使い、慣れてきたら空中拠点や地下研究室を増築していくと、迷いにくい流れになります。
バイオーム別拠点候補一覧
バイオームごとに、代表的な拠点候補と向いているNPCの組み合わせを並べます。
・森林バイオームの基本タウン:ガイド・商人・ナース・武器商人
・森林バイオームのレジャータウン:動物学者・ゴルファー
・雪原バイオームの技術タウン:メカニック・収税吏・仕立屋
・地下雪原タウン:ゴブリンのよろず屋・メカニック・染料商人
・砂漠バイオームの機械タウン:染料商人・武器商人・スチームパンカー・サイボーグ
・ジャングルバイオームのバフタウン:ドライアド・画家・呪術医
・海バイオームの釣りタウン:スタイリスト・釣り人・海賊
・光るキノコバイオームの農場タウン:トリュフ・ガイド
・洞窟層のリフォージタウン:爆破技師・ゴブリンのよろず屋・仕立屋
・聖域タウン:ナース・パーティーガール・ウィザード
・地下聖域タウン:酒場の店主・爆破技師
・地下世界付近のサブタウン:ハードモード序盤用の中継拠点
森林バイオームは、ほとんどのNPCが嫌がらず、ガイドや商人、ナース、武器商人など序盤から重要なNPCをまとめやすい場所です。
最初のメイン拠点は森林に作っておくと、家判定や幸福度の管理も難しくなりにくいです。
雪原バイオームは、メカニックや収税吏、サンタクロースなどが好むバイオームです。
配線や爆弾、税収、季節イベントといった要素がまとまりやすく、技術寄りのタウンになります。
砂漠バイオームは、染料商人と武器商人、スチームパンカー、サイボーグなどの組み合わせが強く、中盤以降の射撃・機械系拠点として便利です。
砂漠を好むNPCは森林をあまり好まないことも多いので、砂漠専用タウンにまとめて幸福度を上げると価格割引のメリットを得やすくなります。
ジャングルバイオームは敵が強めですが、ドライアド・画家・呪術医の相性が良く、バフアイテムや特殊アイテムをまとめる拠点として優秀です。
ある程度戦力が整ってから整備すると安全です。
海バイオームはスタイリスト・釣り人・海賊が集まる拠点になりやすく、釣りクエストや海賊襲来の準備拠点として役立ちます。
距離があるため、パイロンやテレポーターと組み合わせて使う前提で考えると安定します。
光るキノコバイオームはトリュフとガイドの組み合わせが強く、トリュフのミミズ自動収集トラップを組み込んだ農場拠点として機能します。
終盤の特定ボス用の準備基地としての役割も持ちます。
洞窟層のタウンは、爆破技師やゴブリンのよろず屋、仕立屋など洞窟を好むNPCが中心です。
リフォージ、爆弾、装備強化を集中させた「強化基地」にすると、装備更新のたびに便利さを実感しやすくなります。
聖域と地下聖域は、ナース・パーティーガール・ウィザード・酒場の店主など、魔法やイベントと相性の良いNPCが集まります。
ハードモード開始後に広がるバイオームなので、メイン拠点との距離や汚染との境界も意識して配置すると扱いやすくなります。
町づくりと施設配置の型
町づくりは見た目を意識しすぎると、実際のプレイで不便になりやすいです。
まずは「動線を優先した型」を押さえてから、おしゃれ要素を足していくとバランスを取りやすくなります。
よく使われる型は、次のようなイメージです。
・中央に倉庫とクラフトスペースを固めた中枢エリア
・左右にNPCタウンと生活エリアを伸ばすエリア
・地上から少し浮かせた安全な居住フロア
・地下に研究室やバフアイテムを集めたフロア
中央の倉庫とクラフトスペースでは、チェストをできるだけ密集させ、ワンクリック収納の範囲内に多くのチェストを入れる構成が快適です。
そのすぐ近くに作業台やかまど、炉、金床、ゴブリンの作業台などを置くことで、「倉庫に立ったままクラフトや装備変更が完結する」動線になります。
クラフトレシピを頻繁に確認する場合は、ガイドを倉庫のすぐ近く(屋根裏の部屋など)に住まわせると、装備更新のたびに移動距離を短くできます。
貯金箱や金庫も同じフロアに置くと、資金管理もまとめて行いやすくなります。
居住エリアは、NPCの幸福度を意識しつつも、通路が複雑になりすぎないように意識すると扱いやすいです。
ドアだらけの構造にすると移動のたびに開閉が発生し、長期プレイでストレスになりやすいので、適度に足場やハシゴ、渡り廊下を使って「上下移動しやすい町」にしていくと快適です。
地下フロアは、バフ家具や実験的な部屋(地下研究室や地下書斎)を詰め込む場所として向いています。
ここにキャンプファイアやハートのランタン、瓶詰めの星、水晶玉、弾薬箱、研ぎ機、魔術のテーブル、兵棋盤、バステトの石像などを集めた「バフ部屋」を作っておくと、ボス戦前にまとめてバフを取る習慣を作りやすくなります。
最初から完璧な町を目指す必要はなく、
・倉庫とクラフト台が近いか
・よく使うNPCが近くにいるか
・移動に余計な段差やドアが多すぎないか
といった点を基準に、少しずつ増築・改築していくと、使いやすくて見た目も楽しい拠点に育てやすくなります。
メイン拠点とサブ拠点の役割
メイン拠点とサブ拠点は、役割を分けて考えると組み立てやすくなります。
メイン拠点に向いている役割は、次のようなものです。
・スポーン地点と倉庫・クラフトの中枢
・よく使うNPCの集合場所(ガイド・商人・ナース・武器商人など)
・パイロン網の起点(森林パイロンを置きやすい場所)
メイン拠点は、ベッドを置いて復活地点にし、チェスト・クラフト台・貯金箱・ガイドをまとめておく場所にすると、ゲーム全体の操作感が安定します。
ここから他の拠点にパイロンやテレポーターで飛ぶ形を基本にすると、移動の流れを整理しやすくなります。
一方、サブ拠点には、より専門的な役割を持たせると効率が上がります。
・ボス戦用アリーナ拠点(ナースとベッド、バフ家具を集約)
・採掘や探索用の中継拠点(洞窟層やヘルベーター途中の小屋)
・イベント対策拠点(侵入イベント防衛に特化した基地)
・釣り専用拠点(海バイオームで釣り人がいる小屋)
・農場拠点(光るキノコバイオームでのトリュフ関連など)
序盤はメイン拠点だけでも十分ですが、ボス戦やイベントが増えるにつれて「この場所の近くに小屋が欲しい」と感じる場面が増えます。
そう感じた場所ごとに、最低限の家とベッドを用意していくと、自然にサブ拠点が増えていきます。
サブ拠点にもベッドを置き、ボス戦前だけ復活地点を切り替える運用も有効です。
探索中に危なくなったらミラーでメイン拠点に戻り、ボス戦前や特定の周回中はアリーナ拠点に復活地点を移すようにすると、死亡時の戻り先を柔軟に使い分けられます。
拠点効率と動線設計の基本
拠点の効率は、凝った建築よりも「どれだけ移動が少なく済むか」で決まりやすいです。
意識しておくと良いポイントを、先に挙げておきます。
・倉庫とクラフト台を同じフロアにまとめる
・ガイドやゴブリンのよろず屋を倉庫の近くに住まわせる
・ナースとベッドを戦闘拠点やメイン拠点の近くに置く
・パイロンとテレポーターを使って遠距離移動を短縮する
・ドアの開閉を減らし、足場や渡り廊下で移動しやすくする
倉庫とクラフト台が離れていると、素材を取り出してレシピを試すたびに上下移動や部屋移動が発生します。
チェストをギッシリ並べ、その真下や隣にクラフトセットを集める構成にすると、装備更新や建築のたびに快適さを感じやすくなります。
ガイドはレシピ確認、ゴブリンのよろず屋はリフォージやアクセサリー合成で頻繁に使うNPCです。
この2人を倉庫の近くに配置すれば、素材の出し入れから強化までが1つのエリアで完結します。
ナースは回復の要なので、ボス戦に使うアリーナやメイン拠点の近くに住まわせると、危なくなった時にすぐ回復できます。
アリーナ脇の小屋にナースとベッド、バフ家具を集めておくと、「アリーナの左に戻れば一度立て直せる」という分かりやすい動線になります。
移動そのものを短くする手段としては、パイロン網とテレポーターが非常に強力です。
森林拠点を中心に、雪原・砂漠・ジャングル・海・キノコ・洞窟・聖域などに小型タウンとパイロンを置き、必要に応じてテレポーターで細かい位置をつなぐと、徒歩移動の必要が大きく減ります。
見た目を重視すると、複雑な階段や細い通路を作りたくなりますが、長く遊ぶほど「まっすぐ走れる通路」と「段差の少ない上下移動」のありがたさを感じる場面が増えます。
迷ったら、まずは動線をまっすぐに整え、外観は後から少しずつ飾っていくと、快適さとおしゃれのバランスを取りやすくなります。
防衛重視の拠点構成
防衛を重視する場合は、先に「拠点の外側で敵を処理する構成」を決めてしまうと設計しやすくなります。
代表的な構成を箇条書きでまとめると、次のようになります。
・空中拠点+地上トラップ帯
・地上拠点+左右の深いピット(落とし穴)
・拠点前の長い平地+Dart Trap落とし穴
・拠点から離れた場所にモンスターワープトラップを置く構成
・拠点の真下に薄い溶岩処理場を作る構成
・完全密閉型の拠点+外壁に攻撃用の穴を開ける構成
空中拠点は、地上から足場やロープでしか到達できない構造にすることで、敵の侵入経路を強く制限できます。
イベント中に地上で敵が大量に湧いても、空中フロアは比較的安全を保ちやすく、防衛が楽になります。
地上拠点を使う場合は、左右に深いピットを掘り、Goblin Armyや海賊襲来などの侵入イベント時に敵がその穴に落ちるようにすると、拠点内まで押し込まれにくくなります。
ピットの底に薄い溶岩を張ったり、Dart Trapを設置したりすると、手動と自動を組み合わせた防衛ラインになります。
モンスターワープトラップは、移動経路にテレポーターを仕込み、敵を遠く離れた処刑部屋に飛ばしてしまう構成です。
処刑部屋側に溶岩やDart Trap、Spiky Ball Trapなどを組み込めば、拠点近くに敵を寄せずに自動的に処理できます。
大きな敵はテレポートできないことがあるため、完全放置を目指す場合は、ワープしない敵への対処を別途考える必要があります。
完全密閉型の拠点は、壁とブロックで外を完全に遮断し、外側に向けてだけ攻撃できる小さな穴や射撃窓を設ける構造です。
海賊襲来のような強力なイベントでは、拠点内の安全を優先し、このタイプの構成で少しずつ敵を削る方が安定しやすいことがあります。
防衛構成は、世界の地形・所持しているトラップ・プレイヤーの慣れによって適した形が変わります。
最初は「深いピット+薄い溶岩」という単純な形から始めて、余裕が出てきたらDart Trapやテレポーターを組み込んだ高度な構成へ広げていくと、無理なく強化していけます。
おしゃれ拠点と見本パターン
おしゃれ拠点を作る時は、まず「生活感のテーマ」を決めてから、素材や部屋の配置を選ぶとまとまりやすくなります。
代表的な見本パターンを挙げると、次のようなものがあります。
・王朝風ブロックと竹を使った和風拠点
・ボーリアルウッドとヤシの木を組み合わせた木造拠点
・トイレ・風呂・キッチン・食料倉庫をまとめた生活区画
・旅館風の廊下と客室を並べたNPC宿屋
・地下研究室と地下書斎を備えた研究拠点
・渡り廊下で各棟をつなぐ分棟型拠点
王朝風ブロックや竹、ボーリアルウッド、ヤシの木などは、色合いや質感に特徴があり、組み合わせるだけで和風やリゾート風の雰囲気を出しやすい素材です。
壁紙や背景の種類を部屋ごとに変えると、「キッチン」「ダイニング」「客室」など、同じフロアの中でも役割を視覚的に分けられます。
生活感を出す場合は、トイレ・風呂・キッチン・食料倉庫などを1つの区画にまとめると、「ここが生活フロア」というわかりやすいまとまりになります。
このフロアに住むNPCを絞って配置すると、小さな旅館や下宿のような雰囲気も作れます。
NPCごとにテーマ性のある部屋を作るのも、ロールプレイを楽しむ手段です。
商人には落ち着いた和室、ゴルファーには竹のある部屋、動物学者には動物のいる渡り廊下など、NPCの雰囲気に合わせて部屋を作ると、拠点全体にストーリー性が出てきます。
おしゃれに寄せすぎると動線が犠牲になりがちなので、
・倉庫とクラフトスペースは極力シンプルに
・生活フロアは少し飾り多めに
というように、エリアごとに「実用重視」と「見た目重視」を切り替えると、長く遊んでもストレスの少ない拠点になります。
地下拠点とトラップ活用
・地下拠点のメリットと注意点
・地下拠点の町づくりと施設
・ボス戦用アリーナと防衛拠点
・イベント対策トラップ構成一覧
・効率周回向きトラップ配置
・生活動線と倉庫周辺の配置
・空中拠点と地下拠点の比較
地下拠点のメリットと注意点
地下拠点には、地上拠点とは違うメリットがあります。
・敵が出入りしにくい安全な通路を作りやすい
・自然の起伏に左右されず、フラットなフロアを作りやすい
・バフ部屋や研究室など、実験的な部屋をまとめやすい
・ヘルベーターや洞窟探索と直結しやすい
地下に通路を掘り、そこから部屋を枝分かれさせる構造にすると、ドアを省いて出入りできる部屋構成を作りやすくなります。
地表に比べて敵の侵入経路を制御しやすく、NPCやプレイヤーが不用意に外敵と接触しづらいのが利点です。
地下研究室や地下書斎を作り、そのエリアにバフ家具を集中させる構成もよく使われます。
ボス戦前にそこへ立ち寄り、各種バフを一度に受けてから戦場へ向かう動線にすると、戦闘準備がパターン化しやすくなります。
ヘルベーター(地獄まで一直線に掘り下げた縦穴)と接続しておくと、メイン拠点から地獄までの移動がスムーズになります。
地下拠点の横通路からヘルベーターに合流するように掘ると、地上拠点に比べて往復が楽に感じやすいです。
注意点としては、地下に家を作る時は自然の背景壁を取り除き、人工の壁を貼り直さないと家判定になりません。
また、不浄の地や真紅の地が侵食してきて地下拠点周辺まで広がると、家として無効になることがあります。
地下拠点をメインにする場合は、侵食対策のブロックや掘削でバイオームの境界を管理しておくと安心です。
地下拠点の町づくりと施設
地下でも、町づくりの基本は「動線を短くすること」です。
ただし地下ならではの構造を活かして、より直線的な配置にしやすい利点があります。
地下拠点に配置しやすい施設を箇条書きにすると、次のようになります。
・倉庫とクラフトスペース(上層からそのまま掘り下げた位置に設置)
・地下研究室とバフ部屋(バフ家具や実験用設備を集約)
・洞窟系NPCの町(爆破技師・ゴブリンのよろず屋・仕立屋など)
・ヘルベーターへの連絡通路
・アリーナへ向かう地下通路
倉庫やクラフトスペースを地下に移す場合は、地上拠点の真下にフロアを作り、上層と縦に重ねると動線が単純になります。
地上からロープや足場で1本で降りられるようにしておけば、雨やイベントの影響を受けずに作業できる安全な中枢エリアになります。
地下研究室やバフ部屋は、バフ家具や特殊な装備をまとめて置いておく場所です。
ここでキャンプファイア・ハートのランタン・瓶詰めの星・水晶玉・弾薬箱・研ぎ機・魔術のテーブル・兵棋盤・バステトの石像などを並べておけば、ボス戦前に立ち寄るだけで多くのバフをまとめて得られます。
洞窟系のNPCである爆破技師やゴブリンのよろず屋、仕立屋を地下拠点に住まわせると、リフォージや爆弾購入、装備関連のサービスが同じエリアにまとまります。
地下での探索や掘削のついでに強化や買い物ができるので、洞窟主体で動くプレイスタイルとの相性が良いです。
ヘルベーターやアリーナへ向かう地下通路も、地下拠点から伸ばす形にすると、地上に出ずに移動できるルートを増やせます。
慣れてくると、「地上はサブの町と外観用」「地下は実務の拠点」と分けて使う構成も選択肢に入ってきます。
ボス戦用アリーナと防衛拠点
ボス戦用のアリーナ拠点は、「戦闘に必要なものを全部近くに集める」イメージで組むとわかりやすいです。
特に意識したい要素は次の通りです。
・アリーナと直結したナースの家とベッド
・アリーナ周辺に集めたバフ家具
・安全に避難できる通路と足場
アリーナのすぐ横にベッド付きの家を作り、復活地点をそこに設定しておくと、死亡してもすぐ近くから再戦できます。
同じ家にナースを住まわせれば、「危なくなったらアリーナ脇の家に駆け込んで回復する」というパターンを取りやすくなります。
アリーナ周辺には、キャンプファイアやハートのランタン、瓶詰めの星、水晶玉、弾薬箱、研ぎ機、魔術のテーブル、兵棋盤、バステトの石像などを可能な限り集めておくと、戦闘中・戦闘前の両方で有利になります。
効果範囲が広いバフ家具はアリーナ中央付近にまとめて設置しておくと、移動していてもバフから外れにくくなります。
アリーナの足場は、ボスごとに最適な形が変わりますが、共通して「上に逃げやすい段差」と「下に落ちても戻りやすい構造」を意識すると扱いやすくなります。
完全な密閉空間にしてしまうと敵の攻撃からは安全でも、こちらの攻撃も届きにくくなる場合があるため、視界と攻撃範囲とのバランスを取りながら作ると安定します。
このアリーナ拠点自体をサブ拠点として扱い、パイロンやテレポーターでメイン拠点とつないでおけば、ボス戦前の準備・事後処理の動線も整理しやすくなります。
イベント対策トラップ構成一覧
侵入イベントや大量湧きイベントに備えるトラップ構成を、代表的なものから並べます。
・溶岩ピット型トラップ(深い穴+薄い溶岩)
・Dart Trap落とし穴トラップ
・成金クラゲトラップ
・トリュフのミミズ自動収集トラップ
・モンスターワープトラップ
・完全密閉拠点+外壁トラップ
溶岩ピット型トラップは、穴を掘って薄い溶岩を張るだけのシンプルな構成です。
敵を落とし込めば継続ダメージで処理でき、薄く張ればドロップアイテムが消えにくくなります。
Goblin Armyや海賊襲来などの侵入イベント前に、拠点手前に用意しておくと安心感が大きいです。
Dart Trap落とし穴トラップは、落とし穴の両側にDart Trapを設置し、タイマーで自動連射する構成です。
穴に落ちた敵は脱出しづらく、貫通する矢でまとめて削れます。
ただし、自分やNPCが射線に入ると被弾するので、床の高さや射線の位置を慎重に決める必要があります。
成金クラゲトラップは、クラゲの石像とタイマー、薄い溶岩を組み合わせ、クラゲを自動的に倒してJellyfish Necklaceなどの金策用アイテムを集めるトラップです。
イベント対策というよりは金策用ですが、トラップ構築の練習としてもわかりやすい構成です。
トリュフのミミズ自動収集トラップは、光るキノコバイオームでTruffle Wormを三角ハーフブロックなどで特定地点へ押し出し、集めていく仕組みです。
直接の防衛ではなくボス召喚アイテム収集用ですが、拠点の一部として組み込まれることが多いトラップです。
モンスターワープトラップは、テレポーターを敵の移動経路に敷き詰め、離れた処刑部屋に敵を飛ばす構成です。
処刑部屋側に溶岩やDart Trap、Spiky Ball Trapを組み合わせることで、イベント中の雑魚敵をほぼ自動で処理できます。
イベント対策トラップは、世界の地形や持っている素材によって組めるものが変わります。
最初は溶岩ピットや簡単なDart Trapから始めて、慣れてきたらテレポーターや複雑な配線を使うトラップに段階的にチャレンジすると、失敗しにくくなります。
効率周回向きトラップ配置
効率よく周回したい場合は、「敵が自然に集まる場所」と「ドロップ回収のしやすさ」を両立した配置を意識すると良いです。
・敵の流れを1箇所に集約する通路
・集約地点のすぐ下か横に処理場を置く配置
・処理場の下流にアイテム回収スペースを設ける配置
溶岩トラップやダートトラップを使う時は、敵が迷わず処理場に向かうように通路を整えると、処理効率が安定します。
段差や枝道が多いと敵が散らばり、結果的に倒しきれず湧き上限にかかってしまうことがあります。
自動収集トラップでは、敵が倒れた場所からアイテムが自然に流れ込む構造を組み合わせると、プレイヤーが動かなくてもドロップを回収しやすくなります。
Truffle Wormのように特定の行動パターンを持つ敵や生物を対象にする場合は、その挙動を利用した押し出しや誘導を組み込むと、放置時間に比例して集まりやすくなります。
トラップを複雑にしすぎると動作確認が大変になるので、最初は「敵を集める」「処理する」「回収する」の3要素をシンプルに繋げることを優先すると安定します。
生活動線と倉庫周辺の配置
生活動線は、プレイ時間の大半を左右する部分です。
特に倉庫周辺の配置は、最初にしっかり整えるほど後が楽になります。
快適な生活動線のために、倉庫周りで意識したい要素は次の通りです。
・チェスト群とクラフト台を同じフロアにまとめる
・ガイドをすぐ上か隣の部屋に住まわせる
・ゴブリンのよろず屋やメカニックを近くに置き、強化作業を1エリアで完結させる
・貯金箱や金庫をチェストのそばに置き、資金管理を簡略化する
チェストは、ワンクリック収納の範囲にできるだけ多くの個数を入れるように配置すると、整理の手間が大きく減ります。
ギッシリ並べて壁のようにし、そのすぐ下にクラフトセットを並べる構成は、多くのプレイヤーが実感している安定した型です。
ガイドはクラフトレシピを確認する相手なので、倉庫から数歩で届く位置に住んでいると便利です。
屋根裏の部屋や隣室をガイド用にしておくと、装備更新のたびに階層を移動せずに済みます。
ゴブリンのよろず屋やメカニックを近くに住まわせれば、リフォージや配線調整を倉庫フロアでまとめて行えます。
特に、ゴブリンのよろず屋とメカニックの組み合わせは、洞窟層や地下雪原でも便利なので、倉庫拠点とどちらに置くかをプレイスタイルに合わせて決めると良いです。
生活動線を整える時は、行き来が多い場所ほど「階段やドアを減らす」「足場で段差をなくす」ことを優先すると快適になります。
見た目を整えるのは、普段あまり立ち寄らないフロアからにしておくと、プレイ感とおしゃれのバランスを保ちやすくなります。
空中拠点と地下拠点の比較
空中拠点と地下拠点には、それぞれはっきりした長所と短所があります。
違いがわかるように、先に比較のポイントを並べます。
・防衛面では空中拠点が有利、作りやすさでは地下拠点が有利
・外観の自由度は空中拠点が高く、実務のしやすさは地下拠点が高い
・地形の影響を受けにくいのはどちらも同じだが、侵入経路の制御方法が違う
空中拠点は、地表からロープや足場で上がる構造にすることで、敵の侵入経路をほぼ限定できます。
侵入イベント中でも、空中フロア自体は比較的安全を保ちやすく、防衛を優先したい場合には大きなメリットがあります。
ただし、高所に建てるための足場や柱、土台などの準備が必要で、建設の手間は増えます。
地下拠点は、掘り進めるだけでフラットなフロアを作りやすく、倉庫やクラフトスペース、地下研究室などの「実務エリア」をまとめるのに向いています。
地上の天候や敵の湧きに影響されにくい半面、不浄の地や真紅の地が侵食してきた場合は地下まで巻き込まれることがあります。
外観にこだわりたい場合は、空中拠点の方が背景や建材を活かした見せ方をしやすいです。
地下拠点は外からほとんど見えない代わりに、内部構造を徹底的に実用特化にしやすく、動線と安全性を追求しやすい側面があります。
どちらか一方に絞る必要はなく、
・メインは地上や空中におしゃれな拠点
・実務は地下の倉庫や研究室
というように組み合わせる形も自然です。
プレイスタイルによって「防衛優先か」「作業効率優先か」が変わるので、自分がよく過ごす時間帯をイメージしながら、空中と地下の比重を決めると迷いにくくなります。
テラリアの拠点についてのまとめ
・森林バイオームはガイドや商人を集める序盤のメイン拠点向き
・雪原や砂漠はメカニックやスチームパンカーなど技術系タウンに適した環境
・ジャングルや海はバフアイテムや釣りイベントなど用途特化のサブ拠点に向く
・光るキノコバイオーム拠点はトリュフとトリュフのミミズ集めを両立できる
・洞窟層タウンは爆破技師やゴブリンのよろず屋を集めた強化拠点として便利
・メイン拠点はスポーン地点と倉庫クラフト機能を集約して操作感を安定させる
・サブ拠点にはボス戦用アリーナや釣り拠点など専門的な役割を与えると効率的
・倉庫とクラフト台は同じフロアに密集させると装備更新や建築が快適になる
・ガイドやゴブリンのよろず屋を倉庫近くに住まわせれば強化作業が一箇所で完結
・ナースとベッドをアリーナ脇に置くと危険時の回復と再戦準備がスムーズになる
・パイロン網とテレポーターを組み合わせれば遠距離拠点間の移動時間を大幅に短縮
・深いピットや薄い溶岩を使った簡易トラップでも侵入イベントの被害を減らせる
・テレポーターや処刑部屋を使うモンスターワープ構成は自動処理に向いた防衛手段
・地下拠点は敵の侵入経路を制御しやすくヘルベーターや洞窟探索と相性が良い
・地下研究室とバフ部屋を用意するとボス戦前のバフ取得が毎回同じ手順で行える
・空中拠点は建設の手間と引き換えにイベント時でも安全を確保しやすい拠点形態
・地上は見た目や町並み重視地下は倉庫や研究室など実務重視と分けると管理しやすい
・生活動線を整える時は階段とドアを減らし足場や渡り廊下で移動のストレスを軽減
・テラリアの虚空バッグの入手方法と収納拡張&自動回収機能の解説
・テラリアの倉庫レイアウト大全!収納術と動線設計のコツ完全解説
・テラリアのチェストの種類と作り方|収納と設置・整理術も解説
・テラリアの家の作り方とバイオーム別NPC拠点配置・パイロン活用術
・テラリアの家判定と最小サイズ|NPCが家に入らない原因の解説
・テラリアスマホ版の特徴と遊び方|設定とタッチ操作とUI最適化
・テラリアPS5版二人プレイ解説!画面分割とフレンド参加のやり方
・テラリアPC版と他機種版の違いとセーブ場所&安全なバックアップ術
・テラリアのコントローラーのおすすめ設定と効かない時の原因と対処
