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スターラプチャーMOD最新ガイド!用途別に選べる快適化と注意点

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スターラプチャーMOD最新ガイド!用途別に選べる快適化と注意点
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スターラプチャーのMODは、起動の短縮やHUD表示の切替、フォント変更、所持枠やスタック上限の調整など、遊びやすさを目的別に変えられます。
一方で、同じ領域を触るMOD同士は上書きや競合が起きやすく、新規開始が必要な設定もあります。
この記事では用途別に整理し、導入時に迷いやすいポイントと注意点をまとめます。

この記事でわかること

・起動演出やHUD表示を目的別に調整する考え方
・フォント変更やローカライズ導入で迷わない基準
・所持枠とスタック上限の使い分けと競合回避
・進行短縮や探索安全化で難易度が変わる理由

目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。

タップできる目次
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スターラプチャーMODの用途別カタログ

・起動画面の短縮と演出調整
・HUDとエフェクトの表示切替
・フォント差し替えとローカライズ
・スタック数とインベントリ・収納
・プレイヤー性能と成長・利便性
・採掘ツールと武器の強化
・生産・電力・物流の強化
・探索と環境ダメージ・危険回避

起動画面の短縮と演出調整

起動まわりは「何を省くか」で体感が変わります。
スプラッシュ画面だけを省くのか、ロゴアニメーションを省くのか、メインメニューの見た目も変えるのかで目的が分かれます。

スプラッシュ画面の省略なら、No-Splash Screenが候補です。
配布ページ
スプラッシュ画面を消すこと自体が目的のMODなので、起動時間の短縮は環境次第と考えると迷いにくくなります。

ロゴアニメーションの省略なら、No Introが候補です。
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「全部のロゴを省く版」と「一部だけ残す版」を選ぶ形なので、演出をどこまで残したいかで評価が変わります。
開始画面まわりに影響する別MODがある場合は、組み合わせで動きが変わることがあります。

メインメニューや会話表示の見やすさも含めて調整したいなら、HUD and Main Menu Tweaksが候補です。
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カットシーンの上下帯(レターボックス)を外す方向や、会話表示の読みやすさに触れる方向が中心です。
メインメニュー整理は任意要素なので、必要な部分だけ取り入れる基準にすると迷いにくくなります。

スプラッシュ画像の見た目だけを変えたいなら、Upscaled Splash Screenが候補です。
配布ページ
見た目を整える目的に寄るため、起動短縮とは別枠として考えると混同しにくくなります。

Clean Main Menuは、ページ自体は残っていますが削除扱いです。
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入手して使う前提で比較に入れると判断がぶれやすいので、「参考枠」に分けるほうが運用しやすいです。


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HUDとエフェクトの表示切替

HUD系は「消す」と「切り替える」で使い方が変わります。
探索効率を優先するのか、撮影や没入感を優先するのかで向き不向きがはっきり出ます。

No-HUD-No-Effectsは、HUDや複数の画面効果をホットキーで切り替えるタイプです。
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ReShadeとShaderTogglerを使い、HUDや背景ブラー、霧、粒子、照準、弾道、煙、ライト、採掘や収穫のインジケータなどをトグル運用します。
必要な情報まで消すと実運用で不便になりやすいので、「撮影時だけ切る」「移動中だけ切る」のように使う前提で選ぶと失敗が減ります。
ホットキーは環境によって競合しやすいので、他のツールや割当が多い人ほど注意が必要です。

HUD and Main Menu Tweaksは、見た目や読みやすさに寄せた調整です。
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「情報を消してスッキリさせる」よりも「読める状態に整える」方向が中心なので、HUD全面非表示を期待すると目的がずれやすいです。


フォント差し替えとローカライズ

言語まわりは「翻訳」と「フォント差し替え」が別物です。
読めない原因が翻訳不足なのか、フォントの見づらさなのかを切り分けると選びやすくなります。

Replace Korean Fontは、韓国語フォントの差し替えです。
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通常版と文字サイズを大きくする版の選択があるため、画面サイズや視認距離で評価が変わります。
フォント差し替え同士は上書きになりやすいので、同系統の併用は避ける基準が安全です。

Swiftsteps’ Korean Font Fixも韓国語フォントの改善系ですが、詳細の確定情報はこの範囲では不足しています。
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同じ言語枠を触る可能性があるため、韓国語フォント目的ならどちらか一方から試す基準が迷いにくいです。

Japanese Font Replacementは、ゲーム内フォントをNotoSansJPに変更します。
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UIと字幕を対象にする説明があるので、「日本語を読みやすくしたい」目的に合いやすいです。
翻訳そのものを追加する話ではないため、目的を「可読性」に置くと期待がぶれません。

Italian translationは、OSのシステム言語がイタリア語の場合に有効になる説明です。
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ゲーム内設定だけで完結しない可能性があるので、OS側まで含めて運用できる人ほど向きます。

Turkish Localization – Turkce Yamaは、トルコ語ローカライズです。
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早期アクセスの更新頻度によって追随の体感が変わりやすいので、更新後に表示が崩れたら一度外して切り分ける基準が役に立ちます。


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スタック数とインベントリ・収納

所持まわりは、負担の原因が「枠不足」なのか「スタック不足」なのか「収納の使いにくさ」なのかで最適が変わります。
同じ領域を触るMOD同士は上書きになりやすいので、まずは一つずつ試す運用が安全です。

Bigger Inventoryは、開始時インベントリを24(3行)から64(8行)に増やします。
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新規開始が必要で、チュートリアル中は反映が遅れることがあるため、既存セーブに足す感覚で入れると混乱しやすいです。
「企業アップグレードで増える」前提が消えるため、解放の楽しみを残したいかどうかで評価が変わります。

Ore Stack 500は、鉱石スタックを500に増やします。
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追加ファイルとしてHydrabulb・Seed・Star Tearを1000にする要素があるため、対象ごとに狙いが違います。
鉱石中心の往復が負担なら優先度が上がりやすいです。

Ammos Stackは、弾薬スタック上限を999にします。
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探索や戦闘で弾薬がかさむ運用ほど体感が出やすいです。
弾薬スタックに触るMODが増えると上書きが起きやすい点は前提にしておくと迷いません。

Crafted Item Stack x500は、クラフト品のスタック上限を100から500に増やします。
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鉱石や建築素材とは別軸のため、「クラフト品が散らかるタイプの倉庫」ほど効果が出やすいです。

Building Materials 2000 Stackは、建築素材3種のスタック上限を1000から2000に倍化します。
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途中でアンインストールすると、新しく1000超のスタックは作れなくなる一方、既に1000超のスタックは残って移動や分割もできる挙動です。
「途中で戻す可能性があるか」を最初に決めておくと運用が安定します。

Bigger Personal Storage Boxesは、個人ストレージ箱の行数を倍にします。
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既に設置済みの箱で、表示上の上限を超えて詰めるとアイテムが見えなくなることがあります。
ただし消えた扱いではなく、全移動で取り出せるため、困ったら箱の回収と再設置で表示を整える運用が現実的です。


プレイヤー性能と成長・利便性

プレイヤー強化は、探索・戦闘・進行のテンポに直結します。
快適さは上がりやすい一方で、複数を重ねると難易度や達成感が大きく変わりやすいです。

Speed Boostは、移動速度を上げる方向のMODです。
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具体倍率の確定情報は不足しているため、導入理由は「移動のストレス軽減」に絞ると判断がぶれにくいです。

Player Tweaksは、移動とスタミナをまとめて調整します。
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sprint・walk・crouchが25%増、スタミナ消費が50%減、回復が50%増です。
空腹と喉を無効化するオプションは新規開始が必要なので、既存セーブで試したい人は切り分けが必要です。

Faster Levelingは、序盤ほど強く、終盤は控えめに成長を早めます。
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序盤はx2、最大レベル付近は約x1.3の設計で、スロット解放が約5レベル早いです。
「最初だけ楽にしたい」人ほど相性がよく、終盤まで一気に短縮したい人は別の進行短縮と組み合わせたくなりがちです。

Better Initial Statsは、初期ステータスを良くする方向です。
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具体値の確定情報は不足しているため、「序盤のつらさを軽くする」目的で検討し、他の強化を盛り過ぎない基準が扱いやすいです。

My Player Enhancementsは、移動と戦闘テンポに広く影響します。
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探索が約25%速い、戦闘でダッシュが50%長い、クールダウンが40%短い、回復が25%速いなどの目安があります。
移動・回復・ダッシュが重なるため、他の進行短縮や武器強化と同時に入れると体感が大きく変わります。

Better Items Analyzerは、アイテムアナライザーで得るデータポイント(Data Points)を増やします。
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多くの一般的アイテムで約3倍ですが、レア品の一部は対象外です。
「企業解放が重い」と感じる段階ほど評価が上がりやすい一方、短縮系を重ねると進行が速くなりすぎることがあります。

Corporations Trust Boosterは、企業進行の要求データポイントを軽くします。
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ほぼ全レベルで50%減、最後の3レベルは35%減です。
既存セーブにも対応するため、詰まりを感じたタイミングで導入しやすい反面、達成感を重視する人は見送りも選択肢になります。


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採掘ツールと武器の強化

戦闘系は「便利」になりやすい反面、難易度が変わりやすい領域です。
採掘ツール強化は作業効率と戦闘効率の両方に触れやすいので、何を楽にしたいのかを先に決めると選びやすいです。

Better Toolは、採掘と収穫を改善する方向です。
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具体的な改善内容や倍率の確定情報は不足しているため、「テンポ改善」目的で単体導入して体感を見ていく運用が合います。

Swiftsteps’ Weaponized Mining Toolは、マイニングツールの戦闘適性を上げます。
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Base Damageは5から10または15、Base Mining Damageは130から300または500、Base Damage Intervalは0.05から0.04または0.02です。
採掘と自衛を一本化したい人ほど便利ですが、戦闘難度を維持したい人は強化が過剰になりやすいです。

Mining Tool Platinumは、マイニングツール強化の方向ですが、性能の確定情報は不足しています。
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同じツール枠に触るMODと重ねると上書きになりやすいので、まずは単体で目的に合うか判断するほうが安全です。

Better Weaponsは、武器性能を改善する方向ですが、対象や上昇量の確定情報は不足しています。
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火力だけでなく反動や連射などが変わる可能性もあるため、戦闘の手触りを残したい人は慎重に選ぶ基準が向きます。

Hand Cannonは、ハンドキャノンに関する調整ですが、詳細の確定情報は不足しています。
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武器系は他の進行短縮と重なるほど難易度が下がりやすいので、目的が「強敵対策」か「快適な作業」かで評価が変わります。

Swiftsteps’ Mobile Turretは、モバイルタレットの追加・調整ですが、詳細の確定情報は不足しています。
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生産・電力・物流の強化

拠点運用は「生産量」「電力」「冷却」「運搬」のどこが詰まっているかで優先度が変わります。
詰まりの原因が違うのに別の領域を強化すると、体感が出にくくなります。

3X Productionは、生産・採取系のスループットを3倍方向に寄せます。
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生産系建築はコストと電力が3倍、生産時間が3分の1など、単純な楽化ではなくトレードオフ型です。
設備の台数を増やすより、1台あたりの処理量を上げたい運用で評価が上がりやすいです。

More Electricityは、発電量を5倍にする代わりに建設コストも5倍です。
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電力不足でラインが止まる状況では強い一方、資材が厳しい状況では評価が下がります。

Better Cooling Capacityは、ベースコア(Base Core)の冷却容量を約3倍にします。
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熱が原因で運用が不安定なときに効果が出やすいです。

Swiftsteps’ Better Coolerは、ベースコアアンプ(Base Core Amplifier)の強化です。
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V.1は20から100または250、V.2は250から750または1500の選択肢があります。
冷却設備を増やすより、枠を節約して冷却を確保したい運用で評価が上がりやすいです。

Drone Rail Upgradeは、ドローンレール(Drone Rail)を速度・容量・射程などの軸で強化します。
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高Tier側は未検証という注記があるため、拠点規模が大きいほど評価が変わりやすいです。

Better Construction Droneは、建築ドローンの移動速度と射程を増やします。
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長距離の設置作業が増えるほど、降りて位置調整する回数が減りやすいです。

Swiftsteps’ Less Building Restrictionは、軽量プラットフォームなどで建築安定性を高める方向です。
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建築コスト上限を超えると資源が返らず一部パーツが失われる可能性があるため、大規模建築ほど上限管理が重要になります。


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探索と環境ダメージ・危険回避

探索系は「環境ダメージを軽くする」か「危険判定を回避する」かで意味合いが変わります。
安全化を進めすぎるとゲーム性が変わるため、どこまで許容するかで評価が変わります。

Less Environmental Damageは、環境ダメージの発生間隔を延ばす版と、無効化する版があります。
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間隔延長の目安は、火が2秒、放射線が5秒、毒が5秒、溶岩が5秒、電気が5秒です。
無効化版は放射線ダメージも無効にしますが、放射線エリア深部で即死キルボックスが残る可能性があるため、目的が「放射線奥地の探索」なら追加対策が必要になります。

Killbox Removerは、放射線ダメージ無効化系と併用したときに問題になりやすい即死キルボックスを避ける目的です。
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放射線ダメージそのものを消す話ではなく、無効化で奥に入れるようになったときの即死を避ける位置付けなので、併用前提で評価が変わります。

OpenSesameは、進行が詰まったときの回避策に寄ったMODです。
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フォーゴットンエンジンエントリーの要求素材をパワーセルからヘリウム鉱石に変更し、ヘリウム鉱石1個で開けられるようにします。
通常進行を優先するか、詰まり解消を優先するかで導入の評価が変わります。

Usmapは、ファイル名としてusmapが提供されますが、機能の確定情報は不足しています。
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Flashlight UVは、UVライトのフラッシュライトに関するMODですが、用途の確定情報は不足しています。
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Habitat Everywhereは、設置制限緩和の方向ですが、対象や条件の確定情報は不足しています。
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スターラプチャーMODの注意点と選び方

・MODの範囲と件数が変わる理由
・入手経路と導入先フォルダの違い
・新規開始が必要になりやすい改変
・併用で競合しやすい改変ポイント
・快適化で難易度が変わりやすい理由
・早期アクセス更新で壊れやすい領域

MODの範囲と件数が変わる理由

最新のMOD全部の数え方は、前提をどこに置くかで変わります。
導入候補として比較しやすいのは、実際に閲覧できるページが揃っている範囲です。

・ネクサス・モッズ上では、作品ページ側で閲覧できるMOD数がまとまって見える一方、MODのID(URL末尾の番号)は連番で進むため、ページ状態で扱いが割れます。

Clean Main Menuは削除扱いで、入手前提の比較がしにくい状態です。
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StarRupture – ReShade Addonは未公開(Not published)表示で、内容を確定して比較に入れる運用が難しい状態です。
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迷ったら、「導入できるページが揃っている範囲」を基準にし、削除や未公開は別枠に分けるほうが混乱が減ります。


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入手経路と導入先フォルダの違い

入手はネクサス・モッズ経由が前提になりやすいです。
導入先は基本的にPaksフォルダですが、MODによっては~Mods配下の配置も案内されることがあります。

・Paksフォルダの例は、Steamインストール配下の「StarRupture\Content\Paks」です。
・配布物はpak・utoc・ucasなどが組み合わさることがあり、案内通りに一式を入れる前提のMODがあります。
・削除は「入れたファイルやフォルダを取り除く」運用が基本になります。

迷ったら、まずはPaksフォルダを基準にし、手順に~Modsが出てくる場合だけ分岐するほうが失敗しにくいです。


新規開始が必要になりやすい改変

新規開始が必要になりやすいのは、「セーブデータに保存される初期値」や「進行前提」を変えるタイプです。
途中から入れると、既存セーブの状態と噛み合わずに意図通りにならないことがあります。

Bigger Inventoryは新規開始が必要です。
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初期インベントリを最大にするため、既存セーブへ足す運用には向きにくいです。

Player Tweaksはオプション次第で新規開始が必要になります。
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空腹と喉を無効化するオプションは新規開始が必要なので、「移動とスタミナだけ」か「サバイバル要素も変えるか」を分けて考えると安全です。

「新規開始が必要」と明記があるものは、まずは別セーブで試す基準にすると切り戻しが楽になります。


併用で競合しやすい改変ポイント

競合は「同じ要素に触るかどうか」で起きやすくなります。
見た目が違っても同じ領域を変えていると、片方だけ効くように見えることがあります。

・起動演出まわり
No Introは開始画面ウィジェットに影響するMODとの組み合わせで挙動が変わることがあります。
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・HUDや画面効果まわり
No-HUD-No-Effectsは消す対象が広いので、UI調整系と重なると目的がぶれやすいです。
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・スタックや所持枠まわり
弾薬や鉱石、建築素材など、同じカテゴリの上限を触るMODは上書きになりやすいです。
Ore Stack 500
Ammos Stack
Building Materials 2000 Stack

・放射線と探索制限まわり
放射線ダメージ無効化だけだと即死キルボックスが残る可能性があるため、目的次第でセット運用になります。
Less Environmental Damage
Killbox Remover

迷ったら「同じ領域は一つずつ」を基準にし、単体で目的が満たせるかを先に見ると失敗が減ります。


快適化で難易度が変わりやすい理由

快適化は単体だと「少し楽」でも、重ねると別物になりやすいです。
どの体験を残したいかで、入れる強化の種類が変わります。

・移動が大きく変わる組み合わせ
移動やスタミナを強くするMODは、探索と戦闘の緊張感が薄れやすいです。
Player Tweaks
My Player Enhancements

・進行が大きく変わる組み合わせ
データポイント獲得増と企業要求軽減を同時に入れると、解放テンポが一気に進みやすいです。
Better Items Analyzer
Corporations Trust Booster

・拠点設計が大きく変わる組み合わせ
生産強化と電力強化は、設備の組み方や詰まりポイントそのものを変えます。
3X Production
More Electricity

迷ったら「一番困っていることを一つだけ軽くする」基準にすると、難易度の変化が読みやすくなります。


早期アクセス更新で壊れやすい領域

早期アクセス中は更新で挙動が変わりやすく、特に「UI」「所持」「進行」のように広く影響する領域は変化が出やすいです。
更新後に違和感が出たら、まずは影響が大きいMODから外して切り分けるほうが原因に近づきやすいです。

・UIと起動演出
No Intro
HUD and Main Menu Tweaks
No-HUD-No-Effects

・所持枠とスタック上限
Bigger Inventory
Ore Stack 500
Ammos Stack
Building Materials 2000 Stack

・進行短縮
Better Items Analyzer
Corporations Trust Booster

「更新後にまず外す候補」を決めておくと、崩れたときの復旧が速くなります。

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スターラプチャーのMODについてのまとめ

・起動短縮はスプラッシュとロゴ省略を分けて選ぶ
・No-Splash Screenはスプラッシュ画面を省略する
・No Introはロゴ演出の省略版を選べる構成
・HUD整理ならHUD and Main Menu Tweaksが候補
・見た目重視ならUpscaled Splash Screenを検討
・No-HUD-No-Effectsはホットキーで表示を切替
・フォントは翻訳と別物として切り分けるのが基本
・Replace Korean Fontは韓国語フォントを差し替える
・Japanese Font ReplacementはNotoSansJPへ変更
・Italian translationはOS言語を前提に運用が変わる
・スタック増は鉱石や弾薬など対象別に考える
・Ore Stack 500は鉱石上限を500へ引き上げる
・Ammos Stackは弾薬上限を999へ引き上げる
・クラフト品はCrafted Item Stack x500で整理しやすい
・建築素材は2000化で運搬回数を減らしやすい
・途中で戻す可能性があるなら建築素材MODは慎重に
・個人ストレージ拡張は表示上限の注意点がある
・成長短縮は序盤寄りか全体短縮かで評価が変わる
・Faster Levelingは序盤x2終盤は控えめな設計
・Player Tweaksは移動とスタミナをまとめて調整する
・空腹と喉無効は新規開始が必要で切り分けが重要
・データポイントは獲得増と要求軽減で性質が違う
・Better Items Analyzerは一般品のポイントを約3倍
・Corporations Trust Boosterは要求を多くで50%軽減
・探索安全化は環境ダメ軽減と危険回避を分けて考える
・Less Environmental Damageは間隔延長と無効化版がある
・放射線無効はキルボックス対策が必要になる場合がある
・Killbox Removerは併用時の即死回避を狙える
・競合回避は同じ領域を一つずつ試すのが基本
・更新後はUI所持進行の影響が大きい順に切り分ける

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この記事を書いた人

「ヒグマ」と申します。

気の向くままにゲームの攻略情報を書いています。

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