スタレゾのクラフトクラスは、採取と製造で素材を集めて加工し、装備まわりの素材から料理や家具まで幅広く作れる要素です。
九種類の役割や解放条件を知らないまま始めると、育成や素材集めで遠回りになりやすいのが悩みどころです。
この記事では、解放条件、九種類の違い、フォーカス運用、週次の物資提出を軸にした育成の流れまで、迷いにくい判断基準で整理します。
・スタレゾのクラフトクラスでできることと採取と製造の整理
・スタレゾのクラフトクラス九種類の役割とつながり
・スタレゾのクラフトクラス解放条件とガイドクエストの進め方
・スタレゾのクラフトクラス育成のコツと素材集めの考え方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
スタレゾのクラフトクラスの基礎と解放
・クラフトクラスで何ができるかを押さえる
・九種類のクラフトクラスを把握する
・クラフトクラス解放の条件を確認する
・採取系と製造系の違いを整理する
・クラフトのおすすめを決める考え方を持つ
・クラフトレベル上げの流れをつかむ
クラフトクラスで何ができるかを押さえる
クラフトクラスは、素材を集めて加工し、実用品や見た目アイテムまで作れる仕組みです。
大きく分けると、フィールドで素材を集める「採取」と、集めた素材を使ってアイテムを作る「製造」が軸になります。
作れるものの方向性は幅広いです。
例えば、装備や装備に関わる素材だけでなく、料理や家具など、戦闘外の遊び方にもつながります。
「今すぐ強くなる」だけでなく、「自分で用意できる範囲を増やす」遊び方として捉えると整理しやすいです。
クラフトの進め方には、フォーカスを使うものと使わないものがあります。
フォーカスを使うと、素材集めや加工を効率よく進めやすい一方で、上限があるため放置すると損になりやすいです。
フォーカスは毎日400ポイント回復し、2000ポイントまで貯められます。
こまめに消費する前提で動くと、育成の停滞を避けやすくなります。
フォーカスは回復手段もあります。
フォーカス回復剤はフォーカスを100回復でき、神秘ショップやギルド雑貨屋で入手できます。
ただし、常に回復剤ありきで回すより、まずは自然回復分を無駄にしない運用を判断基準にすると迷いにくいです。
九種類のクラフトクラスを把握する
クラフトクラスは全部で9種類あります。
最初に「採取系3つ」と「製造系6つ」に分けて覚えると、役割が混ざりにくいです。
採取系はこの3つです。
・植生学
・鉱物学
・結晶学
製造系はこの6つです。
・料理
・木工
・錬金
・鍛造
・工芸
・織物
各クラスが何に関わるかは、素材の流れで押さえると実運用に直結します。
採取系の素材が、製造系の材料になります。
素材のつながりは、次のように考えると整理しやすいです。
・植生学で集めた素材は、料理や織物、錬金に使いやすいです。
・結晶学で集めた素材は、工芸に使いやすいです。
製造系は「何を作れるか」も方向性が分かれます。
・料理は、攻撃力や防御力を上げたり、体力を持続回復したりする料理を作れます。
・木工は、炭粉や家具、装備を作れます。
・錬金は、体力回復や属性耐性を上げられる薬品、家具を作れます。
・鍛造は、装備製錬の素材や装備、家具を作れます。
・工芸は、装備に装着するジェムや装備、家具を作れます。
・織物は、衣装の染色に使う染料や装備、家具を作れます。
「どれを上げると何が増えるか」を細かく覚えるより、まずは採取系と製造系の役割分担を押さえるのが判断基準になります。
ここが曖昧だと、必要素材の確保が遠回りになりやすいです。
クラフトクラス解放の条件を確認する
クラフトクラスを始めるには、解放条件を満たす必要があります。
条件は2つです。
・冒険者レベル17
・ストーリー潮風と花火と君の笑顔のクリア
この条件を達成すると、クラフトクラスは「一部だけ」ではなく、9種類すべてを解放できる形になります。
「まず1つだけ解放して試す」という発想で探すと迷いやすいので、解放はまとめて行う前提で考えるとスムーズです。
クラフトを急ぎたい場合でも、先にこの条件を満たすのが最短ルートになりやすいです。
理由は、解放前はクラフト側の成長手段そのものが使えないためです。
解放後は、各クラスのガイドクエストが関わります。
クラフトクラス解放直後の画面で、各クラスの「解放へ」を選ぶことでガイドクエストを開始できます。
ガイドクエストを進めると、そのクラスの週次要素につながっていきます。
採取系と製造系の違いを整理する
採取系と製造系は、役割がはっきり違います。
採取系は「素材を手に入れる」。
製造系は「素材を消費してアイテムにする」。
この分担が分かると、「何から育てるべきか」が決めやすくなります。
迷いにくい基本は、採取系を先に1つ決めることです。
採取系が決まると、自然に相性の良い製造系が絞れます。
相性の考え方は次の通りです。
・植生学を選んだら、料理や織物、錬金を伸ばす
・鉱物学を選んだら、鍛造と木工を伸ばす
・結晶学を選んだら、工芸を伸ばす
実運用で問題になりやすいのは、「製造系を先に伸ばして素材が足りない」状態です。
製造系は材料がないと回らないため、素材の供給源を先に作る方が行き詰まりにくいです。
もう一つの誤解は、「採取だけで十分に育つ」と考えてしまう点です。
通常採取や通常レシピでもクラフトクラス経験値は得られますが、量は多くありません。
短期で上げたい時は、フォーカスを使う収集やレシピも視野に入れると判断がしやすいです。
クラフトのおすすめを決める考え方を持つ
クラフトのおすすめは、強さの一択では決まりません。
理由は、欲しいものが「料理」「装備」「家具」「ジェム」「染料」などに分かれ、前提となる採取素材も変わるためです。
迷ったら、次の順で決めるのが判断基準になります。
・まず植生学、鉱物学、結晶学のどれを軸にするか決める
・次に、その素材を使う製造系を選ぶ
・最後に、週次の提出や購入で回せるかを考える
例えば、次のように目的で分けると選びやすいです。
・料理を作って日常的に使いたいなら、植生学+料理
・装備や装備周りの素材を意識するなら、素材供給と製造の組み合わせを作る
・装備に装着するジェムを作りたいなら、結晶学+工芸
・衣装の染色を触りたいなら、織物で染料を作れる点が判断材料になります
実運用で迷いやすいのは、「全部を少しずつ上げる」方針です。
素材が分散しやすく、週次提出の準備も中途半端になりがちです。
最初は採取系1つと製造系1〜2つに寄せるほうが、素材の流れが作れて効率が落ちにくいです。
クラフトレベル上げの流れをつかむ
クラフトレベル上げは、「日々の積み上げ」と「週次のまとまった経験値」を組み合わせると進めやすいです。
軸になりやすいのが、週次で更新される物資提出です。
クラフトクラスを解放するとイベントクエストが出現し、物資提出を進めることで大量のクラフトクラス経験値を獲得できます。
物資提出は、提出物の集め方を先に決めるのがコツです。
採取だけで粘ると時間がかかりやすく、購入や交換の選択肢を知らないと詰まりやすいです。
入手経路は主に次の種類があります。
・採取
・製造
・ホームショップ
・交換
・NPC購入
週次提出の基本フローは、採取系と製造系で少し違います。
・採取系は、採集ポイントへ行って集めたらゲドに納品する流れになります。
・製造系は、採集ポイントで素材を集めた後、各クラスの製造施設へ行って加工し、ゲドに納品します。
移動の負担は、機能を知っているだけでも軽くなります。
クラフトクラス画面で素材を選び「料理へ」をクリックし、「追跡」で製造場所まで自動移動できる場合があります。
ただし、ホームや閉所では移動できないことがあるため、詰まったら一度外に出て試すと切り分けやすいです。
フォーカス運用も、レベル上げの流れに入れて考えるとブレにくいです。
フォーカスは毎日回復し上限もあるため、「週次提出の準備」と「日々のフォーカス消費」をセットで回すのが判断基準になります。
短期で上げたい時はフォーカス収集やフォーカスレシピを混ぜ、素材目的なら通常採取も併用する、と役割で分けると迷いにくいです。
スタレゾのクラフトクラスの運用と育成
・マスタリーポイントの使い方を理解する
・熟練ポイントの上限と配分で迷わない
・フォーカスを無駄にしない運用にする
・クラスのおすすめは目的別に分けて選ぶ
・クラスのレベル上げは週次提出を軸にする
・クラフトクラスの素材集めは購入も使う
マスタリーポイントの使い方を理解する
マスタリーは、クラフトクラスごとに用意された強化要素です。
クラスレベルとは別軸で、採取できる素材や作れるレシピの幅を広げたり、作成効率を上げたりする役割を持ちます。
ここで最初に整理したいのが、ポイント名の分かりにくさです。
マスタリー強化に関わるポイントは呼び方が混ざりやすいので、何に使うポイントかで考えると迷いにくくなります。
・マスタリー強化に使うのがクラフトクラス熟練ポイントです。
・マスタリー強化に関わるポイントをまとめてマスタリーポイントと呼ぶ場面もあり、名前だけで追うと混乱しやすいです。
マスタリーで起きる変化は、体感しやすいものから積み上げ型のものまで混ざります。
代表的な考え方としては次の通りです。
・採取できるアイテムが増える
・作成できるレシピが増える
・確率で作成アイテムが増える
・作成時間が短縮される
マスタリー強化で迷いやすいのは、ポイントの集め方です。
マスタリーはフォーカス運用と結びついています。
フォーカスを300消費したときに手に入るクラフトクラス熟練ポイントを使って、マスタリーを上げる流れになります。
このポイントは、特定のクラフトクラス専用ではなく、すべてのクラスで使用できる扱いです。
もう一つのつまずきどころが、ノードの解放タイミングです。
マスタリーは、ポイントがあってもすぐに全部を伸ばせるわけではありません。
日数経過が条件になっており、例えば2つ目はリリースから7日経過、3つ目はリリースから26日経過といった形で解放が進みます。
このため、序盤は「今解放されている範囲でどこを伸ばすか」という判断になります。
迷ったら、次の基準で決めると失敗が減ります。
・まずは普段回すクラフトクラスを決め、そのクラスに寄せる
・フォーカスを日々消費し、ポイント獲得の機会を増やす
・日数制限がある前提で、短期は週次提出、長期はマスタリー強化で伸ばす
前提が違うと最適解が変わりやすいので、「どのクラスを回す日が多いか」を判断基準にすると迷いにくくなります。
熟練ポイントの上限と配分で迷わない
熟練ポイントは、クラフトクラスのレベル上げに応じて得られるポイントです。
各クラフトクラスのレベルを1上げるごとに1もらえます。
上限は最大45です。
熟練ポイントは、確認場所も決まっています。
メニュー(ミニマップ横)からホームへ進み、そこから熟練で確認できます。
実運用で問題になりやすいのは、「あとで配分を変えたくなる」場面です。
育てたいクラフトクラスが変わったり、週次提出で回しやすいクラスが見えてきたりすると、配分の見直しが発生しがちです。
その時に役立つのが、クラフトクラス熟練ポイントリセット券です。
熟練ポイントをリセットできるアイテムとして扱われ、入手方法としてローズジェムショップ、課金パック、イベントなどが挙げられています。
ポイント周りは呼び方が紛れやすい点にも注意が必要です。
「熟練ポイント」という言葉が、配分ポイントの文脈と、マスタリー強化に関わる文脈で混ざりやすい傾向があります。
迷いにくくするコツは、「何に使うポイントか」をセットで考えることです。
・配分に使うのが熟練ポイント
・マスタリー強化に使うのがクラフトクラス熟練ポイント
この言い分けを最初に作っておくと、運用ミスが減りやすいです。
フォーカスを無駄にしない運用にする
フォーカスは、クラフトの効率に直結しやすい資源です。
フォーカス収集やフォーカスレシピで消費し、素材集めや加工を進めやすくします。
数値として押さえるべき点は3つです。
・フォーカスは毎日400ポイント回復します。
・フォーカスは2000ポイントまで貯められます。
・フォーカス回復剤でフォーカスを100回復できます。
実運用で一番起きやすい損は「回復分が溢れる」ことです。
上限があるため、フォーカスを使わずに放置すると、回復しているはずの分が無駄になりやすいです。
ここはプレイ時間の長短に関係なく発生しやすいので、短時間プレイでも意識しておく価値があります。
運用の判断基準はシンプルです。
・まず自然回復分を無駄にしないよう、こまめにフォーカスを消費する
・足りない時だけフォーカス回復剤を検討する
回復剤は神秘ショップやギルド雑貨屋で入手できます。
ただし、常に回復剤前提にすると、消費ペースが崩れやすいので、「自然回復の範囲で回せるか」を先に基準にすると迷いにくいです。
クラスのおすすめは目的別に分けて選ぶ
ここでの「クラス」は、バトルクラスを指します。
おすすめは一つに決め打ちしにくく、状況で評価が変わります。
理由は、パーティで求められる役割や、型の選択、育成の負担が絡むためです。
まずはロールで分けるのが判断基準になります。
ロールはパーティ内の役割です。
・攻撃は高い攻撃力で火力を出します。
・防御は敵を引き付けて攻撃を受け止めます。
・支援はヒールやバフで味方をサポートします。
バトルクラスは、同じクラスでも型で戦い方が変わります。
型はアビリティ取得時に決まり、R1のアビリティをすべて取得した後、R2のアビリティ選択でどちらかを選ぶ流れです。
どちらか一つしか選べませんが、アビリティをリセットして選び直すことは可能です。
クラスの候補として挙がる名称は次の通りです。
・フロストメイジ
・ディバインアーチャー
・ストームブレイド
・ゲイルランサー
・ヴァーダントオラクル
・ヘビーガーディアン
・シールドファイター
・ビートパフォーマー
迷ったら、まずはアタッカー寄りのクラスから触る判断がしやすいです。
特に遠距離から攻撃できるクラスは、敵の動きを見ながら立ち回りやすい点が基準になります。
一方で、複数クラスを同時に育てるのは負担が大きくなりやすいです。
クラスの切り替え自体は簡単でも、クラスごとにスキルなどを強化する必要があるためです。
Tierで選びたくなる場面もありますが、前提が違うと結論が変わります。
コンテンツや育成段階で評価が動きやすいので、Tierは「候補を絞る材料」として使い、最後はロールと操作感で決める基準にすると噛み合いやすいです。
クラスのレベル上げは週次提出を軸にする
クラフトクラスの成長は、週次提出を軸にすると計画が立てやすいです。
週次で更新される物資提出は、達成すると大量のクラフトクラス経験値を獲得できます。
クラフトクラスを解放するとイベントクエストが出現し、そこから物資提出に取り組める流れになります。
提出物は、毎回ゼロから集めるのではなく、「入手経路を先に決める」ことが重要です。
採取だけで揃えようとすると時間がかかりやすく、購入や交換を使える素材は早めに割り切った方が回りやすくなります。
提出で必要になるアイテムの例は次の通りです。
・植生学は干し草、酸っぱい果実の液体、基質土、樹脂を各80
・鉱物学は粘土、細砂、清らかな湧水、金属砂を各80
・結晶学は粘土、細砂、清らかな湧水、岩塩を各80
・料理は小麦粉を45
・木工は松材を40
・錬金は謎の石の粉を40
・工芸は砂岩の砥石を40
・織物は改良綿布を20
週次提出の基本フローも、先に理解しておくと迷いにくいです。
・採取系は、採集ポイントで集めてゲドに納品します。
・製造系は、採集ポイントで素材を集め、各クラスの製造施設で加工し、ゲドに納品します。
移動については、追跡で自動移動できる場合があります。
ただし、ホームや閉所では移動できないことがあるため、詰まったら場所を変えて試すのが判断基準になります。
クラフトクラスの素材集めは購入も使う
素材集めは、採取だけに寄せるより、購入や加工を組み合わせた方が安定しやすいです。
理由は、週次提出は必要数が大きく、採取だけで揃えると時間が読みにくくなるためです。
入手経路は主に次の選択肢があります。
・採取
・製造
・ホームショップ
・交換
・NPC購入
購入を使うかどうかは、費用の目安を一度作っておくと判断しやすいです。
例えば、植生学の物資提出を全部購入で揃える場合の例では、合計が28320ルーノになります。
内訳も把握しておくと、足りない分だけ買う判断がしやすくなります。
・干し草は66×80で5280ルーノ
・酸っぱい果実の液体は66×80で5280ルーノ
・基質土は66×80で5280ルーノ
・樹脂は156×80で12480ルーノ
購入と加工の損得も、代表例を知っておくと便利です。
木工の松材は、そのまま買う方法と、松の原木を買って加工する方法で差が出ます。
・松材を買うと762ルーノ
・松の原木は174ルーノで、松材1つに松の原木3つ必要なので実質522ルーノ
この差は松材1つあたり240ルーノで、40個だと9600ルーノ差になります。
迷ったら次の基準で使い分けると噛み合いやすいです。
・時間を優先したい週は購入寄りにする
・費用を抑えたい場合は、購入して加工できる素材を優先する
・提出が近い場合は、足りない分だけ購入で埋めて週次を落とさない
前提が違うと最適解が変わるので、「時間とルーノのどちらを優先するか」を基準にすると判断がぶれにくいです。
スタレゾのクラフトクラスについてのまとめ
・クラフトクラスは採取と製造で素材を集めて加工し、実用品や見た目アイテムまで作れる
・九種類のクラフトクラスは採取系三つと製造系六つに分けて覚えると混ざりにくい
・採取系は植生学、鉱物学、結晶学
・製造系は料理、木工、錬金、鍛造、工芸、織物
・植生学の素材は料理や織物、錬金に使いやすい
・結晶学の素材は工芸に使いやすい
・料理は攻撃力や防御力を上げたり体力を持続回復したりする料理を作れる
・木工は炭粉や家具、装備を作れる
・錬金は体力回復や属性耐性を上げられる薬品や家具を作れる
・鍛造は装備製錬の素材や装備、家具を作れる
・工芸は装備に装着するジェムや装備、家具を作れる
・織物は衣装の染色に使う染料や装備、家具を作れる
・クラフトクラス解放条件は冒険者レベル17とストーリー潮風と花火と君の笑顔のクリア
・解放後は各クラスの解放へからガイドクエストを開始できる
・採取系を先に一つ決めると相性の良い製造系が絞りやすい
・鉱物学を軸にするなら鍛造と木工が選択肢になる
・フォーカスを使う収集やレシピと使わない通常の採取やレシピがある
・フォーカスは毎日400ポイント回復し2000ポイントまで貯められる
・フォーカス回復剤でフォーカスを100回復でき神秘ショップやギルド雑貨屋で入手できる
・レベル上げは週次で更新される物資提出を軸にすると計画が立てやすい
・物資提出は採取、製造、ホームショップ、交換、NPC購入で集め方を決めると詰まりにくい
・採取系は採集ポイントで集めてゲドに納品する
・製造系は採集後に製造施設で加工してゲドに納品する
・追跡で自動移動できる場合があるがホームや閉所では移動できないことがある
・素材集めは購入や加工を組み合わせると時間が読みやすい
・植生学の物資提出を全部購入で揃える例では合計28320ルーノになる
・木工の松材は松の原木を購入して加工すると一個あたり240ルーノ差になりやすい
・マスタリーはクラフトクラスごとの強化要素で素材やレシピの幅や作成効率に関わる
・マスタリー強化に使うのはクラフトクラス熟練ポイントでフォーカスを300消費したときに入手できる
・ノード解放は日数経過で進み二つ目はリリースから7日経過三つ目はリリースから26日経過
・熟練ポイントはクラフトクラスのレベルを一上げるごとに一もらえ上限は最大45
・熟練ポイントはホームの熟練で確認できる
・熟練ポイントの配分はクラフトクラス熟練ポイントと混ざりやすいので用途で言い分けると迷いにくい
