スレスパ2のレリックは数が多く、強いと聞く候補でも今のランに合わないと力を出し切れません。
特に序盤は、将来性だけで選ぶより、初手事故や被ダメ、エナジー不足をどれだけ埋められるかで優先度が変わります。
この記事では、スレスパ2のレリックおすすめ一覧と強い候補の見分け方というテーマに沿って、序盤向けの候補、汎用的に強い候補、エンシェント枠の考え方、取り方と使い分けまで整理しています。
強い候補を並べるだけでなく、どんな場面で優先しやすいか、後回しでもよいのはどんな時かまで分かる内容です。
・序盤向けで優先しやすいレリックの見分け方
・汎用的に強い候補と条件付きで強い候補の違い
・宝箱、エリート、ショップでの取り方の考え方
・短期向けと長期向けを分けたレリックの選び方
目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
スレスパ2のレリックでおすすめを見分ける基準
・序盤向けで優先しやすい候補
・汎用的に強い候補の見分け方
・エンシェント枠の優先度
・シナジーで評価が上がる組み合わせ
・今の弱点を埋める選び方
・後回しでもよい場面
・進行度で変わる優先度
序盤向けで優先しやすい候補
序盤で優先しやすいのは、取った直後から通常戦の安定感を上げやすいレリックです。
特に見やすいのは、1ターン目から働くか、追加準備なしで価値が出るか、被ダメや事故をどれだけ減らせるかの3点です。
将来性の高さより、まずは今の戦闘を楽にできるかを重視すると選びやすくなります。
候補を先に挙げると、序盤で扱いやすいのは次のあたりです。
・バックパック:初手の追加2ドローで事故を減らしやすく、最も汎用性が高い候補です。
・ランタン:戦闘開始時の追加エナジー1で、1ターン目の行動数を増やしやすいです。
・オリハルコン:防御札を引けないターンでも、ターン終了時に6ブロックが入りやすく、細かな被弾を抑えやすいです。
・ビー玉袋:開幕で敵全体に弱体1を入れやすく、多体戦の被ダメを軽くしやすいです。
・血のガラス瓶:戦闘開始時の体力2回復を積み重ねやすく、通常戦をこなすほど差が出ます。
・古びたティーセット:休憩所の次の戦闘だけ強くなるため、進路と噛み合うと序盤の山場を越えやすいです。
・グレムリンの角:敵を倒すたびにエナジー1と1ドローが入るので、雑魚戦では一気に行動量が伸びます。
・パンタグラフ:通常戦の強化ではなく、ボス戦開始時の体力25回復でボス前後の体力管理を軽くしやすいです。
この中でも、最初に見たいのはバックパックとランタンです。
どちらも初手の質を直接上げるので、カードがまだ弱い序盤ほど恩恵が分かりやすく出ます。
特に、攻撃も防御も中途半端になりやすい第1幕では、最初のターンにできることが増えるだけで通常戦の安定感がかなり変わります。
次に見やすいのがオリハルコンやビー玉袋のような、被ダメを減らす方向の候補です。
打点が少し足りない程度なら立て直せますが、序盤で苦しくなりやすいのはむしろ防御札を引けない事故や、複数戦での削られ方です。
その意味では、火力だけを見るより、被弾をどれだけ減らせるかで優先度を考えるほうが安定しやすいです。
一方で、グレムリンの角やパンタグラフは強い場面がはっきりしています。
グレムリンの角は雑魚処理や召喚戦で強く、敵が倒れるたびに手数が増えるのが魅力です。
ただし、単体ボスへの影響は薄いので、常に最優先というよりは、複数戦がきつい時に評価が上がるタイプです。
パンタグラフも強力ですが、通常戦をすぐ楽にするわけではないため、今の悩みが道中の被弾なら、初手改善や防御補助のほうが先に効きます。
序盤で迷った時は、将来の伸びしろより「次の通常戦で何が楽になるか」を先に見てください。
それだけで、見た目の派手さに引っ張られず、実際に勝率を上げやすい候補を選びやすくなります。
汎用的に強い候補の見分け方
汎用的に強いレリックは、特定の構築に寄せなくても価値が出やすいものです。
判断するときは、毎戦闘で働くか、事故を減らすか、将来の報酬や構築の自由度を広げるかを見ると整理しやすいです。
まず、かなり広いデッキで強さが出やすい候補です。
・ギャンブルチップ:戦闘開始時に任意枚数を引き直せるため、初手事故を大きく減らしやすいです。
・バックパック:追加2ドローで初手の安定感を底上げしやすいです。
・ランタン:戦闘開始時の追加エナジー1で、1ターン目の動きを太くしやすいです。
・ホワイトビースト像:戦闘報酬で常にポーションが出るため、消耗品を温存しすぎず使いやすくなります。
・アイスクリーム:余ったエナジーを次ターンへ回せるので、エナジーの無駄が減りやすいです。
このあたりは、デッキ側の条件をあまり求めません。
特にギャンブルチップは、強い手札を探すだけでなく、不要札を流してターン1の完成度を上げやすいのが強みです。
初手の事故はレリックの価値を一番実感しやすい部分なので、汎用性を重視するならかなり見やすい候補です。
次に、条件はあるものの、噛み合った時に一段上の強さが出やすい候補です。
・懐中時計:3枚以下でターンを終えると次ターンに3ドローが入るため、少数精鋭型や温存型で強いです。
・ミイラの手:パワーを使うたび、手札のランダム1枚がそのターン無料になりやすく、パワーが多いほど伸びます。
・モルテンエッグ:新しく加えるアタックが強化済みになりやすく、長いランで打点の質を押し上げます。
・ルーニック・ピラミッド:手札を捨てずに保持できるため、切り札待ちや状況札の温存に向いています。
・スネッコアイ:毎ターンの追加2ドローが強く、重いカードが多いほど上振れを活かしやすいです。
ここで大事なのは、汎用的に強い物と、条件付きで最強格になる物を分けて考えることです。
たとえばルーニック・ピラミッドやスネッコアイは、強いこと自体は間違いありませんが、どんなデッキでも同じ強さになるわけではありません。
逆に、ギャンブルチップやバックパックは、尖った爆発力よりも、どのランでも安定して価値を出しやすいのが長所です。
もう1つ見落としにくいのが、報酬を伸ばすタイプです。
・ホワイトスター:エリート撃破時にレアカード報酬を増やしやすく、構築の上振れにつながります。
・ブラックスター:エリート撃破時に追加レリックを得られるため、その後のルート全体に影響します。
この2つは、取った瞬間に戦闘が楽になるわけではありません。
ただし、ランの前半で取れて、その後もエリートを踏めるなら、見返りはかなり大きくなります。
つまり、汎用的に強いというより、以後の報酬期待値を上げることで強いタイプです。
迷った時は、今すぐ事故を減らしたいのか、それとも今後の伸びしろを取りたいのかで見ると判断しやすいです。
前者なら初手やエナジーに触る候補を優先しやすく、後者なら報酬増幅系や長期成長系が見やすくなります。
エンシェント枠の優先度
エンシェント枠は、ただ強い物を取るというより、その後のランをどう進めるかまで含めて考える枠です。
ここでは短期向け、長期向け、構築依存の3つに分けると優先度を整理しやすくなります。
まず、すぐに戦闘を押し上げやすい短期向けの候補です。
・激熱ココア:各戦闘開始時に追加エナジー4が入り、瞬発力が非常に高いです。
・パンプキンキャンドル:毎ターン追加エナジー1を得やすく、第2幕の突破力を大きく上げます。
・手投げ斧:各戦闘で最初の1枚を追加でもう1回プレイしやすく、初手の強札を増幅できます。
・オルゴール:毎ターン最初のアタックの写しを作るため、主力アタックを毎ターン太くしやすいです。
これらは、次の幕や次のボスを越えるための即戦力として非常に優秀です。
特に、今のデッキが「あと少し足りない」状態なら、長期成長よりこちらを優先したほうが勝ちやすいです。
パンプキンキャンドルは第3幕開始時に消えるので、長期の総合力ではなく、第2幕を強引に通すための候補として見ると分かりやすいです。
次に、残りルートで何度も得を回収する長期向けです。
・ブラックスター:エリート撃破ごとに追加レリックを得られます。
・ペールの翼:カード報酬を2回捧げるごとにレリックへ変換しやすいです。
・ウォーハンマー:エリート撃破ごとにランダム4枚強化が入ります。
この系統は、取った直後の戦闘を楽にする力は薄めです。
その代わり、残りの部屋数やエリート数が多いほど価値が膨らみます。
つまり、今すぐ苦しいランでは後回しになりやすく、すでに少し余裕があるランで真価を発揮しやすいです。
最後に、構築依存で大きく上下する候補です。
・ルーニック・ピラミッド:必要札を抱えられるので、切り札や状況札を温存しやすいです。
・スネッコアイ:毎ターン2ドロー追加が強い反面、コスト変動を許容できる構築でないと扱いづらいです。
この2つは、強さの上限が高い代わりに、誰にでも勧めやすいタイプではありません。
ルーニック・ピラミッドは手札保持の自由度が魅力ですが、不要札を抱え続けると逆に詰まりやすくなります。
スネッコアイも、重いカードが多いほど強い一方で、低コストを連打したい構築では安定感が崩れやすいです。
エンシェント枠で迷った時は、次の山場を越えるための短期火力が欲しいのか、残りルートで積み上げたいのか、それとも今のデッキを別の強さへ変えるのかで決めると失敗しにくいです。
見た目の強さだけで選ぶより、この先何回効果を回収できるかまで含めて考えるのが重要です。
シナジーで評価が上がる組み合わせ
レリックは単体性能だけでも見られますが、実際にはデッキ側の性格と噛み合った時に一気に評価が上がる物が多いです。
特に、手札管理、エナジー運用、報酬の取り方に関わるレリックは、組み合わせで強さが変わりやすいです。
分かりやすい組み合わせを挙げると、次のようなものがあります。
・ルーニック・ピラミッド×手札温存型:必要札を抱え続けやすく、切り札待ちや状況札の保持に向きます。
・スネッコアイ×高コスト多め:追加2ドローの価値が高く、重い札を多く抱える構築ほど上振れを活かしやすいです。
・アイスクリーム×エナジー余りや可変コスト札:使い切れなかったエナジーを後ろへ回しやすく、無駄が減ります。
・懐中時計×少数プレイ型:1ターンの使用枚数を抑えるほど、次ターンの追加3ドローを起動しやすいです。
・モルテンエッグ×アタック多投:拾うアタックの質がそのまま上がり、長いランで打点が整いやすいです。
・ミイラの手×パワー多め:パワーを使うたび無料化が発生しやすく、1ターンの総行動量を増やせます。
・ブラックスター×エリート多めルート:踏むほど追加レリックの回収回数が増えます。
・ウォーハンマー×エリート多めルート:レリックではなく強化で伸ばす形ですが、進路と一体で強くなります。
・ホワイトビースト像×ポーション活用:ポーションが安定供給されるため、抱え落ちせず使いやすくなります。
・ペールの翼×カード厳選:不要報酬を流しながらレリックへ変換しやすいです。
ここで大事なのは、単体評価が高いレリックでも、シナジーがあると優先順位が一段上がることです。
たとえばブラックスターは、エリートを避ける進路では強さを回収しづらいですが、エリートを踏めるなら見返りが大きくなります。
つまり、レリック単体ではなく、その後の進路まで含めてシナジーを見ないと本当の強さが分かりにくいです。
逆に、相性が悪いと評価が下がる例もあります。
スネッコアイは重いカードが多いほど魅力が増しますが、低コストを細かく回す構築では扱いにくくなります。
ルーニック・ピラミッドも、抱えたい札がある時は強い一方で、不要札をさばく力が弱いと手札詰まりの原因になります。
シナジーを見る時は、「このレリックが何を増やすか」だけでなく、「今のデッキが何に困っているか」を先に見るのがコツです。
手札が足りないのか、エナジーが足りないのか、報酬を伸ばしたいのかで、同じレリックでも意味が大きく変わってきます。
今の弱点を埋める選び方
おすすめレリックを見分けるときに、一番実戦的なのは今の弱点を基準にすることです。
強いレリックをそのまま追うより、今のランで何が足りないかを見て選んだほうが、取り方の失敗が減ります。
まず、初手事故や必要札が来ないのが悩みなら、手札に触る候補を見ます。
・バックパック
・ギャンブルチップ
・懐中時計
・ルーニック・ピラミッド
・スネッコアイ
この中でも、すぐ分かりやすいのはバックパックとギャンブルチップです。
どちらも初手の質を上げやすく、序盤から終盤まで腐りにくいです。
一方で、ルーニック・ピラミッドやスネッコアイは強い反面、デッキとの噛み合いを見ないと裏目もあります。
次に、手札はあるのに使い切れない、重い札が通らないという悩みなら、エナジー側を見ます。
・ランタン
・アイスクリーム
・激熱ココア
・パンプキンキャンドル
ここでは、短期か長期かで見方が変わります。
今すぐ山場を越えたいなら激熱ココアやパンプキンキャンドルのような瞬発型が強く、長い戦闘やターンまたぎの運用を整えたいならアイスクリームが見やすいです。
特にアイスクリームは、余るエナジーがある構築ほど価値が高く、毎ターン使い切れない悩みをそのまま強みに変えやすいです。
被ダメが重く、通常戦でじわじわ削られているなら、防御や体力管理に寄る候補を見ます。
・オリハルコン
・ビー玉袋
・血のガラス瓶
・パンタグラフ
この系統は、派手さより安定感に直結します。
通常戦の削れ方がきついならオリハルコンやビー玉袋が見やすく、ボス前後の体力が不安ならパンタグラフが効きます。
休憩所を回復ではなく強化に使いたい時も、この方向のレリックが役立ちます。
今の悩みが、今すぐの戦闘ではなく、この先の伸びしろ不足なら報酬系です。
・ブラックスター
・ホワイトスター
・ペールの翼
・ウォーハンマー
ただし、これらは目先の戦闘を直接楽にする物ではありません。
直近の生存が怪しいのに長期成長へ寄せると、その前に崩れることがあります。
今の弱点を埋めるという意味では、まず生き残るための補強を優先し、その次に報酬系へ進むほうが自然です。
迷った時は、「カードが来ない」「来ても使えない」「被ダメが重い」「伸びしろが足りない」のどれが一番大きいかに分けて考えると、強い候補の中から今必要な物を選びやすくなります。
後回しでもよい場面
強いと評価されるレリックでも、いつでも最優先とは限りません。
むしろ、後回しにしてよい場面を知っておくと、今のランに合わない物を無理に取らずに済みます。
分かりやすいのは、長期成長系の扱いです。
ブラックスターやウォーハンマーは、以後にエリートを踏めるほど強くなります。
そのため、進路上でエリートを避けるしかない時や、体力が苦しくてエリートを踏めない時は、見返りを回収しづらくなります。
こういう時は、たとえ評価が高くても、今の戦闘を安定させるレリックのほうが先です。
ペールの翼も同じで、カード報酬を捧げる余裕がある時に価値が伸びます。
今はまだカードを拾ってデッキの穴を埋めたい段階なら、報酬変換の強みを活かしにくいです。
つまり、長期系は「強いかどうか」より、「今それを回収できる余裕があるか」で優先度が変わります。
構築依存の強い候補も、噛み合わないなら後回しです。
スネッコアイは重いカードが多いほど魅力がありますが、低コストを細かく回したい時は安定感が落ちやすいです。
ルーニック・ピラミッドも、保持したい札がある時は強い一方で、不要札を抱え続けると手札が詰まります。
強い候補だから取るのではなく、今のデッキがそのレリックの癖を受け止められるかを見ることが大事です。
短期向けでも後回しになることはあります。
たとえばパンプキンキャンドルは第2幕突破に非常に強いですが、第3幕で消えるため、長い目で見た総合力とは別です。
今のランに第2幕の突破力が十分あるなら、他の成長系や汎用系を優先したほうが伸びることもあります。
後回しの判断で大事なのは、「弱いから後回し」ではなく、「今の困り方に合っていないから後回し」です。
この見方ができると、評価表の上位だけを追わず、今のランに必要な強さを取りやすくなります。
進行度で変わる優先度
レリックの優先度は、序盤、中盤、終盤でかなり変わります。
同じ候補でも、取るタイミングが早いか遅いかで価値が変わるので、進行度を無視して強さだけで並べるとズレやすいです。
第1幕前半では、即効性が最優先です。
まだデッキの完成度が低く、通常戦やエリート戦の事故で崩れやすいので、バックパック、ランタン、オリハルコン、ビー玉袋のような、すぐ効く候補が強く見えます。
この段階では、将来大きく伸びる候補より、次の数戦を安定させる候補のほうが価値を感じやすいです。
第1幕後半から第2幕にかけては、即効性に加えて、その後の伸びしろも見やすくなります。
体力や火力に少し余裕が出てきたら、ブラックスターやウォーハンマー、ペールの翼のような長期系が入りやすくなります。
ただし、これは余裕がある時の話です。
第2幕入口が苦しいなら、激熱ココアやパンプキンキャンドルのような突破力重視のほうが優先されます。
中盤以降は、手札管理や構築の深さも優先度に影響します。
ルーニック・ピラミッドやスネッコアイは、デッキの方向性が見えてくるほど評価しやすくなります。
序盤に取ると癖の強さが先に出ることもありますが、構築が固まってきた段階なら、一気に強みが噛み合うことがあります。
終盤では、これ以上何回効果を回収できるかも大切です。
ブラックスターのような後から積み上げる物は、残りのエリート数が少ないと見返りが減ります。
逆に、パンタグラフのようなボス戦に直結する候補は、終盤でも価値を保ちやすいです。
進行度で見る時の基本は、前半は今の戦闘を楽にする物、中盤は今と将来の両方を見る物、終盤は残り回数と次の山場に間に合う物を重視することです。
この切り分けを意識すると、同じレリックでも「今取るべきかどうか」がかなり見やすくなります。
スレスパ2のレリックの取り方と使い分け
・宝箱とエリートの取り方
・ショップ購入の優先順位
・イベントで取る時の注意点
・エンシェントの選び方
・短期向けと長期向けの違い
・手札系とエナジー系の使い分け
・報酬を伸ばす候補の考え方
・強いのに扱いが難しい候補
宝箱とエリートの取り方
レリックの取り方でまず大事なのは、宝箱とエリートを同じ感覚で見ないことです。
宝箱はデメリットなしでレリックを取りやすい機会ですが、エリートは勝ててはじめて見返りを得る場所だからです。
宝箱は基本的に踏み得寄りです。
特に序盤は、レリック不足を補う意味でも価値が高く、手持ちを底上げしやすいです。
宝箱から取ったレリックが、そのまま次の通常戦やエリート戦の安定感につながることも多く、進路上で狙いやすい要素です。
一方、エリートは見返りが大きい代わりに、無理をすると崩れやすいです。
勝てる見込みがある時に踏めば、レリック獲得の期待値をしっかり回収できます。
逆に、体力が低い、初手が弱い、防御不足が大きいといった状態で無理に踏むと、得たレリック以上にダメージが重くなり、その後の通常戦やボス戦まで苦しくなります。
第1幕前半では、特にこの判断が重要です。
まだデッキが弱く、戦闘の安定感が足りない段階では、エリートの見返りだけを見て踏みにいくと崩れやすいです。
ただし、開幕を強くするレリックや打点札が揃っていて、エリートを越えられる見込みがあるなら、そこから一気に伸ばせます。
つまり、エリートは「必ず踏む」「必ず避ける」ではなく、勝てる時に踏んで伸ばす場所として考えるのが自然です。
さらに、ブラックスターやウォーハンマーを取った後は、エリートの意味が変わります。
エリート撃破ごとの見返りが増えるため、進路そのものを見直す価値が出ます。
この段階になると、単なる難所ではなく、積極的に踏みたい成長地点になります。
マルチプレイでは宝箱の見方も少し変わります。
宝箱レリックは投票と抽選で獲得者が決まり、同じレリックに2票以上入るとじゃんけんで決まります。
そのため、全員が欲しがる万能候補と、特定のキャラだけで強い候補では取り合いになりやすいです。
ソロの優先度をそのまま当てはめるより、誰が持つと一番戦力が伸びるかで考えるほうがまとまりやすいです。
ショップ購入の優先順位
ショップでは、単に強いレリックを買えばよいわけではありません。
レリック購入、ポーション購入、カード削除が同時に並ぶので、今何を補いたいかで優先順位が変わります。
まず前提として、商人はレリックを3種類、ポーションを3種類販売します。
さらに、不要カードの削除サービスもあり、1回の商人で1枚だけ削除できます。
しかも削除価格は使うたびに次回以降25円ずつ上がるので、いつ削除するかも含めて考える必要があります。
レリック購入を優先しやすいのは、今すぐ戦闘を変えられる即効系が並んだ時です。
バックパック、ランタン、オリハルコンのような、取った直後から価値が出る物は買う意味が大きいです。
特に、次のエリートやボスが見えている時は、即効性の有無がそのまま勝ちやすさにつながります。
一方で、不要札や呪いが重く、初手事故や手札詰まりが目立つ時は、カード削除の価値がかなり上がります。
ショップでは「強い物を足す」だけでなく、「弱い物を抜く」選択も同じくらい重要です。
レリックが魅力的でも、不要札を1枚抜くだけでデッキ全体が安定するなら、削除を優先したほうが結果的に強くなることがあります。
ポーション購入も軽視しにくいです。
所持上限は3個なので、抱えすぎはできませんが、強敵前の補給としては非常に分かりやすい強さがあります。
体力やデッキの完成度が心配な時は、レリック1個の長期価値より、次の山場を越えるためのポーション補充が優先される場面もあります。
ショップに寄るタイミングも大切です。
ボスやエリートの直前で補給したい時は、商人に寄る価値が上がります。
逆に、体力も十分で、デッキも強く、所持金も少ないなら、遠回りしてまで寄る必要は下がります。
つまり、ショップの優先順位は「売り物が強いか」だけでなく、「次の戦闘で何を補いたいか」で決まります。
イベントで取る時の注意点
イベント産のレリックは、宝箱やエリートと違って、代償込みで考える場面が出やすいです。
そのため、レリックの強さだけを見るのではなく、その代償を今のランで支払えるかまで見ておく必要があります。
特に意識したいのは、体力の減少や呪い混入のような代償です。
イベントは見返りが大きいこともありますが、その場の体力状況やデッキ状態によっては、レリックを取っても後が苦しくなることがあります。
通常戦の安定感がまだ足りない時に無理な代償を取ると、結局その先で崩れやすくなります。
もう1つ大事なのは、イベント産の価値が今すぐなのか、後から回収するのかを分けることです。
即効系なら、その場でデメリットを払ってもすぐ取り返しやすいです。
一方で、長期系はその後の部屋数や進路が必要になるので、残りルートが短い時は思ったほど得をしないことがあります。
イベントは得か損かを一律で決めにくい分、今の困り方に合っているかで見るのが分かりやすいです。
体力に余裕があり、今後の報酬や伸びしろが欲しいなら前向きに選びやすいです。
逆に、すでに被ダメが苦しく、次の戦闘が危ないなら、代償つきの選択は慎重に見たほうが安定しやすいです。
エンシェントの選び方
エンシェントを選ぶ時は、候補そのものの強さより、この先のランで何をしたいかを先に決めるのが近道です。
見方としては、短期突破、長期成長、構築変化の3つに分けると選びやすくなります。
次の幕や次のボスを越えるための即戦力が欲しいなら、短期突破を見ます。
・激熱ココア
・パンプキンキャンドル
・手投げ斧
・オルゴール
この系統は、取った直後から戦闘が目に見えて楽になりやすいです。
特に、第2幕入口が苦しい時や、ボスに押し切られそうな時には、長期成長よりこちらのほうが明確に役立ちます。
今のデッキである程度戦えていて、この先をもっと伸ばしたいなら長期成長です。
・ブラックスター
・ペールの翼
・ウォーハンマー
これらは残りルートが長いほど価値が増します。
ただし、回収にはエリートや報酬選択の機会が必要なので、余裕のないランで無理に取ると見返りを受ける前に苦しくなることもあります。
目先をしのげるかどうかを先に見てから選ぶのが大事です。
デッキの性格そのものを変えたいなら、構築変化型です。
・ルーニック・ピラミッド
・スネッコアイ
この2つは、刺さった時の強さが非常に高いです。
ただし、今のデッキに保持したい札があるか、高コスト札が多いかなど、噛み合いを見る必要があります。
強い候補として名前が挙がりやすくても、今のデッキに合わないなら短期突破型のほうが勝ちやすいことも珍しくありません。
迷った時は、まず「次の山場が越えられるか」を見てください。
そこが怪しいなら短期型を選びやすく、すでに越えられそうなら長期型や構築変化型へ寄せやすいです。
エンシェントは見た目の強さだけでなく、残りルートと今の生存ラインを一緒に見るのがポイントです。
短期向けと長期向けの違い
強いレリックを見分けるうえで、短期向けと長期向けを分けて考えるのはかなり重要です。
同じ強さでも、今すぐ勝たせる強さなのか、後で大きく返ってくる強さなのかで使い方が変わります。
短期向けは、取った直後から次の戦闘を楽にするタイプです。
代表例は激熱ココア、パンプキンキャンドル、手投げ斧、オルゴール、それに序盤のバックパックやランタンもこの考え方に近いです。
今のランが苦しい時ほど価値が高く、次のエリートやボスを通すための答えになりやすいです。
長期向けは、残りの部屋数や選択回数が多いほど強いタイプです。
ブラックスター、ペールの翼、ウォーハンマー、ホワイトスター、モルテンエッグのような候補がここに入ります。
取った瞬間は戦闘をあまり変えませんが、その後の報酬や強化の積み上げで差が出てきます。
この2つの違いは、優先度の決め方にも直結します。
今すぐ崩れそうなら短期向けを選びやすく、今すでに安定しているなら長期向けを取る余裕が出ます。
評価が高い長期系でも、回収前に崩れるなら意味が薄くなるので、タイミングがとても大事です。
また、短期向けがいつも小さく、長期向けがいつも大きいというわけでもありません。
パンプキンキャンドルのように、第2幕突破という明確な役割で非常に強い候補もあります。
逆に、長期向けでも残りルートが短いと価値は落ちます。
そのため、単純な上下ではなく、「今の自分に必要な時間軸の強さはどちらか」で見るのが失敗しにくいです。
手札系とエナジー系の使い分け
手札系とエナジー系は、どちらも行動の質を上げますが、困り方が違う時に効きます。
見分け方はシンプルで、必要札が来ないなら手札系、札はあるのに使い切れないならエナジー系です。
手札系の代表は次のあたりです。
・バックパック
・ギャンブルチップ
・懐中時計
・ルーニック・ピラミッド
・スネッコアイ
これらは、必要札を探す、抱える、並べることに強いです。
初手事故が多い、必要札が遅い、抱えておきたい札があるといった悩みに向いています。
特にバックパックとギャンブルチップは扱いやすく、構築を選びにくいです。
エナジー系の代表は次の通りです。
・ランタン
・アイスクリーム
・激熱ココア
・パンプキンキャンドル
こちらは、1ターンの行動数や重い札の通しやすさを増やします。
高コスト札を使いたいのに動き切れない、攻撃と防御を両立しにくいといった悩みに向いています。
特にランタンは序盤の1ターン目に効きやすく、アイスクリームは余ったエナジーを後ろへ回せるので、使い切れないターンがある構築で強いです。
使い分けで迷いやすいのが、強いけれど癖のある候補です。
ルーニック・ピラミッドは手札保持が強みですが、不要札を抱え続けると詰まりやすいです。
スネッコアイは追加2ドローが魅力でも、低コスト連打型ではコスト変動が邪魔になりやすいです。
つまり、手札系は何でも取ればよいわけではなく、今のデッキがその手札をどう扱うかまで見ないと強みが出ません。
一方、エナジー系も瞬発型と持ち越し型で役割が違います。
激熱ココアやパンプキンキャンドルは、その場の突破力を大きく上げます。
アイスクリームは、毎ターン使い切れない分を次へ送るので、長い目での運用改善に向きます。
手札系とエナジー系は競合しやすいですが、困り方を言葉にすると選びやすいです。
必要札が来ないのか、来ても使えないのかを先に決めるだけで、かなりブレにくくなります。
報酬を伸ばす候補の考え方
報酬を伸ばす候補は、その場の戦闘を直接楽にするより、以後のランを強くするための投資です。
そのため、今の生存ラインに余裕があるかどうかで価値が大きく変わります。
代表的な候補は次の通りです。
・ブラックスター:エリート撃破ごとに追加レリックを得られます。
・ホワイトスター:エリート報酬でレアカードを追加でもらいやすくなります。
・ペールの翼:カード報酬を2回捧げるごとにレリックへ変換できます。
・ウォーハンマー:エリート撃破ごとにランダム4枚強化が入ります。
・モルテンエッグ:新しく加えるアタックを強化済みにしやすく、長いランで差が出ます。
この中でも、ブラックスターとウォーハンマーは進路との結びつきが強いです。
エリートを踏めるほど価値が増えるので、取った後はルートの見方まで変わります。
逆に、エリートを避けざるを得ない状況では、評価ほど得をしにくくなります。
ペールの翼は少し性格が違います。
カード報酬を捧げる前提なので、カードを積極的に拾いたい段階では価値が出しにくいです。
一方で、すでにある程度形ができていて、不要な報酬が増えてきた時は、厳選しながらレリックへ変換できるのが大きな強みになります。
ホワイトスターやモルテンエッグは、レリックの見返りが直接ではないぶん、見た目より地味に感じやすいです。
ただし、レアカードの質や取得アタックの質が積み上がるので、長いランでは十分に差が出ます。
今すぐ盤面を支える候補ではないものの、余裕がある時に取ると後半の選択肢が広がりやすいです。
考え方の基本は、今すぐ強くなる候補と、後で大きく回収する候補を分けることです。
報酬系は強いですが、今の戦闘が危ないなら先に生存を安定させるほうが優先です。
逆に、すでに安定しているなら、早い段階で報酬系を取る価値はかなり高くなります。
強いのに扱いが難しい候補
強いレリックの中には、性能が高いぶん、扱い方を間違えると逆に窮屈になりやすい物があります。
ここを知っておくと、「評価は高いのに使いづらい」と感じる場面を減らしやすいです。
代表的なのはルーニック・ピラミッドです。
手札を保持できるので、必要札を抱えておけるのが大きな強みです。
その反面、不要札も抱え続けることになるため、不要札を処理しにくいデッキでは手札が詰まりやすくなります。
強いのは確かですが、何でも保持すればよいわけではなく、保持したい札がはっきりしている時に真価を出しやすいです。
スネッコアイも同じく上限が高い候補です。
毎ターンの追加2ドローは非常に強力ですが、コスト変動が入るため、低コスト札を安定して回したい時には扱いにくくなります。
重いカードが多い時は強く、軽いカードで細かく回す時は不安定になりやすいという、はっきりした向き不向きがあります。
懐中時計は、条件を守れるかで評価が変わります。
3枚以下でターンを終える必要があるため、毎ターン多くのカードを使いたい構築とは噛み合いません。
逆に、少ない枚数で質の高い行動をしたいデッキでは、次ターンの追加3ドローがかなり強く働きます。
ミイラの手も、見た目よりデッキ依存です。
パワーを使うたびに無料化が入るのは強いですが、そもそもパワーが少ないと回数が稼げません。
そのため、パワー密度が低い段階では、レリックの強さを十分に引き出しにくいです。
短期系では激熱ココアが分かりやすいです。
開幕4エナジーの爆発力は非常に高いですが、継続的なエナジー増加ではありません。
そのため、長期戦の総量というより、開幕の突破力として考える必要があります。
長く使える万能エナジー源として見ると、役割を取り違えやすいです。
ブラックスターも扱いが難しい側面があります。
強いのは間違いありませんが、取った直後の戦闘を楽にする効果ではありません。
そのため、直近の生存が怪しい時に取ると、見返りを回収する前に苦しくなることがあります。
強いのに扱いが難しい候補は、共通して「デッキや進路が噛み合った時に強い」という性格を持っています。
評価が高いからそのまま取るのではなく、今のランがその癖を受け止められるかを見て選ぶと、強みをしっかり活かしやすくなります。
スレスパ2のレリックについてのまとめ
・序盤は将来性より初手改善と被ダメ軽減を優先しやすい
・バックパックとランタンは序盤から終盤まで扱いやすい
・オリハルコンとビー玉袋は通常戦の削られ方を抑えやすい
・グレムリンの角は雑魚戦で強く単体ボスでは伸びにくい
・パンタグラフは通常戦よりボス前後の体力管理で光る
・ギャンブルチップは初手事故を大きく減らせる汎用候補
・ルーニック・ピラミッドは保持が強い反面で手札詰まりに注意
・スネッコアイは重いカードが多いほど強みを活かしやすい
・ブラックスターはエリートを踏める進路ほど価値が上がる
・ペールの翼は不要報酬が増えた段階で強さを出しやすい
・パンプキンキャンドルは第2幕突破用として特に優秀
・報酬系レリックは直近の生存が安定してから取りやすい
・必要札が来ないなら手札系、使い切れないならエナジー系
・ショップでは強い購入候補とカード削除を並べて判断する
・エリートは無理に踏まず勝てる時に踏んで伸ばすのが基本
・強い候補でも今の困り方に合わないなら後回しでよい
