ロマサガRSの戦闘力って、数字はデカい方が良さそうだけど、実際どこまで意識すればいいのか分かりづらいところですよね。
ギルドのランキングを見て「なんでこの人こんなに戦闘力高いの?」とか、「自分だけ戦闘力が伸びなくて不安…」と感じたことがある人も多いはずです。
このページではロマサガRSの戦闘力の仕組みから、ステータス上限やBaseとの関係、育成ルート、装備や大聖石・昇能石の選び方までを一気に整理していきます。
戦闘力という数字の正体を理解しておくと、「今はどこを伸ばすべきか」「どこまで頑張ればいいか」がかなりクリアになるはずです。
また、戦闘力が高いキャラの傾向や、いわゆる戦闘力最強と実戦最強の違い、ギルド用の見せパーティ向けの盛り方、戦闘力がなかなか上がらないときに疑うべきポイントもまとめています。
数字を追いかけたい人も、実戦重視でほどほどに遊びたい人も、自分なりのゴールを決めるヒントにしてもらえればうれしいです。
なお、ゲームはアップデートで仕様やバランスが変わることが多いので、正確な情報は必ず公式サイトやゲーム内ヘルプを確認してください。
どうしても分からない点や不具合かもしれないと感じたときは、ゲーム運営などの専門家に相談しつつ、自分の環境だけの問題かどうかを確かめてから判断するようにしてください。
・ロマサガRSの戦闘力と各種ステータスの関係が分かる
・戦闘力を伸ばすための育成手順と優先度が分かる
・装備や大聖石・昇能石で戦闘力を盛るコツが分かる
・戦闘力が上がらないときの原因とチェック方法が分かる
★目次をチェックして目的の情報へ飛んで下さい。
★時間のない方は本文の下の方に簡潔な「まとめ情報」もあります。
ロマサガRS 戦闘力の基本と仕組み
・ロマサガRSのゲーム概要
・戦闘力の意味と表示場所
・戦闘力の計算と係数の違い
・ステータス上限とBaseの関係
・育成は何から始めるべき?
・最新環境で変わった要素
ロマサガRSのゲーム概要
私もどっぷり遊んでいる「ロマンシング サガ リ・ユニバース」は、歴代ロマサガシリーズのキャラが全部ごちゃ混ぜで登場するスマホ向けRPGです。ターン制のコマンドバトルで、スタイル(キャラの別バージョン)を集めて育成していくタイプですね。
ざっくり特徴をまとめると、こんな感じです。
- ロマサガ1〜3、サガフロ、アンサガなど、いろんな作品のキャラが共演
- 基本は5人パーティのターン制バトル
- スタイル(SS/S/Aなど)ごとに技構成やステータス補正が違う
- 周回してステータスとHPをじわじわ育てる育成ゲー寄りのバランス
このゲームの少し変わっているところが、「レベル」よりもステータスの育成がすごく大事な点です。
クエストを周回していると腕力・体力・素早さみたいな各ステータスがランダムで上がっていき、その積み重ねでキャラが強くなっていきます。
で、その育成状況をざっくりまとめた指標として表示されるのが戦闘力です。
ゲーム内の強さそのものではないけど、「このキャラどれくらい育ってる?」をチェックするには分かりやすい数字なんですよね。
正確な仕様や最新の変更点は、必ずゲーム内ヘルプや公式のお知らせを確認して、分からないところがあればゲーム運営のサポートなど専門の窓口にも相談するようにしてください。
戦闘力の意味と表示場所
ロマサガRSで出てくる戦闘力は、大きく分けてこの3種類があります。
- スタイル戦闘力
- 装備戦闘力
- パーティ戦闘力
それぞれの意味と、どこで見られるかを整理しておきます。
スタイル戦闘力
スタイルごとの戦闘力です。
- 「スタイル一覧」
- 編成画面の各キャラのアイコン横
- スタイル詳細画面
などで確認できます。
中身としては、
- HP
- 腕力〜魅力の8ステータス
- 斬・打・突・熱・冷・雷・陽・陰の属性耐性
- 毒・マヒ・スタン・眠りなどの状態異常耐性
こういった値に係数をかけて合計したものになっています。
装備戦闘力
武器・防具・アクセサリーにも、それぞれ独立した戦闘力があります。
- 装備画面の各アイテム名の右側
- 装備詳細画面の上部
に「戦闘力○○」と表示されていて、武器威力や耐性、ステータス補正などから計算されています。
パーティ戦闘力
これは編成した5人分の
- スタイル戦闘力
- + 装備戦闘力
を全部足した数字です。編成画面の上の方にドーンと表示されるやつですね。
ギルドではグループ1のパーティ1の戦闘力合計がランキングに使われるので、そこを「見せパーティ」にして盛る人も多いです。
戦闘力の役割
ここ、誤解しがちなのでハッキリさせておきたいんですが、
- 戦闘力が高い
- =「そのキャラのステや耐性が全体的に高い」目安
- =「実戦も強いことが多い」けど例外もある
- 戦闘力が低い
- =「ステータスやHPが育っていない」ことが多い
- けど、サポーターやデバッファーは戦闘力低めでも普通に強い
つまり、戦闘力はあくまで強さのざっくりした指標であって、ダメージや耐久を直接決める値ではないです。
高難易度の攻略では、
- アビリティの組み合わせ
- 追撃やカウンターの有無
- 置物バフ・全体バフの性能
- 技構成(開幕から強い技を打てるか、BP回り)
こういう要素がめちゃくちゃ大事になってきます。
戦闘力の計算と係数の違い
ここからちょっと踏み込んで、戦闘力の計算式に触れていきます。
数字が多くてややこしいですが、流れだけ押さえれば大丈夫です。
スタイル戦闘力の流れ
スタイル戦闘力は、ざっくりいうと以下の二段階で計算されます。
- 「表示されているステータス」を内部的に確定させる
- 各ステータスに係数をかけて合計する
まず 1 から。
ステータスの内部値は、
素ステータス × (1 + スタイル補正%) + スタイルボーナス + 裏能力値
という形で出されています。小数点以下も内部では保持されていて、画面では切り捨て表示になっています。
そのうえで、以下の係数をかけて足し算します。
| 項目 | 係数 |
|---|---|
| HP | 5 |
| 腕力・体力 | 6 |
| 器用さ・素早さ | 4 |
| 知力・精神 | 4 |
| 愛・魅力 | 2 |
| 各種耐性の合計値 | 1 |
この式に沿って計算すると、ゲーム内で表示されている戦闘力とほぼ一致します。
係数から分かること
係数を眺めると、いろいろ見えてきます。
- HPがめちゃくちゃ重い(係数5)
HPを20伸ばすと戦闘力が約100伸びる計算になります。 - 腕力・体力が次に重い(係数6)
前衛アタッカーやタンク系は、同じ育成度合いでも戦闘力が高くなりやすいです。 - 愛・魅力は軽め(係数2)
ヒーラーやサポートキャラは、実戦で強くても戦闘力数値ではどうしても見劣りします。
なので、戦闘力だけ見て「ヒーラー弱いじゃん」と判断してしまうと、結構危ないです。
戦闘力の高さ=アタッカー向きの設計かどうかくらいの感覚で見るとちょうどいいと思います。
装備戦闘力の係数
装備の戦闘力も、同じようにステータスや耐性に係数をかけて計算されています。
ざっくりしたイメージはこんな感じです。
| 装備の要素 | 係数のイメージ |
|---|---|
| 武器威力 | 4 |
| 腕力・体力 | 3 |
| 器用さ〜精神 | 2 |
| 愛・魅力 | 1 |
| 属性・状態異常耐性 | 1 |
ここでも武器威力がかなり重いので、同じシリーズの武器なら「威力が高いものほど戦闘力も高くなりやすい」です。
防具・アクセは、耐性が盛られているものほど戦闘力が高い傾向があります。
大聖石と昇能石の扱い
大聖石と昇能石は、戦闘力の計算にもちゃんと組み込まれていますが、扱いが少し特殊です。
- 大聖石で上がるステータスは、通常ステータスより係数が半分になっている
- 腕力・体力なら3、器用さ〜精神なら2、愛・魅力なら1
- HPだけは通常と同じく5
- 昇能石で上がる分は、基本的にスタイル戦闘力の計算と同じ係数が使われていると考えられています
このあたりを踏まえると、
- 戦闘力だけを追いかけるなら
- HPを上げる手段(基礎育成・昇能石・大聖石)
- 腕力・体力に関わる補正
- 実戦での火力や安定性も考えるなら
- 使っている技の依存ステータス(体術なら素早さ、術士なら知力)
このあたりのバランスを考えて育成と石を選んでいくのが大事になります。
ステータス上限とBaseの関係
「これ以上周回しても全然ステータス上がらないんだけど?」
…ってなるポイントが、いわゆるステータス上限です。
ロマサガRSでは、ステータス上限が次の3つの合計で決まっています。
- キャラクター成長傾向
- スタイル成長傾向
- クエスト設定値(Base)
それぞれざっくり説明します。
キャラクター成長傾向
キャラそのものに埋め込まれている成長傾向です。
- 例:アセルスは腕力・素早さが伸びやすい
- 例:白薔薇姫は知力・愛・魅力が高くなりやすい
スタイルを変えてもここは共通で、同じキャラならベースの伸び方は似ています。
スタイル成長傾向
スタイルごとの「このスタイルはどのステが最大まで伸びるか」を決めている部分です。
- ステータス画面で矢印が付いているステが、特に上限が高い項目
- 二重矢印:かなり高め
- 一重矢印:そこそこ高め
同じキャラでも、腕力特化スタイル・器用さ特化スタイル…みたいに役割が違うのはこの成長傾向の違いですね。
クエスト設定値(Base)
最後のピースが、周回するクエストに設定されているBaseです。
- 「VH5はBase45」「VH7はBase48」みたいに、クエストごとに上限ラインが違う
- イベントのUH後半や最新メインは、だいたいBaseが高めに設定されている
そしてここが重要なんですが、
- 上限に近づくほどステアップの発生率は落ちていく
- ただし「上限−5」と「上限−20」で上がりやすさはほぼ同じ
という特徴があります。
つまり
- 上限から5以上離れていれば、「どのクエストでも上がり方はほぼ同じ」
- 上限近くになってきたら、「Baseが高いクエストに移動しないと伸びない」
という感じになります。
ステータス上限そのものは、便利ツール系サイトのデータベースでキャラごとにかなり細かくまとめられているので、自分の手持ちがどこまで伸びるのか知りたい時はそういう表も参考にするといいと思います。
育成は何から始めるべき?
ここからは、実際に戦闘力を伸ばしたい人向けに、「最初に何をやればいいか」を整理していきます。
私が新キャラを育てる時の基本の流れはこんな感じです。
- 遠征でステータスを底上げする
- 育成+付きのクエストや最新イベントを周回
- スタイルレベルを上げる
- 裏能力・昇段を進める
- 大聖石と昇能石を整える
順番に軽く触れておきます。
1. まずは遠征で底上げ
新しく引いたキャラをいきなり高難度に連れていくと、育成効率が悪すぎます。
まずは遠征で、各ステータスをその遠征先の上限まで一気に引き上げるところからですね。
- 即時帰還チケットが余っていればガンガン使う
- 足りない場合は、イベントや配布を待ちながら少しずつ
遠征が解放されるまでは、メインクエストの低難度を周回してOKです。
2. 育成クエストで周回
遠征が一段落したら、今度はクエスト周回です。
- 「育成+」が付いたフリークエスト
- 最新イベントのUH後半
- 期間限定の育成応援キャンペーンの対象ステージ
このあたりが、その時点での育成の主戦場になります。後半ほどBaseと育成ボーナスが高いので、パーティが回る範囲でできるだけ難度の高いところを選ぶといいですね。
3. スタイルレベルを上げる
ステータス育成と並行して、スタイルレベルも上げていきます。
- 道場でスタイルレベルを強化
- レベルアップのタイミングでステータスボーナスが付く
- 補正値そのものもじわじわ上がるので、戦闘力も伸びやすい
特にメインで使うSSスタイルは、スタイルレベル50付近まで上げるかどうかで火力も戦闘力もかなり違ってきます。
4. 裏能力・昇段を進める
ある程度ステータスとスタイルレベルが整ってきたら、裏能力と昇段にも手を出していきます。
- 裏能力
- ステータスポイントを振って強化する要素
- 1周分振り切るだけで、戦闘力が150前後伸びる目安
- 昇段
- 「昇段の証」を使ってスタイル補正値を上げる
- 最大で補正+5%まで増えるので、最終的な戦闘力にも大きく影響
特にギルドで戦闘力を盛りたいキャラは、裏能力と昇段を優先して仕上げると伸びを実感しやすいです。
5. 大聖石と昇能石を整える
最後に効いてくるのが、大聖石と昇能石です。
- 大聖石
- スタイルごとに1つ装備
- HPと指定ステータスをパーセンテージと固定値で強化
- Rank10まで育てると、戦闘力も目に見えて伸びる
- 昇能石
- キャラごとの恒常強化
- HP+固定値、全ステータス%アップなど
- 最近のアップデートで入手機会も増えつつある
どちらも素材を集めるのが大変ですが、長く使うキャラから順番に投資すると無駄が少ないです。
最初は全部を一気にやろうとすると疲れるので、「推し1〜2人に全力投資、それ以外はほどほど」くらいのスタンスがちょうどいいと思います。
最新環境で変わった要素
サービス開始から何年も経っているので、戦闘力まわりの環境もだいぶ変わってきました。とくにここ1〜2年でインパクトが大きかったのはこのあたりです。
- 大聖石と専用ダンジョンの常設化
- 昇能石の追加・入手手段の拡充
- SSS武器や追憶武器の2段階進化
- 記憶再戦まわりの仕様と不具合
順にさらっと触れておきます。
大聖石と専用ダンジョン
大聖石は、スタイルに装備してHPとステータスを底上げできる新しめの要素です。
- HPは最大で+25(Rank10時点の目安)
- 指定ステータスは%アップ+固定値アップ
- 行動力制の専用ダンジョンで素材を集める
- 3時間おきに行動力が回復
- 上限まで溜まる前に消化した方が効率的
さらに、余った素材を交換所で昇能石と交換できるようになったので、大聖石ダンジョン=大聖石と昇能石の両方を育てる場所になっています。
昇能石の追加と強化バランス
昇能石は、キャラ単位でステータスを底上げするアイテムです。
- HPが大きく増えるタイプ
- 全ステータスが数%アップするタイプ
- 物理寄り、術寄りなど、向き不向きの違い
などがあって、戦闘力だけ見ればHPアップ系と全ステアップ系が特に伸びやすいです。
一部の昇能石は、大聖石素材との交換やイベント報酬でも入手できるようになり、少しずつ揃えやすくなっています。
SSS武器・追憶武器の2段階進化
武器側もインフレが進んでいて、
- SSS武器の2段階進化
- 追憶武器の2段階進化
などが実装されました。これによって、武器の戦闘力上限がかなり引き上げられているので、昔の装備をそのまま使っていると、戦闘力的にはかなり差がつきます。
記憶再戦まわりの仕様と不具合
周回を自動化できる記憶再戦/自動再戦系の機能も、何度か仕様変更や不具合の修正がありました。
- 記憶再戦実行中にメンテに入った場合でも、周回分の報酬や能力成長は内部的に反映される仕様だったことが公式FAQで案内されている
- 一方で、特定の期間に「記憶再戦中にスタイルの成長傾向が正しく反映されない」「大量に周回しても上限近くから全く上がらない」といった不具合が告知されたこともある
さらに、2025年時点では
- 通常の再戦と、記憶再戦での成長仕様が違うように受け取れる情報
- 育成+付きクエストでは記憶再戦の扱いがややこしい
などもあり、やや混乱しやすい状況です。
このあたりはアップデートで仕様が変わる可能性が高い部分なので、必ずゲーム内ヘルプと最新のお知らせを確認してください。
気になる挙動があった時は、一度アプリを再起動してから数戦試し、それでもおかしければ公式サポートなどの専門窓口に問い合わせるのが安心だと思います。
ロマサガRS 戦闘力の伸ばし方
・戦闘力ランキングの楽しみ方!
・戦闘力が高いキャラの特徴
・戦闘力最強と実戦最強の違い
・戦闘力が伸びる装備と組み方
・ギルド向けの戦闘力上げ術!
・戦闘力が上がらないバグとは?
戦闘力ランキングの楽しみ方!
ロマサガRSには、いわゆる「攻略クリア勢」とは別に、戦闘力をどこまで伸ばせるかに命をかけている層がいます。
ギルド実装後は、ギルド内・全体ランキングでパーティ戦闘力を競う遊び方も増えました。
理論値と実用値
便利ツール系のサイトでは、
- 条件を全部盛り(全ステータス上限、裏能力全開放、昇段・大聖石・昇能石MAX、最新武器・防具フル強化)
- そのうえで「戦闘力が最も高くなるスタイルTOP10」
- その上位5人で組んだ時の理論上の最大パーティ戦闘力
などが公開されています。2025年10月時点だと、36万を超える数字がひとつの目安として紹介されていました。
ただ、これはあくまで「紙の上での理論値」です。
- 実際にここまで育てきるには、膨大な周回時間とリソースが必要
- 戦闘力だけを盛る構成は、実戦では扱いづらいことも多い
ので、「理論値を眺めてニヤニヤする遊び」として楽しむくらいが良いかなと思います。
ギルドランキングの付き合い方
ギルドの戦闘力ランキングは、
- 数字を追いかけるのが好きな人には最高のモチベーション
- 逆に、あまり興味がない人にはプレッシャーになることも
という、かなり好みが分かれる要素です。
個人的には、
- 自分のペースでコツコツ育成しつつ
- たまにギルド順位を見てニヤッとする
くらいの距離感が一番楽しいかなと感じています。
ゲームとしての本質は「クエストをクリアして楽しむこと」なので、戦闘力ランキングはあくまでオマケの遊びくらいに捉えておくのがおすすめです。
戦闘力が高いキャラの特徴
「どのキャラを育てると戦闘力が伸びやすいの?」という話もよく出てきます。
これはさっきの係数の話とかなり直結していて、ざっくり以下の特徴があります。
戦闘力が伸びやすいキャラの共通点
- HP上限が高い
- 腕力・体力が高くなりやすい
- 物理アタッカー寄りの成長傾向になっている
この条件を満たすキャラは、同じくらい育成しても、術士やサポーターより戦闘力が300前後高くなることもあります。
実際に、過去に戦闘力ランキングの上位常連だったのは、
- アセルス
- 最終皇帝(男・女)
- 金獅子姫
- カタリナ
- ギュスターヴ
- エレン
- シフ
- ホーク
- ブッチャー
- ジニー
- ノーラ
などの、前衛物理アタッカーやタフなファイター系が中心でした。
最近のスタイルでも、
- 高めの腕力補正
- 高いHP上限
- 物理メインの技構成
を持っているキャラは、やっぱり戦闘力も伸びやすいです。
術士・サポーターはどうしても不利
一方で、術士やヒーラー・サポート役は、
- 知力・愛・魅力が高い
- 体力や腕力はそこまで伸びない
- HP上限もやや控えめなことが多い
という設計のことが多く、戦闘力の数字だけ見ると不利です。
でも、高難易度のボス戦なんかでは、
- 高知力の全体デバフ
- 高愛の全体回復
- 特殊なバフ・耐性付与
などがめちゃくちゃ刺さる場面も多いので、「戦闘力が低い=弱い」というわけではありません。
戦闘力を重視するなら
それでも「どうしても戦闘力でトップを目指したい!」という場合は、
- 物理アタッカーを優先的に育成
- 同じキャラでも、腕力・体力に矢印が付いたスタイルを選ぶ
- HPが伸びきるまで粘り強く周回
- 昇能石はHPアップや全ステアップ系を優先
という方向性で育てていくと、数字はかなり盛りやすくなります。
戦闘力最強と実戦最強の違い
ここは一番勘違いされやすいところなので、しっかり切り分けておきます。
戦闘力最強=数字遊びとしての最強
戦闘力最強という言葉を使うときは、
- 戦闘力の計算式的に有利なステータスを持っている
- 裏能力・昇段・大聖石・昇能石・装備を全部盛った時に数字が最大になる
- 実戦で使うかどうかはひとまず置いておく
という意味合いが強いです。
この「戦闘力最強」ランキングに載りやすいのは、
- 前衛物理アタッカー
- 高HP&高体力のタンク寄りキャラ
- 戦闘力係数的に有利な成長傾向のキャラ
で、実際の高難易度攻略で名前が挙がるキャラと被ることもありますが、完全に同じではありません。
実戦最強=クエスト攻略での評価
一方で、実戦最強という話になると、
- 開幕から高火力を出せるか
- BP循環が優秀か
- 追撃・カウンターなどの特殊アビリティを持っているか
- 味方全体へのバフや敵全体へのデバフが強いか
- 高難易度特化ギミック(状態異常・特殊バリアなど)に対応できるか
といった、戦闘力の数字に関係ない要素が大量に入ってきます。
サポート系キャラや高性能なデバッファーは、
- 戦闘力は低め
- でも実戦では「このキャラいないと無理」というレベルで重要
ということも普通にあります。
どう使い分けるか
なので、
- 戦闘力最強ランキング
- → ギルド競争や自己満育成の参考
- 実戦最強ランキング
- → 高難易度・周回で実際に使うキャラ選びの参考
という感じで使い分けるのが一番しっくりくるかなと思います。
個人的には、
- 周回用パーティ:実戦最強寄りの評価で編成
- ギルド用パーティ:戦闘力最強寄りの評価で編成
みたいに、目的ごとにパーティを切り替えて楽しむのがおすすめです。
戦闘力が伸びる装備と組み方
戦闘力を盛るうえで、装備の影響はかなり大きいです。
ここでは、「数字を伸ばす」という観点に絞って装備を見ていきます。
戦闘力が伸びやすい装備の特徴
さっき触れた装備戦闘力の係数から考えると、
- 武器
- 威力が高い
- 腕力・器用さ・知力などのステ補正が付いている
- 主防具
- 斬・打・突・属性耐性がバランスよく高い
- 副防具・アクセサリー
- 多種の耐性がまとめて付いている
こういった装備が、戦闘力的には有利です。
具体例でいうと、
- SSS武器や一部の追憶武器の最終強化
- 太陽のローブ系の多属性耐性防具
- ゾクのはちまきのような高耐性副防具
- 金の羽飾りなど、耐性が盛られたアクセ
といったカテゴリは、今も戦闘力盛りの定番になっています。
実用性とのバランス
ただし、戦闘力だけ追いかけて装備を決めると、
- 属性耐性は高いけど、クエストの弱点に合っていない
- 命中が足りずに攻撃が当たらない
- 状態異常耐性がズレていて、簡単に状態異常で止められる
みたいなことも起こりがちです。
クエスト攻略を重視する場合は、
- ボスの主な攻撃属性
- よく飛んでくる状態異常
- 自分のパーティの役割分担
を見ながら、戦闘力と実用性のバランスを取って装備を選ぶのが大事ですね。
大聖石とのシナジー
装備と大聖石の組み合わせも、戦闘力を伸ばすポイントです。
- 腕力依存アタッカーなら、武器と大聖石両方で腕力・HPを重視
- 体術アタッカーなら、素早さ寄りの大聖石にしつつ、武器で威力と腕力を補う
- 術士なら、知力とHPを底上げしつつ、被ダメを減らす耐性装備を絡める
など、キャラの役割に合わせて装備と石をトータルで組むと、戦闘力も実戦性能も同時に上がりやすいです。
ギルド向けの戦闘力上げ術!
ギルドランキングを意識するなら、戦闘力の伸ばし方も少し変わってきます。
ここでは「ギルド用の見せパーティ前提」で考えてみます。
どのパーティが見られるのか
ギルドの戦闘力ランキングでは、基本的に
- グループ1
- パーティ1
に設定しているメンバーの戦闘力合計が参照されます。
なので、
- 実戦用の周回パーティ
- 高難易度攻略用パーティ
- 見せ戦闘力用パーティ
を分けて編成しておき、見せ用はグループ1・パーティ1に置いておくのが分かりやすいです。
ギルド用パーティの組み方
ギルド用の戦闘力パーティを作る時のポイントはこんな感じです。
- 戦闘力が伸びやすいキャラを優先
- 高HP&高腕力・高体力のアタッカーやタンク
- 裏能力・昇段・昇能石を集中投資
- 全員中途半端に育てるより、5人に集中させた方が数字は伸びる
- 戦闘力が高い装備を優先
- 最新のSSS武器、耐性盛り防具・副防具・アクセを装備
実戦では使いづらい編成でも、ギルド用なら問題ないので、「戦闘力が一番高くなる組み合わせ」だけを考えて選んでOKです。
日常的な育成との両立
とはいえ、戦闘力盛りだけを追いかけると、クエスト攻略が止まってしまって本末転倒になりがちです。
- 日常の周回では、実戦でよく使うキャラを優先育成
- 育成が一段落したら、ギルド用の5人にも少しずつ育成枠を回す
- 大聖石ダンジョンなどは、ギルド用メンバーに優先的に使う
みたいに、「実戦と見せパーティのバランス」を意識しながら育成していくと、長く楽しみやすいかなと思います。
戦闘力が上がらないバグとは?
最後に、「戦闘力が全然上がらないんだけど、バグじゃない?」と感じた時にチェックしたいポイントをまとめておきます。
仕様として上がらなくなるパターン
まずは、普通に仕様として上がらなくなるケースから。
- ステータスが上限近くまで育っている
- 上限に近づくほど、ステアップの発生率が下がる
- 周回しているクエストのBaseが低い
- ある程度まで育つと、そのクエストではほぼ上がらなくなる
- 矢印のないスタイルで育成している
- そのスタイルではステ上限が低く、早めに頭打ちになる
このあたりは、「ステータス画面で矢印を確認」「別のスタイルに変えてみる」「より難度の高い育成クエストに移動してみる」ことである程度判断できます。
周回モードの仕様を勘違いしている
もうひとつ多いのが、周回モード周りの勘違いです。
- 記憶再戦・自動再戦・育成+付きクエストなど、似た名前の機能が多い
- どのモードで能力成長が発生するか、アップデートで変わった時期がある
- 特定のクエスト種類だけ挙動が違うこともある
その結果、
- 実際には成長していないモードで周回している
- 成長しているけど表示や結果確認のタイミングが分かりづらい
という状況になり、「バグでは?」と感じてしまうパターンですね。
実際にあった不具合
過去には、公式からも
- 記憶再戦中の能力成長にスタイルの成長傾向が反映されていなかった
- 記憶再戦で大量に周回しても、上限近くからステータスが全く伸びないケースがあった
といった不具合の告知や情報募集が出たことがあります。
こういう時期に遊んでいた人は、「記憶再戦=ステが上がらない」というイメージを持ってしまっているかもしれません。
それでもおかしいと感じたら
「ステ上限でもなさそう」「クエストも最新」「周回モードも合っている」
それでもどう考えてもおかしい…という場合は、
- アプリを再起動してから、通常周回で数戦だけ手動プレイしてみる
- それでも成長しないなら、スクリーンショットを残しておく
- ゲーム内の問い合わせ機能から、公式サポートに相談する
この流れが一番確実かなと思います。
ゲームはアップデートで仕様やバランスが変わることが多いので、正確な情報は公式サイトやゲーム内ヘルプを必ず確認するようにしてください。
不具合っぽい挙動については、最終的な判断はゲーム運営などの専門家に相談しつつ、自分の環境だけの問題かどうかを確かめてから行動するのが安全です。
ロマサガRSの戦闘力についてのまとめ
・ロマサガRSの戦闘力は強さの指標であり直接ダメージ値ではない
・スタイル戦闘力はHPや各ステータスと耐性に係数を掛けて算出される
・HP係数は5と高く腕力体力は6で物理アタッカーが有利になる設計だ
・愛魅力は係数2と低くヒーラーやサポーターは戦闘力が伸びにくい傾向だ
・装備戦闘力は武器威力と耐性が重く高威力武器と多耐性装備が有利である
・大聖石はステータス係数が半減だがHPは通常と同じ係数5で影響が大きい
・昇能石はHPや全ステータスを底上げし最終的な戦闘力を大きく押し上げる
・ステータス上限はキャラ成長傾向スタイル傾向クエストBaseで決まる仕組みだ
・上限から五以上離れていれば周回場所による成長率の差はほぼ無いとされる
・育成は遠征で底上げし育成プラス付きクエスト周回で伸ばすのが基本である
・スタイルレベル強化裏能力昇段を進めることで戦闘力と実戦性能が共に伸びる
・戦闘力を重視するなら高HP高腕力体力の物理アタッカーを優先育成すべきだ
・ギルド用見せパーティは戦闘力が伸びやすい五人にリソース集中が効果的だ
・戦闘力が上がらない場合は上限到達クエストBase周回モード仕様を確認すべきだ
・記憶再戦周りは仕様変更や不具合の可能性もあり最終確認は公式情報が重要だ
・最終的な判断は公式サポートなど専門家に相談し安全にプレイすることが大切だ
