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【Path of Exile2】バインドスペクター最強構成解説

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【Path of Exile2】バインドスペクター最強構成解説
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Path of Exile2のバインドスペクターは、敵モンスターそのものを味方にできる強力なミニオンスキルです。
パッチ0.3.0以降の強化によって火力面も大きく伸びており、用途に合ったスペクター構成を組めばマップ周回からボス戦まで幅広く活躍します。
この記事では、仕組みや入手方法といった基礎から、用途別のおすすめ構成、スピリット管理の考え方、パッチごとの環境変化までをまとめて解説します。

この記事でわかること

・バインドスペクターの基本仕様と役割
・マップ周回とボス戦向けスペクター構成
・レアモンスター系スペクターの運用ポイント
・スピリット管理と環境変化への対応方法


タップできる目次
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Path of Exile2バインドスペクターの基礎知識

・バインドスペクターの仕組みと役割
・スペクター召喚の基本やり方
・バインドスペクタージェムの入手方法
・スペクターの種類と分類の考え方
・用途別スペクター一覧と選び方
・バインドスペクターと他ミニオンの違い
・バインドスペクターにおけるレベルの考え方

バインドスペクターの仕組みと役割

バインドスペクターは、敵モンスターの死体から魂を捕まえて、その敵をスペクターとして味方のミニオンにするスキルです。
ゾンビやスケルトンのような「専用召喚ミニオン」と違い、実際にフィールドに出てくる敵そのものを味方にできる点が大きな特徴です。

バインドに成功すると、スキルジェムは汎用のバインドスペクターから、特定モンスター専用のジェムに変化します。
例えば一度ガルガンチュアン・ワスプを捕まえると、そのジェムはガルガンチュアン・ワスプ専用の召喚スキルとして機能し、以降はそのスペクターだけを呼び出す形になります。

スペクターはミニオン扱いのため、
・ミニオンダメージ
・ミニオンライフ
・ミニオン関連のサポートスキルやパッシブ
といった効果の恩恵を受けます。
パッチ0.3.0以降はスペクター全体のダメージが大きく底上げされており、火力源としてもしっかり頼れる存在になっています。

もう1つの特徴が、スペクターがReviving Minionとして扱われる点です。
一度召喚したスペクターは、戦闘中に倒れても時間経過で自動復活し、プレイヤーが死体を探し直す必要はありません。
そのかわり、召喚にはスピリットを消費し、召喚中はその分のスピリット枠がずっと専有されます。

スピリットの使い方という意味では、バインドスペクターは「一時的に出して消えるスキル」ではなく、
・スピリットを長時間ロックして
・代わりに常時そばで戦ってくれる分隊
を育てる感覚に近いです。
他のアクティブスキルとの兼ね合いで、どのスペクターにどれだけスピリットを割り当てるかがビルドの大事な判断ポイントになります。

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スペクター召喚の基本やり方

スペクターを運用する基本の流れは、
「バインド」→「召喚」→「維持」
の3段階で考えると分かりやすいです。

まずはバインドの段階です。
・バインドスペクターをスキルスロットにセットする
・スペクターにしたい敵を倒し、死体を残す
・その死体にカーソルを合わせて、バインドスペクターを使用する

この操作に成功すると、その敵の種類がジェムに記録され、ジェム自体が対応モンスター専用のバインドスペクターに変化します。
この時点ではスピリットは消費されず、「どのモンスターを覚えるか」を決めるだけの段階です。

次に召喚の段階です。
・すでにバインド済みのバインドスペクターを発動する
・発動時に、そのスペクター固有のスピリットコスト分だけスピリットを消費する
・消費した分だけ、そのスペクターがフィールドに出現する

同じスペクターでも、1体あたりのスピリットコストはかなり差があります。
例えばヴァール・ガードのような軽いスペクターは50前後のコストで複数体展開しやすく、ファリドゥン・インペイラーのような重いスペクターは100を超えるコストを要求する代わりに単体性能が高い、というイメージです。

最後が維持の段階です。
スペクターはReviving Minionなので、一度倒れても時間経過で自動的に復活します。
その間もスピリットは占有されたままなので、
・スペクターを増やしすぎて他スキルに回すスピリットが足りなくなる
・逆に減らしすぎて火力が不足する
といった状況にならないよう、ビルドに合わせて数と種類を調整することが大切です。

別のモンスターに切り替えたい場合は、同じジェムで新しい死体を指定してバインドし直すか、後述する解除手順で一度ジェムをリセットしてから別のモンスターを捕まえ直す形になります。

バインドスペクタージェムの入手方法

まず最初に、バインドスペクターを手に入れる具体的な手順を箇条書きでまとめます。

・Tier7のUncut Skill Gemを入手する
・Uncut Skill Gemを必要レベルまで育てておく
・街などにあるジェムカッティングのメニューを開く
・Uncut Skill Gemの一覧からバインドスペクターを選ぶ
・対応するUncut Skill Gemを消費してバインドスペクターを生成する

バインドスペクターは店売りで簡単に買えるタイプではなく、Uncut Skill Gemから変換して解放するスキルです。
Tier7のUncut Skill Gemを手に入れたら、まずは経験値を入れてレベル条件を満たし、そのうえでジェムカッティング画面から変換します。

ジェムカッティングでは、
・元になるUncut Skill GemのTier
・変換先のスキルカテゴリ
が表示されるので、該当するUncut Skill Gemを指定してバインドスペクターを選択します。
変換するとUncut Skill Gemは消費され、代わりにバインドスペクターが1個生成される仕組みです。

一度Uncut Skill Gemをバインドスペクターに変換すると、そのUncut Skill Gemは二度と他のスキルに変換できません。
「他に使いたいスキルがないか」「バインドスペクターを本格的に使うビルドか」といった点を確認してから変換に踏み切ると、後悔しにくくなります。

キャンペーン中盤以降はTier7のUncut Skill Gemがドロップするようになるため、
・スペクタービルドをやってみたい
・ミニオン構成にもう一段ギミックを足したい
と感じたタイミングで、余っているUncut Skill Gemをバインドスペクターに変換するのが現実的な導入パターンになります。

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スペクターの種類と分類の考え方

バインドスペクターで呼び出せるスペクターはかなりの種類がいますが、まずは役割ごとに分けておくと整理しやすいです。

ざっくり分けると、次のようなカテゴリになります。

・近接アタッカー系
・遠距離アタッカー系
・範囲殲滅寄りのDPS系
・オーラやデバフを持つ支援系

例えば、
・冷気ビームと範囲攻撃でマップを掃除するFrost Wraith
・グレネードで広範囲にダメージをばらまくVaal Guard
・毒とカオス系のDoTに特化したRegurgitating Vulture
・Haste系や物理ダメージ系のオーラで全体を支援するFleshpierceBloodgulp
といった具合に、それぞれ得意分野がはっきりしています。

もう1つの軸が、敵の種族やクラスです。
Beast、Humanoid、Undead、Construct、Demonといった分類ごとに耐性や挙動の傾向があるため、
・耐性の低い属性を突きたいとき
・特定の種族に対してシナジーを持つ装備やパッシブを使うとき
などは、この種族分類を意識して選ぶと噛み合いやすくなります。

さらに、スペクターはスピリットコストも重要な分類軸になります。
・50前後の軽いスペクター(ヴァール・ガードなど)は複数体展開しやすい
・80〜90前後の中コスト帯(Frost WraithやShade of the Deadなど)は数と性能のバランスが良い
・100以上の重いスペクター(Faridun ImpalerやPriest of the Sunなど)は1体あたりの火力は高いが、数を並べにくい

同じ役割のスペクターでも、
「軽いものをたくさん並べるか」
「重いものを少数精鋭で採用するか」
で体感がかなり変わります。
最初は中コスト帯の汎用的なスペクターを中心に試し、慣れてきたら高コストの強力なスペクターを混ぜる形で調整していくと、無理なく最適解を探しやすくなります。

用途別スペクター一覧と選び方

まずは用途ごとに、代表的なスペクター候補を一覧でまとめます。

・マップ周回向き
 ・Frost Wraith
 ・Vaal Guard
 ・Regurgitating Vulture
 ・Shade of the Dead
 ・Gargantuan Wasp
 ・Vile Vulture
 ・Quadrilla
 ・Cultist Archer
 ・Powered Zealot
・ボス戦特化向き
 ・Faridun Impaler
 ・Priest of the Sun
 ・Shade of the Dead
 ・Fleshpierce
 ・Bloodgulp
・汎用的に使いやすい構成候補
 ・Frost Wraith
 ・Vaal Guard
 ・Shade of the Dead
 ・Fleshpierce
 ・Bloodgulp
 ・Priest of the Chalice

ここからは、それぞれの用途での選び方の基準を整理します。

マップ周回向きでは、次のようなポイントを重視すると選びやすいです。

・移動しながら攻撃できるか
・範囲攻撃の判定が広いか
・敵をまとめて凍結・鈍足・DoTなどで処理できるか

Frost WraithやShade of the Deadのような範囲攻撃持ち、ヴァール・ガードやRegurgitating Vultureのような広範囲の爆発・DoT持ちは、敵の密度が高いマップほど強さが分かりやすくなります。
Gargantuan WaspやVile Vultureのような飛行系近接スペクターは、地形を無視して敵に飛び込んでくれるため、マップ構造に左右されにくい点が魅力です。

ボス戦特化では、単体火力や支援性能が重要になります。

・Faridun Impalerは物理投射と出血でボスに継続ダメージを与える
・Priest of the Sunは高威力ビームと火球でフェーズの削り役になりやすい
・FleshpierceやBloodgulpはオーラでパーティ全体の火力を底上げする

このあたりはSpiritコストが重いスペクターも多いため、
「高コストのフィニッシャー+中コスト以下の取り巻き」
という組み合わせを意識すると、スピリットが極端に足りなくなる事態を避けやすくなります。

汎用構成では、マップとボスの両方にある程度対応できる組み合わせを狙います。
Frost WraithやShade of the Deadのような範囲火力と、FleshpierceやBloodgulpのような支援枠を混ぜることで、どのコンテンツにも出しっぱなしにしておけるバランス型の分隊を作りやすくなります。

注意点として、スペクターの評価はパッチや環境で変わりやすいです。
特定のパッチで高く評価されているスペクターでも、調整や新スペクター追加で立場が入れ替わることがあります。
そのため、
・マップ周回用の候補
・ボス戦用の候補
を別々に持っておき、パッチや自分のビルドに合わせて入れ替えられるようにしておくと、長期的には扱いやすくなります。

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バインドスペクターと他ミニオンの違い

バインドスペクターと他のミニオン系スキルの違いは、主に次の3点です。

1つ目は元になるデータです。
・ゾンビやスケルトンは「ミニオン専用のテンプレート」から作られる汎用ミニオン
・スペクターは「フィールドに出現する実在の敵」をそのまま味方化したミニオン

この違いにより、スペクターは敵固有のスキルセットやAIをほぼそのまま引き継ぎます。
Leap Slamやグレネード、ビーム、オーラ、デバフなどをそのまま使えるので、敵として見たときに強かった要素を自分の戦力にできる点が強みです。

2つ目は挙動と制御のしやすさです。
専用ミニオンは挙動が比較的シンプルで、数やスキルによる制御も分かりやすい一方、スペクターは元々の敵AIに従って動くため、
・敵の集団に突っ込みがち
・特定の距離を維持しようとする
・特定スキルを優先的に使う
といった個性が強く出ます。
その分、マップ構造や敵の密度によって評価が変わりやすい面もあります。

3つ目はスピリットの扱いです。
他のミニオン系スキルは、1キャストごとのコストや最大同時数がはっきりしているものが多いのに対して、バインドスペクターは
・各スペクターごとに固有のスピリットコストを持つ
・召喚中はそのコスト分のスピリット枠を固定で専有する
という仕組みになっています。

ゾンビやスケルトンを「余ったマナやスピリットで出し直す存在」と考えるなら、スペクターは「ビルド全体のスピリット配分を前提に組み込む長期戦力」です。
このスピリット前提を踏まえて、
・高コスト少数精鋭
・中コスト多数展開
・支援系スペクターに枠を割くかどうか
といった設計を考える点が、バインドスペクターならではの遊び方になっています。

バインドスペクターにおけるレベルの考え方

スペクターの「強さ」を考えるとき、まず意識したいのがレベルの参照元です。
スペクターのレベルは、
・捕まえた敵のレベル
・装備しているバインドスペクターのジェムレベル
の両方に影響を受ける前提になっています。

そのため、同じ種類のスペクターでも、
・序盤の低レベルエリアで捕まえた個体
・終盤の高レベルエリアで捕まえた個体
では、最終的な性能に差が出やすいと考えると迷いにくいです。
キャンペーンを進めてエリアレベルが上がってきたら、同じ敵種をもう一度捕まえ直すことで、スペクターの「基礎レベル」を更新するイメージになります。

一方で、バインドスペクターのジェムレベルも重要です。
ジェムレベルが上がるほど、スペクターの
・ダメージ
・ライフ
が伸びていくため、
・ビルドの軸としてスペクターを使う場合はジェムレベルを優先的に上げる
・サブ火力として軽く使うだけなら、他スキルとバランスを取りながら育てる
といった優先度付けが必要になります。

現時点では、敵レベルとジェムレベルの組み合わせによる厳密な計算式までは公表されていません。
そのため、実用面では次のような目安で考えると扱いやすいです。

・キャンペーン中は、進行中のエリアで新しいスペクターを捕まえ直す
・エンドゲームでは、よく回るマップやエリアで高レベルの同種スペクターを確保しておく
・ジェムレベルが大きく上がったタイミングで、一度スペクターの生存力や火力を見直す

このように、「敵レベル」「ジェムレベル」「どのコンテンツで使うか」の3つをセットで見ると、スペクターのレベルに関する判断がしやすくなります。

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バインドスペクターおすすめ構成と運用解説

・用途別おすすめスペクター構成
・マップ周回向けおすすめスペクター
・ボス戦特化スペクターおすすめ候補
・レアモンスターのスペクター運用と注意点
・バインド解除とスペクター変更手順
・スピリット管理とスペクター数の目安
・パッチ別バインドスペクター環境の変動要因


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用途別おすすめスペクター構成

最初に、用途ごとの代表的なスペクター構成パターンを箇条書きでまとめます。

・キャンペーン〜序盤周回向け構成
 Frost WraithVaal Guard中心の中コストスペクター構成

・汎用マップ周回向け構成
 Vaal GuardRegurgitating VultureShade of the Deadの範囲殲滅寄せ構成

・ボス兼マップ両立構成
 Faridun ImpalerVaal GuardShade of the Deadのハイブリッド構成

・ボス戦特化構成
 Faridun ImpalerPriest of the SunFleshpierceBloodgulpの高コスト少数精鋭構成

・支援厚めの汎用構成
 Frost WraithVaal GuardFleshpierceBloodgulpのDPS+オーラ支援構成

キャンペーン〜序盤周回では、まずFrost WraithVaal Guardのような中コスト帯スペクターを軸にすると扱いやすいです。
Frost Wraithは冷気ビームと範囲攻撃で雑魚処理を担当し、Vaal Guardはグレネードで広範囲を巻き込む役割になり、どちらもSpirit Costが極端に重くないので、他スキルとの両立がしやすくなります。

マップ周回に特化したい場合は、Vaal Guardに加えてRegurgitating VultureShade of the Deadを組み合わせる構成が候補になります。
範囲爆発・毒DoT・ネクロティック属性範囲攻撃が揃うため、敵密度が高いマップほど殲滅速度と安定感を感じやすい組み合わせです。

ボスもマップも両方こなしたい場合は、Faridun Impalerを1枠だけ入れて単体火力を補い、残りをVaal GuardやShade of the Deadに割り当てる構成がバランスを取りやすいです。
Faridun ImpalerはSpirit Costが重いぶん出血ダメージが強力なので、1体入れるだけでもボス戦の削り方が変わります。

ボス戦に寄せた構成では、Faridun ImpalerPriest of the Sunをメインアタッカーとしつつ、FleshpierceBloodgulpでオーラ支援をかける組み合わせが候補になります。
この場合、Spiritをかなりスペクターに寄せる前提になるため、他スキルのコストを抑えたビルド設計が必要です。

支援厚めの汎用構成では、Frost WraithやVaal Guardといった範囲アタッカーに、FleshpierceとBloodgulpを添えておく形が取りやすいです。
オーラで全体DPSを押し上げつつ、範囲攻撃組が常に敵を巻き込んでくれるため、マップ〜ボスまで広い範囲を一つの構成でカバーしやすくなります。

注意点として、これらの構成はあくまでSpiritの配分と用途の目安です。
実際には、
・自分のビルドがどれだけSpirit最大値に投資しているか
・他にどのアクティブスキルを入れているか
・どのコンテンツを一番多く周回するか
によって最適な構成が変わるので、まずは中コスト帯の構成から試して、徐々に高コストスペクターを入れ替えていく流れにすると失敗しにくくなります。

マップ周回向けおすすめスペクター

最初に、マップ周回向きの代表的なスペクターを一覧で挙げます。

・Frost Wraith
・Vaal Guard
・Regurgitating Vulture
・Shade of the Dead
・Gargantuan Wasp
・Vile Vulture
・Quadrilla
・Cultist Archer
・Powered Zealot
・Priest of the Chalice

マップ周回では、範囲攻撃性能と移動性能が特に重要になります。
Frost Wraithは直線ビームと冷気範囲攻撃で敵をまとめて凍結させながら削ることができ、序盤からエンドゲームまで長く使える汎用的な周回要員です。

Vaal GuardはSpirit Costが比較的軽く、グレネードの爆発で画面の広い範囲を巻き込めるため、複数体並べて雑魚処理を任せやすいスペクターです。
移動しながら攻撃する挙動も相まって、単純に数を増やすだけでもマップクリアタイムが短くなりやすくなります。

Regurgitating Vultureは毒やカオスDoTに特化したスペクターで、敵が密集している場所ほど真価を発揮します。
爆発や足元のDoTゾーンで敵がまとめて溶けていくタイプなので、画面端の敵まで含めてじわじわ削りたいときに強みがあります。

Shade of the Deadはネクロティック属性の範囲攻撃で、敵の属性耐性に左右されにくいのが特徴です。
マッププール全体をまんべんなく周回する場合や、敵の耐性構成がバラバラな状況では、こうした汎用範囲DPSが1体いると安定感が出ます。

近接寄りの周回候補としては、Gargantuan WaspVile VultureQuadrillaが挙げられます。
これらは飛び込みや踏みつけ系の範囲攻撃で敵の集団に突入するタイプで、マップ構造をあまり気にせず敵を掃除してくれる点が魅力です。

遠距離物理・カオス寄りの周回候補としては、Cultist ArcherPowered Zealotがあります。
遠距離から広範囲に投射をばらまき、敵が近づく前に削ってしまう運用がしやすく、被弾リスクを抑えたいビルドと相性が良いです。

最後に、Priest of the Chaliceのような近接寄りスペクターも候補に入ります。
機動力が高く、冷気属性の攻撃で敵をまとめて斬りつける挙動を持つため、近接寄りの分隊で固めたいときに役立ちます。

マップ周回のスペクター選びで迷ったら、
・範囲攻撃を持っているか
・Spirit Costが重すぎないか
・自分のビルドの主属性と大きく食い違っていないか
この3点を基準に絞り込むと選びやすくなります。
パッチや環境で評価が変わることもあるので、複数の候補を試しながら自分の手触りに合う組み合わせを探すイメージで調整していくとよいです。

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ボス戦特化スペクターおすすめ候補

まず、ボス戦特化で候補に挙げやすいスペクターを箇条書きで整理します。

・Faridun Impaler
・Priest of the Sun
・Shade of the Dead
・Fleshpierce
・Bloodgulp
・Vaal Guard

ボス戦では、単体火力支援性能の両方が重要になります。
Faridun Impalerは高いSpirit Costと引き換えに、貫通する物理攻撃と出血ダメージでボスに非常に大きな継続ダメージを与えられるスペクターです。
高体力のボスやフェーズの長い戦闘で特に強さを感じやすくなります。

Priest of the Sunは溜め付きのビームや火球で高い瞬間火力を出せるスペクターです。
フェーズ移行のタイミングでビームを重ねたり、ボスと取り巻きが重なった場面で広範囲をまとめて削ったりと、バーストと殲滅を両方こなせるのが強みです。

Shade of the Deadは、厳密にはボス専用というより「ボス+取り巻き」構成への対応力が高いタイプです。
ネクロティック属性で広い範囲にダメージをばらまく性質上、ボスの周囲に湧く雑魚をまとめて削りながら本体にもダメージを与えられるため、処理が追い付かないタイプのボス戦で頼りになります。

支援系としては、FleshpierceBloodgulpがボス戦向きの候補になります。
FleshpierceはHaste系オーラで味方の攻撃速度や移動速度を底上げし、近接アタッカーとしても働きます。
Bloodgulpは物理ダメージ系のオーラで、物理ベースのスペクターやプレイヤーのDPSを底上げできるので、Faridun Impalerのような物理主体のスペクターと特に相性が良くなります。

Vaal Guardは本来マップ寄りのスペクターですが、爆発範囲とSpirit Costの軽さから、ボス戦の取り巻き処理要員として1〜2体混ぜておく価値があります。
ボスのギミック上、雑魚処理が遅れると危険になる戦闘では、この枠があるかどうかで安定度が変わります。

ボス戦特化構成を組むときは、
・Faridun ImpalerやPriest of the Sunのような「重いフィニッシャー」を1〜2体
・FleshpierceやBloodgulpのような支援枠を1〜2体
・雑魚処理兼用のVaal GuardやShade of the Deadを必要に応じて追加
といったバランスを意識すると、Spiritの総量に対して無理のない構成を組みやすくなります。

注意点として、ボス特化スペクターは総じてSpirit Costが重くなりがちです。
他のアクティブスキルに必要なSpiritまで圧迫してしまうと本末転倒になりやすいので、実戦でSpiritバーの余裕を確認しながら採用数を微調整していくことが大切です。

レアモンスターのスペクター運用と注意点

レアモンスターや限定エリア出現のスペクターは、性能が高い反面、扱いにいくつか注意点があります。
代表例として、インタールードの「The Khari Crossing」に出現するFleshpierceBloodgulpを軸に考えるとイメージしやすいです。

これらのスペクターは、
・高めのSpirit Cost
・Haste系オーラや物理ダメージ系オーラによる強力な支援
・近接アタッカーとしても十分なDPS
を兼ね備えた、いわゆる「支援兼アタッカー枠」です。
分隊に1体入れるだけでも全体の火力が大きく跳ね上がるため、エンドゲームのボス戦や高難度コンテンツで採用されることが多くなります。

一方で、出現エリアが限定されていることが大きなデメリットになります。
FleshpierceやBloodgulpを一度バインドしてしまえば、そのジェムを維持している限り長く使い続けられますが、
・別のモンスターに上書きバインドしてしまった
・Disenchantで解除してしまった
といった場合には、再び同じエリアに行って捕まえ直す必要があります。

また、Spirit Costが84前後と重いため、複数体採用すると他スペクターやアクティブスキルに割けるSpiritが大きく削られます。
支援効果が非常に強いとはいえ、
・1体だけ採用して全体DPSを底上げする
・高コストフィニッシャーと組ませるが、2体目以降は中コスト帯のスペクターで補う
といった「枠の切り方」を意識しておかないと、Spiritが足りず本来の性能を発揮できないケースが出てきます。

レア系スペクターを運用する際の判断基準としては、
・そのビルドで長期的に使い続ける予定かどうか
・Spiritにどれだけ投資するビルドか
・再バインドのためにエリアを周回し直す手間を許容できるか
このあたりを基準に採用を決めると迷いにくくなります。
キャンペーン中やビルドが固まっていない時期は、中コスト帯の汎用スペクターで構成を組み、最終形が見えてからレア系スペクターに乗り換える流れにすると、取り回しの悪さを感じにくくなります。

バインド解除とスペクター変更手順

まず、バインドを解除・変更する方法を先にまとめます。

・同じバインドスペクタージェムで別モンスターに上書きバインドする
・バインドスペクタージェムをDisenchantして汎用状態に戻す

上書きバインドを使う場合は、次のような流れになります。

・バインド済みのバインドスペクタージェムを装備した状態にする
・新しくスペクターにしたいモンスターを倒して死体を残す
・その死体を指定してバインドスペクターを使用する

この操作を行うと、ジェムの紐付け先が新しいモンスターに切り替わります。
以後は新しいスペクターだけを召喚するジェムとして機能し、以前のスペクターを召喚することはできなくなります。
元のスペクターに戻したい場合は、再びそのモンスターを探してバインドし直す必要があります。

より根本的にリセットしたい場合は、Disenchantを使います。

・対象のバインドスペクタージェムを分解メニューにセットする
・Disenchantを実行してジェムを汎用のバインドスペクターに戻す
・必要であれば、その後で別のモンスターを新たにバインドする

Disenchantを行うと、ジェムに紐付いていたスペクター情報は完全に消え、再び「どのモンスターでも捕まえられる状態」に戻ります。
ジェム自体を買い直さなくてもやり直せるため、いろいろなスペクターを試したいときに便利な手段です。

ただし、Disenchantによる解除には注意点があります。
FleshpierceやBloodgulpのように、出現エリアが限られているスペクターを解除してしまうと、再度そのエリアを周回して同じモンスターを探し直す必要があります。
こういった貴重なスペクターを使うジェムは、
・テスト用のジェムと本番用のジェムを分ける
・本当に使い続けると決めてからバインドする
といった運用にしておくと、うっかり解除してしまうリスクを減らせます。

また、上書きバインドとDisenchantのどちらを使うかは、
・元のスペクターに戻す可能性があるか
・ジェムの数にどれだけ余裕があるか
を基準に決めるとよいです。
元に戻す可能性が高い場合は上書きを避け、別のジェムを用意するか、慎重にDisenchantのタイミングを選ぶと後悔しにくくなります。

スピリット管理とスペクター数の目安

スピリット管理を考えるときは、次の3つの観点で整理すると分かりやすいです。

・スペクター1体あたりのSpirit Cost
・ビルド全体のSpirit最大値
・他スキルがどれだけSpiritを使うか

スペクターは召喚中、各自のSpirit Cost分だけスピリット枠を専有します。
Vaal Guardのような軽めのスペクターは1体あたりのコストが低く、複数体を並べてもビルド全体のSpiritを圧迫しにくいです。
一方、Faridun ImpalerやPriest of the Sunのような重いスペクターは、1体でSpirit枠の大半を占有することもあります。

キャンペーン〜序盤マップ周回の段階では、ビルドがSpirit最大値に大きく投資できていないことが多いので、
・中コスト帯のスペクターを2〜3体
・場合によって高コストスペクターを1体だけ
といった構成に留めておくと扱いやすいです。
この段階で高コストスペクターを複数体採用すると、他スキルに必要なSpiritが枯渇しやすく、アクションのテンポが悪くなります。

終盤〜エンドゲームでSpirit特化のビルドを組むと、装備やパッシブの組み合わせ次第でかなり多くのスペクターを同時展開できるようになります。
実際に、極端なSpirit特化ビルドでは10体以上のスペクターを展開する構成も紹介されています。
ただし、こうした構成は装備要求やパッシブの投資量が大きく、誰にでも再現しやすいものではない点には注意が必要です。

実用的な目安としては、次のような考え方が役立ちます。

・最初は「中コストスペクター2〜3体+必要なら高コスト1体」から始める
・実戦でSpiritバーにどれくらい余裕があるかを見て、少しずつスペクター数や種類を増減させる
・高コストスペクターを入れるときは、その分他スキルの使用頻度をどこまで落とせるかを意識する

特に、マップ周回とボス戦で欲しいスペクター数が変わるケースも多いです。
ボス戦だけ少しスペクター数を絞り、その分フィニッシャー用のスキルや防御スキルにSpiritを回すなど、コンテンツごとに構成を軽く調整する運用も選択肢になります。

パッチ別バインドスペクター環境の変動要因

バインドスペクターとスペクター全体は、パッチごとの調整で評価が大きく変動しやすいカテゴリです。
特に影響が大きかったのが、パッチ0.3.0〜0.4.0の変更です。

パッチ0.3.0では、
・バインドスペクターのクオリティ効果に「ミニオンのダメージ増加」が追加
・スペクターとテイムドビースト全体のダメージが全ジェムレベルで25%増加
・Spirit Costのバランス調整
といった変更が入りました。
これにより、同じ構成でも以前より火力が出るようになり、スペクタービルド全体の評価が一段階上がっています。

さらに0.4.0では、
・新しいスペクターの追加や既存スペクターの性能調整
・Spirit Costとダメージ、AI挙動の細かな見直し
が重なり、Tierリストの上位を占めるスペクターの顔ぶれが大きく入れ替わっています。
Vaal Guard、Regurgitating Vulture、Faridun Impaler、Priest of the Sunといったスペクターが上位候補として挙げられることが多くなり、以前よく名前が挙がっていたスペクターの一部は相対的に立場が下がっています。

このように、バインドスペクター関連はパッチ番号を前提にした評価が重要になります。
「最強スペクター」や「おすすめスペクター構成」を語るときは、
・どのパッチ時点の情報か
・どのTierリストやビルド例を参考にしているか
といった前提が違うだけで結論が変わりやすいです。

実際にスペクターを選ぶときは、
・パッチで直近強化された系統かどうか
・Spirit Costとダメージのバランスがどの層に位置しているか
・自分がプレイするコンテンツ(マップ周回かボス戦か)で評価が高いか
といった観点をセットで確認すると、環境変化に振り回されにくくなります。
長期的にスペクタービルドを遊ぶつもりであれば、パッチごとに評価が変わる前提で複数の候補を持っておき、状況に応じて入れ替える柔軟さを意識しておくと安心です。

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【Path of Exile2 バインドスペクター】の総括

・バインドスペクターは敵の死体を魂化し味方化するミニオンスキル
・ゾンビやスケルトンと違い実在モンスター固有のスキルやAIを引き継ぐ点が特徴
・バインド成功後はジェムが特定モンスター専用化し同一スペクターのみ召喚可能になる
・スペクターはReviving Minionで戦闘不能後も時間経過で自動復活する
・召喚中はスペクターごとのSpirit Cost分のスピリット枠が常時専有される
・Frost WraithとVaal Guard中心の中コスト構成は序盤周回用に扱いやすい
・Vaal GuardとRegurgitating VultureとShade of the Deadはマップ殲滅向けの定番候補
・Faridun ImpalerとPriest of the Sunは高Spirit Costと引き換えにボス戦特化火力を発揮する
・FleshpierceとBloodgulpは強力なオーラ支援と近接DPSを兼ねるレア系スペクター
・レア系スペクターは出現エリアが限定され再バインドには周回が必要になる点に注意する
・スピリット管理ではCostと最大値と他スキル負担の三点を基準に構成を調整する
・実用上は中コストスペクター二三体と高コスト一体程度から構成を組むと安定しやすい
・終盤のSpirit特化ビルドでは多体展開も可能だが装備とパッシブ要求は高くなりやすい
・パッチ0.3.0以降はスペクター全体のダメージ強化でビルド評価が一段階上昇している
・Vaal GuardやRegurgitating VultureやFaridun Impalerは0.4.0環境で上位候補として挙がりやすい
・最強スペクターはパッチとコンテンツ次第で変動するため複数候補を持ち入れ替え運用が重要

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